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大草さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:魔法の設定についての返信

>「弾丸を弾けるほどの空気圧縮を生み出す力っていうのは凄まじい力で、そんなエネルギーをなんで回りくどい使い方して防御するんだ」
これは、その通りなんですが、人間的常識的発想なんですよね。
例えば、「空を飛ぶより陸を歩いたほうが簡単なのに、なんで鳥はわざわざ飛んでるんだ?」と言ってるようなもの。
でも、読者が人間である以上はこうした疑問も付きまとうのは当然なので、そこに説得力を持たせる書き方をすりゃいいだけです。
例えば、ブルースクリーンさんが書かれてるような「風しか使えないキャラ」とか、あるいは疑問そのものをキャラに代弁させて言い訳(と言うと言葉が悪いが)を直に書いてしまうとか。
問題の作品を読んでないので設定はわかりませんが、「精霊が仕事をしてくれる」という設定なら「術者のエネルギーの問題」ではないですよね。コンピュータゲームの中で火の魔法を使うのも水の魔法を使うのもエネルギー量なんて関係ない。単にプログラム(という精霊)で動いてるだけ。仕事量の問題です。
でもおそらく、そういうツッコミがある以上は「物理法則を参考に魔法の設定を作ってる」というものに近い設定なのかなと思う。
となると、これはもう単純に設定ミス、ないし設定を扱いきれてないためにツッコミがあった、と考える他ないです。
「物理法則を参考にしてる」のに「それとは矛盾する展開・演出をしている」ので。

>違う属性や異なる動きの魔法の力の度合いを比べる方法ないしは設定はあるでしょうか。土を生み出すのと火を生み出すのはどっちが大変なの?
物理法則を参考にするなら、原子云々と物理の教科書を開けば書いてあるかと。
それで言えば、炎は原子を振動させりゃいいので簡単。土を生み出すのは原子を作り出してるので、自然現象の上を行く超常現象という事で大変なんてレベルじゃない。
とはいえ、こうして物理現象を参考にしてそれを忠実に考えてたら、ファンタジーである以上は必ずツッコミが入るので、どこかで折り合いをつける必要があります。
たまに「リアルな魔法設定を作りたい」という人もいますが、設定上ここまで科学知識がある世界で科学が発達してない中世ファンタジーをやってるって事にまずツッコミが入るべきですよね。

なので、魔法の設定を作るコツは、大味にすることです。
詳しく設定するとそれを説明しなくてはならなくなるし、でなくても作者は説明したくなるし。
そうなるとツッコまれたとき言い訳すらできなくなる。自分が設定した事のために。
「土を生み出すより火を起こすほうが難しい」のなら、そうなるよう考えればいいだけです。
例えば「火の精霊は扱いが難しい。土の精霊は人懐っこい」とすれば実現できますよね。
あまり深く考えず、大味で、どのようにも言い訳できる設定にしてしまうのが理想的です。

上記の回答(魔法の設定についての返信の返信)

スレ主 大草 : 1 投稿日時:

 私も批判されている作品を詳しくは読んでいないのですが、科学を取り入れたものとのことで、他の部分で科学的な説明を行っているようです、私にはそれも頭よさそうに見えたのですが、見る人が見ると「むちゃくちゃ」らしいのです。積極的に科学を取り入れよういうわけではないのですが、下手に手を出すと危険そうな感じですね。
原子を生み出す、言われればたいへんですね。取りいれやすいところを取り入れて、どこかしらで「不思議パワーです」という宣言をしといたほうがいいですね、生成はすべて不思議パワーとか。
ご回答ありがとうございます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 あまくさ : 1

序盤と結末が決まっているのなら、その間をつなぐものは謎か葛藤、またはその両方です。
序盤で大切な姉が突然いなくなった。死んだのか行方不明になったのか分かりませんが、いずれにしてもそこに何か秘密が隠されているというのがドラマの定石です。秘密があるならその真相を探しまわる過程がストーリーになります。

それと、すでに他の方が仰っていますが、大切な人がいなくなったのなら、その大切な人のそっくりさんを登場させるというのもパッと思いつくパターンの一つです。私はあるマンガを思い出したのですが、その物語ではヒロインがストーリーの途中で死んでしまうんですね。その後、そのヒロインに容貌がそっくりな少女があらわれます。
これだけで、かなりの葛藤要素をはらんでいることはお分りですか? 主人公と二番目の少女はストーリーの先の方では親密になっていくのですが、当然、おたがいに簡単には受け入れられない状況ですよね? また、取り巻く者達からも複雑な感情が生まれるでしょう。

