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読者を世界観に没頭させたい (No: 1)
スレ主 創造神志望 投稿日時:
私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。
カテゴリー: 設定(世界観)
この質問に返信する!人気回答!読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 2)
投稿日時:
うーんと、先に書いて置くとね。
他のジャンルはともかく、小説、特にラノベなどのエンタメ小説では『主人公』や『ヒロイン』のキャラクター性・活躍・成長が重要であって、設定や世界観は二の次なんだ。
で、それについてスレ主さんが何を思っても良いんだけど、ただし、『無い需要は無い』と言うのが現実なのです。
という訳で、『俺はそれでも世界観や設定が作りたいんだー!』と仰るなら、そもそも小説/ラノベ以外の物を作る事を目指した方が良いかも知れない。
ゲームとか、漫画とか、TRPGのルールブックをオリジナルで作る、とかね。
さてその上で。
まず第一に、ここは小説家志望の集まるサイトなのでこっから書くことは、基本的に『小説前提』の内容になります。
上述の通り、『需要』の本命がストーリーやキャラ性であるので、設定面に関しては所謂『設定厨』とか『オカルトマニア』『歴史好き』みたいな人々以外はそこまで気にしていないです。
で、しかも、どれだけ対抗策を講じても、ある程度有名になればアンチは湧きます。連中は基本的に『誰かを殴り帯から難癖付けてる』だけであって、『気に食わないから殴ってる』訳じゃないですよ。
特に日本人にありがちな傾向ですが、『自分は正しい側に居たい』とごくごく無意識のレベルで思っているので、事実に関係なく、ちょっとでも問題ありそうなものを見つけると、大騒ぎして文句言いたがるんです。大して知りもしない芸能人のゴシップで盛り上がるアレですね。
前置きが長くなりましたが、それでも世の中にはちゃんとした評価をくれる人も居ます。
逆に言えば、『ちゃんとした評価をくれる人』以外に関しては大して手の打ちようがないです。まあ、精々サンドバッグにされないように、各所に対して丁寧な対応を心がける程度でしょうか。
で、肝心の『ちゃんとした評価をくれる人』対策ですが。
まあ、設定面に関しては『矛盾が無いように作る』くらいの事しか言えませんね。
上にも書きましたが、ラノベ読者の大半はそこまで設定・世界観には興味ありません。ハルヒが一般人に興味ないのと一緒です。
そういう訳で、酷評されることも良評価を貰う事もあんまりないでしょう。矛盾なく作ってさえいれば。
ちなみに、『どうしても褒められたい!』という強い承認欲求をもてあましているのであれば、『クソみたいに奇抜・ぶっ飛んだ基礎法則がある世界観』を作った上で、矛盾なくまとめ上げれば一定の高評価を貰えると思いますよ。
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 3)
投稿日時:
読者が世界観や設定に没頭するとしたら、その世界でキャラ、特に主人公がが生き生き動き、面白い騒動を起こすからに他なりません。
逆に言えば、世界(観)だけ提示しても無駄なのです。作品に人気が出ると設定集も出て、夢中になって読む人はいます。その逆はありません(世界観含む設定が提示されて、人気が出て作品が出る等)。以下、少し説明してみます。
1.キャラへの興味が先、作品世界への知識欲は後
面白く感じるのが先にあって、知識欲は後なんですよ。面白かったら知りたくなる。知ったから面白くなることはない。例えば、学校の授業で織田信長の事績を習ったとして、信長について知りたくなるか。普通は逆ですよね。ドラマなどで信長が描かれて、実際にはどんな人物だったのか知りたくなったりするわけです。そうなると戦国時代という時代背景にも興味が出てくる。
2.作ってる本人しか面白がらない罠(イケア効果)
しかし、我々志望者はつい設定にハマりがちです。作ってて面白いからです。イケア効果と呼ばれる原因があります。自分の作ったものには異様に高い価値を感じてしまう。他人がマイナスの価値をつけてるのに、作った本人はプロの作品より凄いと本気で思ってしまう、怖い現象です。
3.難しいことを無意識に避けてしまう罠
もう1つ、逃避ということがあります。舞台とか小道具とか、アイデア出すのは相対的に簡単なんですよ。キャラを面白く動かすほうがよっぽど難しい。ストーリー、ドラマ、シーン作りはなかなか思うようにできません。しかし小道具、大道具、舞台装置は楽に思いつけてしまう。ついつい、やればできることに熱中してしまいがちです。
創作以外でも頻繁に起きる現象です。テスト勉強をしないといけないときほど、普段やらない部屋の掃除が熱心にできてしまったりする。逆に年末の大掃除のときは、勉強が面白く感じてしまったりもする。「何をいつまでに、どこまでやらないとけないか」が分かることはしんどいもんです。逆に「適当にやればよくて、どこでやめてもいい」ことは楽です。どうしても楽なほうをやってしまいがちになるのは人情ではあります。
4.作者は読者の楽しみの便宜を図るためにいる
