小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信

もとより読者は、対象がどう変化するかを観察するものだし、その変化の結果に興味を持つもの。
例えば「主人公が悪人を倒す」と、これだけではただの事実。書き慣れてない人のバトルものだと「戦ってるだけ」のものがあるけど、そういったものは戦闘は書けていても変化が書けていないから戦闘そのものに面白味がない。「その戦闘の結果どうなったのか?」とか「戦う前と比べてどう変化して(技を覚えて強くなった・認識が変わったなど)勝利に至ったのか?」とか、そもそも、その悪人を倒した事で次の展開が待ってるわけで、ここでもやはり変化になる。
要するに対象AがA'になる過程が物語である、と私は定義しています。
そして、そのAがA'になる変化に落差があればあるほど、面白味が湧いてくる。
王道なところでは「いじめられっ子の弱者」が「強者に打ち勝つほど強くなる」といった具合。

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 1 投稿日時:

おっしゃる通り、「変化」なんですよね。
それを逆手にとって、ゴタゴタあったけど何も変わらなかった、でもいいんですけど。
読者の感情を動かすのは、むしろ「プロット」のほうではないかと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信

リンク先を拝読しましたが、これは「誰の心情にも入り込まない神の三人称」ですね。栗本薫は「物語の視点」と呼んでいます。栗本薫いわく「神の三人称」のときは、『全員の心理感覚に立ち入ってしまう』か、ないしは『完璧に外側でとまる』。この後者の手法を指しています。前者は「近代心理小説の視点」ともいえる、とのことです。

>作品をより客観的に書くことができるのではないでしょうか。

まあ、当然ですね。現存する視点分類の中で最も客観的な方法ですので。

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

ヨーロッパの古い小説は、1シーンで全ての登場人物の心理を描いてしまったりします。
日本でこれはタブーとされているのは、私小説の伝統によるものではないかと私は考えています。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信

仰っていることの一つ一つは判るのですが、全体として何を言いたいのかがもう一つ判りません。

作者の感情と読者の感情が異なるのは当然です。それゆえ、作者に強い想い入れがあるだけでは読者に伝わらない、ということがまま起こります。

登場人物の感情と読者の感情が異なるのも当然ですが、これについては注意が必要です。
人間は他人の感情の影響を受けやすいところがあるので、登場人物の感情は上手く書けば読者に伝わります。なので、軽視はできません。

すなわち。

1)読者の感情をコントロールする手段として、登場人物の感情を直接的に描くことは必須ではない。

2)感情表現を排して行動のみを描く、出来事の推移や変化のみを描く、という方法で読者の感情をコントロールすることは可能。

3)ただし、登場人物の感情を前面に出して描くことは、読者の感情をコントロールするために有効な手法の一つではある。

ラノベ・少年マンガなどの読者は、どちらかというとキャラの行動や状況を深読みするよりは、直接的な感情表現を好む傾向はあるように見受けられます。
なので、(効果を計算した上で)感情をややオーバーに盛り込むことはかなり有効な手法とは言えるのではないかと。

まあ問題があるとしたら、そういうことについて「推奨」を通り越して「必須」であるかのように強調する人がいることかもしれませんが。

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

ストーリーと事実の羅列の違いは、感情ではないんですよね。
ストーリーは、人物同士の葛藤や目的達成の過程、あるいはテーマのもとに関係づけられる出来事の展開です。
感情を動かすのは、その構成すなわちプロットです。
何だかストーリーとプロットが混同されているような、そんな記事をラ研で見かけましたので、このスレッドをたてさせていただきました。

個人的な考えを述べますと、作品への感情移入は作者にないほうがいいと思います。
もし、感情移入するなら主人公ではなく、敵役ですね。
果てしなく「都合のいい」に話は、作者の感情移入が透けて見えることが多いものです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信

え?うん?
どのみち読者に配慮して・・・とか言っている人は、きほん書かないよ?
作者「ワイこれおもろいと思うんやけど、どうや?」(作品を発表)

読者「「「おもしろーい!!」」」OR「(ガン無視)」
みたいな?

試しに書いて好評だったら、それでいいんじゃない? 

