小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。得点の高い順2ページ目

元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

ストーリーというものは、一つの目的を達成する過程です。
つまり、どんな終わり方でも、それと違う目的を達成するようでは駄目です。必ずその目的にそぐわないラストで。
以上のことを踏まえて主観的な意見を書かせていただきます。
作品として、ラストは「意味のあるもの」にしなければ、ストーリーの意味がなくなってしまいます。
この作品は何がしたかったんだよ、となってしまいます。
つまるところ、ラストは目的を達成させなければなりません。もしくは、目的を貫き通す必要があるでしょう。(後者のほうが難易度が高いです)
一方通行様の仰る終わり方は、もちろんアリではあります。しかしながら、まだ物語が続くのにも関わらず、「目的を達成する」というのは難しいでしょう。
もちろん不可能ではありません。ただ高難易度とだけ。
結論としては、一方通行様の仰る終わり方はアリです。しかし、目的を見失った意味の無い終わり方になりやすいと思いますので、十分にご注意を。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

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元記事:メインヒロインの許容範囲についての補足

ちょっと補足ですけど。

ちなみにメインヒロインは人間的価値が低い人間をクズと呼びます。
主人公のこともクズと呼びます。
冷静で冷徹でたとえ年上でも自分より劣っていたらクズと呼ぶでしょう。
そして、クズの代わりはたくさんいるから死んでも構わないと言いますが、本当に死んだほうがいいとは思っていないのです。
例えると、まさか本当に死ぬとは思わなかったとか言うヒロインです。

あと、追加しますと、メインヒロインは蘇生に犠牲が必要ということは知らないのです。

これからを加えて、もう一度皆さん、アドバイスをお願いします。

上記の回答(メインヒロインの許容範囲についての補足の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

まず最初に思うのは、「ラノベ読者にはウケが悪そう」というこてですね。
ラノベは読者の承認欲求を満たすための娯楽作品ですから、メインヒロインは読者に好かれるような人物であるのがベストでしょう。
主人公をクズ扱いしては、読者の承認欲求に敵対する事になりますからね。

新人賞というと、最初は読者の目にとまらないものです。
では「読者にウケが悪くても大丈夫ではないか?」などと思わなくもないですが、新人賞は、ラノベ作家として素質がある者を世に輩出するのが目的です。
つまり、読者にウケが悪い要素があると不利になる可能性が高いのです。

そのキャラが読者受けしない前提のようになってしまいましたが、これは僕の主観なので。
他の方も同じ事を仰るようでしたら、そのキャラは読者受けしないでしょう。

とはいえ、やはり僕に伝わっている情報も微々たるものですし、まだ判断しづらいですね。
実は物語でめちゃくちゃ耀いてるかもしれませんし……
「他人をクズ扱いするのにこんな理由が……泣ける……!」みたいな展開になってるかもしれませんし。
ですから、僕の意見は「聞いている限りの情報で判断したもの」と考えていただきたいです。

ですが、ここに書いてあるまんまのキャラなら、あまりオススメはしないですかね……。
キャラとしては一切否定しません。しかし、ラノベでこのようなキャラを出す事は、「カテゴリーエラー」とまではいかなくとも、少々合わないのではないかと考えます。
僕は全然好きなんですがねぇ、そういうキャラ設定。
ラノベの性質上、読者の欲求に応える作品が売れるのが一般的かつ無難ですから、大勢の意見から判断する必要があるかと。

アドバイスをするなら、ギャップで魅力を出すという事ですかね。こちらのサイトにも載っています。
おそらく「他人をクズ扱い」するという設定は読者にとってマイナス要素となるでしょう。
そこにプラス要素を合わせてギャップを見せれば、普通にプラス要素を加えるよりも魅力的になるのです。

と、こんな感じでマイナス要素をカバーしていく事ができればいいのですが、やはり僕的には、そのキャラが物語の中でどういった行動をとり、どんな事を感じているのかを知りたいところですね。
そうでもないと、「他人をクズ扱い」するということがプラスかマイナスか判断できません。
肝心の「ヒロインの人殺し」については、ヒロインの価値観が大きく影響するでしょう。
価値観というと、「他人をクズ扱い」の辺りですね。
やはりここを判断するためには、より詳しい情報と大勢の意見が必要になるでしょう。
もう少し詳しい情報をいただけるなら、僕ももっと深い意見を出す事ができますので、そちらが大丈夫でしたら、ぜひ教えていただきたいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: メインヒロインの許容範囲についての補足

