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蛇鷲さんの返信一覧。得点の高い順3ページ目

元記事:プロットの膨らませ方、組み立て方についての返信の返信の返信

>当方まず最初から終わりまでのだいたいの流れをワード1pにまとめ(ひょっとしてこれが皆様の考える『プロット』に当たるのでしょうか?)、

他の方はどうなのか分かりませんが、私の考えているプロットはそうですね。ただし、

>いまだ重要な部分があやふやなままだと分かりました。

たとえ1枚のプロットであっても「重要な部分」は盛り込まないといけません。

ストーリーには幹と枝葉があります。すべての枝葉を書き込んだら当然1枚には収まりませんから、取捨選択が必要になります。そのストーリーにとって絶対に外せない枝葉は何か。そこを考えるんです。
幹と外せない枝葉。これだけに絞り込めば、単行本1冊くらいのストーリーなら1枚に収まると思いますよ。もし収まらなかったら、作者は重要だと考えているけれど実はそれほど重要ではない要素がまざってしまっている可能性があります。

で、外せない重要な要素とは何かですが。

例えば主人公が魔王を倒す話を書くとして。
前提として決めなければいけない事は色々有るでしょうが、一つには主人公が最初から魔王を倒せるほど強かったのか、弱い主人公が何らかの過程で力をつけて魔王を倒せるようになる話なのかという選択があります。それによってストーリーはかなり違ってきますよね?
弱くはないまでも魔王を倒せるほどには強くない主人公を選択するなら、魔王を倒せるようになる理由が必要になります。これも色々考えられるでしょうが、

1)試練や修行によって強くなる。
2)もともと魔王を倒せる素質を持っていたが、物語の序盤ではそれが発揮できない理由があった。
3)戦う力は弱いままだけれど、巧妙な作戦によって魔王を倒す。
4)仲間の助力を得る。
5)その他、

こんなところでしょうか。
このあたりまではストーリーの幹の一部です。ここから膨らませる要素が枝葉になってきますが、1~5によって必要な枝葉は違ってきますよね?
2であれば、素質、それを発揮できない理由、発揮できるようになるきっかけ。この3つは必須です。
3・4ならそういうものは必要ありませんが、これだけだと主人公の活躍が薄くて情けなく見えてしまう恐れがありそうです。なので、そこを補う何かが必要になります。

そういうところを補って考えていけば物語の基本的な骨組みは見えてくると思います。でも、これだけだとまだ具体的にストーリーを転がしていくことはできないんですね。例えば、平和な日常の中にいた主人公が魔王退治に動き始めるきっかけとなるイベントを考える必要があります。

想像ですが、スレ主様の作られてきたプロットはおそらく全体としてはそれほど曖昧なわけではなく、かなり詳細に作り込まれているのではないかと思います。
ただ、物語の基本となる幹から枝葉を広げていく思考のどこかでポイントの押さえ方に甘さがあり、実際に書いてみるとこれではストーリーがうまく動かないという見落としが生じているという感じなのではないでしょうか?

   *   *   *

プロット作りの具体的な参考書として、

沼田やすひろ『超簡単! 売れるストーリー&キャラクターの作り方』

をあげておきます。
この本では13フェーズという考えが提案されています。ハリウッド式三幕構成の発展形として考案されたもので、タイトルに超簡単とうたっていますが内容はかなり詳細で簡単ではありません。
以下のような基本形が提示されています。

第1幕 対立
0)背景
1)日常
2)事件
3)決意

第2幕 葛藤
4)苦境
5)助け
6)成長・工夫
7)転換 (三幕構成ではここをミッドポイントと呼び、物語で最重要の折り返し地点としています。「真ん中でブン投げろ!」というやつです)
8)試練
9)破滅
10)契機

第3幕 変化
11)対決
12)排除
13)満足

ストーリーの流れがテンプレート化されているのがお分りと思いますが、これでは少し細かく規定しすぎと思われる方もいるかもしれません。
実際問題として、これをそのまま鵜呑みにする必要はないでしょう。闇雲に当てはめるのではなく、物語をどう盛り上げるか、それを読者にどう自然に感じさせるかというコツが様々な角度から解説されている本なので、それらの意味を考えて参考にすればよいのだと思います。