創作が自分一人の趣味なら、自分が楽しめることをやればいいです。設定を思いつけ、好きに煮詰められる楽しみは否定しません。しかしもし、人様に見せて喜んでもらいたいなら、しんどいほうを選ばねばなりません。キャラを面白く動かすことです。繰り返しになりますが、そっちが難しいんです。読者は楽に楽しみたい。ですので、作者にしんどいことを代わってやって欲しいわけです。
5.つまらなければ至る所を貶される
「ハンター×ハンター」と「FF15」については、面白いか否かでしょう。「ハンター×ハンター」は面白いとされています。各キャラについて、熱心に語る人も少なからずいますよね。一方、「FF15」は低評価する人が少なからずいます。実際、「FF15」は発売以降、値崩れが起きたほどです。
その差は世界観どうこうじゃないんです。ゲームとしてつまらない、キャラを操作しても面白い展開にならない。そういう話です。そこへ当時のディレクターの野村哲也氏が「個人的な話をすると」と前置きして「あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できない」云々の発言が非難の的として掘り返されたに過ぎません。多少極言すれあば、八つ当たりです。
6.キャラの動きが面白ければ世界や設定は気にならない
「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」と言う人は確かにいるでしょう。その人は、世界観や設定を強く打ち出さない作品が面白かったという経験をしたんでしょう。その人がどうこうというより、その作品を作った作者の狙いだと考えるべきでしょう。少なくとも創作者志望であれば、ですが。
7.世界観や設定が主人公を困らせるから面白い
しかし、世界観や設定を面白がる人もいるわけですよね。上述しましたが、そこは世界観や設定の工夫よりも、キャラがその世界で何をして、設定でどう動いたかが大事です。世界観や設定の最大の役割は「主人公の障害となること」です。
例えば「魔法がある世界」だとして、主人公が最強の魔法を駆使して最初から最後まで無敵、なんてたいてい退屈です。困難がないからですね。主人公が面白く動くためには、魔法があるから困るという状況が必要です。言い換えれば、世界観や設定は主人公を縛ってこそです。世界観や設定に困らされた主人公がいかに事態を打開するか、でカタルシスが生まれ、感動もされます。
8.主人公への好感度で世界観や設定にも魅力が感じられる
主人公の活躍に感動できると、主人公の行動にも愛着が出ます。行動を支えた世界観や設定も愛おしくなります。世界観がいいとか、この設定は感動したとかの感想も出るようになります。そうなってようやく、世界観や設定をもっと知りたくなったりもします。そういう現象はしかし、主人公の行動に感動したということに支えられているわけです。
9.作者は自分がやりたくないことにむしろ手をかけるべき
作者としては普通、主人公が大好きです。ですので、主人公を困らせる世界観や設定は作るのがしんどいことが多い。もし世界観や設定を作っている最中に楽しいとしたら、読者が楽しめないことを作っていると考えたほうがいいでしょう。
作者は作中の嫌いなキャラこそ手をかけろ、というコツがあります。主人公だけをいくら飾り立てても魅力を出すのは困難だからです。対比される嫌なキャラがいてこそ、主人公を光らせることができます。よくある例は、悪役抜きに正義のヒーローは存在しえない、というものでしょうか。
世界観や設定はいわば悪役です。作っていて嫌な感じがしないなら本物ではありません。読者に評価されることもないでしょう。ではその悪役に手をかける方法は何かと申せば、主人公が困り、なんとかしようとジタバタすることです。悪役も主人公との対比で際立つものだからです。
ですので、まずキャラクター、特に主人公をどう困らせるかを考えてください。それが主人公のドラマであり、ドラマに必要な設定や世界観は(主人公をより困らせるように)煮詰められていきます。
10.世界観や設定は作者も縛る嫌なもの
もう1つのしんどい側面は「世界観や設定を作ったら、作者はそれを絶対に裏切ってはいけない」ということがあります。例えば「この壁は絶対に突き崩せない」と作中で言ったら、絶対にその壁を壊してはいけない。ストーリーの都合上、どうしてもその壁の向こうに主人公を行かせたくて、「実はこうすれば壊れる」とかやっちゃいがちなんですけど、読者が深く失望します。
何を拠り所として作品を理解したらいいか、読者として分からなくなるからです。もう作者の語ることをただ聞くしかなくなり、自分(読者)の最大の楽しみである想像を広げることができなくなります。
世界観や設定が主人公を縛り、必然的に作者(主人公の動かし手)も縛るわけですから、世界観や設定作りは楽しいだけではなくなります。むしろ不安や苦痛の種です。下手に作ると、作者が物語を進められなくなるかもしれないからです。
11.読者は世界観や設定のお勉強は望まない
「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」にはもう1つの側面があります。読者は楽しみたいだけなのは当然ですよね。作品理解に必要なことを覚えるのは、作品が楽しめるまでは辛いお勉強です。主人公の活躍が同じ興奮を与えてくれるなら、覚える必要のあることは少ないほうがいい。お勉強というマイナス要因は少ないほどいいのです。