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元記事:初めてラノベを書くのですが、、、

はじめまして!!現在働きながらラノベ作家を目指して日々勉強中の細井翔というものです。最近少しずつ物語を作り始めたのですが、わからないことが沢山出てきて、悪戦苦闘の毎日です。。。
そこでいくつか聞きたいことがあるのですが、この場では「作品を複数同時に書くべきか」について聞きたいのです。
最近、仕事中に思いついたネタを元に書き始めていたのですが、後日「あれ?こっちの方が面白くね?」と思い2個同時に書いていたら、数昨日「あ、、、また浮かんだ、、、」と、今では3つ同時に物語を書いているのですが、このままだともっと増えそうで、、、正直、作品が完成させられるのかも不安で仕方ありません。でも1度書きたいと思ってしまうと、どうしてもその作品に心がいってしまい、集中できません。
初めて書くのは、やはり1つに絞ってまずは完成を目指した方が良いのでしょうか?それとも創作意欲掻き立てるままに、身を任せて複数書いた方が良いのでしょうか?
皆さんからしてみたら「勝手にしろ」って感じですよね。すみません。。。
ですが、もしよければご指導頂けないでしょうか、、、?
よろしくお願いしますっ!!!!!!

上記の回答(初めてラノベを書くのですが、、、の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

事実上は問題ありません。が、作者の力量も影響してくるので、初心者の方にはとてもお薦めできないですね。

「事実上」という表現をしましたが、これは「プロの作品」を基準に言っています。
プロの作家さん方って、同時に複数作品を書いていますよね。
あれって結構難しいといえば難しいんです。複数の世界観をイメージし、尚且つそれを形にするのですから。
もうそれは、「経験の力」としか言いようが無いと思います。
ですので、「事実上は問題無い」という言い方をしました。不可能ではないし、普通にアリなんです。
しかし、それなりの慣れが必要な為、初心者が無闇ににすべき事では無いという事です。

また、同時に複数の案を思いつくのでしたら、その案を全てメモしておき、その中から比較的優れていそうなネタを拾ってみては?
そうして書くものが決まれば、それを完結まで書いていく、という感じですかね。

優れているものを選ぶと言ったものの、正直、最初の内は何が優れているのかもよく分からないと思います。でもそういうのって、色んな作品を読んだり書いたりしている内に、自然と分かってくるものです。

続けているうちに基本的な事は分かってくるので、それを目指して、今はとにかく一つの作品を選び、完結させるべきです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 初めてラノベを書くのですが、、、

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元記事:書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

ごめんなさい。プロットの書き方について教えていただけないでしょうか。
自分はプロットを結構細かく書いたつもりでも、途中であーじゃないこーじゃないといって文字を書いたり消したりの時間がものすごい多いです。そして結局かけません。

多分、詰まる箇所は、心情描写や説明描写、あとは書いたプロットの筋書きと筋書きの間を埋める文章あたりです。自分でも解決策がよくわかりません。この程度の説明じゃわかりにくいかもしれませんが、分かる方いらっしゃいましたら教えていただけませんか。

あと、もう一つなのですが、複数の情報を説明しなければならないとき、どっちを優先したらいいのかわからなくなる時があります。

例:敵につかまってどこかに拘束されているキャラクターが目を覚ますとき
目を覚ます ⇒ ここはどこなのか? ⇒ 動こうとする ⇒ 縛られている

目を覚ます ⇒ 縛られている ⇒ わけがわからない ⇒ ここはどこなのか?

どっちの切り口で話を進めればいいのか分からなくなります。
これもいい方法ありましたら教えていただけないでしょうか。

上記の回答(書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

最近この手の質問が多い気がするので、前のスレッドもいくつか見てみるといいかもしれません。
さてさて、

>多分、詰まる箇所は、心情描写や説明描写、あとは書いたプロットの筋書きと筋書きの間を埋める文章あたりです。

このあたりは人によってやり方が違うでしょうから、返ってくる答えも人それぞれだと思います。
その上で自分の意識してるようなことだけ言うと、

・心情描写

例えばですね、僕から質問者様に「たかしくんが家の鍵を落とした時の心情を簡単に書いてくれ」と依頼したとしましょう。
おそらくすぐには思い浮かばないでしょう。最終的に思い浮かんだとしても、多少なりとも不安があるはず。「これであってるんだろうか」って。
でもこれが、「ドラゴンボールの悟空が強い敵と遭遇した時の心情を簡単に書いてくれ」だった場合。おそらく迷うことなく「戦いたくてワクワクする」と書けるのではないでしょうか?

