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迷える狼さんの返信一覧。得点の高い順5ページ目

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

>サタン さん

>逆に、どーしても「生命は作れない」という設定にしたいんだって場合は、
「主人公が栽培可能な芋を作る」という展開をどうにか変えたほうが良い。
例えば、「栽培不可能な死んだ芋」を作って、でもとりあえず栽培を試みるけど成長しない。そこで、確か錬金術的な能力で合成もできるとかって話だったと思うので、異世界に存在する野生の芋と能力で生み出した死んだ芋をかけ合わせて、「サツマイモ風異世界芋」を作り、栽培に成功させた。とか。
ようは主人公が直接生命を作らないのであれば実現可能だと思うので。

ありがとうございます。
これは面白い着眼点だと思います。

ただ、こうなると今度は、

「死体と生きた動物をかけあわせる事が出来てしまうのでは?」

と、違うツッコミが入るかなと。
ただ、これはもう「ジュラシックパーク」でやってますね。

あちらはSFで、遺伝子操作で恐竜を作っていますが、恐竜のDNAが入った血液を吸った蚊は、琥珀の中で死んでますからね。まあ、血液も死んでいると言うか、腐ってるんでしょうけど、DNAの抽出には特に問題は無さそうなので。

主人公の能力は物質変化なのですが、そこらへんは工夫してみたいと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:実在世界と酷似した異世界を表現するには?

はじめまして、栖帆井フランカです。

私は過去に何度か「実在世界と酷似した異世界」を舞台にした作品に挑戦してきました。しかし、「魔法や魔物の類が存在しない」「技術レベルは実在世界と同等」「地形や地名は異なる」という世界観を上手く説明できていないと感じています。

今まで以下のような方法を試してきましたが、どれも長所と短所がありました。

①作者の視点でナレーションを入れる
 長所:端的に異世界であることを提示できる。一番楽。
 短所:没入感を阻害する。言葉だけで説明するので映像が浮かびにくい。

②転生・転移した人物を主人公にする
 長所:異世界であると気付くまでを描写できる。読者と目線を合わせられる。
 短所:転生・転移を生かす物語にしなければならない。主人公の動機付けが難しい。

③会話や地の文に技術レベルを示唆するような単語や地名を織り込む。
 長所:主人公の設定に自由度がある。日常会話から世界観を描写できる。
 短所:読者が異世界であると認識するのが遅れる。地名・人名・商品名の判別が難しい。

④地図を眺めるようなシーンを設ける
 長所:地形や地名の違いを描写できる。
 短所:説明的になってしまう。聞き慣れない単語が頻出して読者を混乱させる。

このサイトの別のスレッドでは、読者に違和感を与えることで世界観に興味を持ってもらうという方法が紹介されていましたが、ファンタジー世界ならともかく「実在世界と酷似した異世界」では難しいと思います。また、「王国」という単語を出した時にファンタジー世界だと誤解させてしまったり、「ファンタジーじゃないなら異世界を舞台にするべきではない」と言われたりしたこともあります。

皆さんなら「実在世界と酷似した異世界」をどのように説明しますか?
回答よろしくお願いします。

上記の回答(実在世界と酷似した異世界を表現するには?の返信)

投稿者 迷える狼 : 1 投稿日時:

手塚満さんの答えとかぶりますが、「ガールズ&パンツァー」や「緋弾のアリア」に、「僕のヒーローアカデミア」や「ワールドトリガー」も、現実世界と非常に良く似た異世界みたいなもんですよね。
それを考えれば、極端な事を言うと、

「読者に投げっ放しで、『この作品の世界はこういうもんだ』っていうのを、理解というか、無理矢理にでも納得してもらうしかない」

と、思います。

「こんな事、実際に有り得ないだろ」と、あくまでも現実世界に当てはめようとする人には、残念ながら受け入れてもらえないです。

ガルパンの世界なんか、

「学校は全て空母(しかも、旧大戦時のモデル)の甲板上に築かれた学園都市にあり、戦車に乗って実弾ぶっ放してドンパチやる様な物騒な競技が、なぜか女性限定で行われている。使用する戦車も、なぜか1945年以前の車体に限定される。」

と言う、どこから何をどう突っ込んで良いやら解らない内容ですので、これが受け入れられない人は、お引取り願うしか無い訳です。

世界の説明に関しては、アニメ「ヒロアカ」のOP(全世界の人口の80%が、個性という異能力を持っている)や、「ワートリ」のOPみたいに、ざっと流すくらいで良いと思います。それだけで、大抵の人は、「ああ、違う世界なんだな」くらいには、察してもらえるんじゃないかなと。
もしくは、ちょっと前の年号や少し未来の年号を用いて、「2015年、突如○○という存在が~」など、世界が変化した経緯を書くと、違和感が無くなるんじゃないかなと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 実在世界と酷似した異世界を表現するには?

