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本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方 (No: 1)

スレ主 三文山而 投稿日時:

 度々お世話になっております。三文山而です。
 新作を応募する前にこれまで落選した作品二作を来年の三月ぐらいまでに一度書き直してみたいと思っているのですが先に直して批評を貰いたいと考えてる一作のやり直しも終わらないどころか途中で行き詰まってしまいました。

 アクションが物足りないと言われたので「途中のバトルシーンを増やそう」とプロットを修正し、どんな相手とどういった順番で戦うのか、戦った後どのように展開するのかまでは決めて本文を書いてみたのですが、最初の相手と激突するところで執筆速度が停滞してしまいました。
 後から思いついた小ネタが長引いていたり文章の緩急がぼやけているような感じもあり、事前のプロットの作り込みや登場人物の言動を理解するためのキャラ設定が甘かったのではと考えています。
 「本文とほとんど変わらないところまでプロットを書けば本文で行き詰まらないし、プロットの段階では文体を気にしなくていいからその分早く書ける」というのをどこかで読んで試そうとしてみたのですが文体を直さずに放置するのが面倒になって見切り発車的にそのまま本文の執筆に移ってしまいました。
 コピペしやすい方が良いかと思ってワードでやったのですがこの場合はワードよりもエクセルで作った方がやり易かったのか、文章よりも単語で書いた方が良かったのか、何かやり方を間違えていたような気がします。

 そこでプロットを詳細に書く方々にプロットやキャラ設定をどのように作っているのかお尋ねしたいです。
 大筋が決まった後の細部を決める段階ではどんなツールを使って作るのが良いのか、
プロットはどのような文章でどの程度まで細かく書いてらっしゃるのか、
全体の構成やテンポを調整しやすくするにはプロットにどのような工夫をすれば良いのか、
キャラクターの喋り方や動き方に悩まないためにはどういった要素を設定しておけば良いのか、
そんなプロットやキャラ設定の作り方について教えていただきたく願います。

カテゴリー: やる気・動機・スランプ

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本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信 (No: 2)

投稿者 鬼の王の墓標 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

どうも 三文山而様。先日は私のスレッドに書き込みをして頂きありがとうございます。
私なんかの意見が役に立てるかはわからないですが、書き込みさせてもらいます。

まず、プロット作成のツールにはアウトラインプロセッサがオススメです。
アウトラインプロセッサはブロック単位で文章を作れるツールで、全体の構造をツリー表示できるため非常に便利です。
プロットを一つのファイルに見やすくまとめることができるので、まだ試されていないなら是非ともお試しください。

プロット作成につきましては、私はキャラクター以外をあまり細かく作らないですね。
ストーリーは序盤と終盤だけを決めて、中盤の中身は本文を書き始めてから書きます。
正直、最初から最後までを固めてしまうとかえって書きにくいです。後から付け足したり作り直したりする余地をある程度作っておいた方が良いと思います。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信 (No: 4)

スレ主 三文山而 : 1 No: 2の返信

投稿日時:

 ツール紹介ありがとうございます!
 こういったものは評判を見かけても取り入れたことがなかったのでちょっと調べてみようと思います。

 固め過ぎて……というパターンも度々見かけますね。
 キャラクターはどういったところを決めているのでしょうか。とりあえず何人かの登場人物について年齢や身長、出身地等を考えてみたのですが……。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信 (No: 3)

投稿者 ヘキサ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

私は、イベントタイムテーブルの管理にエクセルを使いました。
自分は何故かカレンダー的なものが気になるようで、「○月○日この時に絶対コレが起こる」というのを細かく決めたりしましたね。

あと、キャラクター毎の動きを気にするので「世界に影響力を与える力が強い順」にその動きを先述のカレンダーの横に加えていくんですよ。で「コレの前には必ずコレが起きていないとおかしい」とかいう因果関係を把握しておく。