例えばこの本には、序盤に主人公が乗り越えるべき課題を提示し、前半に不完全な解決、終盤に真の解決を示すとよいというようなことが書かれているんですね。これは覚えておいて損はないテクニックだと思います。(この不完全な解決から真の解決へ向かう転換点が、前述のミッドポイントです)

なお五十嵐さんの100枚プロットに話を戻すと、初心者が最初から13フェーズのようなものに頼ることを避け、自分自身の実践によって体得した方がいいという考えなのかもしれません。

上記の回答(プロットの膨らませ方、組み立て方についての返信の返信の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
遅まきながらおすすめいただいた沼田氏の著作を読んでみました。

正直なところ、13フェイズ構成は納得できなかったです。
理由は大まかに二つ
1、当方が好きな作品でこの構成が当てはまるものがほぼない
2、例示される作品がほとんど知らない、ないし面白いと思わないものばかり
また、所々こじつけがましいように感じる部分があるのも気になります。
後リマインダーの部分は何度読んでもさっぱりでした。
ただ、キャラを役割によって主人公や対抗者など8種類に分類し、それぞれの相互作用からストーリーを動かすというのは大いに参考にしたいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットの膨らませ方、組み立て方について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
まずストーリーの方をしっかり練って、設定いじりの大半はその後、要衝とそれ以外とを取捨選択してからやることにします。
あと、毎度毎度言いたいことがわかりづらい文で質問を投稿し申し訳ございません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

処女作でヒットを飛ばした「風と共に去りぬ」も大長編ですし、可能か不可能かで言えば可能です。
スタローン主演の映画ランボーも原作者は処女作でランボーを書きました。
日本のサブカルでも、ラノベではないけど「ひぐらしのなく頃に」は、公表されてないけどおそらく処女作(か、それに近い初心者)だろうと思う。原作の序盤は小説を書くなら知ってるだろう文章的な作法がまるでなってなかった。
そのうえ当時のテンプレや流行を完全無視していましたね。
処女作・まったくの初心者がヒットを飛ばすというのはままあるものです。

ただ、そうした前例は確かにあるけど、彼らが処女作を書くに至った土台に目を向けないまま「処女作でヒットした」という結果だけが語られているので、本当に下地がまったくない初心者がやっても実現しないだろうと思う。
例えば「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルは記者をしていて文章を書くことには慣れていましたし、小説は初めてだけど小さい頃から本を読むのが好きで婆さんの南北戦争の話などを聞いたりしてて、そもそも「物語に対して造詣が深かった」という土台があります。
「ひぐらしのなく頃に」の作者も、確かもともとはカードゲームなんかを作ってたりしたので設定関係には強い感性が育ってたと思う。それ以前にも小説ではないが戯曲なんかを作ったりもしていた。
ノベルの経験は浅いが、それなりに土台は作れていたわけだね。

なので、可能か不可能かで言えば可能だけど、そんな甘いものじゃない、ということがわかる結果になるだけだと思う。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが
私見でしかないけど、これはプロの意見だね。
ええと、プロに対して通用する言葉、ってことね。
というのも、「短編は長編の練習にはならない」というのは正しいです。しかし、そもそもアマチュアや初心者というのは、プロとは違って「物語の作り方を知らない」し、それどころか「物語がどういうものかも知らない」ということを彼は無視して語っています。
それは当然プロだから、すなわち「出来て当たり前の事をいちいち言ってないだけ」だから、プロに対しての言として正しいことを言っています。

短編と長編は、「まとめかた」が大きく違います。
よく言われるのは、短編に慣れてしまうと「物語の広げ方がわからない」「小さくまとまってしまう」というものです。
短編は小さいネタで奇策を用いてサッと終わらせるのが理想的なんですが、長編で同じことをすると場が持たないし、ページを水増しするためどーでもいい事を延々書いたりして、本来面白いネタなのにつまらない出来になったりもする。
長編は話題を複数用意してそれらをまとめ一気に落とすわけで、「サブプロット」の存在が長編と短編とで大きく違い、話題の数や扱いが変わればそのまとめかたも違ってくるので、確かに「短編と同じように長編を書くことは出来ない」と言えます。

