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ドラ猫さんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:物語の余韻についての返信

 あなたの書いた作品を読んでみないことにはなんとも言えないですが、簡単に考えると、言葉で説明しすぎているんじゃないですかね。言わなくても伝わること、読者に自分で想像してもらう、気づいてもらうべきことを、全部ベタに書いてしまっている。野暮。みたいな。
 たとえばヒロインの危機に際して主人公の体が勝手に動く、みたいな場面があるとするじゃないですか。もうこれだけで主人公がヒロインのことを大事に思っていることが分かりますよね。ここに至って、主人公はヒロインを愛していたことに気づいた云々みたいな文章は要らないですよね。そういうのを書いちゃってるのかなという気がした。本当にたいせつなことは書かなくても伝わるようにしなきゃいけなくて、それを直に書いてしまったらそれは描写じゃなくて説明になってしまう、のだと思います。
 まあでもやっぱり読んでみないことにはよくわからない、というのが正直なところ。『余韻』ってけっこう抽象的な概念で、ハウツー的にこうすれば余韻が発生します、みたいな一般論はなかなか言いづらいものがあるので。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 1 投稿日時:

>>本当にたいせつなことは書かなくても伝わるようにしなきゃいけなくて、それを直に書いてしまったらそれは描写じゃなくて説明になってしまう、のだと思います。
ああっ、まさにそれだと思います!「書かないと読者は理解できないし曲解してしまう可能性がある」と思ってわかりやすさ重視で書いてしまっています。なんて言いますか、主人公の行動には必ず「筋を通している」という感じなんです。というのも好きな作品の一つが抽象的な描写が多く、読者にその辺を叩かれていたので……知らず知らずのうちに憶病になっていたようです。
ありがとうございました!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻にもいろいろなタイプがありますけどね……

例えばだけど、「遊戯王」の最後の遊戯VS闇遊戯の決闘。これをただカードバトルの手順だけ書き連ねても余韻は出ない。

でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

いやもっと違う方面で、ということでしたら他にもいろいろあると思いますが。とりあえず一例として。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

>>でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

すごくよくわかりました。確かにそういう文章は全然入れてなかったと思います。どうも自分はそういう気取った文章が苦手のようです。読む方としては好きなんですが、書く側になると思いつかないみたいな。
とはいえ今後は積極的に取り入れていこうと思います。ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻とは言葉を換えれば「印象に残る」ということです。これはシチュエーションやストーリーでも作れますが、『地の文や台詞に余韻が感じられない』と言うのなら文章が硬い、もしくは面白味が足りないのではないでしょうか。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

>>文章が硬い、もしくは面白味が足りないのではないでしょうか。
恐らくそれも含まれているのだと思います。丁寧さを心掛けているのでその分面白味が足りていないのだと思います。
レスありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻は言い換えると引き際で更に言い換えると切り方です。
コツは全部語らない事だとも思ってます。それを如何に文章で演出して表現するか。
自身の経験的には小説の最大の醍醐味だと思ってます。鳥肌が立ったり感情が揺さぶられたりしますからね。
多分言っても解らないかもしれないので、一番実感として得られるのは自分の好きな小説だとか色んな小説の最後の一文をチェックしてみて下さい。
あらゆる巧みな小説家達の最後の一球、総決算の余韻の為に如何にどんな球を全力投球してるか解るかと思います。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。皆さんに言われて気づきましたが、確かに私は『鳥肌が立つような』『心振るわせる』文章とかを除外していました。地の文ではなくストーリーキャラクターで感動させればいいと思ったからです。
しかし現実は余韻がないということでどれもこれも低評価になってしまいました。それに気づくことができた今、次回作に活かせるようにしていきたいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

公募先からの評価が「地の文や台詞」とのことですので、どの部分で余韻が感じられないのか、小説本文を示して頂くのが難しいのでしょうか。余韻にもいろいろありますので、原因が多岐に渡っている可能性もありますよね。
(それでも「小説のタイトル・プロローグ改善相談所」掲示板で冒頭を投稿して相談してみてもいいかもしれません)。

余韻のなさについて、既出の良回答と被る部分もあるですが、思い当たることを列挙してみようと思います。

その前に余韻の意味や効果の確認から。余韻って、例えば寺の鐘がゴーンと鳴って、その後も長くなり続ける音のことですね。聞き続けていることもあれば、鳴り終わったと思っていたら、ふとかすかに鳴り続ける音に気が付いたりもする。

