小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

三文山而さんの返信一覧。最新の投稿順7ページ目

元記事:ラノベを書きたいのですが、、

ラノベ一冊に山場は何ヶ所必要ですか?
新人賞に応募すしたいのですが、

上記の回答(ラノベを書きたいのですが、、の返信)

投稿者 三文山而 : 0 投稿日時:

 「最大の山場」ならクライマックスに一つというので間違っていないでしょうけれども、それだけ言われても少しわかりづらいかもしれませんし長編で本当にヤマがクライマックスだけになると退屈な作品になってしまいかねないので私なりの補足を。

 おそらくNoeruさんが求めるものに近いのは三幕構成の作り方ではないでしょうか。まず作品全体をページ数で四つに分け、最初の四分の一を第一幕とします。ここの最初の数ページ、できれば最初の一行目で試し読みに来た読者を引き込み、その先を読ませるために謎やインパクトやワクワク感を与えなければなりません。感覚的には最初の小さな山みたいなものです。

 例としてマイケル・クライトン『ジュラシック・パーク』はパーク建設中の事故で恐竜に襲われた作業員が重傷を負って病院に運ばれてきたところから始まります。重傷者発生の衝撃で始まり、タイトルにある恐竜の影を見せて期待を深め、なぜ作業員がそんな怪我をするのかという謎を残すスタートです。
 一行のものだと夢野久作『女坑主』は「ホホホ。つまりエチオピアへお出でになりたいからダイナマイトをくれっておっしゃるんですね。お易い御用ですわ。ホホホ」という台詞が一行目になっています。いったいどんな状況でそんな言葉が出ることになったのか、謎とインパクト抜群の一行目です。

 第一幕で主要人物を紹介し状況を説明して全体の四分の一まで来ると、読者はそろそろ新しい状況に移ってほしくなります。ここで主人公が本格的に事件に関わらざるを得なくなる出来事が起き、第二幕が始まることになります。ここもまた小さな山場です。

 第二幕は前半と後半に分かれ、その境目が作品全体のちょうど中間部分です。多くの場合、主人公が一番のピンチを迎えて追い詰められるのはクライマックスではなくこの部分になります。『シン・ゴジラ』ではおよそ二時間の上映時間のうち、およそ一時間が経過した頃のシーンがいわゆる「内閣総辞職ビーム」です。

 このピンチを生き延びた主人公は最後の戦いの準備に入り、作品全体の残り四分の一になった辺りで最終決戦、第三幕のスタートになります。

 そんな感じで感覚としては
・冒頭部の盛り上げ
・全体の四分の一通過地点で小さな山場
・全体の中間地点辺りで大ピンチ
・残り四分の一辺りからクライマックスで大きな山場
といったふうに、特に盛り上がる場所が少なくとも四か所、それらの間でもう少し細かいアップダウンの波があるという感じになるでしょうか。より詳しいことはK.M.ワイランド著『ストラクチャーから書く小説再入門』などの本が大いに参考になるかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベを書きたいのですが、、

この書き込みに返信する >>

元記事:返信の返信の返信

返信してから、しまった、「中だるみ」について語ってないし、意図を読み取れてなかった、と感じたのですが、しかし、慣れるしかないのはその通りだと思います。

どうやら三幕構成についてはご存知なようで、それで言うと「ミッドポイント」がそもそも「中だるみ防止」のための技術です。
ターニングポイント1からミッドポイントにかけての盛り上がりを心配されてるようですが、ここで中だるみする事はさして問題ではありません。
「同じことの繰り返しだ、なんか中だるみを感じるな」と思ったところで「ミッドポイント」が来てガラッとテンポが変わり一気にクライマックス(ターニングポイント2)へ駆け抜けるので、序盤での多少の中だるみはむしろ計算の内でもあります。

簡単に言えば、「ミッドポイント」を中心に、前半は「話を広げるための展開」であり、後半は「話を収束させるための展開」になります。
なので、前半(ターニングポイント1からミッドポイントまで)は、「バリエーションが違うだけで同じようなこと」を何度もやったりします。
Fateなんかは典型的ですよね。前半の敵でライダーなりキャスターなり出てきて、勝敗が違ったり作戦や状況が違ったりとバリエーションに富んでるけど、基本的には「敵と出会って戦う」って展開を2・3回繰り返してるだけ。