しかしながら、そもそも初心者は「物語の作り方を知らない」のだから、それを学ぶべきでしょう。
そしてそのためには、数多くの物語を作ったほうが良いのは当たり前。
で、効率的に多くの物語を作るにはどうしたら良いかつったら、短編や掌編など短いものを量産するのが良い。
「短編の技術」は確かに「長編」では使えないけど、長編の中にはいくつもの小ネタが入っています。
その小ネタの扱いで「短編の技術」は使えるし、まったく無意味な行為ではありません。
短編と長編は確かに別物ですが、おなじ「物語」を書いています。そこには起承転結もあるし三幕構成で分解してみることもできるし、「物語」という視点で見ると同じものです。

これも私見なんですが、プロはプロとして当たり前の事を言わないで解説することがよくあるので、あんま意識しないほうがいいですよ。
今の時代、PCで小説を書くのは当たり前ですが、「小説を書きたいんです」と言われてキーボードの打ち方から教えたりしないでしょ? それくらい出来るよねっ前提で話を始めるでしょ。でも初心者はそれさえ知らないという事を考えてないんですよ。
多くは彼らが経験から悟った「俺ルールの創作術」なわけで、物語の作り方と称してはいるけど、そもそも物語の作り方を知ってる人でないと理解しにくい内容ばかりだと思う。

……そもそもが、彼の定義する「長編」と「短編」ってどういう規定なんでしょうかね? それも言ってないでしょ。
じゃあ、長編と大長編でもまた違ってくるのか? 何ページから変わってくる?
これはもちろん、そうではなく、まあ私個人の見解ですが、「まとめかた」が違うというだけで、短編は短い話題なのでサブプロットが無いことも多いし、「一つの話題に集中して話す」のと「2つ以上の話題を話して一つにまとめる」というのは確かに違うものだ、という事ですね。
「複数の話題を同時に扱い、それをうまく落とすテクニック」は確かに短編では学べません。
でも、初心者はそんなテクニックよりまず「物語」を書けるようになることが優先だという事はわかるでしょう。
そのために短編から始めるのは有効です。
まずは「物語」を学ぶべきだ、そのために短編は良い練習になる、というのが私の意見ですね。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方別にヒット作がほしいわけではなく、とにかく書きたいことを書きあげたいだけです。
それでも、初心者が長編をきちんと書き上げるのは難しいということはわかりました。
また五十嵐氏の著作ですが当方小説を書くための入門本と考えていたのですけれど、サタン様の言葉からプロの小説家になるための本、つまりある程度話が書ける人向けと認識しなおしました。
とにかく物語をきちんと書けるようになるため、まず短編からチャレンジすることにします。

なお長編と短編の規定ですが、新人賞の区分としては書いてあります。短編が原稿用紙50~100枚程度、長編は350~500枚前後とのことです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信の返信

>新人賞の区分としては書いてあります。
ごめん、規定と書いたんで誤解させてしまいましたね。
「短編は長編の練習にはならない」というのはページ数の問題じゃないから、その前提を当然の事として説明してないでしょ、って事ね。
短編~中編くらいでもサブプロットを扱うことはできるし、多少なら複数の話題を短編にまとめることはできる。
そういう構成で考えれば「短編」という規定内である事は変わらないけど、やってること(考え方)は長編と同じなので、繰り返し、ページ数の問題ではないわけですね。
単純に考え方の分類として、「短編型の思考」と「長編型の思考」という意味で「短編」「長編」の言葉を使われていると思うので。

逆を言うと、長編を書いていても一つの話題しか書いてない場合、これは単に「短編の思考で、その短編を長く書いただけ」なので、作家五十嵐さんの言う「短編は長編の練習にはならない」の「短編を書いている」のと大差ないわけです。
でも初心者にいきなり複数の話題を扱えったって、一つの話題を物語にまとめることすら苦労してるのにいきなり複数なんて無理でしょ?
なので、まずは短編、すなわち「一つの話題を物語にまとめる訓練」をしましょう、という主張でした。
「一つの話題」をまとめることが出来るようになれば、あとはまとめたものをどう組み合わせるかの創意工夫で長編は書けるので、短編が書けるなら後は技術や力量ではなく考え方の話だろうと思います。