本編以前の歴史のようなものは特に大事で、「どうせ最初は表出しないんだし後で決めてもいいや~」とか甘いこと考えていると絶対に後悔するので、そこは特に気にします。逆に本編はあまりはっきり決めないこともあります。だって、キャラがたまに勝手に動いて思い通りに動かなかったりしますから……それでも「目的達成意識」さえあれば必ず最後まで辿り着けますから、気にせず前向きにGO!てな感じです。

実は、この時は主人公があんまりに変な動きをしたために他の連中がその様子を見てあわてて方向転換したとか、イベントタイムテーブル的にこのへんなんか隙間が多いな~よし一人キャラ増やすか!で中盤執筆最中に即興でレギュラーが増えたとか、ちょっと普通の方から見たらとんでもないプロットの作り方をしているようにも思えます。
でも、「過去」や「因果関係」はしっかり作っておいたので「大丈夫、きっとちゃんと終わらせられる」という強い確信がありました。

ぶっちゃけTRPGのシナリオ作成とミッション達成に必要な要点を押さえていた自信があったので動じなかったというのが理由です……いや、嘘です。正直なぜかもう一人レギュラーが増えた時は「ホントに制御できるのかこれ……」という不安でいっぱいで、そのキャラもいろいろ演じるのが難しいという勘が働いたので「余計な性格とか属性とかつけずに『このヤバい局面を乗り切れる人』とだけ考えよう」としていたら最終的にとんでもない濃いキャラになりました。創作あるある「最初に考えた思い入れのあるキャラよりも、後から必要に迫られて作ったキャラのほうが存在感が出る」というのを実感したところです。

で、問題になさっているバトルシーンに関してですが、筆が止まってしまうお気持ちもわからなくないような……主人公側、敵側の能力と戦いに至るまでの経緯などがしっかりしていないと、なかなか緊迫感のあるものにはならないんじゃないか、という気がしています。しかもその後に戦う相手の順番も決めているとのこと。事前準備が見切り発車だけれどストーリーの予定だけは決めている、というのは正直危うい作り方をしているな、と思ってしまいます。

私はキャラクター同士の出会いのシーンも「最初が肝心」と思い、新キャラが登場するシーンはどことなく緊迫した状況ばかりになり「後から態度が軟化」というコースを多く辿っていったような気がします。要するに、馴れ合いを避けたかったんですよ。これもTRPG経験からくる勘みたいなものでしたが。

そういうわけで、ツールのご紹介はあまりできませんでしたが、見切り発車の部分の見直しを今こそ!すべきではないかと。
あ、ちなみに、紙のメモ帳・ある程度設定資料として固まったプリントアウトしたもの等と併用という手段もとっていますが。

ツールの問題よりも現状の「なぜ、こういう事態になっているの?」の「なぜ」をどんどん遡ること、をやってみてください。それに答えられない場合は、今まで書いたものぜんぶブン投げる覚悟で作り直すのもありですよ(そうやって思い切って全編改稿して完結にまで辿り着けた方も知っておりますよ……)。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信 (No: 6)

スレ主 三文山而 : 0 No: 3の返信

投稿日時:

 >「世界に影響力を与える力が強い順」にその動きを先述のカレンダーの横に加えていく

 ちょうど趣味で考えていた別の歴史小説で似たようなことをやっていました!
 オリジナルでは世界観用の年表ぐらいしか作ってませんでしたが他の作品でも考えてみるのが良さそうですしちょっと面白そうですね。
 タイムテーブルの空白を見れるのも良いですね。

 >「目的達成意識」
 キャラじゃなくて作者の方の、あるいは「起きているべき事件等」のことって認識で大丈夫でしょうか?