逆に、ミッドポイント前の前半部分は、読者は「その物語を半分も読んでない」という当たり前の事実があるので、あんまアレコレ趣向を凝らすとついていけないってことにもなりかねない。
「同じことをしている」という内容なら、非常にわかりやすいですよね。
単純な「敵と戦う」という主旨なら、その枠内でバリエーションを試行錯誤し、結果的には「同じことをしている」としないと、今度はミッドポイントで盛り上がりにくくなるし、前半で凝ったことをするのは、あまりメリットがない。
序盤から面白さをアピールしたほうが、というのは道理だけど、これはちょっと話が違う。

これは言い換えると、要するに「敵が出てきて戦って勝利する」という一つのパターンを最初に提示しておけば、あとはそのパターンのバリエーションを考えるだけで前半は問題なく進められる。という事です。
例えば「今度は主人公側から敵に接触し、説得を試み、失敗して戦闘になり、逃げ帰ってくる」とか。
「敵と出会うまでの過程」「戦闘へ移行するまでの過程」「その結果」がそれぞれ違うバリエーションで、同じパターンには見えないでしょ。
となれば、三文山而さんが悩んでいるのはこういう所(バリエーション)じゃないかなと思うのですが、どうでしょうかね……。

>終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば
人によってはそれで問題ないと思うし、考え方の話だからハッキリと否定はできないんだけど、
前の返信で書いた「話が進展するモノ」で、それ以外に表現のしようがないです。
「やっておくべきこと」と考えると、例えば「主人公の過去を語っておかないと」といった考えが出てきたりする。
端的に、「話が進めばいい」んですよ。なので、別にそういうキャラの事情や理由を明かさなくても、キャラの心情はどうあれ話は進められます。
のび太がジャイアンに虐められて無くても、ドラえもんが道具を出せば話は進むでしょ?
確かに、「話が進む前に事情を説明しなければ」という事はありますが、その事情は「ジャイアンにイジメられた」でも「スネ夫に自慢された」でも「しずかちゃんに幻滅された」でも何でもいいので、「やっておくべきこと」は「話が進展する」ことにはあまり関係ないわけです。

何故こういう言い方をしているのかと言うと、
余計なことを考えすぎるために思考が狭まるって事が非常に多いからです。
「勇者が魔王を倒す」これで大事なことは「魔王を倒す」って事だけ。「仲間を集める」とか「その絆を描く」とか「勇者の辛い過去」とか、そんなん語らなくても「魔王を倒す」は魔王を倒せば達成されるでしょ?
「絆」とか「過去」とか、そういうのは過程を飾ってるだけで、話の進行自体には関係ないんですよ。
全部余計なこと。
でも、当然ながら書く以上は面白くしたいので、「やりたいこと」「やっておくべきこと」として、それらは「物語に必要な要素だ」として考えちゃうものです。
「仲間との絆」は間接的には関係あるけど、「魔王を倒す」という話には直接関係ない話題でしょ?
だから、それはサブプロットになるわけで、メインの「話が進展するモノ」ではないわけですね。
「やっておくべきこと」と考えるとこれがごっちゃになると思うので、メインはメインだけでシンプルに考えたほうが良いです。
「主人公の村が襲われる」「女神の啓示を受ける」「魔王を倒す手段を見つける」「武器を手に入れる」「魔王を倒す」
とシンプルに考えると、それぞれの内容をバリエーション豊かに楽しく書けばいいだけ。
また、逆に「話を進めたくない」場合はそのポイントをズラすだけで十分な余裕を作ることができる。
これは例えば物語に直接関係しないが重要なサブキャラを掘り下げたりする場合に有効ですね。
話が進んじゃうと掘り下げる余裕がなくなっちゃうので。
例えば、「主人公の村が襲われる」ことで主人公は勇者を目指すので、このタイミングが早ければサッと話が進むし、遅ければ主人公の日常を深く書いてくことが出来る。
「女神の啓示を受ける」を遅くすれば、その間に「仲間」のサブプロットを展開させられる。
メインをシンプルに考えられれば、あとはバリエーション豊かなサブプロットを必要分用意するだけです。