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元記事:報告とお礼。

ここに書いて良いものかどうか迷ったのですが、この場を借りて皆さんにご報告申し上げたい事があります。

万年一次選考落選を続けて参りましたが、この度やっと、

「某ライトノベル新人賞の、第一次選考を通過する事が出来ました。」

これも、アドバイスを頂いた方達のお陰も、少なからずあったと考えます。
そういう訳ですので、この場を借りて、改めて一言御礼を申したいと思います。

「どうもありがとうございました。」

中には、

「たかが一次選考を通過したくらいで、良い気になってんじゃねーぞ。」

と、鼻で笑われる方もいらっしゃるかも知れませんが、何せ、初めての事なので、少々舞い上がって浮かれ気味になっています。

これからも、相談した際には、ビシビシと厳しいご意見を宜しく(でも、出来れば少しは手加減をw)お願い申し上げます。

上記の回答(報告とお礼。の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

> 金木犀 様
ありがとうございます。いえ、20回くらい応募し続けて、やっと一次選考通過したので、まだまだです。

もっと才能や実績がある人に、「所詮そこ止まりか」と、笑われない様に頑張ります。

カテゴリー : その他 スレッド: 報告とお礼。

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元記事:報告とお礼。

ここに書いて良いものかどうか迷ったのですが、この場を借りて皆さんにご報告申し上げたい事があります。

万年一次選考落選を続けて参りましたが、この度やっと、

「某ライトノベル新人賞の、第一次選考を通過する事が出来ました。」

これも、アドバイスを頂いた方達のお陰も、少なからずあったと考えます。
そういう訳ですので、この場を借りて、改めて一言御礼を申したいと思います。

「どうもありがとうございました。」

中には、

「たかが一次選考を通過したくらいで、良い気になってんじゃねーぞ。」

と、鼻で笑われる方もいらっしゃるかも知れませんが、何せ、初めての事なので、少々舞い上がって浮かれ気味になっています。

これからも、相談した際には、ビシビシと厳しいご意見を宜しく(でも、出来れば少しは手加減をw)お願い申し上げます。

上記の回答(報告とお礼。の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

皆さん、ありがとうございました。

残念ながら、二次選考で落ちてしまいましたが、元々一次選考をぎりぎりの点数で通ったと思うので、今回は健闘出来た方だと思います。

ですが、一次選考を通過出来たのは、自分にとって大きな励みとなりました。
少なくとも、「毎回一次で落選するその他大勢の応募者」からは、脱却出来たと思います。

これからも、より上を目指して一層の努力をするので、皆さんもアドバイスを宜しくお願いします。

カテゴリー : その他 スレッド: 報告とお礼。

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元記事:口調について。の返信の返信

蛇足だけど、一応。
評価シートや編集に携わってる人の意見は、あくまで参考に留めたほうがいいよ。

というのも、彼らは普段は「プロ」の文章を読んでそれが普通の事と認識して意見してるってのがあるから。
まずその相手の立場や環境などを理解して一旦相手の言葉を自分におろしてやらないと、言葉の中にある意味を見いだせない。

>「いちいち誰が言ったか説明しなくても、読者はそれくらい理解する。」
これは評価シートを書いた人も、確かに「キャラクターの言動」ないし「キャラの差別化」について意見しているのだろうと思う。
でもこれは、文章の「主語」の問題についての指摘です。
Aは◯◯だがBは☓☓で気になったAは~~と言った。とか、まあここまで典型的な書き方ではないかもしれないけど、この地の文場合、「Aは◯◯だがBは☓☓で気になった」と書いた後にセリフがあればAのセリフだろうことはわかる。
何故なら、直前の地の文の主語は「A」なので、それに続くセリフもAのものであろうと判断できるから。
つまり「気になったAのセリフである」と言われずとも読み取れるからですね。