 物語前半だとなかなか主人公側の能力を発揮させづらく……相手側の脅威を強調できないか試してみます。役割や素質で考えて濃いキャラが出来上がるのはちょっと心当たりがありますね。

 とりあえずカレンダー作りを考えてみます。ページの真ん中が出来事で左側が主人公達の動き、右側が裏で密かに進行していること、なんてのも面白いかも……。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信の返信 (No: 8)

投稿者 ヘキサ : 1 No: 6の返信

投稿日時:

>オリジナルでは世界観用の年表ぐらいしか作ってませんでしたが他の作品でも考えてみるのが良さそうですしちょっと面白そうですね。

そうなんですよ、私もその作品だけかなと思ったら今着手している他2~3作くらいもやっぱり作ることになりそうな気がしていて(既に1作ほぼできかけているのもありますが)、何故だかそういう時間軸にこだわりたい人なんだなーと実感しているところです。別になくてもできると思うのに、何でだろう。

>タイムテーブルの空白を見れるのも良いですね。

本当に全く動きがなければ一気に時間軸を飛ばしてもいいんですが、その時は主人公達の動きを描かざるを得ないのに何か内容がスカスカしてるなぁ……と思って追加で詰め込んだ要素がソレでした。全く一からアドリブで作り上げたキャラ。自分でも何を血迷ったかという所業でした。

>キャラじゃなくて作者の方の、あるいは「起きているべき事件等」のことって認識で大丈夫でしょうか?

いえ、キャラのほう。「起きているべき事件等」は合ってますが。
持論ですが「主人公に絶対に必要なモノは個性じゃねえ! 目的達成意識、ようするに”やる気”だ!」と思っております。既存作品でいうと「進撃の巨人」のエレンですかね。本当に”それしかない”非常にわかりやすい典型だと思います。

>物語前半だとなかなか主人公側の能力を発揮させづらく……相手側の脅威を強調できないか試してみます。

成長型の主人公だと、確かにそうかもしれませんね。私のケースではいちおう、最初は頼りになる先輩格に助けられていたので、それに追いつくことを目指すようにしていったわけですが。ただ私の話は戦闘メインではなかったのでそこは各自のお好みで。いちおう戦闘→反省会→次の戦闘ではその問題点をクリア、みたいな流れはあったんですよ。

三文さんの作品では、その繰り返しで強くなっていくって感じになるんでしょうか? そうなるようにバトル構成を見直すとか、あるいは全く無視して敵側は敵側の事情のみ考えてその能力を設定して、主人公側はそれになるべく迅速に対応できるようになっていくかってとこでしょうかね。私は敵の事情を曲げるのは好きではないので後者でいく気がしますけど、バトルを面白くしたいのなら前者かな。でも、ラスボスの思惑まで見通した構成のほうがあとあと楽ではありますよ。組織のトップの意向は大事~。ということで、健闘を祈ります。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信の返信の返信 (No: 10)

スレ主 三文山而 : 0 No: 8の返信

投稿日時:

>主人公のやる気

 おお、なんだか色々な作品で思い当たるフシが。確かに覚悟決める前は不安定だったりする主人公っていますよね。

>成長型の主人公 >ラスボスの思惑

 今書いているのはレベル2の勇者ぐらいの最低限の戦闘能力があって、戦いややりとりの中で素質や片鱗が出てきて、第一巻のボスとの戦闘で覚醒って感じですかね。
 修正前だとそのボスは立案した作戦の実行についてほとんど部下に任せきりで参謀役から突っ込まれるようなキャラだったのでどう変えようか……。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信 (No: 5)

投稿者 サタン : 1 No: 1の返信

投稿日時:

普段使ってるのはテキストエディタですね。
違う環境のPC間でもデータのやりとりが容易なので――って今の時代ワードでも問題なさそうだけども。
流石にフロッピー時代の人間じゃないけど、なんか「余計なデータを含まない文章だけ」というとテキストエディタという世代なので。