ただし上述しましたが、作品が面白ければ別です。面白ければ知りたくなる。しかし作品が面白いと本当に感じるのは、物語が終結してからです。ですので知識欲の先取りはできません。
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 4)
投稿日時:
うーん、ちょっと思ったことがあるので回答しますね。
まず賛否両論のどちらか片方の意見を過信しすぎると、その反対側が見えなくなってドツボに陥りますよ……ってことですかね。「FF15の世界観で感情移入できた人(or FF15の世界観だったから感情移入できた人)」という方が没入できる世界観や設定を作り出すには、FF15の良い面を学び取らなければならないわけです(無論、FF15もハンターハンターも好きな方が読者であった場合、どちらの要素も抽出して自分の技術にすれば大勝利ですw)。
創造神志望さんは基本的に「ハンターハンター」を上げて、「FF15」を下げているようですが、それが一個人の読者であれば別に嗜好の問題で片づけられますが、創作者としての視点ではちょっとまずいと思うのですよね。
もちろん創作者も一人の読者(遊び手)として物語を楽しむ権利はあると思うのですが、”周りがこう言っているから”、”こういう意見が多いから”で思考停止してしまうと終わりだと思います。
FF15は賛否両論の作品と聞いていますが、ファンサイトや同人誌の作成など熱心に活動されているファンは大勢いますよね? その人たちにとってFF15は間違いなく心を動かされた作品なのです。
その中にはFF15の世界観や設定に惹かれた!って方も多いでしょう……。
少し厳しい言い方をします。ただこれはあくまでも私の創作者として絶対に譲れない部分でもあるので言い方は変えられないし、逆にそれを否定する意見に関しては何も言いません。
「読者を世界観に没頭させるコツ」が分からず悩んでいる段階の人間が、プロの作品を指さして”こうならないために”と言うのは烏滸がましい。
FF15から学び取れるところもあれば、ハンターハンターから学び取れることもあります。ただ反面教師ではなく、良いところをまずは探してみてはいかがでしょうか?
悪いところのない作品が面白いわけじゃないです。
良いところもあって悪いところもあるのが、面白い作品なんですよ。
悪い面が人によって強く感じられるから、その人にとっては面白くない作品なのであって、それが絶対的な尺度とは思わないほうがいいです。
なにを気をつけたらいいか、で言えば「一部の否定的意見に流される、自分の頭で良し悪しを判断し、それを作品に活かして試行錯誤を繰り返すことを忘れない」ですかね。
あと、
私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ない
⇒もし読者があなたの作品に対し「ストーリーは凄く良いけど、世界観と設定がアレコレ~」という評価を出した場合、意味がないと切り捨てるのでしょうか?
それはあまりにも不誠実で、勿体ないことだと思います。
ちょっと厳しい言い方が過ぎたかもしれません。
俺はこうなんだから口出しするな!って感じだったら、一次通過もろくにできない未熟者の戯言と聞き流してくださると助かります……。
人気回答!読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 5)
投稿日時:
>読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
話が面白いことですね。
話が面白いから世界観に興味がわいて、設定が気になり始めるものではないかな。
でもそれは、メインストーリーというかその物語の本筋みたいなモノのことじゃなくて、ここで言う「話が面白い」ってのは物語そのものではなく演出や構成や「魅せ方」に近いかもしれないなと思う。
そこにもコツはあるけど、本題とズレてくるからいいか。
で。
>ハンターハンターは(中略)いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
ハンターハンターはもともと作者が「何かをコレクションするのって楽しいよね。そうやって何かを追い求めて手に入れるっていう「ハント」を書こうと思った」ってことを後書きかなんかで書いてたと思う。
じゃあ、当たり前だけど「ハント」する対象が多い世界観を作るわな。だから現代風だけど現代ではない別の世界観(作者の身の回りのモノも出せるし、想像上のファンタジックなものも何でも出せる)で、獲物を追い求める人物がいてもおかしくないよう世紀末っぽいというか社会性が描かれる事が少なくハンターハンターの世界観が出来上がっています。
作者が書きたいものや書こうとしてるコンセプトに対して設定や世界観に説得力があるし、必要性があるから、否定的な意見が出にくいんですよ。
対してFF15は未プレイだけど9以降のFFシリーズはファンタジー色の強いSFファンタジーをする事が多々あるし、15も見聞きした程度でどんなものか想像できるけども、ぶっちゃけSFの世界観や現代風にする意味がほぼないんですよね。