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

さらに書きたくないのに書かなくてはいけないときは、「変化」を設定して、それを語る順番を並べ替えると効果的かな、という気がします。
その際、「何を誰に示さないか」が重要でしょう。
読者に情報を伏せて興味をかきたてるか、情報を知らない登場人物を右往左往させて読者を笑わせたり、同情させたりするかということです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

横光利一『頭並びに腹』
https://www.aozora.gr.jp/cards/000168/files/2158_23275.html
突然止まった急行列車に右往左往する群衆と、最初から最後まで平然としている小僧の対照が笑えます。
つまり、感情抜きに出来事だけ羅列しても、その配置の仕方で読者の反応はコントロールできるということです。
大事なのはむしろ、変化のほうです。(変化が起こらないことも含めて。)

さらに、読者の感情・作者の感情・登場人物の感情は区別したほうが書きやすいのではないかと思います。
登場人物の感情は、あくまでも「出来事」。
読者の感情はそれによって動かす「対象」。
そう思えば、作品をより客観的に書くことができるのではないでしょうか。

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

刺激を与えるというか、読者自身の変化を引き起こすことができるのが理想的ですね。
変化に落差を持たせたり(期待外れも含めて)、情報を伏せたり。
前者はストーリーの問題ですが、後者はプロットの問題ですね。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:一人称と固有名詞の表記ゆれ

どうも如月千怜です。今回はかなり久しぶりに文法のことで相談があります。(正確な時期は覚えていないけど、多分一年以上していなかったはずです)

今回相談させてもらいたいのは表記ゆれについてです。
先日私が頂いた感想にこのようなものがありました。
「カタカナの固有名詞が連発して鬱陶しい。同じ単語を連続して出さないで欲しい。出すなら表記を変えるくらいの工夫をして」
こういったご意見なのですが、これは一人称の地の文に寄せられたものです。
ただ私はこの意見を納得できませんでした。
私は「一人称の地の文で表記ゆれをするべきではない」と考えているからです。
事実この部分は多くのウェブページでも同じことが書かれていました。だから私はこの主張を支持しています。
ところがこのようなご意見をする方がいると言うことは、他に同じ考えを持つ人がいる可能性もあると思うのです。
一人称メインで書いている方はどうお考えでしょうか?

上記の回答(一人称と固有名詞の表記ゆれの返信)

投稿者 朝行灯 : 7 人気回答!

 これについては、各人の好みや感覚の問題なので、明確な答えはなかなか出せないと思います。固有名詞・代名詞をどのくらい使うかは、その人の持っているリズム感覚によって大きく差が出ると思うんです。なので私としては、納得できないなら無理に直す必要は無い、と思います(すみません、この質問文のみで回答させていただいていますので、状況がよくわからないまま、無責任なこと言ってます)。
 ただし、他の人がそのように言ってくる、ということには、注意を払わなければいけません。人がそう思うには、どんな場合でもそれなりの理由があると思います。そういう時に、一度それを考えてみて自分自身を見直してみたり、他者やプロの作品などはどうしているのかな、と見てみたり、常に自分と照らし合わせて向上させていく意識は、持ったほうがいいのかもしれませんね。参考にならないと思える意見があったとしても、それを受け入れる受け入れないは一旦置いておいて、どうしてそういう意見や感想が来たのか、を想像したいところです。ただ鵜呑みにしたり、ただはねつけるだけでは、成長は望めない気がします。如月千怜さんのこの質問文にも見られるように、相手の意見の行間を読む、ということですね。どんな意見や感想でも、自分でしっかり相手のことも含めて考えてみる、という姿勢が大事なのでしょう。
 で、最初に戻って、一人称の地の文の問題ですが、一人称なので地の文は常に同じ人格から発せられる言葉ですもんね。その言葉の言い方がコロコロ変わるのはたしかに変ですし、頻繁に変えるのは避けるべきかなと思います。しかし日本語は英語などとは違って主語や目的語をある程度省略しても成立し、読者も想像してくれると思いますので(私の読者への甘えですが……)、そういう意見が寄せられたのを良い機会ととらえて、言葉の省略などの試行錯誤してみるのも、たしかに悪くないですね。すでにされているとのことですので、良い効果が出ることを祈っています。
 また話は異なりますけど、場面によっても、あえてその言葉を変えることでそれ自体に意味や雰囲気を乗せる効果を狙う場合もありますよね。普段名前で呼んでいるのに、子憎たらしいと思った場面なんかではそいつのことを職業で呼んだり、あえて回りくどい言い方で皮肉めいた雰囲気を表したり……。場面によっても例外があるとは思いますので、それらや省略することを組み合わせても面白そうですね。
 あ、なんだか思いっきりずれたことを書き連ねてしまったでしょうか。申し訳ありません。主旨が違うかなと思われたら読み捨てください。長々と失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称と固有名詞の表記ゆれ

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投稿日時:

元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 読むせん : 7 人気回答!