話が進む要素の考え方は、まあ我流でありこれが正解ってわけじゃないんですが、
まずは「はじまり」の状況と「おわり」の状況を考えてみましょう。
三段論法というのがありますが、これを参考に「なか」を考えてみましょう。
そしたら、「はじまり」と「なか」を取って、また三段論法で真ん中を考えてみましょう。
これを繰り返せば理論上どんだけ分厚い大長編でも、そのプロットを作ることが可能です。
私の場合はこれで自然と話が進む要素を設定できますが、こういう「話が進むモノだ」っていう抽象的な表現しか出来ないモノは、たぶん人によってハッとするポイントが違うので、あくまで我流であって参考以上のものではない、と思って良いと思います。

上記の回答(返信の返信の返信の返信(なんだかすごいタイトルに……))

スレ主 三文山而 : 2 投稿日時:

 ストーリーのスピードをコントロールするには一番中心の芯とそれ以外の区別が必要なのですね。

 三幕構成自体は知ってはいるのですが……
開幕! ちょっと派手に始める。→序章。冒頭のシーンを受けて話を動かす。
→第一プロットポイント! 衝突を起こす! 事件の開始宣言! →状況説明・戦闘に向かいながら間が開いたらネタに走ったり雑談に向かったり。
→ミッド・ポイント! ピンチをどうにか凌ぐ! →やることはやった。ピンチが済んだので一息ついて雑談タイムに。
→第二プロットポイント! 最終決戦だ! ぶん殴れ! →終章。話をたたむ。
……で、応募要項のためにページ数増やそうとするとどうにもプロットポイントの間で話がわき道に逸れてしまうんです。
 とりあえず三段の繋がりでプロットの枚数を増やせないか試みてみます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

この書き込みに返信する >>

元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

初めまして。僭越ながら返信させていただきます。
 
 >>序盤は登場させられる人物も少なく主人公がとれる手段も行動範囲も限られ
 もしかすると、その時の主人公は『受け身』で動いてはいませんか? 主人公は自らの意思で率先して行動させましょう。『能動的』な主人公なら取れる手段もありますし行動範囲も広がります。
 また、本編における主要人物(メインキャラクター)は冒頭でしっかりと紹介させましょう。物語冒頭は、映画においても小説においても重要なセクションです。誰が主人公で、誰のための物語で、誰が密接に関わってきて、どういう世界観(設定)で、どういう目的を持ち、どのような行動をするのか。冒頭で書かなければならないことはたくさんあります。

 >>ストーリーがかなりコンパクトなものにまとまってしまいます。
 恐らく『葛藤』が足りないのかと。主人公の果たしたい目的が、大した障害や苦労もなく達成されてはいませんか? また、主要人物の掘り下げも気になります。物語を構成する『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにするためのものです。魅力あるキャラクターを物語を通して伝えられているでしょうか。

 >>思いついたイベントが後に続いていかない
 基本的に『本編の中のイベント』というものは長く続きませんし、長くしてはいけません。『イベント=シーン』と解釈もできるのですが、そういったものは終わったらすぐにまた新しいイベントに変わるだけです。前提にするのはイベントではなく、それらを構成する一つの物語であり、どのようなイベントにするのではなく、どのような物語にするかですね。どういうイベントにするかではなく、どういう物語にするかを考えてはいかがでしょうか。

 >>単純に中間部分がただの通過地点になってしまい盛り上がりに欠ける時はどういった考え方を行えば中だるみせずボリュームある展開を創れるでしょうか。
 その中間部分、厳密にはストーリー全体の中央か、中央の一つ後ろに『一つ目のクライマックス』を置いてください。付け加えて言うと、終盤に待ち受けるクライマックスをそこに持ってくるのではありません。その作品の一つ目のクライマックスを物語の中央か、その一つ後ろに置いてください。
 これは自分も実践(というか真似)しているのですが、ハリウッド映画の脚本では『クライマックスが二つ設置』され、一つ目のクライマックスは前述した位置に、二つ目のクライマックスは『ラストの一つ手前』に置かれるとのことです。それらの場所や二つ設置する詳しい意義は(映画脚本の話になってしまうので)省きますが、そうすることで物語の起伏がよりはっきりします。
 一つ目のクライマックスでは、これを境にそれまで進んでいた物語の方向性が逆転します。たとえば敵を追い詰めていたはずが追い詰められたり、敵に追い詰められていたはずが敵を追い詰めたり。そうすることである種の『極限状態』を作り出すのです。しかしそこで物語を終わらせるわけにもいかないので、命からがらに、もしくはあと一歩のところで物語は終盤に向けて進むのです。

