小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

返信一覧。最新の投稿順1910ページ目

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 なんかすげえ細かくまとめてくれてるんだけど……。能力については分かったけど、その人『どういう人間』なの?
 結局、キャラクター性がつかめないと言える意見は少ないし、多分その選評で言われた『チートキャラの苦悩が欲しい』っていうのは『苦戦してほしい』じゃなくて、『精神的に悩み、成長してほしい』ってことだと思う。

 で、その上で能力について話す前にもう一個だけ。俺結構スレた人間だから、かなり『趣味』が強い意見になると思う。ちょっと今、チートに喧嘩売るような作品書いてて、『客観的』な意見は言いづらいのです、メンタル的に。
 そういう訳で、『あくまで一意見』と思って聞いてください。

 ご都合が過ぎる。
 まあ、この一言に尽きるんですが。『チートって、そもそもご都合的な激ツヨ能力だから!』という意見があると思うので、俺にとって理想的な『チート』の話をまずはします。
 バツ:『使いやすくて、拡張性が広い能力。コスト面で他の能力との差別化無し』
 マル:『使いにくくて、一点特化の能力。要求コストが他スキルと大きく異なる』

 この場合、俺が気に入らないと言っている部分は『生物への干渉以外なんでも生み出せる』っていう、どこぞの創造神じみた汎用性の高さと、『SP&原材料(なんでもいい)を使う』っていう、滅茶苦茶安価かつ、恐らく『ゲーム的なスキルシステム』があるであろう異世界でのSP消費という要素が好ましくありません。
 
 チート能力の面白みが何かという問題について言えば、それこそ『俺様チート無双』の一部作品を除いては『やたら尖った能力を、奇抜な発想をした主人公が上手に使いこなす』事だと思うんです。

 例えばなろうとは違いますけど、上条当麻の『幻想殺し』。アレは、魔術や超能力相手なら何でも打ち消せるというチートですが、根本的に『右腕にしか効果が無い』上に『代わりに様々な不幸・不運を背負い込む』というリスクを持ち、しかも攻撃性能が皆無なので、相手によってはひたすら防戦を強いられる仕様になって居ます。
 そんな中でも挫けずに、敵を強く説得したり、或いは粘り強く仲間・ヒロインが助けに来るまで抗い続けるからこそ上条さんはカッコイイ訳です。
 しかして彼の能力が『視界内の全ての魔術を無効化する』とかだったり、『幻想殺し』とは別に超能力が使えたり、或いはいっそ懐に拳銃を忍ばせていたらどうでしょう? それらを使えばもっと楽に敵を倒すことはできますが、その主人公はカッコイイですか?

 迷える狼さんが仰る能力においては、正直『俺様チート無双』以外でこのキャラは嫌だなァ、っていう風にしか感じませんでした。

 具体的に変更すべきと思う点は二つ。
 『例外はあるけど何でも作れるよ』ではなくて、『例外はあるけど、一部の物しか作れないよ』にした方が面白いと思う。
 そしてコスト・リスク面。割とシンプルに『一日三回しか使えない』でもいいし、まあ『作ることが可能な物』の範囲にもよるんだけど、技術的・伝承的根拠の及ぼせる範囲で材料もちゃんと揃えた方が良い。

 まあ後、スローライフ物を目指すのであれば『人間の手で出来る部分は人間の手でやって、無理な部分をチートに依存』くらいが良いんじゃないかな、と思う。

 個人的にスローライフ系チートで好きなのは、『異界の軍師の救国奇譚』ってラノベ。名前は軍記物っぽいけど、タイトル詐欺で普通にスローライフ物です。
 主人公は農家出身の家事万能系男子。魔力ゼロ。ヒロインは攻撃魔法がまるで使えないために無能扱いされていた王女で、その能力は『一日二株まで、好きな植物を収穫可能な状態まで成長させる』能力。ただし、『株』の概念が違うせいか、糠床や酒についても『成長(熟成)』させることが可能。
 その代わり、それ以外の要素はほぼほぼクソで、主人公は慣れない環境下で地道に人脈をこしらえ、色んな人と仲良くなり、或いはヒロインの能力で超高速品種改良をしつつ、異世界の食文化に干渉していく、ってストーリー
 よんでみて、参考にすると良いと思う。