だから、この流れでBのセリフを置いてしまうと読者は混乱してしまいやすい。
この流れでBのセリフを置く場合は、Aではありえない強い否定形のセリフにするか、こういう場合にこそ「Bはこう言った」とちゃんとセリフに対して主語を書く。
ここで「普段彼らはプロの文章を読んでるから」って言葉にかかってくるけど、プロはそういうのちゃんと読みやすいように工夫して書いてるので読み手が気にならないだけで、そういう文章に慣れてる人からすれば、書き慣れてない人の「いちいち誰が言ったか説明してる」ところが気になってしまう。

「いちいち誰が言ったか説明してる」というのは指摘としてはその通りだろうと思うし、スレ主さんにとって気をつける部分だろうとは思う。
けれど、だからと言って「いちいち説明しない」に極振りして書くと確実により意味不明な文章になると思う。

繰り返し、これは主語の扱いの話だと思います。
少しレベルが高いテクニックかもしれんけど、意識としては、文章の中で数行単位でひとまとまりを作って、そのまとまりで主語を設定するのが良いと思う。
何言ってるかわからんと思うけど、
例えば、冒険者がギルドの受付に行って初回の説明を受けるシーンなんかでは、
「冒険者が受付に行く」わけだから、ここまでは冒険者が主体になってるので、いちいち誰が何して何を言ったかを書かなくてもそれは「冒険者」の言動であると理解できる。
ここでは「冒険者は~~と言った」と書かなくてもわかるけど、「受付嬢は~~と言った」と書かないとセリフが混同しちゃう。
ところが、受付嬢が「これ読んでね」と初心者の教本を出して説明を始めると、「説明をしてる」のは受付嬢なので主体つまりその場面での主語は受付嬢に移る。
こうなると「冒険者は~~と言った」と書かないと、「教本を受付嬢が読み上げてる」のか「冒険者が読み上げてる」のかわかりにくくなる。逆に受付嬢が主体になってるのでいちいち「受付嬢が~~と言った」と書かなくてもわかる。
こういうひとまとまり、受付に行って教本を受け取るまでは冒険者が主体(冒険者が主語になる)の文章のまとまり、教本を受け取ってからは受付嬢が主体の文章のまとまり、で考えると、セリフを特徴的にしなくてもわかりやすい会話文になる。
複数人で会話してるときも基本的には同じで、「主体になってる人物」と「それ以外」の会話で、「それ以外」には基本的には「Bが言った・Cが言った」と書いたほうが良くて、会話の中で話題が「Cが発する話題」に移ったならCが主語になる。
まあ、複数人での会話は、ぶっちゃけ正確に誰が何を言ったかを伝える必要はなくて話題のポイントポイントで否定意見など誰が言ったか間違えてほしくないところで「~~が言った」と書けば問題なかったりもする。
どうでもいいセリフで「誰が言った」と書いちゃうとそれこそ「いちいち書くな」と言われちゃうだろうから、複数人での会話の場合は、「一対一の会話 + 賑やかしのモブ」で割り切り、主体を移して会話を回すとどんだけ大人数でも割と書けるようになったりする。

あとはまあ、こっちを先に書くべきだったかもしれんけど、
最初に「Aは◯◯だがBは☓☓で気になった」って例で、Aが主語になってる地の文だからAのセリフだってわかる、と書いたけど、ようは「~~が言った」と書かなくても「Aが主語になってる文章」を書けばAのセリフだってわかるので、
「Aは警戒して声をかけた」とあれば続くセリフはAのセリフだってわかるじゃん?
「A」が主語になってる文章であれば、主語を省略して「(Aは)剣を握ってBを挑発する」という地の文はAの行動だとわかるでしょ。
こうやってAが主語になってる文章を置いて続くセリフに紐付けてたりするので、
ようは、「Aが言った」といちいち説明してないけど、実は「Aは苦虫を噛み潰す」とか「Aは気持ちが軽くなる気がした」とか「(Aは)深い憤りを感じていた」と、いちいち説明してないように見えて「これはAのセリフ、ここはAが主体になってる場面ですよ」って結構説明してるんだよね。

なので、評価シートとか出版に関係する人の意見、またはプロとしてバリバリ活躍してる人の意見ってのは、あくまで参考までにしといたほうがいいと思う。
>「いちいち誰が言ったか説明しなくても、読者はそれくらい理解する。」
これは主語の問題を指摘してると書いたけど、別の見方をすると、「読者はそれくらい理解する」、つまり、「読者が理解できる(読み取れる)ように書け」ってことね。
確かに「Aは言った」とか直接的な言葉で説明してはいないけど、読み取れるように「Aを主語にした文章」は結構書き入れてるし、書いてない場合も数行単位ワンシーン単位で主体になる人物を設定してるから省略できてるだけで、
言っちゃ何だけど読者は書かないとわからんよ。
>ある程度は読み手に任せようとは思うのですが
私も、よく「読者に丸投げしてる」とか「読者に頼ってる」といった事を言ったりしますが、あくまでこれは「読者が読み取れるようにしてる」ってことで、「書いてない」わけではないんですよ。