9は意味ある内容だと思うけど、その9がヒットしすぎたためにその色がついちゃっただけ、って感じがするかな。
まあ、ナンバリングされてるゲームは10も続くと一種の伝統みたいなものが出てくるから意味がなくても出さなきゃいけなくて、ある意味しょうがない。
FFシリーズで言えばクリスタルって必ず出てくるでしょ。「これをしないとFFシリーズとは言えませんよ」って条件があって、そこにストーリーを乗せるからしょうがないわな。
ようは、必要性の有無が両作品の世界観の扱いの違い。
内容、つまり物語にその必要性があるから受け入れられるし、必要性がないから「ファンタジーしろや」と言われてしまう。ファンタジーらしくない世界観である必要性がないでしょFFシリーズの多くは。
なので、
>よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。
まず話が面白くなけりゃ素人考えの世界観なんて興味ねえっす。
面白いうえで秀逸な設定だから設定にも興味がわくわけで、「話が面白けりゃ~」ってのは最低条件なんですね。
そこがクリアできんと、世界観や設定が面白くても評価される土俵に上がれてないんで、評価されないでしょう。
ただ私は、大野さんとはけっこう違う回答になっちゃうけど、設定先行・世界観先行の物語はぜんぜんアリだと思うし、それを見せるのがメインコンセプトって物語はWebでは特に読者もつきやすいんじゃないかと思う。
主人公には特に目的も目標もなく、例えば「異世界で居酒屋やってます」ってだけの話で、登場する客たちが居酒屋で会話をするその内容で少しずつ設定がわかっていって主人公は別にその客たちの物語には参加しない、というスタンスの物語とか。
「居酒屋をやってる」という体で客を通して設定や世界観を語って居酒屋料理うめえ!で〆る、基本それだけの内容だけど、まず客を通して世界観を語っていってるのが面白いし、他にも思いつく限りで数作品似たようなのあるけど、なろう系のジャンルで言えばスローライフってやつに多いかね。
まあ、これ話作るのに若干コツがいるから、素人がやると「場当たり的に動いてるだけで話が皆無」に見えちゃって、上手くやってる人は基本上手い人だよね。
そもそも「話(内容)があってこそ」は前提なので、その話を主軸にする必要はないけどちゃんと魅せたい設定に乗せる物語はなきゃいけないし、それ以外の苦労や欠点もあるし、実はけっこう難しいというか人によるというか、合わない人はほんと書けなかったりする。
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 6)
投稿日時:
初レスここじゃないけど、あけましておめでとうございます\(^P^)/
FF15はしらね。ただしヒントはある。
モンハン、ポケモン、東方、ニーア、原神やグランブル、大神、テイルズもそうですね。
それを見せるのに適した媒体は、【ゲーム】!!【小説】じゃねーのだよ\(^o^)/
ハンターハンターに関しては、もともとゲームブックじみた物語だったこともあります。
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>>「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。
これまた【ゲーム出展】『龍が如く』はプレイできるのに、FFは嫌がるゲーマーの増加に伴う心理推移です。
私、非ゲーマーなんですが、【ゲームを嫌がる自身の心理】を知りたくて調べまくった事があります。その時に、そういうエッセイがかなり上位に来たんですよね。
嫌いを潰して、おんぶにだっこで挑戦し始めてもらうのが【狙い】だと思います。
あんたたち、不親切なものが嫌いなんでしょう?ほら解りやすいわよ?って感じなんでしょう。
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 7)
投稿日時:
言われてから『改善』を考えろ!
批判している人間も、その作品にしかそういう感想は言わないし、それを糧に出来るのも当事者とか『卍解』出来る近い人間だけだから…
まず、ここに来るラクシャータ大奥の『ブラスター』でも印象やら、被写の心を動かす感想を貰えたなら宿泊ものヨン??
わざわざ読みやすくしているのも、頑張って印象に残るよう当ててんのよ!!?
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 8)
投稿日時:
大野知人さん 手塚満さん 半額オソーザイさん サタンさん 読むせんさん みたらいさん
回答ありがとうございます
読者を世界観に没頭させたいの返信 (No: 9)
投稿日時:
>「読者に自分が作った世界観、設定をアピールしたい」
代々こういう家系は「ターザン」に行きます。
興味を引くに、最も大切なのは「生ビールの喉越し」で「法螺」との相性は正に『凶』…入間には怖いモノほど正体を知りたがる製造本能があり、結果『闇墜ち』(という名の中日ドラゴンズファン)になる場合も多いです!
墜ちたのに、真ん中になるのは入間くんが元々アレが右曲がりなせいなんじゃないかと(///)
だから「ターザン」を書ける人は動物描写以上に「ギャグと云うことなかれ」という楳図作品ないかなぁー