 とにかく一番に変えるべきなのは『例外はあるけど何でも作れる』ってとこかな。スローライフでも『俺様チート無双』は有るけど、それがしたいわけじゃないんでしょ? 主人公が悩んだり、考えたり、成長できるように、『出来る事の選択肢は広く、手段は狭く』用意してあげるのが良い作者だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

 なんかすげえ細かくまとめてくれてるんだけど……。能力については分かったけど、その人『どういう人間』なの?
 結局、キャラクター性がつかめないと言える意見は少ないし、多分その選評で言われた『チートキャラの苦悩が欲しい』っていうのは『苦戦してほしい』じゃなくて、『精神的に悩み、成長してほしい』ってことだと思う。

 で、その上で能力について話す前にもう一個だけ。俺結構スレた人間だから、かなり『趣味』が強い意見になると思う。ちょっと今、チートに喧嘩売るような作品書いてて、『客観的』な意見は言いづらいのです、メンタル的に。
 そういう訳で、『あくまで一意見』と思って聞いてください。

 ご都合が過ぎる。
 まあ、この一言に尽きるんですが。『チートって、そもそもご都合的な激ツヨ能力だから!』という意見があると思うので、俺にとって理想的な『チート』の話をまずはします。
 バツ:『使いやすくて、拡張性が広い能力。コスト面で他の能力との差別化無し』
 マル:『使いにくくて、一点特化の能力。要求コストが他スキルと大きく異なる』

 この場合、俺が気に入らないと言っている部分は『生物への干渉以外なんでも生み出せる』っていう、どこぞの創造神じみた汎用性の高さと、『SP&原材料(なんでもいい)を使う』っていう、滅茶苦茶安価かつ、恐らく『ゲーム的なスキルシステム』があるであろう異世界でのSP消費という要素が好ましくありません。
 
 チート能力の面白みが何かという問題について言えば、それこそ『俺様チート無双』の一部作品を除いては『やたら尖った能力を、奇抜な発想をした主人公が上手に使いこなす』事だと思うんです。

 例えばなろうとは違いますけど、上条当麻の『幻想殺し』。アレは、魔術や超能力相手なら何でも打ち消せるというチートですが、根本的に『右腕にしか効果が無い』上に『代わりに様々な不幸・不運を背負い込む』というリスクを持ち、しかも攻撃性能が皆無なので、相手によってはひたすら防戦を強いられる仕様になって居ます。
 そんな中でも挫けずに、敵を強く説得したり、或いは粘り強く仲間・ヒロインが助けに来るまで抗い続けるからこそ上条さんはカッコイイ訳です。
 しかして彼の能力が『視界内の全ての魔術を無効化する』とかだったり、『幻想殺し』とは別に超能力が使えたり、或いはいっそ懐に拳銃を忍ばせていたらどうでしょう? それらを使えばもっと楽に敵を倒すことはできますが、その主人公はカッコイイですか?

 迷える狼さんが仰る能力においては、正直『俺様チート無双』以外でこのキャラは嫌だなァ、っていう風にしか感じませんでした。

 具体的に変更すべきと思う点は二つ。
 『例外はあるけど何でも作れるよ』ではなくて、『例外はあるけど、一部の物しか作れないよ』にした方が面白いと思う。
 そしてコスト・リスク面。割とシンプルに『一日三回しか使えない』でもいいし、まあ『作ることが可能な物』の範囲にもよるんだけど、技術的・伝承的根拠の及ぼせる範囲で材料もちゃんと揃えた方が良い。