 自分などの意見が少しでも参考になれば幸いです。失礼しました。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>日暮一星さん

 受動的なら状況を動かすなり動機付けを強化することが必要となりますかね。

>『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにする
 キャラクターの特徴発揮をこれまで以上に意識してみたいと思います。

>イベント
 わかりにくくてすみません。話がわき道に逸れている感じが強くないか、次のシーンへの接続が急な場面転換にならないかという不安があるのです。

>中間部分
 『シン・ゴジラ』において「内閣総辞職ビーム」と呼ばれるシーンがおよそ映画の上映時間の真ん中辺りであることを確認しております。
 現在第一プロットポイント・ミッドポイント・第二プロットポイントでの四分割をある程度意識して起承転結の二乗の十六分割で大雑把なプロットを作っていて、ストーリー全体の中央ではなくプロットポイントとミッドポイントの間のいくつかの部分の展開が盛り上がりに欠けないかが大きな心配だったのです。
 しかしながらミッドポイントの展開が最後のクライマックスとの比較によって抑えられてしまっているような感覚もあったので、第一のクライマックスの捉え方は大いに参考になりました。皆様ご助言ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

この書き込みに返信する >>

元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

 こんばんは、のんです。
 物語が「盛り上がる瞬間」というのは、物語が「大きく前進する時」だと思います。例え盛り上がりに欠ける通過地点でも、通過地点は通過地点。大きくはなくとも物語は進んでいるはずです。その進展を意識すれば、おのずと物語は転がって行くでしょう。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>のんさん

 サタンさんの助言と合わせていきたい方向を把握し、展開の進展を促進したり妨害したりして行けば良いでしょうかね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

この書き込みに返信する >>

元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

それはおそらく、「展開」を「イベント」と考えてるからだと思います。
間違いではないんだけど、イベントと考えると小さくまとまった小ネタを考えてしまいがち。
まさしく「海へ行く」「キャンプへ行く」などですね。
学校行事で考えると「文化祭」や「修学旅行」など。これをイベントと考えてみると、でもそういうイベントを一切書かずに学園モノをしっかり成立させてる小説もありますよね?
展開はこうした「イベント行事」の事ではなく、「話が進展するモノ」の事だと考えると良いと思います。

批難したりバカにしたりするわけではないのだけど、書き慣れてない頃はイベントを考えてしまう事が多いと思う。
既存作を読んでみるとわかりやすく「どこそこへ行って楽しむ」といったイベント主体で書かれていることが多いですから。素直に読み取れば「イベントを考えれば良い」と解釈するでしょう。
ただ、これは正しくは「イベントを行って、そこで何をするか」が大事になってくるので、別にイベント自体は重要ではなく、そのイベントの中で進展する話が重要です。
例えば、「山へ行って仲間意識ができた」というエピソードと「野球をやって仲間意識ができた」というエピソードは、イベントが違うだけでやってることは同じ。
「どこへ行くか?」が違うだけで、同じ展開なわけですね。この「仲間意識ができた」という展開が大事なので、コレができればイベント自体は別に何でもいいわけです。

逆に、イベントそのものを重視して「そこで何をするか(話が進展するモノ)」を書かず、あるいは意識しないまま「イベントを行う」という展開を用意してしまうと、「海へ行った」と、行ったはいいけど行って遊んで帰ってきただけ、という印象しか残らない。
たいしたことをしてない(話が進んでない)ので、ネタを詰め込むだけで盛り上がらず、小さくまとまってしまう。
ネタは「イベント」で考えているため、そういう行事として成立するネタしか思いつかない。

例えば「海へ行った」という展開で重要なストーリーの進展は「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」という事柄だとしましょう。
でもこれ、上で「イベント自体はなんでもいい」と書きましたが、別に「海へ行った」でなく「街に遊びに行った」でも同じ「ヒロインがナンパされる」という内容は書けますよね?
更に噛み砕くと、「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」というのは、「二人が急接近する」というのが大事なわけで、その理由は別に「ナンパから助けた」でなくても問題ないでしょ?
平日の学校内でヒロインが何かトラブルを起こし、主人公が頼りになるところを見せつけて「二人が急接近する」でも問題なく展開させられます。
つまり、「海へ行った」というイベントを考えなくても、展開はできるわけです。