転じて、見たものや誰かが言ったことの、その後が気になるようなことを指すわけですね。小説なら、描写の後にも何かが引き続き起こると感じたり、台詞の後に何を言いたいかを感じたりする。

そういうものが、なぜ必要なのか、ということから考える必要がありそうに思います。なぜ、完全に説明したり、言いたいことを全部言ってしまうと、面白くなくなるのか。これは、書いている人なら心当たりのある現象があります。

考えたことが思った通りに書けていたら、嬉しいですよね。言葉にする前は非言語的なイメージもあったりするんですが、全てを言語化できたら充実感があります。例えば「そうだよ、こういうことが言いたかったんだ」という気持ち。

しかし、作者が言いたいことが全部言えていたら、読者はどうなるのか。ひたすら作者の言うことを聞くだけになってしまいますよね。想像を巡らせる余地がない。言われた通りにイメージするだけになる。読書が作業に堕してしまい、退屈です。

ある(地理担当の)予備校講師さんがTVで授業で行うような講義をやっていました。例えば「小麦の生産量は人口に比例する」と説明し、生徒Aに「世界で一番人口が多い国は、どこでしたっけ?」と問う。生徒Aは「えっと、イン(ここで講師がちょっと首をかしげて見せる)、あ、中国」と答える。講師はニコッと嬉しそうに「そうですねー!」と言い、生徒Bに「じゃあ、小麦生産が世界一なのは?」と問う。生徒Bはそこまでの話を踏まえて、「中国になるはず」と言い、講師がまた嬉しそうに「そうですよねー!」と言う。

そうやっていると、だんだん生徒も面白がってきます。正しく答えられたからだけではないでしょう(質問が簡単すぎますし)。講義に参加し、講義を補完しているという自覚が生じ、充実感が生じるのが大きな理由の一つになるように思います。ちょっと大げさに言えば、「この講義を仕上げたのは自分なんだぞ」という気持ちです。

余韻の効果は、風情とか深みとか曖昧に表現されることが多いんですが、ラノベに関して言えば、読者が物語を補完する、物語に参加する意識が出る、といった効果があるように思います。読者には、キャラに感情移入して欲しい、できればキャラになり切って物語を味わって欲しいわけですから、単なる見物客ではまずいわけです。だから、物語に参加してもらい、特に完結させる喜びは読者に譲る必要があります。そのための手法の一つが余韻であるわけです。

大事なことなので簡潔に繰り返しますと、「言いたいことを書き切れたら面白いわけだから、その面白さは読者に譲ろう。それが面白くするコツだ」ということになります。

余韻の大事さはこれくらいにしまして、どうして大事な余韻がなくなってしまうか、いくつかケースを考えてみます。

1.説明し切ってしまう
上述しましたが、キャラの行動・言動が完了してしまうという、おそらく最もよくある現象です。ご質問文を小説本文と考えて、例にしてみます。

> いえ、なんとなくならわかるのですが、それが果たして正しいのかどうか気になりまして。

「なんとなくならわかる」わけですよね。「なんとなく」なんですから、はっきりはしていないことが読み取れます。質問ですからはっきりさせる必要があって、「果たして正しいのかどうか」と続けるわけですが、これがキャラの台詞だったらどうでしょうか。

「いや、なんとなくなら分かるんだけど」

としてしまってもいいですよね。すると、「だけど」の逆接の後に何が言いたいか、自然と想像を働かせたくなります。

もし、キャラが続けて「果たして正しいのかどうか気になって」と言ったら、読者の気持ちは「ふんふん、なるほど」でしかありません。正確に言えば、「気になって」で途切れてますので、その続きは読者が補完します。

ですが、「分かるんだけど」で切ったほうが、補完できる幅が広がりますよね。質問ではまずいわけですが、小説でなら有効です。その後の展開でどうだったのか示すことも可能ですし、逆に小説の最後の台詞であれば、「完」の後で起こることを想像したくなります。