つまり何が言いたいかといいますと、「キャラの性格をどれだけ把握しているかによって心情描写の書きやすさは大きく違う」ということです。
だからプロット段階からキャラの性格をだいたい掴める程度にはしておくと、描写の時に随分楽になるずです。

・説明描写

多分、設定は「説明する」よりも「使う」と考えたほうがやりやすいです。
説明するってことは、大雑把に言えば「プロットの中身を他人にわかるように書く」っていうことでしかないので、書いていても「プロットを物語に書き起こしている」という実感は薄いのではないかと思います。
極端な例だけども、
「のび太はバカだ」と書くよりも「のび太が0点を取ったシーン」を書く。
「しんのすけは綺麗なお姉さんが好きだ」と書くよりも、「しんのすけが通りすがりの綺麗なお姉さんをナンパするシーン」を書く。
といったほうが、読み手にとっても書き手にとっても自然だと思う、ということです。

とはいえ、流石に設定の全部全部を上記のように描写する余裕はないでしょうから、僕は「重要な設定」をいくつかに絞ってから、実際にその設定を使ったシーンを書くようにしてます。
いわゆる厳選。
「じゃあ残りの設定はどうすんだ!」ともなると思いますが、逆に言えばそれらはそこまで重要な設定じゃなかったってこと。
僕の場合、そういう残った設定を出す時には、キャラがボヤく程度にしておくか、もういっそ出さない、なんてことにもしたりします。

まぁ、その辺りの判断は最終的に作者に委ねられる要素ですが、設定を出す時は少なくとも「説明」より「活用」のほうがやりやすいんじゃないか、と思います。

・プロットの筋書きと筋書きの間を埋める

「間を埋める」よりは、そのプロットの「筋書きを掘り下げる」ほうが良いんじゃないか、と思います。
物語は進展していってこそ面白いものですが、間を埋めようとすると、その埋めようとした部分はどうしても空白のようになってしまう気がします。つまりそれは進展しない部分。大抵は面白くないんです。

無理に間を埋めて流れを作ろうとするよりも、プロットに筋書きとして書き並べていった「本筋」を掘り下げていったほうが、無駄がなくて物語のボリュームも増すと思います。
なにしろ本来書きたい部分がそこでしょうから、そこを全力で書くに越したことはないかと。

で、「筋書き同士を繋げる」ってうのは、単純な作者の構成力次第だとも思います。
多分、本当にわかりやすくて良い話ならば、プロット段階で筋書きをざっと並べても、綺麗に繋がって見えるんじゃないでしょうか。
間を何かで埋めなきゃっていうのは、元からその話が上手く繋がっていない証拠なのかな、という気も。
とはいえそんなに難しい話でもなくてですね。
要は「何を書きたいのか理解して要点を掘り下げていけば、無理に繋げようとしなくても綺麗に繋がるよ」ってことです。

>あと、もう一つなのですが、複数の情報を説明しなければならないとき、どっちを優先したらいいのかわからなくなる時があります。

これに関しては、「わかるように書く」ことさえ出来ればそれでいいと思います。
描写の順番がどうであれ、例の場合は少なくとも「そのキャラが敵に捕まっている」ことがわかればいいので、その順番に違和感さえ無ければそれでOKじゃないですかね。
もちろん「一番自然な順番」を探せたらそれがベストでしょうけど、それは人によって違うものだったりするので、自分の納得するようにさえ書けば、少なくとも間違いではないと思いますよ。

まぁ、こういうことを言うとつい言い切りみたいになってしまうのが僕の悪い癖なので、一応言うとこれは「僕のやり方、考え方」です。
少なくとも自分はこのやり方が気に入ってる、納得がいってる程度のことでしかないので、自分にとってやりやすい手法を見つける糧にでもして下されば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

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元記事:100話を超える過去編の是非

 3部構成の長編ファンタジーを執筆しているのですが、時系列順に並べると2部→1部→3部となってしまいます。1部と2部3部では舞台が異なるため、その舞台説明のためにも2部(過去編)を入れたいのですが、やはり過去編は短くするべきでしょうか?