さて。プロットですが、人それぞれ、なので参考になるかどうかわかりませんが。
私の場合は「ワンシーンの要約を一行で箇条書きにラストまで書く」という感じです。
基本的に三幕構成を参考にしてるので、
「はじまり」「ターニングポイント」「なか」「クライマックス」「おわり」
の5つの箇条書きを用意して、この5つで物語を成立させます。
そしたらその中の「はじまり」を更に噛み砕いて再び5つの箇条書きにします。
合計で25行の箇条書きができます。
基本的にはこの一行がそれぞれワンシーンを要約した一文になります。
ワンシーンにつき(一行につき)5000文字書けば12万字を超えるので、これが一つの目安。
ただ、この状態はまだ「メインプロット」しか物語に組み立ててない状態なので、サブプロットや一部キャラ描写を考えると多少膨れ上がる。このため常に正確に25行の箇条書きを用意してるわけではありませんしワンシーン5000字を上限にしてるだけで必ずその文字数を書いてるわけでもありません。

「ワンシーン単位で書くことをプロットに起こしてる」という意味では「詳細に」と言えますが、実際はそれほど詳細ではなかったりもします。
というのも、これは単に「流れ」を書いてるに過ぎないからです。
「流れ」というは要するに「これをすれば次の展開に進む」という要素の流れですね。
この「展開する要素」がちゃんと書き出せていれば、執筆においては「それを表現できれば問題ない」ので、内容自体はろくすっぽ考えてません。
例えば。
「ヒロインとデートをする主人公」という箇条書きは「何をすれば次の展開へ進むか」という要素が書かれていない。デートをして、何なの? って話。
「ヒロインの可愛らしさを再確認する主人公」という箇条書きならば、「ヒロインの可愛らしさをアピールできれば良い」ということがわかる。
その表現の手段が「デート」というだけの話なんですよね、この場合。
または、別に「デート」でなくとも「可愛らしさを再確認」できれば内容自体は何でもいいわけです。
何でもいいものは別にプロット時点で考えずとも、全体の流れが出来上がってから相応しいモノを選べば良いので、詳しくは考えていません。
例えば、同じデートにしても「遊園地」に行くより「水族館」のほうが全体のイメージ的にまとまりが良い、なんてこともあるし、この時点であんま細かく考えても全体を見たとき修正が入ることが多いんですよね。

そんなわけで、ワンシーン単位で細かく作っているけど、実際はそれほど「詳細」でもなかったりします。
言ってしまえば二十数行で済ませてるってことだし。まあその二十数行を作るのに試行錯誤があるわけだけども。
全体像が理解できて、それぞれ「話が進む要素」が書き出せていれば、あとはそれを起こしていくだけ。
ここまで出来ていればプロット時点で作られたイメージとほぼ違わぬイメージの完成品になる。
であれば、全体の構成バランスや重点を置きたい要素の濃淡、またはアクションが足りているかどうかなんて事もこの時点で判断できます。
というか、それが出来ないとプロットの意味がほとんど無いので。

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信 (No: 7)

スレ主 三文山而 : 1 No: 5の返信

投稿日時:

 見た目的にもなんか「最低限の機能だけ」って感じしますよねテキスト。
 様々なプロット製作法を興味深く読ませていただいております。

 これまで起承転結の16行で書いていたのですが25行を試してみるのも良いかもしれません。
 慣れてないと展開する要素と出来事とかがごっちゃになりそうですがどこかに注意書き等入れて置こうと思います。

 アクションの量は25行中のアクションシーンに繋がりそうな要素を見ていくということでしょうか?

本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信の返信の返信 (No: 9)

投稿者 サタン : 1 No: 7の返信

投稿日時:

>慣れてないと展開する要素と出来事とかがごっちゃになりそうですが
私の場合、出来事は書かないですね。
「出来事」は基本的に何でも良いので。
「学校が爆発して休校になった」という出来事と「インフルエンザが流行って休校になった」という出来事では、インパクトは違うけど「休校になった」って事は変わらないわけで、「休校」にさえなれば話は進むので、何でもいいわけです。
なので、こういうのは「休校にさえなれば良し」として執筆中に考えたりもするし、事前にメモを残すくらいのことはするときもあります。
でも、展開させられれば良いので、「そのための事情」に類することはあんまり高い重要性を感じていません。
もちろんコレを意識することを否定してるわけではないので、創作方法は人それぞれだと思います。
私の場合、「出来事」は全体の流れを作った後に考えたほうが、良いアイディアを思いつきやすいという事もありますし。
例えば「主人公たちが黒幕の思惑を打ち破る」というところまで流れを考えれば、「あ、じゃあ序盤の『休校』は黒幕が何かしたほうがいいな」とわかります。
これは簡単な例だから流れを作るまでもなく思い付けるけど、複雑になってくると思考してる段階で既に繋がりがわからなくなって作者自身が混乱することもありますから。
全体の流れが最初にあれば、こうしたところで混乱することはそうそう無いです。
重要なのは「流れ」として作ったメインプロットなので、その流れを変えるような事をしない限りは問題は起こりません。

>アクションの量は25行中のアクションシーンに繋がりそうな要素を見ていくということでしょうか?
もともと「アクション」を書いているのなら、「アクションによって展開する要素」を作っていくことになります。
古典的なものなら「武闘大会で主人公が中ボスを倒したために黒幕に注目される」なんて展開がソレですね。
「黒幕に注目される」という展開にしたいわけだから、その内容は「直接会って主人公の才能を見出した」とか「実は兄弟で元から注目してた」とか何でもいいんですが、アクションである以上は「アクションで展開」させたほうが良い。
なので「中ボスを倒して注目される」とするのがベター。
つまり、最初に作った「流れ」に対して重要な要素を抽出してみる。「武闘大会で主人公が黒幕に注目される」というのは「黒幕に注目される」ことが重要で、注目されることで次の展開へ進む。
すると、「そのための事情」や「出来事」に類する事を「アクション」にしたほうが良い。
という計算ができます。
なので、もしアクションを追加したいと考えているのなら、こうした出来事の変更を考えてみると良いかもしれません。

新規で新しく追加する場合は、25行に新しく一行を加える形で考えています。
こうなると当然、全体のバランスに影響してくるので、基本的にはあんまりやりません。やる時は単体で完結しやすいキャラ立てでする事が多いかな。

それと、この25行というのはサブプロットのことを考えていない、メインプロットのみの構成なので、25という数字は単なる計算上の話です。
実践する時には短編でなければほぼ必ずサブプロットが関わってくるので、これをメインプロットに混ぜるとその規模によっては大きく増えたりもします。
この考えは、あくまで「一つの話題を物語として出力する行程」なので、複数の話題を扱う場合にはこの手段だけではまとまり切らないかと思います。
長編などは基本サブプロットがあるので、メインプロットにサブプロットを混ぜるという作業をしないとまとまらないでしょう。

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 アクションが物足りないと言われたので「途中のバトルシーンを増やそう」とプロットを修正し、どんな相手とどういった順番で戦うのか、戦った後どのように展開するのかまでは決めて本文を書いてみたのですが、最初の相手と激突するところで執筆速度が停滞してしまいました。
 後から思いついた小ネタが長引いていたり文章の緩急がぼやけているような感じもあり、事前のプロットの作り込みや登場人物の言動を理解するためのキャラ設定が甘かったのではと考えています。
 「本文とほとんど変わらないところまでプロットを書けば本文で行き詰まらないし、プロットの段階では文体を気にしなくていいからその分早く書ける」というのをどこかで読んで試そうとしてみたのですが文体を直さずに放置するのが面倒になって見切り発車的にそのまま本文の執筆に移ってしまいました。
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 大筋が決まった後の細部を決める段階ではどんなツールを使って作るのが良いのか、
プロットはどのような文章でどの程度まで細かく書いてらっしゃるのか、
全体の構成やテンポを調整しやすくするにはプロットにどのような工夫をすれば良いのか、
キャラクターの喋り方や動き方に悩まないためにはどういった要素を設定しておけば良いのか、
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