・ながい 
・意味わかんない
・えんがちょ

です。これでファイナル・アンサー。これでOKだと思うなら、それでいいから、さっさと創作しろー_(┐「ε:)_

ってかFA書くなファイナル・アンサーって書け。「これでいいですか?」って書けー。インテリぶりやがって―。

言いたい意味が、まるで分からん(´・ω・`)
――――――――――――――――――――――
頑張っているのでしょうが、小難しい理屈と難解なっ専門用語っぽい言い回しで煙に巻いている「詐欺トーク」にしか見えない。

しかもコピー&ペーストに見える。

なんのレクチャー本の受け売りかは知りませんが・・・・・・内容を、自分で把握&消化し、「自分らしい言葉」に変換し、こういうニュアンスでいいのかな?って書けていない時点でやばいと思います。

【例えば「カリオストロの城」の冒頭で、ルパン一味が、強盗という「悪事」を働き逃げるという【道徳的には悪であり、嫌悪感を感じさせる】はずのシーンがあります。

でも、そのアクションを映画では、陸上競技のハードル走、および鬼ごっこみたいに演出することでルパン一味の「無邪気さ」「小気味よさ」を表現しています

 上記のような「何らかの行動(アクション)」を、見せ方によって、観客や読者に良く思わせたり悪く思わせたりする「演出の工夫」「文章表現」を略して『レシ』と表現してます】

くらい書いてよ。手間でも文字数ケチらず書いてよ。
――――――――――――――――――
・・・・ぶっちゃけ、『カリオストロの城』とか『鬼滅の刃』の「ディエジェーズ」とやらを理解してんの?「ナラティブ」を書きおこせるの???

理解してない癖に偉そうに引き合いに出しても、無意味に見えるよ?
―――――――――――――――
小説やラノベは、突き詰めて言うなら「馬鹿が読むもの」です。

 馬鹿にだって分かるように、工夫して、魅了して、最後まで読み惚れさせ、納得や理解をブッコんでいくテクニックです。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
この書き方では、バカの事を馬鹿にしきっている事しか伝わって来ないよ?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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投稿日時:

元記事:地の文が書けない

 寒くなってきた今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
 さて今回相談したいことは表題の通りです。正直に申しまして、[なぜかけないのか]どころか[そもそも何を書けばいいのか]すらわかりません。人並み以上に本は読んでいるのですがそれでもさっぱりです。
 以下に現在執筆中の短編の書けた部分を開示しますので、どういったことが足りないのかご教授願いたいです。
ーー以下小説ーー
 少女の前に少年が一人倒れている。
「どうしてこうなったのかって?これには深い事情があるんです」
そんなわけでしばらく時間はまき戻る。