 主人公2人(男女)の出会いや、メインキャラ達の掘り下げ。敵だと思っていたキャラ達の裏事情などなど、イベントに事欠きません。しかしそれでも、結果がどうなるか分かっている過去編は、読者様にとって退屈なものに成ってしまうのではないかと心配です。

 そこで1部と2部を時系列順に直そうかとも思ったのですが、そうすると敵(味方)の裏事情が分かってしまっていて更に酷いのです。諦めて練り直した方がいいのでしょうか? アドバイス他、個人的な意見も頂けると助かります。

上記の回答(100話を超える過去編の是非の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

まず心配なのが、読者がカタルシスを十分に得られるかですね。
読者は主人公に自己投影するというのが一般的ですので、「主人公=読者」という観点で話を進めさせていただきます。
ラノベとは、読者の承認欲求を満たすためにあります。故に主人公に起こる事は、最終的に読者が憧れるものにするべきです。
つまり、「日常的だった俺がヒロインと出会って人生が一変!」みたいな展開ですね。
読者はこの辺りの展開から、かなりのカタルシスを得ているのです。
しかし、のん様の仰る物語の順序では、この展開が後回しになっています。
序盤に得るカタルシスは、物語に引き込むための重要な材料といっても過言ではありません。
それに、非日常に飛び込んだばかりの展開は桁違いに新鮮です。この新鮮さも、読者にとっては実に心地好いものです。
その展開を後回しにするとなれば、読者を引き込みづらくなる事は否めないでしょう。

個人的には、

主人公とヒロインが出会うシーンとその後の新鮮な展開少し

それから○ヶ月が過ぎ~

くらいが、読者にカタルシスを与えるのに都合が良いかと。

敵の裏事情に関しては、後から知らされても困る場合が多いです。
敵の裏事情を後から知った場合、「へー、そーなんだ」となるどころか、「は? 何で後から?」
と、冷めさせてしまいかねません。
後から全てを語ると急すぎますので、敵の動機くらいは一章で出しておいて、いらない事情はバッサリカットしてしまう事をオススメします。
(動機以外をいらない事情と言っている訳ではありません)

そしてもう1つ。
これ、かなり重要な事なんですが、「ストーリーは主人公が目標へたどり着くまでの過程」です。
のん様の仰るように一章分まるごとを過去の話にしてしまうと、「その章で主人公が目標に近づいてすらいない」のです。
かなり話が進んできた段階であるなら問題は無いでしょう。
しかし、二章でそれをするとなると、「読者は設定や世界観を全然知らない」とか、「物語が進んでない」とか、色々なマイナス要素が重なってしまいます。
これは読者を遠ざける理由として十分です。
ですので、「主人公達が過去の出来事を探る」などといったように、主人公は何らかの形で前に進むべきです。そちらのほうが、過去の出来事に現実性が生まれるでしょう。

結論を申しますと、「主人公とヒロインの出会い」は最初に持ってくるべきです。また、敵の動機くらいは一章で出さないと、敵が陳腐になってしまいます。抽象的でいいので、出しておくべきかと。
そして、「序盤の物語は前に進むべき」ということが言えるでしょう。

つまり、過去の話を丸々二章に持ってくるのはオススメしません。重要な要素ではあるので、ストーリーに散りばめてみるのがいいかと。
僕が出したのは、いくつかの案に過ぎないので、自分なりに工夫を重ねる事が必要です。
それについてのアドバイスは、友人などに読んでもらう事がオススメという辺りですかね。
過去の話には読みやすさと面白さの両立が必要だと思います。
ぜひ客観的な意見を参考に。

カテゴリー : その他 スレッド: 100話を超える過去編の是非

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元記事:専門用語と解説のバランス

こんにちは。

質問です。

「読者は説明を読みたいわけではなく物語を読みたいという気持ちで本を読んでいる」

ということをこのサイトのとある記事で読んで大いに共感しました。

その上で、どうしても説明が必要な専門用語や物語上、必要なオリジナルの設定や用語造語の説明をしなければならないとき、素人やアマチュアの人たちはどういう風に書けばよろしいでしょうか?
特にSF とかだと必ずこの問題に直面すると思います。

A
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「何か特殊な機構が組み込まれていてそれで動いているようですが、詳細は分かっていません」
→とにかく動けりゃ何でもいいんだよ的な説明で、あとは読者のご想像におまかせで済ます

B
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「○○という法則に則って、◇◇という中にある機構が動いてそれで××という現象が起きて......」
 ○○の法則とは~~~~~~。××という現象とは~~~~~~。
→1~10までガッツリ説明する