 まあ後、スローライフ物を目指すのであれば『人間の手で出来る部分は人間の手でやって、無理な部分をチートに依存』くらいが良いんじゃないかな、と思う。

 個人的にスローライフ系チートで好きなのは、『異界の軍師の救国奇譚』ってラノベ。名前は軍記物っぽいけど、タイトル詐欺で普通にスローライフ物です。
 主人公は農家出身の家事万能系男子。魔力ゼロ。ヒロインは攻撃魔法がまるで使えないために無能扱いされていた王女で、その能力は『一日二株まで、好きな植物を収穫可能な状態まで成長させる』能力。ただし、『株』の概念が違うせいか、糠床や酒についても『成長(熟成)』させることが可能。
 その代わり、それ以外の要素はほぼほぼクソで、主人公は慣れない環境下で地道に人脈をこしらえ、色んな人と仲良くなり、或いはヒロインの能力で超高速品種改良をしつつ、異世界の食文化に干渉していく、ってストーリー
 よんでみて、参考にすると良いと思う。

 とにかく一番に変えるべきなのは『例外はあるけど何でも作れる』ってとこかな。スローライフでも『俺様チート無双』は有るけど、それがしたいわけじゃないんでしょ? 主人公が悩んだり、考えたり、成長できるように、『出来る事の選択肢は広く、手段は狭く』用意してあげるのが良い作者だと思います。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 追記。あのね、キャベツはアブラナ科。レタスはキク科です。俺みたいな奴に理系マウントとられた挙句にウダウダ言われるのが目に見えてるから、『キャベツをレタスに変換!』とかはやらない方が良い。
 っていうか、『知ってるつもりで知らないこと』って物凄い沢山あるから、一個一個調べろ。

 食文化スレでも世界史について書いたけど、全体的に知識不足を感じます。『俺の知ってること、本当に正しいかな? これで全部かな?』って常に自分で疑いながら、調べものをしながら書いた方が良い。
 少なくとも、俺はそうしてます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

ちょっと乱暴な言い方に聞こえるかもしれないから最初にそんなつもりはないよと断っておくのだけれども、
正直なところ、「いかがでしょうか」と聞かれても「何が?」と返すほかない気がする。

バランスの良い「なろう系」主人公にしたい、というスレッドタイトルだけど、書かれてる内容は能力説明をしてるだけで、何を聞きたいのかわからない。
それと、「以前応募した作品の評価で」とあるけど、これは新人賞への応募の選評のことだろうか。
しかし「なろう系」とあるので、Web連載の作品を考えていると受け取っていいのかな。
新人賞とWeb作品では求められるものが違うので、新人賞の選評を信じてWeb作品を作ったら、失敗する確率が結構高いと思いますよ。
そして、おそらくその評価で言われた「強すぎて面白みに欠ける」というのは、「面白味に欠ける理由は主人公が強すぎるからだ」という意味ではないと思う。
例えば、悪役がいるところに強い主人公がやってきてバーンと倒して終わりってシナリオを見せられたら、私も「主人公が強すぎて面白くない」と答える。
けど、これは正確には「強い主人公を活かしたシナリオではない。主人公の魅力を出せておらず、強いという設定だけで動いていてドラマがない。だから面白くない」という意味。
設定を試行錯誤しても解決しない部分だと思う。

能力の強さが良いバランスだろうか、という意味での質問であるなら、
そんなものはストーリー次第で、設定でわかる話ではないので、プロットを提出してほしい。
例えばワンパンマンは規格外に強い設定だけど人気作品でしょ? ワンパンで倒すヒーローってコンセプトだから、そこが一番栄えるようなストーリーで、主人公の強さもそれにならって超強い。
ここで言う能力や強さ、つまるところ主人公の「バランス」ってのは、私はストーリーに対してのバランスだと思うので、どういうコンセプトでどういう物語かっていうところがわからないと、それに対して主人公の設定がどうであるかなんて判断は出来ないと思う。

率直な印象だけで言うと、能力のルールが小難しそうに書かれていて、読むのが疲れそうだと思った。
前回のスレッドもだけど、スレ主さんは、自分の考えをもう少しシンプルに出力する癖をつけたほうが良いと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

元記事:ヒロインや女性キャラの動かし方

初めまして、皆さん。渋谷の野良犬と申します。

最初に一言断っておきますが、小説執筆について悩んでいるのは僕ではなく、小説家を目指している僕の友人です。僕は彼の夢を真剣に応援していますので…。

彼とは、個人的にも交流があり、お互いに持っている漫画の貸し借りなどをしたりしているのですが、先日貸してた漫画を返す際に「気になるシーンがあってそれがどうしてもわからない」という事を言ってきました。