もう一つキーワードをあげるなら、ドンデン返しです。
読むせんさんの尻馬にのるようでアレですが、姉がいなくなった → 姉にそっくりな人に出会った、というパターンでいくなら。
結末近くなって、それは実はそっくりさんではなくて姉その人だったことが分かる。そういう流れは考えられないでしょうか?
無理があると思えるかもしれませんが、その無理な状況を成立させることはできないかと考えることによってストーリーは形作られます。
一例として、主人公がかなり幼い頃にも何かの事情で姉と離れて暮らしていたとします。少し成長してから姉が戻って来るのですが、この人が実は姉ではなく成りすまし。何らかの企みがあって接近してきたんですね。で、その成りすましが消えた後、本当の姉と再会するのですが、姉は何か理由があってそのことを隠します。

とかなんとかです。
そんなことを考えてこねくりまわしているうちに、ストーリーというのは出来てきます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

 お久しぶりです。結局、新人賞は三次選考で落ちて、ゼロから始める執筆生活に戻って新作のプロットと業界勉強に勤しんでいる半額です。

 選考で落ちた作品を小説投稿サイトに載せて、次回作に向けて意見を募ろうと考えたのですが、殆どアクセスされずに終わったので、SNS上で「読みますよー」と仰っている方に読んでもらったんですよね。

 すると、「面白いと感じるところがない。序盤のインパクトに欠けるし、ストーリー展開が遅く、世界観設定を語りすぎ」と酷評を受けて、まぁ落ち込むことはなく前向きには考えれたのですが、その方の創作理論が「ん? でもそれって違うくない?」と納得できないところも多くあったんですよね。

 一読者の意見とはいえ、それに振り回されすぎて自分の軸を曲げるのは良くないとは分かるのですが、自分が納得できないことにこそ何か改善の余地があるのではないかとも思ってしまうのです。

 そこでなのですが、皆さんは「酷評なり、批評なりを受けた際、どこまでそれを受け止めて自作の執筆に取り入れているのかな」とお伺いしたいと思い、相談させていただきました。皆さんの考え方や、体験談も交えて話していただけると助かります。
(久々なので、説明不足なら申し訳ありません!)

上記の回答(皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?の返信)

投稿者 あまくさ : 2

>自分が納得できないことにこそ何か改善の余地があるのではないかとも思ってしまうのです。

その思考は、けっこう重要だと思います。

半額オソーザイさんの以前のスレでは、自身を卑下しすぎることに否定的な意見を書きました。それと矛盾するようですが、自己否定と冷静な自己批判は似て非なる物です。前者は良くないですが、後者は自身を向上させるためには必要なことだと考えています。

酷評には2種類あります。一つは「何となく、そこを批判されるのではないかと予想していた酷評」。もう一つは、「予想外の角度からの批判で、どうしてそんなことを言われるのかも理解できない酷評」です。
前者は酷評ではあっても意外とすんなり受け入れられてしまうものなんですね。「そうか~、やっぱりね」という感じ。そんなにダメージにならないのです。

問題は後者。これは人間の心理として強い反発が心に生じてしまうのがほぼ必定です。私にも覚えがあります。
ここ何年かはラ研の鍛錬投稿室に投稿したり覗いたりしていませんが、以前は30作くらい自作を投稿し、感想は200くらい書いたんですね。
そのとき痛感したことの一つは、「想定外の酷評」のしんどさでした。半日くらい何もする気がしないほど落ち込むことがあるんですね。「俺はなんでこんなにショックを受けているんだろう?」と、自分でびっくりするくらいでした。この感覚は経験したことがないと分からないんじゃないかと。

しかし感想のやりとりを重ねるうちに少しずつそういうことにも慣れてきて、「想定の範囲外の意見」こそ重要なんじゃないかと思うようになりました。受け入れやすい意見にだけ耳を傾けているというのはダメなんじゃないかと。

なんて言うかな。
誰にでもその人の「思考の枠」みたいなものがあって、それを守って小さく凝り固まっているみたいな状態があるんじゃないかと。そして、そういうものに凝り固まっていることに、自分では気がつきにくいものなんじゃないかと。

理解できない想定外の意見こそ、自分にとって重要なヒントが隠されているんじゃないか。そう考えられるようになったことが、このサイトで感想のやりとりをして得られた最良の収穫なんじゃないかと、個人的には思っていたりします。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

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投稿日時:

元記事:質問者が最優先で、雑談しませんか?

「イヤ、これあまり創作論とかに関係ないよね!?」

みたいな事を書いたりする時に、気軽に使っていただけたらと思い、建てさせていただきました。

使っていただけたら、さいわいです。
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上記の回答(もう1本。)

投稿者 迷える狼 : 2

新人賞の応募作を何とか書き終えたのですが、気分転換に違う作品をあれこれ書くうちに、それらのページ数をまとめたら新作一本分くらいの量になってました。

いっそ2本書くべきだったかな……w

カテゴリー : その他 スレッド: 質問者が最優先で、雑談しませんか?

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