いま構想してる物語があるのだとしたら、そこから「話題を一つだけ」ピックアップして、それについての短編を書いてみると良いと思いますよ。
「話題を一つ」で思いつかないとしたら、「設定を一つ挙げて、その設定をテーマに短編を書く」と考えてみると良いです。
新規で設定を作る必要がなく、執筆予定の長編のイメージを鮮明にする手助けとなり、なんならWebでも書籍でも世に出た後は外伝や幕間として書いた短編を添付することが可能ですから。
あるいは、執筆予定の長編を掌編~短編サイズに小分けして、続きモノの連作として仕上げる、という方法もありだと思いますよ。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
今一度本を読み返してみたのですが、長編と短編は書き方が違うとは書いてあったものの、どのように違うのかは書いてありませんでした。そこの違いというのが中に入れてあるネタというか題材の量なんですね。
短編を書くことは文章を書くことの練習にはなるとも書いてあったので、やはりまずはそこから始めてみようと思います。
>>「話題を一つだけ」ピックアップして、それについての短編を書いてみると良い
この点ですが、話のネタは最初から持ってくる(当方の話だと、主人公が改造手術を受けるあたり)のと中盤から持ってくる(怪人になった主人公が何らかの作戦を行う)ののどちらがいいのでしょうか?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信の返信の返信の返信

>どちらがいいのでしょうか?
どちらでも良いと思うけど、時系列を限定しないほうが良いと思う。
つまり「どのタイミングでも問題ない話題」ね。
例としては主要キャラのキャラクター性をアピールする話題なんかが適切じゃなかろうか。
キャラ立てはどのタイミングでしても良いし、どのタイミングでも必要なもので、「キャラの性格が変化する」というコンセプトでない限りは全てのタイミングで設定に大きな変更がないためです。

これはあくまでプロットをちら見しただけの外部の人の無責任な発言だからこうしろという発言ではないけど、
>やる気、行動力ともに基本ない小心者
主人公の設定にこうあるので、「主人公がどのように小心者か」をアピールできるエピソードを1つ考えてみたらどうでしょう。
他の設定は一切説明しないで、「主人公は小心者である」という事だけがわかる、短編どころか掌編サイズの原稿用紙10~30枚程度のショートストーリー
「主人公と幼馴染が一緒に街を歩いている」「少し治安の悪い場所を幼馴染は堂々と歩き、主人公は避けるように歩く」「その様子を見ていた幼馴染にヘタレと言われ、挑発してきた不良に幼馴染は喧嘩を売り、止めようとする主人公」
だから治安の悪い場所は行くの止めようと言ったのに、と二重に落として終わり。
こんな感じ。

本編を書くことになった際に流用しやすいという下心もあるけど、キャラ立ては上手くて不味いことはないし、単にキャラの特徴をアピールするだけなので設定的に難しいことは何もないため、練習としては最適だろうと思います。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

ご指南ありがとうございます。
今まで用意していたネタを転用するよりは、キャラ設定をピックアップして話のタネに仕立てる方がよいのですね。
早速チャレンジしてみます。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:物語の逆境のパターンについて

毎度お世話になります。マリン・Oです。
今回はシチュエーションに関するお悩みを書かせてもらいます。

今まで戦闘系の作品ばかり書いていたため、次回作は戦闘要素の薄い作品を書こうと思い、王道の学園モノを書こうと思いました。
で、このサイトで挙げられていた「キャラクターの短編を書き、キャラクターの採用試験をする」という方法を実演してみようと思いました。
今回は少なくとも主要キャラクター全員に一本ずつ短編を書こうと思うのですが、逆境のパターンがイマイチ思いつかないのです。
バトルは原則禁止というルールを敷いているので、私が今まで常用してきた暴力で解決するタイプのピンチは使えません。
そこで王道の成績関係のピンチを思いついたのですが、それを使えるのは成績が悪いキャラだけで、優等生のキャラクターに使えるピンチが出てこないのです。
主要キャラは主人公を含めて五、六人という予定なのですが、その中に一人成績上位にいる優等生がいるので、彼にも使えるようなピンチのパターンが欲しいです。
以下の条件でどんなものがいいでしょうか?