で、そう考えると、大事なのは「そのシーン(展開)で何を書きたいのか」ということ。
上の例では「二人の間が急接近する」という事ですね。
これが「展開を考える」ということで、「イベントを考える」とは少々違います。
イベント主体で考えても話が進展する主旨の部分をちゃんと考えられていれば問題なので、まったく違うわけではないですが。

ここで
>季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて
という悩みに答えると、そもそも「はじまり」から「おわり」へ向かって一本の道筋が出来ていないためにこうなってしまう、と考えられます。
例えば、
「主人公とヒロインの二人が出会う」「お互いの性格がすれ違い、個性が衝突する」「突発的なトラブルに二人は急接近する」「相手を理解しようと考え始め、お互いの良い所を見つける」「良い雰囲気になるが、生来の性格が災いして元通りのいがみ合う元の鞘に収まる結果になって終わり」
と、こんな感じで全体の流れを考えることができていれば、「バラバラに増える」なんてことはまずありません。
何故なら、イベントってのは「話が展開するモノ」を表現するためのガワでしかないので、「主人公とヒロインの二人が出会う」という部分のガワは「海で出会う」でもいいし「球技大会の野球で知り合う」でもいいし「食パンくわえて通学路の角で知り合う」でも、なんでもいいわけです。
さすがに季節は無視できないけど、「思いついたイベントの要素」を、全体の流れで考えた「話が展開するモノ」に当てはめていけばいいだけです。

そうなると、大事なのは「全体の流れだ」とわかると思う。
ページが足らなければ「お互いが衝突する」と「急接近する」の間に、「大喧嘩する」など要素を足せばいいだけです。
この要素を考えるポイントは、「話が進展する内容」だということです。
なので例えば「ヒロインが親友に愚痴る」などは(内容次第だけど)基本的には「主人公とヒロインの仲が進展する」ことに関係ないので、「展開」に類することではないでしょう。
当然ながら、「海へ行く」などのイベントは、本筋である全体の流れとはまったく関係ない要素です。
考えれば考えるほど話が出来てきてるような錯覚を生むけど、実際には本筋の物語は何も出来てない、と思ったほうが良いと思う。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 30 人気回答! 投稿日時:

>>サタンさん

なるほど。終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば時系列に合わせてそのための展開やイベントも考えやすいでしょうか。

何処と何処の間にどんな要素を足せば良いかは実際にやって慣れるしかないですかね……。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

この書き込みに返信する >>

現在までに合計44件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全9ページ中の7ページ目。

ランダムにスレッドを表示

回想と設定の説明のバランス

投稿者 文男 回答数 : 7

投稿日時:

ストーリー展開について質問です。 冒頭では設定をくどくど書かない。 回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。 全編... 続きを読む >>

面白い小説とつまらない小説の違い

投稿者 ぐーたろー 回答数 : 7

投稿日時:

質問です。 皆さんがそれぞれ読んでいて「面白いなー」と思う小説と「つまらないなー」と思う小説とではどんな違いがあると思いますか... 続きを読む >>

アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?

投稿者 回答数 : 7

投稿日時:

例えばアニメにおいて微細な心情の変化を間や表情、声の調子などによって表現することはよくありますが、ライトノベルで同じことはできないで... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:主人公の初登場時の外見描写

腰をゆうに超える長さの、僅かに青みがかった白銀の髪が照明を反射して輝く。透き通るように白い肌はまるで新雪や陶器のようだ。青空を思わせる白藍の瞳は、不思議と吸い寄せられる空虚さを感じさせる。その顔立ちは見る角度によって可憐な少女に、光の当たる角度によっては凛々しい少年にも見える中性的な容貌だった。ニコリとでも微笑んでみれば老若男女問わず魅了するであろう美貌はしかし、ピクリとも動かず人形の如く無表情であった。

主人公の外見描写なのですがくどかったり伝わりにくい描写はあるでしょうか?またこの描写を読んでどのようなキャラと思いますか?