それは、長い事家を離れて旅をしていた主人公が、やっと家に帰ってきて久しぶりに学校に顔を出したものの、幼馴染であるヒロインがヒロインの従兄弟と付き合うようになっていた事を知って、ショックのあまり(彼女に対してだけは素直になれない性格から来る照れ隠しや、思春期特有の強がり、従兄弟に対する嫉妬もあって)「俺はこいつの事なんか別に何とも思ってねぇや!付き合いたきゃ勝手にすりゃいいだろ!!」と暴言を吐いた場面でした。

僕が主人公がなぜこんな事を言ったのかについて説明して、やっと納得がいったようですが、どうも小説執筆などでも、自分がヒロインとの恋愛のシーンを書く事は、からっきし苦手であった事が判明したのです。

僕も昔は漫画が好きだから漫画部に所属してみたものの、自分の絵の下手さとストーリー創作能力の無さに唖然として、その道には見切りをつけた経験があるので、話を考える事の大変さはよくわかっているつもりです。

その後、よく話してみると彼は「自分の書く作品はドンパチやるか。物事を理論的合理的に進めていく考え方に基づいた産物」と言っており、人間の感情があまりよくわかっておらず、小説を書く時も作者である自分の目線に基づいた主観的なものばかりだったのです。言い換えれば、キャラの目線になっていないのです。

詳細は言えませんが、実は彼は今も住んでいる山の中にある田舎で、幼少期に同級生や教師に酷い目に遭わされた経験から、人間不信の強い所があり人付き合いがあまり得意ではないのです。

その頃のトラウマを思い出した時に、語気が荒くなって他者に対して不信感を剥き出しにしたり、極度に敵を前にしたような身構えた態度を取ったり、自分の好き嫌いを基準にしたモラルとはかけ離れた極端な考え方をしたりと、人としてそれはどうなのかと思う部分もありました。

もしやと思って、自分自身が女性の誰かを好きになったり、告白したり、付き合ったり、別れたりといった恋愛経験がないのか聞いてみた所、やはりなかったようです。本人曰く、人を愛するという感情が欠落までとは言いたくないけど、閾値レベルにないのかもしれないと言っています。

そのためか、ストーリーを考える際に頭の中で女性というものが動いてくれず、他の人の作品の萌えキャラに心を動かす事はあっても、現実の女性はおろか、自分で書く段であってもヒロインを動かせないのは、自分の作家として致命的な弱点だと仰ってます。

やはり、ここは何かしら創作の肥やしや引き出しを増やすために、彼に恋愛ドラマや映画を見せたり、現実に女の人と関わらせるようなレンタル彼女を借りてデートをさせたり、何か異性と触れ合うことのできるサークルに参加させるなどして『女性の目線と考え方』を彼の中に落とし込めればいいのでしょうか?

皆さんはどうすれば、彼はヒロインや女性を小説執筆で動かせるようにしていけると思いますか?

ご意見、お待ちしております。

上記の回答(ヒロインや女性キャラの動かし方の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 どっちかって言うと、人間経験以上に『文章を書く経験』の問題じゃないかと思います。

 先に俺自身の主義主張を言えば、『本人が面白いと思って描くのであれば、何をどう書こうが、それはその人の自由である』とは思います。
 ですが、実際問題としてライトノベルを『エンタメ作品』として売ろうと思うのであれば、『読者に分かりやすく説明する』『読者が楽しめる要素を用意する』と言った部分が重要になってくるわけです。恋愛要素というのも、要するにこれに該当します。

 友人殿の精神的健康を抜きにして文章だけの問題をいうのであれば、『別に恋愛要素など入れずとも、他に面白い部分だけを用意すればいい』ので、『そもそも作品自体に恋愛要素が必要か』が疑問要素ですし、必要ないと思います。
 この理論に則るなら彼に必要なのは女性経験などではなく、『読者が欲しているものを考える』『自分の考えを読者に分かりやすく伝える』能力なわけなんですが……。それってつまり、対人経験なんですよね。