1.恋愛関係以外の危機
2.劣等生でなくても、極論言えば学年主席でも陥る可能性があるもの(この時点で成績関係は除外です)
3.ファンタジー要素、暴力は一切なし
4.上記の条件さえ満たしているならば危機に陥る場所は学校外でも構わない

テンプレートの一例でも構わないのでよろしくお願いします。

上記の回答(物語の逆境のパターンについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0

逆境だからといって必ずしも主人公がピンチになる必要はないはずです。
たとえばですが、『僕ビッチ』の1巻。
終盤でヒロインに援助交際疑惑がかけられて退学の危機に陥ります。
主人公は過去、妹を虐めていたいじめっ子をつるし上げたことで周囲からイジメの対象にされ、それがトラウマになっています。
全校集会でヒロインが糾弾されたので助けたいと思いますが、過去のトラウマが邪魔をして……という感じです。
「助けたいけどそしたら今度は自分に危害が……」みたいなのもありだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の逆境のパターンについて

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投稿日時:

元記事:一人称と固有名詞の表記ゆれ

どうも如月千怜です。今回はかなり久しぶりに文法のことで相談があります。(正確な時期は覚えていないけど、多分一年以上していなかったはずです)

今回相談させてもらいたいのは表記ゆれについてです。
先日私が頂いた感想にこのようなものがありました。
「カタカナの固有名詞が連発して鬱陶しい。同じ単語を連続して出さないで欲しい。出すなら表記を変えるくらいの工夫をして」
こういったご意見なのですが、これは一人称の地の文に寄せられたものです。
ただ私はこの意見を納得できませんでした。
私は「一人称の地の文で表記ゆれをするべきではない」と考えているからです。
事実この部分は多くのウェブページでも同じことが書かれていました。だから私はこの主張を支持しています。
ところがこのようなご意見をする方がいると言うことは、他に同じ考えを持つ人がいる可能性もあると思うのです。
一人称メインで書いている方はどうお考えでしょうか?

上記の回答(一人称と固有名詞の表記ゆれの返信)

投稿者 大野知人 : 3 人気回答!

概ね解決しているようなのでレスは控えようかと思いましたが、一言だけ。

恐らく俺が言った意見がもとになっていると思うので書くのですが、『職業で呼んでみたら?』というのは、戦闘シーンを想定して言った意見です。

如月さんは『親友を職業の名前で呼ぶでしょうか?』と仰っていますが、俺は『状況によって人のレッテルは変わる』と思っています。
レッテル、と言うと悪いイメージがあるので誤解しないでほしいですが、『魔法使いが魔法を撃つ』ような場面であれば、親友を職業名で呼ぶことがあるかもしれない、と言う前提で書いた例示です。

如月さんの作品ではアクション描写がかなり丁寧で、同じ主語の文章が連続することがしばしばあるように見えます。そういった中で、同じ単語が何度も出てくるのはやや読みにくいと思うので言った意見でした。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称と固有名詞の表記ゆれ

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投稿日時:

元記事:復讐する物語のオチについて悩んでいます

今書いている作品が復讐する物語なのですが、そのオチについて悩んでいます。
(そもそも復讐というテーマがラノベに相応しいかという懸念もあります。どの程度の塩梅でラブ・コメディ・シリアスに振ればいいのか等)

・作品内容
舞台は現代日本。主人公は普通の男子高校生。過去に大切な人を殺した凶悪な殺人犯へ復讐=自らの手で殺害するために犯人捜しをするストーリー。

・悩んでいる事
この話は元々、犯人へ辿り着くまでの過程で起こるイベント・人間関係や心の変化について書きたくて執筆し始めました。そのためオチをどうすべきか困っています。
①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。