上記の回答(主人公の初登場時の外見描写の返信)

投稿者 手塚満 : 0

手厳しいことを申し上げます。どんなキャラか全く分かりませんし、文章自体、目が滑ります。

なぜそうなるのか少し説明します。もし、主人公が登場前から物凄く気になる存在と描写してあったら、こういう描写文章も可です。コミックですが「AKIRA」でいえば、アキラ(28号)が冷凍睡眠施設から出てくる前。

ですが、例えば冒頭でこういう描写をされると過多です。興味を持っていいかどうか分からないときに、大量の情報を叩きつけられても、覚えられない。だから目が滑るんです。情報が大量ゆえに、特徴がぼやけもする。

しかも、その情報がいろいろ相矛盾するように書かれてある。皆目見当がつかなくなります。

> 腰をゆうに超える長さの、僅かに青みがかった白銀の髪が照明を反射して輝く。

「髪」が出てくるまでの形容が長い。「腰をゆうに超える長さの」まで読んでも、例えば地面から生えている草なのかとか、全く確定できない。しかも「僅かに青みがかった」と続いてます。読んでいて「なんだろう?」が続くんです。

ようやく「白銀の髪」で髪の毛なんだなと分かる。だけど、頭頂から膝くらいまで輝いちゃってる感じです。頭頂部のいわゆる天使の輪とか、髪の美しさの特徴を出せていない。髪を風か動きで揺らがせてもいない。等々で印象が薄くなります(人間は動くものに注意が行きやすい等がある)。

人間だとして、年齢は不詳です。高齢を思い浮かべてもおかしくない。白髪を白銀とか形容したりしますので。もっとも人間かどうか、現状のラノベやコミック、アニメキャラ等の幅広さを考えると、ちょっと分からない感じです。

> 透き通るように白い肌はまるで新雪や陶器のようだ。

「透き通るように白い肌」はよく使われるフレーズなんでいいんですが、比喩はどうでしょうか。新雪って「透き通る」感があるかどうか疑問です。陶器に至っては白いかどうかすら不明です。白磁なら分からなくもないんですが。

> 青空を思わせる白藍の瞳は、不思議と吸い寄せられる空虚さを感じさせる。

「白藍」って、わずかに黄みがかった淡い水色ですが、よく知られた色とはいえない。つまり、分かりにくい。そのため例えを用いたんでしょうが、青空はどうでしょうか。少なくとも澄み切った青空とはずいぶん違います。

「不思議と吸い寄せられる空虚さ」もイメージが難しい表現だと思います。誰かの瞳を見て、そう表現してしまうことはあるかもしれない。ですが、地の文は何も知らない人への説明でもあります。「空虚さ」に吸い寄せられるという状況は想像が難しい。普通、引き寄せられませんから。

> その顔立ちは見る角度によって可憐な少女に、光の当たる角度によっては凛々しい少年にも見える中性的な容貌だった。

光の角度で激変するらしいことは分かります。ですが、そういう事例は少ないわけです。見た経験がある人は少ない。だから想像できない描写になってしまっています。イラストがない小説ですと、絵師は読者です。その絵師兼読者に物凄く難しい描写要求をしてしまっている一文です。

> ニコリとでも微笑んでみれば老若男女問わず魅了するであろう美貌はしかし、ピクリとも動かず人形の如く無表情であった。

ここまでで相当にわけの分からないキャラになってしまっているわけですが、前段(しかし、の直前まで)までなら、まあ笑えば可愛いくらいに受け取れます。しかし後段がまたもや分からない。

まず無表情なんですよね。読者が一生懸命、笑顔を想起したら作者が拒絶してしまっている。「人形の如く無表情」ってなんだろうとなります。人形って無表情だっけ、と。読者としては作者が何を見せたがっているのか分からなくなる。もし「人形の如くピクリとも動かず」だったら分かるんですが。人形は何か仕掛けでもない限り、動かないものですから。

以上の通り、情報が大量の上、各情報に矛盾するものがあったり、例えによってかえって曖昧になっていたり、読者の想像していく方向を遮ったり等々しています。簡潔に申せば、「漆黒の輝き」的表現を書き連ねた中二病文章です。

繰り返しで申し訳ありませんが、読者が絵師です。作者はどう頑張っても絵師になれません。文章を読んで絵をイメージするのは読者ですから。言い換えれば、特徴は伝えられるけれど、美しさや可愛さ(あるいは醜さや恐ろしさ)等々の主観的な特徴は読者がイメージするしかありません。こう書けば美しくできるか、といったことをお考えでしたら、いったん諦めるべきです。

そのキャラ特徴とて、初登場キャラの描写は最大の特徴を一つだけ、多くとも三つまでに抑えるべきです。表現も素直、平易に。でないと、伝わりません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公の初登場時の外見描写

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:改心しない悪人キャラ

登場人物に極悪人が居て、そのキャラクターが最後まで改心せずに罰も受けないお話って、印象悪いでしょうか?
そういったキャラクターを書く上での注意点ってありますか?