C
A+B÷2したような感じの説明
まあだいたいこんな感じで動いてるよ~的なちょっと概要だけを簡潔に説明する

D
「奴には三つの特性がある。一つは○○で、二つ目は◇◇で、そして最後はーー」
(省略)
「何、技が効かない!?」
「フフフフ。やっと発動したか」
「まさか、最後の特性って......」
「そうだ。これでお前もおしまいだぁ!」
→台詞に組み込む

こればっかりはトライアンドエラーで場数を踏んで適切なバランスを自分で見つけていくしかないんでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(専門用語と解説のバランスの返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論から申せば、「面白ければ知りたくなるから、まず興奮するシーンを描いて、それから説明する」ということになります。簡潔に言えば「興味が先、好奇心は後」です。

どう説明すれば、というのは小手先の技術であって、「読んでもらう」「面白がってもらう」「無駄に退屈させない」ための核心ではないわけです。

1.設定は削れるだけ削るのが大事

さらに申せば、面白いけど知りたくならないなんて、たくさんあります。面白かったから後はどうでもいい、面白かったけどよく知っている/だいたい分かる等々です。ですので好奇心ですら必須ではありません。説明なんて、ないほうがいいし、話が分かるために必要だとして、どうやって削りに削るかが大切です。

2.作者は面白いと勘違いしがち

この点、作者的によく間違います。設定やギミック等々は考えていて面白いからです。空中浮遊できる仕組みはどうしよう、過去を改変したら何が起こるか、重力を電磁力で打ち消せば、量子力学の多世界解釈のここをこうすれば、等々、設定を思いつき、弄り回すのはとても楽しい。

そのため、つい「これなら読者もこの設定を面白がってくれるだろう」と勘違いしがちです。そんなことは起こり得ません。自分で考えたから楽しかった、面白かっただけなんです。その結果だけ伝えられても、とても退屈です。だって自分(読者)で妄想したほうが20倍くらい面白んですから(そして作者の設定にケチをつけだしたりする)。

3.設定はなくすのが大事

大事なことなので誇張して繰り返しますが「設定なんぞ、ないほうがいい」ということです。言い換えれば「お勉強したんじゃない、楽しみたいんだ」ということです(説明ではなく物語が読みたい、と同義)。

ですので、「必要なオリジナルの設定や用語造語の説明を(略)どういう風に書けばよろしいでしょうか?」に対する、第1の答えは「書くな」です。そのためには「説明が必要になることは削れ」ともなります。「読者の大半が知っていることを元に書け」ということでもあります。ですので、ストーリーやドラマ、キャラクターを立たせるために必要でない設定は削るのが大事です。

4.それでも必要な設定はまず行使してしまう

それでも、オリジナルな世界や、キャラクターが読者の目を引く行動をするためには、オリジナルなアイテムが必要になることが多いですし、リアルに既存の類似するものと区別すべく造語する必要に迫られることも少なくないでしょう。

その場合は上述しました「面白ければ知りたくなる」を使う手があります。危険な威力/効果があるオリジナル兵器を出すとして、まず作動させてしまう手があります。

例えば主人公のうっかりで、悲惨でいてコミカルな状況を引き起こし(例えば「爆発して、部屋はボロボロ、ドアは吹っ飛び、中の主人公は煤顔で爆発髪」みたいな)、「なんだこれは?」にしておいてから、異変に気が付いてやって来たサブキャラが主人公を叱りつつ説明するとか。

5.使うイベント起こせば、説明を聞いてもらいやすい

異変を起こせば、読者は知りたくなりますし、事情を知らないキャラに事情をしるキャラが説明するのも自然になります。「何したんだ!」→「馬鹿野郎、それは(略)するもんなんだぞ!」みたいなよくある流れですね。

6.目を引くためだけの設定は不可

ただし、そのアイテムを作中で必ず本当に使用する前提で、やれることです。目を引くためだけに単発のイベントを起こしてはなりません。そんなことすると読者の期待を裏切ることになります。「チェーホフの銃」(銃を見せたら、その銃は使われなければならない)のコツですね。

7.とっておきの設定には類似品を使ってみせる

これ、例えば「ラスボスが世界を滅ぼすために○〇すると脅している」状況では使えません。あるいは、アイテムの行使をずっと先まで伸ばすけど、アイテムは紹介しないとドラマ進行に支障があるとかの場合。

その場合は例えば、似ているけれど威力は弱いアイテムを使っておきます。銃であれば、訓練用の銃を暴発させて、空き家一軒吹っ飛ばしておく。そうしておいて「敵が持ってる銃は、これの1万丁以上の威力」とか説明しておく。つまり、本番が見せられない間は、デモンストレーションを見せておく、といったことになります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 専門用語と解説のバランス

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投稿日時:

元記事:相談させて下さい!