上記の回答(口調について。の返信の返信の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

非常に解りやすい説明で、ありがとうございます。

つまり、私が気にしているのはこれなんです。
最初に書くべきでしたね。そうすれば、他の方にも解りやすかったかも知れません。そこは反省します。

男性が複数参加している会話よりも、女性が複数参加している会話の方が、確実に解りづらいと思います。
現在飽和気味にあるハーレム系だと、どうしても女性キャラクターが登場する事が多いので、いかにそれぞれのキャラクターを差別化して、その場面では誰が発言しているのかを解りやすくする必要があると思ったからです。

書いている作者は解っているけど、読んでいる人が理解出来なければならないですからね。

追加のご意見、ありがとうございました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 口調について。

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元記事:実在世界と酷似した異世界を表現するには?

はじめまして、栖帆井フランカです。

私は過去に何度か「実在世界と酷似した異世界」を舞台にした作品に挑戦してきました。しかし、「魔法や魔物の類が存在しない」「技術レベルは実在世界と同等」「地形や地名は異なる」という世界観を上手く説明できていないと感じています。

今まで以下のような方法を試してきましたが、どれも長所と短所がありました。

①作者の視点でナレーションを入れる
 長所:端的に異世界であることを提示できる。一番楽。
 短所:没入感を阻害する。言葉だけで説明するので映像が浮かびにくい。

②転生・転移した人物を主人公にする
 長所:異世界であると気付くまでを描写できる。読者と目線を合わせられる。
 短所:転生・転移を生かす物語にしなければならない。主人公の動機付けが難しい。

③会話や地の文に技術レベルを示唆するような単語や地名を織り込む。
 長所:主人公の設定に自由度がある。日常会話から世界観を描写できる。
 短所:読者が異世界であると認識するのが遅れる。地名・人名・商品名の判別が難しい。

④地図を眺めるようなシーンを設ける
 長所:地形や地名の違いを描写できる。
 短所:説明的になってしまう。聞き慣れない単語が頻出して読者を混乱させる。

このサイトの別のスレッドでは、読者に違和感を与えることで世界観に興味を持ってもらうという方法が紹介されていましたが、ファンタジー世界ならともかく「実在世界と酷似した異世界」では難しいと思います。また、「王国」という単語を出した時にファンタジー世界だと誤解させてしまったり、「ファンタジーじゃないなら異世界を舞台にするべきではない」と言われたりしたこともあります。

皆さんなら「実在世界と酷似した異世界」をどのように説明しますか?
回答よろしくお願いします。

上記の回答(実在世界と酷似した異世界を表現するには?の返信)

投稿者 迷える狼 : 1

手塚満さんの答えとかぶりますが、「ガールズ&パンツァー」や「緋弾のアリア」に、「僕のヒーローアカデミア」や「ワールドトリガー」も、現実世界と非常に良く似た異世界みたいなもんですよね。
それを考えれば、極端な事を言うと、

「読者に投げっ放しで、『この作品の世界はこういうもんだ』っていうのを、理解というか、無理矢理にでも納得してもらうしかない」

と、思います。

「こんな事、実際に有り得ないだろ」と、あくまでも現実世界に当てはめようとする人には、残念ながら受け入れてもらえないです。

ガルパンの世界なんか、

「学校は全て空母(しかも、旧大戦時のモデル)の甲板上に築かれた学園都市にあり、戦車に乗って実弾ぶっ放してドンパチやる様な物騒な競技が、なぜか女性限定で行われている。使用する戦車も、なぜか1945年以前の車体に限定される。」

と言う、どこから何をどう突っ込んで良いやら解らない内容ですので、これが受け入れられない人は、お引取り願うしか無い訳です。

世界の説明に関しては、アニメ「ヒロアカ」のOP(全世界の人口の80%が、個性という異能力を持っている)や、「ワートリ」のOPみたいに、ざっと流すくらいで良いと思います。それだけで、大抵の人は、「ああ、違う世界なんだな」くらいには、察してもらえるんじゃないかなと。
もしくは、ちょっと前の年号や少し未来の年号を用いて、「2015年、突如○○という存在が~」など、世界が変化した経緯を書くと、違和感が無くなるんじゃないかなと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 実在世界と酷似した異世界を表現するには?