上記の回答(改心しない悪人キャラの返信)

投稿者 迷える狼 : 2

極悪人と言いますが、そのキャラクターに確固たる信念があって、はたから見て悪事であっても、その信念に沿った行動ならば、話は別だと思います。

本人は純粋に、「こうした方が良い」と思っている訳ですから。
ですが、その場合には読者を納得させるだけの理由付けが絶対に必要です。

いわゆる、価値観や見解の相違です。

ただ、基本的に精神や思考がおかしいキャラは、絶対に改心などしないので、最終的には討たれたり、何らかの罰(無期懲役などの隔離)を受けるのが妥当だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 改心しない悪人キャラ

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

どうも如月千怜です。いつもお世話になっております。
今回は前置きすることがないので、すぐ本題に入ります。

私は以前、鍛錬室に「渚の環境ミッドナイト」という作品を掲載したのですが、この作品は好意的な意見を多くいただき、自身でも世界観が気に入っている大変自信のある作品です。
ただマイナス点をつけた感想投稿者の方も今までで最多でしたので、私が今まで執筆した作品で最も賛否両論だったと言える作品です。

で、その作品に関する話なのですが、人間と吸血鬼のハーフの主人公が光属性の魔法剣を使うシーンがあるんですよね。
ところがこのシーンに対して、「日光が弱点のヴァンパイアが光魔法を使えるなんておかしい」「魔物特攻みたいな効果があるなら主人公自身にも有効じゃんこの魔法剣」みたいな意見があったんです。

ただ私はこれらの意見に対して「そんなにおかしいことなのか?」という疑問を感じているんですよね。
一応私はヴァンパイアでも使うことができる理由をある程度は作っています。
この魔法剣は月の魔力を使っているという設定になっていまして、これなら日光じゃないからヴァンパイアが使っていても全然おかしくない理由付けになると思ったんですよ。
ただ知人からは「その理屈はおかしい。そもそも魔物がそういう祝福みたいな効果を受けれること自体が考えられない。たとえ自身に害がないとしても」みたいな理屈をこねられて反論されました。

魔物特攻の効果があると明記してしまったのがいけなかったのでしょうか?
それとも原動力が月光だとしても光魔法を使えること自体がおかしいのでしょうか?
この主人公の物語に関して、私は続編を作るつもりです。
続編の方では本格的な攻撃魔法を使わせることを検討しているのですが……
魔物特攻が諸刃の剣になっているだけ、なら一応その効果を削除するつもりです。

上記の回答(光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのかの返信)

投稿者 ワルプルギス : 2

聖別された銀の弾丸で吸血鬼ぶち殺しまくる吸血鬼もいるし、どこぞの魔神王なんかは自分を殺せる唯一の武器を自分で使用しておりました。
魔物相手に戦うことが前提であれば魔物特攻の武器を準備しておくのは当然ですし、他人が自分に向けて使うとヤバいからこそ自分自身で管理するというのはそれなりに理にかなっています。
よって、「魔物特攻の光属性剣を使う半吸血鬼」という設定自体はおかしいとは思いません。

しかし、光属性を使う吸血鬼の時点で違和感はあるわけですから、作品内でしっかり描写して読者に納得させないといけません。
それを上手くやればむしろ作品の魅力になる。
月の光を浴びて輝く剣とか絵的にも綺麗ですしね。
御作読んでいないのでどの程度描写されていたのかは分かりませんが、ご友人を納得させるには足りなかったという事なのでしょう。
だから、気にするべきは「設定を変えたほうがいいかどうか」では無く、「どう描写すれば納得してもらえただろうか」だと思います。

ところで、「月の魔力を使ってるから光属性だけど吸血鬼でも使える剣」という設定の場合、魔物特攻つくかどうかの方が怪しくないですかね。
他の吸血鬼相手にも効きにくそうだし、人狼系はむしろ強化してしまいそうな・・・

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