技法的には、台詞や地の文の末尾を「……」や「――」にする手法がよく知られています。明示的に「この後に言いたいことがあるが言わない」と示すものですね。

2.逆に中途半端すぎる

もう一度、同じ部分。

> いえ、なんとなくならわかるのですが、それが果たして正しいのかどうか気になりまして。

話をひっくり返すようですが、実は決定的に足りない部分もある。どう「なんとなくならわかる」のか、です。仮にこれが冒頭の台詞だとすると、想像のしようがありません。

余韻を残すには、おおむねですが「八割分かって、二割分からない」必要があります。必要な情報のうち、半分くらいしか出していないのでは、想像の余地がありすぎて、余韻どころではなく、むしろ混乱を招いてしまいます。

3.場面転換が速すぎる

例えば、「ヒロインが主人公のデートの誘いにちょっと戸惑った→いきなりヒロインが車にはねられた→車からテロリストが降りて来て銃乱射→…」と一気に話を進めたら、ヒロインがデートの誘いにどう思ったか、読者が考えてる暇はないですよね。

小説を読み進めてもらいたいあまり、目立つイベントを矢継ぎ早に出すと、余韻がなくなります。要は読者を振り回してしまうということです(話の展開でそういう狙いがあるなら、余韻は諦めるべき。余韻は常に必要なわけではない)。

4.シーン接続が密すぎる

上記3の逆です。1と同じことで、時系列でシーンを並べ、各シーンの間に時間経過がないと、シーン間で何かが起こったかどうか、迷わなくなり、想像も働かせなくなります。

5.シーン間が飛びすぎる

上記4の逆で、2と同様です。シーンの時間をあまりに空けたり、無関係な場所に変えてしまうと、シーン間で何かがあったかどうか気にならなくなり、読者が補完しなくなります。

6.シーンの同時並列進行を用い過ぎる

シーンというよりイベントと言うべきかもしれません。例えば、メインキャラA、Bが別行動を取り、「Aがこうした→その頃、Bはこうした」みたいなストーリー進行を用いることがあります。これ自体は、読者の補完、想像力を喚起させ得る手法です。Aのシーンのとき、Bはどうしているか考えたりしますから。

しかし、2つのシーンの同時進行なら大丈夫かもしれませんが、3つ、4つと増えてくると、読者は情報整理に追われ、ついにはお手上げになってしまいます。結果、作者の説明をただ聞くだけになってしまう。あるいは、3で申しましたような速すぎる切り替えで、同時進行シーンが細切れ過ぎる場合も同様です。要は、作者にしか分からなくなる。

思いつくものを挙げてみましたが、これ以外にも余韻が感じられなくなる要因はいろいろあると思います。ただ繰り返しですが、余韻は必ず必要なものではありません。比喩と同じく、使いすぎると嫌味な感じになりかねませんので、スパイスのつもりで少量用いればよいと思います。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。大変勉強になりました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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現在までに合計76件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全16ページ中の3ページ目。

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 サタン : 0

たぶん、誤解されてるかなと思う。
私はビートシートなるものに詳しくないが、ようは構造的な盛り上がりの波の効果的な配分を視覚的に示したものだろう。
しかしそもそも、そうした盛り上がりの波は「物語の主旨」に対するもので、例えば日常がテーマならその盛り上がりの波は読者がワクワクするような驚きなどなくて当然なわけで、それを差して平坦だというのは間違いかな。
たぶん「盛り上がり」を感情的な「ワクワク感」だと誤解しているんじゃないかと感じる。
盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
例に挙げられたタイトルは、青春期の人間ドラマや成長を描いたもので、そもそも急展開や激しい起伏は不要で、「動的な盛り上がり」ではなく「静的な盛り上がり」を見せてる。
そしてそれは別に日本の作品に限った話ではないし、動的なものではないから起伏が見られにくいというだけで、盛り上がりの種類が違うだけではないかな?
ビートシートは、おそらくただの参考例でありテンプレートの一つであって、全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
動的な盛り上がりを見せる場合は有用だろうと思うが、静的な場合は派手なアクションではなく地味な心の動きに対応するわけだから、見えにくいと思う。
そのためスレ主さんのようなアレンジを利かせてみるのも良いとは思うが、「盛り上がり」は感情的なものを指すわけじゃないので、そこを間違えるとドラマ性のある盛り上がりを見落としてしまい本来の意味を見失うと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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投稿日時:

元記事:小説では主人公の精神的な成長を必ず描かなくてはなりませんか?