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投稿日時:

元記事:『黄金バット』のような主人公を作りたい

2016/05/13 クリエさんの質問

黄金バットを知らない方が多いかと思いますが…?

私は昔のアニメの『黄金バット』のようなキャラを主人公としたライトノベルを書きたいと思っているのですが、黄金バットが大好きな私でもなぜ彼があれほど魅力あるキャラとして皆に愛されているかが分からないのです。

黄金バットのアニメを見た方なら分かると思いますが、黄金バットはライトノベルのタブーを犯しまくっているような造形やキャラです。見たことのない方のために書けば……
・顔が骸骨というおどろおどろしい造形
・最初から最後までまったく苦戦しないという、敵がかわいそうに感じられるほどの強さ
・サイタマのような無敵系ヒーローとも違い何らかの欠点もない
・最初から完成されていて常に絶対的でわかりやすい正義

たいていのライトノベルの本には「主人公には欠点を設けろ」とか「何らかの成長要素を入れろ」と書かれてありますが黄金バットはそのことごとくを無視しています。そして何故か人気があり、話自体も非常に面白くできています。(少なくとも面白くないと言ってる意見はほとんどないです)

一体なぜ黄金バットのようなキャラクターが皆に人気が得られているのでしょうか?
そのようなキャラクターをライトノベルで主人公にするのは無謀なのでしょうか。というより、ライトノベルでそのようなキャラを出した成功例はあるのでしょうか?

上記の回答(『黄金バット』のような主人公を作りたいの返信)

投稿者 よしはむ : 0

2016/05/13 トータスさんの意見

そのものズバリ=骸骨に近いものとしては、オーバーロードが挙げられるかと。
他にも、骸骨騎士様、只今異世界へお出掛け中、がありますね。

あと、近いとしたら、デスマーチから始まる異世界狂想曲も近いかなとは感じますね。あの無敵具合が。

そもそも、黄金バットは紙芝居から生まれたものであり、元々子供の為に作られた創作で、子供の反応をリアルに伺いながら即興で話を作っていたそうですよ。

とにかくその頃は著作権という言葉すら意識する事がなかったので、二次三次、果ては魔改造された物が乱立していたそうです。

そこから、とにかく強いのが良い、負けちゃイヤだ、といった最も求められる根本的な原点が凝縮された結果なのかと。

普通なら、格好付けてそんなのはナンセンス! とつっぱらかしていても、実はその事を最も意識してしまうからこその人気だったのかと。

まぁ、人は誰しも負けず嫌いです。
負ける事が気持ちが良いといった変わった方も居ない訳ではありませんが、大多数の人は優越感を得たいと思うからこそ。

負けたくないという想いは誰しもが持っていて、誰しもが絶対的勝利を夢見るからこその人気かなと。

私はこの様に考えて見ました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 『黄金バット』のような主人公を作りたい

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投稿日時:

元記事:掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする。
あっという間に困難な問題も乗り越えてしまう完璧にも見える。
そんなヒロインい主人公を好きになってもらう過程をどう描けばいいのでしょうか。

完璧なヒロインを惚れさせるのも一種のカタルシスがあると思います。

現状思いつくのは
・ヒロインの誰にも明かしてない悩みや苦しみを指摘して解決に導く
・敗北を知らないヒロインを主人公が打ち負かして、ヒロインが主人公に興味を持ちそこから恋愛感情に持っていく。

ほかにもこれという展開があれば教えてください。お願いします。

上記の回答(掴みどころのないヒロインを惚れさせるためにはの返信)

投稿者 手塚満 : 1

ご質問が気になってはいたんですが、どう回答するか悩むところがありました。どう回答しても同じようなことですので、簡潔に申し上げてみます。

作者としてキャラの見方がおかしいように思います。まるで第三者(読者、作中のキャラ等)がヒロインを見ているかのよう。

キャラを動かすのは作者のはずです。ならば、そのヒロインの内面を想像しないことには動かしようがないはず。ヒロインの視点から、ヒロインの考えや気持ちを具体的にイメージする必要があります。

そういう視点からは、例えば「掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする」は生じません(もし生じるなら、ヒロインは自分自身が自分と思えてない)。主人公をどう思うかもはっきりするはず。どう行動、言動するかも出てくるはず。

そうしておいて、主人公視点からはミステリアスで完璧に見えるよう文章調整すればいいはずです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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