①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石だと自分はイメージしています。
ですが個人的には、復讐を最終目標として掲げて進む物語である以上、最終的に「やっぱり復讐なんて良くないよね」的な綺麗事の展開にしたくありません。
葛藤はしても、最後にはきっちり主人公の手で殺してほしいんです。犯人が死ぬにしても、事故ったり自死したり他人の手で殺されたりする展開では、主人公も読後感もスッキリしないかなと。
一方、主人公に人を殺させるのは、ラノベ作品としてどうなんだろうとも思います。
異世界でモンスターや魔王を倒すのとは訳が違うので、倫理的にもまずいかなと。
道中での経験や成長を無下にて、復讐心を抑えられずに犯人を殺害してしまうのは、主人公の物語として破綻しているような気もしてしまいます。
かといって復讐を果たしたあとにスッキリ晴れやかな気分になるのも違うし、人を殺めた罪悪感などの後悔を抱えるのも違う気がして。
復讐が目的の物語は、どのような結末を迎えるべきなのでしょうか。

②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。
殺すとした場合、いざ犯人を見つけて対峙した際、どう殺すか想像できません。
恥ずかしいことに自分は今まで戦闘物は異能系しか書いたことがなく、能力の相性や使い方の工夫で辛勝する展開ばかりで、現実世界を舞台にした作品における戦闘シーンをどのような展開にすれば良いのかわかりません。
主人公は信念が強いだけのどこにでもいる日本人の男子高校生です。
対する復讐対象は大人の男で、戦闘慣れしている一切容赦のない凶悪殺人犯。
フィジカル面で勝てるわけはなく、もし殺す事を考えるなら刃物や銃などの凶器を使用するしかありません。しかし銃などの強力な武器では戦闘になることもなく一方的に殺して終わってしまいます。刃物で格闘戦を挑むというのは無謀で勝てるビジョンが浮かびません。
何かしらの形でサブキャラの助力は得るべきだと思うのですが、どんな盛り上げ方・殺し方をすれば良いでしょうか? 異能物なら能力の孔をついたりして、なんやかんやで最終的にド派手に爆散させたりできるのですが、現実世界だとそうもいかず。
戦闘自体は案外あっけなく済ませ、そこに至るまでの過程や内面描写だけで盛り上げるべきでしょうか?
いっそのこと剣と魔法の異世界を舞台にすればそこは解決するのですが、それだとやっぱりチープになってしまうなとか思ったりして。

上記の回答(復讐する物語のオチについて悩んでいますの返信)

投稿者 神原 : 0

まず、作品内の期間はどれくらいでしょうか?

①について
精神的に成長するなら、それなりの期間主人公に影響を与える人物と接点がなくてはなりません。期間が短いなら復讐の為に躊躇する謂れがありません。

特に高校生で相手を殺すのも悪いよね、と言う意識が生まれるとは私には思えません。

逆に殺したからこそ、次の人生を歩めると言うお話でもいい気がします。

「俺はこの復讐を終えるまで、次の目標が見えないんだっ!!」みたいな?

②について、どうやって殺すか。昔読んだ作品で相手よりすごくと言うか勝ち目がほとんどない相手に勝つと言うお話がありました。

最強無双もけっこう廃れてきている気がします。そのお話では罠を張って、自らの命すら罠へと変えて、相手に打ち勝ちます。満身創痍で。

なので、罠を張れるなら罠を使う事も必要かも。

もしくは武器。銃は手に入らないと思うので、スタンガン、ボウガン、相手がバイクに乗っているなら、情報を手に入れた上でピアノ線の罠をはる。

草が鬱蒼と生えている場所におびき寄せて、簡単ですが、草を結んで相手を転ばせる罠を張る等々。

仲間がいるなら、誘い込んで上から花瓶を落とすでもいいと思われます。止めは主人公に。

__________

最初にも書きましたが、「やっとこれで俺の人生を始められる」とか呟いて終わりへと向かうでも良いと思いますよ。

人を殺す事が悪なら、死刑制度は要りません。私は死刑はあってしかるべきと考えます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 復讐する物語のオチについて悩んでいます

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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