タイトルは、2週間分の愛期
待しないでです。

行けたら長編、短編では30ページ書けたらと思ってます。

男と女は恋人同士で主人公に出会うまでは愛し合っていました。しかし、主人公に出会ってから男の気持ちは少しずつ変わっていく感じです。男は主人公に好きと言えません。女にバレてしまうからです。女の事も大事に思っているからこそです。

女は美少女
男は美形
主人公は平凡でイメージして書くつもりです。

ストーリーの中に、主人公の事を好きだとバレない為に物を贈るのはありですか?私的に花、宝石を選んでいます。贈るのは男です。
そして、これだけのストーリーだと薄いですか?

質問多くてすみません…。

上記の回答(相談させて下さい!の返信)

投稿者 あまくさ : 0

三角関係を軸に展開していくストーリーですね。

BLというのもありますから念のため確認しますが、主人公は女性ということでいいでしょうか?

>そして、これだけのストーリーだと薄いですか?

薄いというよりも、ストーリーを成り立たせる材料が足りていないんじゃないかという印象を持ちました。
一番の問題は、主人公が何をするのかが分からないことです。
説明の文章の中で、行動しているのは「男」だけであることにお気づきでしょうか?

1)男にはすでに恋人がいる。(以下、まぎらわしいので男A・女Bとします)

2)そこへ主人公が現れ、男Aは彼女(?)を好きになってしまう。

3)しかし男Aは女Bのことも大切に思っているため、主人公に気持ちが傾いていることを隠す。

4)女Bには気持ちを隠しつつ、主人公に想いを伝えるために贈り物(花か宝石)をする。

こういう流れですね。

AとBは美形と美少女で、主人公は平凡な女の子(?)ということなので、構想されているのはシンデレラ・ストーリーなのだろうと推測します。なので、主人公は主人公でいいのですが、考えないといけないのは、この主人公が何をするのかです。

まず、

ア)男Aと女Bはどういうキャラクターなのか?
イ)主人公と男Aの出会いのいきさつ。

これを考えないとストーリーが始まりませんよね?
次に、

ウ)男Aが主人公に魅かれた理由は?

最低限、このア・イ・ウが必要です。
で、ウについては、何らかの印象的なエピソードがほしいところ。それが無いとストーリーが先に進まないと共に、序盤の美味しいところでもあります。

そして。
このウをめぐって、主人公に何か行動してほしいんです。

ここまでのところがキッチリできれば、後は、

エ)主人公と男Aの関係の進展をはばむ出来事。

オ)オチ

これを考えれば30ページくらいの短編なら一応できます。

エについては、やや月並みですが女Bが悪役令嬢みたいなキャラなら彼女そのものを障害にできます。そうではなくてBもそれなりに好感を持たれる女性にするなら、Bに対して後ろめたいAの心理的葛藤プラス、何か他の妨害要因が必要になることが多いでしょう。

とにかく、エンタメは一にも二にも主人公ありきです。そして、「主人公が何をするか イコール ストーリー」と考えてください。
主人公像の参考にするなら、そうですね、『フルーツバスケット』なんていいんじゃないですか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 相談させて下さい!

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投稿日時:

元記事:読者を世界観に没頭させたい

私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。

上記の回答(読者を世界観に没頭させたいの返信)

投稿者 読むせん : 0

初レスここじゃないけど、あけましておめでとうございます\(^P^)/

FF15はしらね。ただしヒントはある。
モンハン、ポケモン、東方、ニーア、原神やグランブル、大神、テイルズもそうですね。

それを見せるのに適した媒体は、【ゲーム】!!【小説】じゃねーのだよ\(^o^)/

ハンターハンターに関しては、もともとゲームブックじみた物語だったこともあります。
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>>「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。

これまた【ゲーム出展】『龍が如く』はプレイできるのに、FFは嫌がるゲーマーの増加に伴う心理推移です。

私、非ゲーマーなんですが、【ゲームを嫌がる自身の心理】を知りたくて調べまくった事があります。その時に、そういうエッセイがかなり上位に来たんですよね。

嫌いを潰して、おんぶにだっこで挑戦し始めてもらうのが【狙い】だと思います。
あんたたち、不親切なものが嫌いなんでしょう?ほら解りやすいわよ?って感じなんでしょう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読者を世界観に没頭させたい

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