質問させてください。
小説の書き方講座などで映画などを例に挙げて主人公は最初とラストで精神的に成長していなければならないと書かれているのを見かけたことがあります。
でも漫画などではドラゴンボールやトリコなどのように、精神的な成長はさほどなく肉体的な戦闘力の成長に重きを置いた作品も結構あります。
主に少年漫画のバトルものですね。小説だとその作風ではWEBや新人賞などで受け入れてもらえないのでしょうか?

上記の回答(小説では主人公の精神的な成長を必ず描かなくてはなりませんか?の返信)

投稿者 サタン : 0

もっと抽象的に言うと、最初と最後で何かしらの変化がなくてはならない、という感じだと思います。
それが精神的成長であることは多いし、それが一番理解しやすく納得しやすく受け入れられやすく、そして扱いやすい。
最初はAという考えを持っていたけど物語を通してBという考え方になったとなれば、AからBへと考え方が変わった、そういう成長をした、という話だと認識できる。
まあ世の中にはダークサイドへと落ちてく話ってのもあるけど、物語を通して「考えが変わった・人生観が変わった・感じ方が変わった」そういうキャラクターの感性に変化があるものはだいたい「精神的成長」って言われちゃう。
大事なのは「変化」で、その変化がキャラクターの精神に関することだと成長と受け取られちゃうってだけだと思う。

で。
別にこの「変化」は主人公の特権じゃなくて、例えば教師的な主人公に反発する生徒たちが物語を通して主人公を尊敬し始めるって場合は、主人公は特に大きな変化がないけど生徒たちサブキャラには大きな変化がある。
例えば主人公は最初から正義の心があるいい子で、だけど弱くて才能もない、そんな主人公がいじめっ子と戦ってチンピラと戦って悪党と戦って巨悪を倒す、なんて話の場合は弱者から強者へという変化がある。こういう話の主人公は強者になることで大きく精神的変化があることを好まない(力の変化のほうに注目してほしいため)ので、強いけど性格的にはヘタレのままって事が多いと思う。
例えば、主人公も周囲のサブキャラも特に大きな変化がないけど、Fラン冒険者からSランクになって貴族になって王族にも意見できるようになった、という環境の変化がある場合もある。

つまりは、大事なのは変化で、その変化は主人公に限定されずキャラクターに拘らず、何を書きたいのかによって最適解は変わるため、「主人公には精神的成長がなくてはならない」と思考を固くしちゃうのは良くないと思う。
ただ、どんな物語でも「主人公」というキャラは必ず存在するし、その主人公には心があるのだから、恋愛でも冒険活劇でもサイコホラーでも「主人公の精神的成長」は入れることが出来るし馴染みやすい要素だとは思う。

そんで、「映画」というワードにちょっと引っかかったのだけど、映画の脚本術はとても役に立つものの、映画脚本の技術はだいたい海外の思想が多く入ってるので、書かれてる内容をちゃんと理解して自分の中にフィルターを作って要点だけをつまんだほうがいい。
えーと、これはまあ私も説明しきれないんだけど、海外の映画監督ってのは当然海外の視聴者がメインターゲットだから、主に白人であって主にキリスト教圏だったりするわけで、思想的な部分で考えると日本人読者をメインターゲットにする場合にかなりズレてたりすると思う。
うーんと、間違ってるかもしれん私見だけど、「主人公の精神的成長」って結局のとこ教訓的な説話っていうか、グーテンベルグが活版印刷で聖書を安価に生産したのもあって本=聖書で、本というものには「何か得られるものがある」のが当たり前の風潮なわけで、そういう教訓みたいなものが書かれてるのは言うまでもない当然のこと、だから「主人公には精神的な成長があるべきだ」という主張になるんではないかなぁ、と思う。
私も映画脚本術の本はそこそこ読んだけど、たしかにどれにも「主人公の精神的成長」と書いてあった。
けど、それは日本のエンタメには正しくはない、けど言ってることは間違いではないと思うから、その言葉の本質はといえば「変化があることが大事だよ」って話ではないかな、と考えてる。