 夜も更けてすっかり暗い林の中、荷物を背負った少年が立ち止まっていた。大きなリュックのためか背を丸め、ヘッドライトをつけた顔には困惑の色が浮かんでいる。
「いやいやこんな始まり方されたら誰だって困るよ」
「開幕早々メタ発言なんかしない」
少年に言葉を返したのはセミロングの少女。こちらは藪打ち用の鉈を持ってはいるがそれ以外の荷物は少なく、身軽な格好をしている。
「いやだって、ウルトラマン第二話みたいな始まり方じゃ真面目な作品とはだれも思わないよ」
「初代バルタン星人は十分真面目な話じゃない。比べるなんて脚本家の方に失礼よ」
「ぬぐ、けどもう少し雰囲気ってもんがさあ」
そんな会話をしつつ、少女が少年を先導し林の中を進む。
「ねえ奏、うちら少年少女って年かな?」
「燈、女性の年に触れないのはマナーだと思うのだけど」
あまりメタ発言ばかりだと話が進まないのですが。
「「お前が努力しろ」」
ごもっともで。
 生暖かい空気の中、ヘッドライトの明かりを頼りに燈と奏は進んでゆく。
「これ、状況説明した方がいいんじゃないかしら」
夜野燈はとある秘密結社所属の改造人間である。今回は幼なじみ兼別の支部所属の月影奏に「水中から白い触手を出すUMAを見せてあげる」言われ、半ば強引に連れ出されたのであった
「説明が雑、それに無理やりすぎるすぎる」
「そうね。これじゃ燈がUMAにつられて40秒で支度してついてきたってことがわからないわね」
「そうじゃなくて。はあ、それよりまだつかないの?」
「え~っと、沼にはもうついてもいいころなんだけど」
問われたことに対し言葉を濁す奏、その態度から燈は嫌な想像をする。
「まさか迷ってる?」
「だ、大丈夫よ。ちゃんとつく、もうすぐだから」
「はあ、もうUMAなんていいから帰りたいよ」
「ここまで来たら退くだけ損よ、口じゃなく足を動かして」
「そんな気質効果は損の元だよ。そもそも奏がいきなり言い出さなければうちが下調べして先導できたのに」
「そんなことされたら…っと、ついたわよ」
 話している間に藪を抜け、二人は林から沼のほとりに出る。
そこそこの大きさはあるが葦など水生植物は少なく、暗くよどんだ水面がよく分かる。
何かが出てもおかしくないという雰囲気に燈の顔色がより悪くなる。
「これはUMAよりも幽霊が出そう・・・あれ、他の人がいる?」
耳聡く人の声を聞きつけ沼の反対側を見る燈。そちらには懐中電灯と思しき明かりが数条動くのがみえる。
「あ~、ちゃんとした道を通れば向こうに出るんだ」
「ちょ、ちょっと待って。ちゃんとした道があるの知っててわざわざ林の中をえっちらおっちら歩かせたの?自分が方向音痴だって自覚してる?」
「だって、もしほかの人と会ったらここがなんなのかバレ…二人っきりになれないじゃない」
「ごまかし方が雑。ここ、UMAが出るんじゃなかったの」
燈の追求に奏は悪びれる様子もなくあっさり口を割る。
「ちゃんと出るわよ。UMAじゃなくお化けだけどね」
お化け。この言葉に燈の顔は青くなる。
「・・・帰る」

上記の回答(地の文が書けないの返信)

投稿者 のん : 2

 こんばんは。こたつの中から返信しています、のんです。本当に寒いですね。

 蛇鷲様が地の文を書けないのは、書くことがないからです。もちろん書けることはたくさんあると思いますよ。作品の舞台背景とか設定とかキャラクターの見た目とか天気とか。けれどそれは重要なことではなく、重要でないことは出来る限り書かないほうがいいので、書くことがないんです。

 一人称でも三人称でも、地の文のことを語り手というと思うのですが、蛇鷲様の作品の場合は、語り手がすでにいます。登場しているキャラクターが台詞を使って語っていて、地の文のほうも台詞のようです。
 ドキュメンタリーやホームドラマのカメラマンやナレーターのような感じでしょうか。第三者として存在している人物による三人称、みたいな。

 私もよく、さあ書こうと思った物語の冒頭が書けなくて困ります。何を書いたらいいのか分からないし、どこから書いたらいいか分からないんです。蛇鷲様も同じようなことありませんか。

 全部私の体験談なんですが。上で言った重要じゃないから書かないほうがいいけど書けること、て沢山あるんです。そして結局そのうち必要になって書きます。
 書いていて、もしくは書こうとして、何をかいたらいいんだろうって思いませんでしたか。

 説明や設定のられつは嫌われるので、よりよい読みものを求めると展開しかかけません。物語の冒頭が、例えば『森のなかで寝ていた主人公が父娘と遭遇して敵対する』というようなものだったとします。

 どこから書きますか? 『森の描写から』か『主人公が寝ているところから』だとドツボに嵌まります。そこに展開はなく、どう頑張っても説明にしかならないからです。それでも上手くやる人は当然いるのですけれど。

 何度もいいますが、重要じゃないことはかかない方がいいです。『森の描写から』はじめるとして、そこに重要な情報はなにも転がっていません。ただ森であるとわかればいいので、極論、森の一言で終わります。
 そこに湖があるとか、木々から水が滴っているだとかは要らない情報です。例えあとで必要だとしても、それならあとで書けばいいだけで、何の伏線にもなりません。どこをどう描写しても重要じゃないので、重要なことを探して描写しようとしてもドツボです。

 次。『主人公が寝ているところから』。よく、物語は読者様を混乱させないため時系列順にとは言いますが、やっぱりここにも必要な情報はありません。寝ていたの一言です。
 あとで回想が必要なほど重要な情報があって、それを後出しにする必要がないなら、時系列順は安心安全です。が、そもそも回想の必要もないなら飛ばしましょう。

 面白い小説には展開しかありません。これを前提とすると、物語が展開するまでの『主人公が寝ているところ』とか『ドラえもんと出会う前ののび太』とか、書くことがありません。ちょっとのび太はキャラ紹介という意義がありそうですが。出会ってから紹介した方が問題解決までの弛みがなくていいでしょう。

 例に戻って『森で寝ていた主人公が父娘と遭遇して敵対する』では、主人公が父娘と遭遇して敵対した『すでに敵対してしまっている』ところから書き始めると楽です。
 『敵対した』という状況は異常事態なので興味をひかれやすく、また登場人物たちのもつ何を優先するかという価値観を描きやすいので、書けることが増えます。キャラクターの個性は重要なことですから。

 一度物語が動き出すと、そこには流れが生まれますよね。進む方向がわかれば、何が重要かがわかってきます。例では戦闘の流れが生まれます。
 攻撃するならどういった攻撃をするのか。逃げるのならどうやって逃げるのか。主人公の意思が定まれば、それをどう実現するのか、その助けになるヒントや実際の行動を地の文で描いていきます。

 例にあげた主人公ですと、先ずは状況把握だったので状況の描写でした。ただし森の描写はなく、敵対者と主人公のみの描写です。まだ逃げようとはしていませんでしたので。
 環境の描写は、それが物語に絡んでからか、ちょっと間が空いたときに伏線?として小出しにしとくくらいでいいと思います。まだ必要ありませんから。

 長くなりましたが蛇鷲様の書かれた小説に戻ります。展開が少ないですね。
 キャラクター同士の台詞の掛け合いというのも、1つの展開だと思います。これだけで成り立っているコメディなんかもあります。けれど状況設定をおろそかにしてはいけません。

 台詞は地の文に比べて書きやすいです。私はそうです。それは、事件でも災害でも好き放題おこせる地の文と違って、キャラクターの個性に反することは台詞に出来ないからです。
 『このキャラクターの台詞である』という、枷がすでについてるんですね。だからキャラクターの個性から方向性を見出だせます。

 書けることがたくさんあっても、重要でないことは書きたくないので、重要なことが何かわからないと書けないんです。だから地の文より台詞のほうが書きやすい。私はですが。

 しかし。書きやすいからといって上手く書けるわけではありません。まだまだ無駄が多いです。重要なことが何か見えていません。だから状況設定が大切なんです。さらに枷を増やしましょう。言えることがどんどん減って、地の文で何を書いたらいいのかがみえてきます。

 台詞が書けるなら地の文も書けるんです。状況設定をちゃんとして、展開できるようにしましょう。
 御作はお化け嫌いな子を騙して、肝試しのようなことをしようとしているのかな、と思うのですが。それが展開しだすのはどこからですか。騙して連れていっている(?)という部分は、後回しにすると回想をいれないといけないほど重要ですか。

 どうしても時系列順に書きたいときは、今回蛇鷲様が展開されている会話劇のように、状況的な展開は置いておいて、キャラクターを掘り下げるというのはとても有効な手段だと思います。
 物語てにき受け身な形式ぽいので、状況が動き出す前となると、キャラクターを掘り下げる以外ないんじゃないでしょうか。

 会話劇での地の文はテンポ調整が主です。ほぼ必要ありません。だから書けないのでしょう。地の文を増やすなら、会話劇は短めに。
 例えば雰囲気をだすために周りやキャラクターの表情を描くだとか。まあ、そういう怖さの演出、という方向だと展開ではなくメタなので、もう少しどうにかした方がいいのですが。

 一番手っ取り早いのは状況を動かすことですね。怖い話が書きたいのなら、怖いところ、か、怖がっているところ、を書きましょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 地の文が書けない

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