結論としては、主人公が精神的に成長するような「変化」は書くべきで、これは必須。けど、大事なのは変化であって、それは主人公ないし人物に限ったものではなく、物語のテーマや内容によって適切な選択をすべきだと思う。
そうした変化しえる要素の「人物」「環境」「状況」「関係」もろもろの中で「人物の精神的変化」はどんな物語にも乗せやすい万能ツールであるということは確かだと思う。

新人賞においては、どーだろうなぁ。
精神的変化って、心理描写が得意な小説って媒体において非常にわかりやすい「変化」だから、書けば確実に武器になる。
けど無いからといってマイナスになるわけではないし、「変化」それ自体は必須だから、精神的変化がなければ当然のこと別の要素で変化を作ってるはず。
それが小説には向かない要素の変化「綺麗になった」とか見た目の変化などであったら弱いし、なら「綺麗になったことで精神的にも変化が欲しいね」ってなっちゃうから、そこで作者がどういう工夫をするかっていう技量の問題になっちゃうんじゃないかな。

うーん。
かつてはオタク作品を代表する「涼宮ハルヒの憂鬱」も今じゃ若い人は読んでないかもしれんけど、
「涼宮ハルヒの憂鬱」の主人公には一巻の最初と最後で自分が置かれてる状況に変化があるけど、いまいちパンチが弱くて、すげーことに巻き込まれてるんだけど人間的に変化が乏しい。ヒロインは最初は「恋愛なんて一種の病気だ」と言ってたんだけど、最後に主人公から髪型を褒められてまんざらでもない空気が流れる。つまりヒロインの精神に何かしらの変化があったと感じられて、それは主人公の最後のセリフ一個で見られるヒロインの変化なんだけど、この変化が「あ、ヒロインは恋愛を意識したな」とわかって結構な印象に残る感じになってる。
というのも、やっぱ小説は心理描写が得意な媒体ってのもあって、精神的変化は読後感が良いのよね。
それが「成長」である必要性はまったくないけど、セリフ一個で変わるものなら書いたほうが絶対に良いよね、って感じかな。
ただまあ、もともと無い話なのに精神的変化をあまりに意識しすぎてしてしまうのも良くないから、執筆が終わって推敲する段階で、どっかに精神的変化をぶっこめないかな、序盤に二・三伏線を書けば終盤の一言で変化を出せるかな、とか考えるくらいでいいんじゃないかな。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 小説では主人公の精神的な成長を必ず描かなくてはなりませんか?

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投稿日時:

元記事:キャラの無駄話が終わらない。

 一度『日常的な会話のシーン』を始めてしまうとキャラが延々駄弁り続けてしまい、何なら後のページで話させようとしていた伏線すらそこで吐き出してしまうのに困っています。

 根本的にはプロットの詰めの甘さとか、シーンを整理するのが上手く出来ていないせいだとは思うのですが、小手先の技として『キャラたちの無駄な会話』をスパッと辞めさせる方法があればな、と思って質問させて頂きました。

 皆さんのお知恵を拝借できれば幸いです。

上記の回答(キャラの無駄話が終わらない。の返信)

投稿者 ヘキサ : 1

お久しぶりです、メアド変わってるんですが大野さんの知っているヘキサです。

私の場合ですが、Web小説であれば一話ごと(2000~5000字)に「話を進めるパート」と「雑談パート」に大きく分けて、前半に話がある程度進行したら後半にわちゃわちゃやるようにしてます。勝手につけた通称ですが「遊び(雑談)は宿題(進行)を終えてから」と自分に言い聞かせてます。こうすると、話が進んでない!ということにはならないです。

まあ、中には前話からの続きで雑談パートが前半に来たこともありますが、その場合はなるべく後半を進行パートとしています。

あと「今じゃなくてもいい話」「もう少し経った頃に種明かししたい話」は、その時ちょっと触れた形跡を残しておいて、ベストタイミングが来た時に「実はあの時に気づいたことだが~」などとやって詳しく話すと、情報を何でもかんでもさらさなければいけない、という先入観から解き放たれます。一種の叙述トリックですかね。この物語のキモだな、と思えた情報はそうやって少しもったいぶって話すことにしています。

何にせよ、文字数を目安にするというのは結構大事なことなので、描写ばかり、会話ばかりに偏りすぎないよう時々文字数カウントしながらやっていくといいんじゃ
なかろうかと思います。んじゃ、執筆応援してます。ではでは

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの無駄話が終わらない。

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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