 ええ、堂々巡りをしているように聞こえるかもしれませんが、『恋愛要素を書くために対人経験を積む』事と『分かりやすい文章を書くために対人経験を積む』事は全く別の事です。
 また、恋愛映画にしろレンタル彼女にしろ、結局は『そういうエンタメ』であるので、『その裏側にある意図・商売の手口』を技術として盗めないのなら、ただの浪費にすぎません。

 これ以上は本人と話してみないとわからないことなんですが、友人殿に必要なことはたぶん次の三つ。

 ①『自分は自分、他人は他人』と認める事。『自分には自分の考えがあって、他人から文句を言われる筋合いはない』事と同時に、『他人にも他人の考えがあって、自分が文句を言う筋合いはない』事をちゃんと理解し、しかして『違う意見を持っているらしい』という事をお互いについて認め合い、かつ『敵ではない』という事を感覚的に覚える事です。

 ②『自分が言っていること、他人はどう思うかな?』と考える事。意見が合わない、攻撃される、なんか嫌いだ。そう言ったことの原因の一つは、『意見がちゃんと通じていない』という事です。『それぞれ別の考えを持っていて、並行して存在してもいい』という事を認められるようになったら、『どうやって話せば、相手に通じるか』考えましょう。そうやって行けば、読者が望むもの・わかりやすい文章が描けるようになると思います。

 ③最後は、まあよく聞く話ですが『諦めないこと』です。現実的にどうかはさておいて、理屈の上では『ひたすら話し合いを続ければ、どんな相手でも行言っていることくらいは理解できる』訳です。そのために人類は言語というツールを生み出したわけですから。
 これを俺は、『執筆経験が足りないんじゃない?』と言ったわけですが、とどのつまり『文章を書く→人に見せる→「なんか分かり難い、ここダメなんじゃね?」と言われる』の三つの工程を繰り返さなければ、文章は読みやすくなりません。
 鉄は溶鉱炉に突っ込んで、そして鍛冶師が打たなければただの鉄です。何百年放っておいても刀にはなりません。ですが、どれだけ丁寧に作ったつもりでも実際に切れ味を試してみなければ『よく切れる刀』なんてのは尚の事作ることはできません。

 まあ、他の人のアドバイスもあるので上述する三点だけを試してみろとは言いませんが、コミュ力ってのは洋服でも空気を読む能力でもなく、『分かりやすく喋り、分からないことを人に聞いて理解する能力』です。

 まずは、それこそここの掲示板で喋ってみるのが良いんじゃないでしょうか? 喧嘩っ早い奴も居ますが、ある程度なら抑えますんで。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインや女性キャラの動かし方

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

あー‥‥僕が考えた、さいつよの能力
(!!ネ、ネタなんかじゃない。 喜多川さんは1ミリもふざけてない!!あの目は!!本気の、目だ!!!ver.)かぁ(-_-;)

ーーーーーーーーーーーーーーーー
スローライフとは?
大量生産で高速型のライフスタイルに対して、ゆっくりとした生活を送ることを意味します。 効率重視ではなく、手作りなどで自然や文化に価値を感じながらの暮らしの事をスローライフといいます。( ネットの引用)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

能力、めちゃ効率重視やがな。
チートで改変するなら手作りですらないし。無価値なものをガンガン価値あるものに変換しちゃうし、する気だし。
そもそも異世界文化にリスペクトする気も無いやろ。

現代のほうが素晴らしい!!現世アゲ―異世界サゲ―!!でも金は払わんし、チート能力も無料でもらうし、かみさまに返してって懇願されても絶対返さない。
無料で魔力をジャブジャブ使って悲壮ぶって生きる気やろ。暇つぶしに内政チートして、皆から称賛もらってドヤる( ・´ー・`)気やろ
女の子に積極的に好かれて、やれやれハーレムする気やろ

だから「なろう系」は嫌いなんだよ、私は。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

現在までに合計15,609件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全3,122ページ中の1,910ページ目。

ランダムにスレッドを表示

架空世界の国名の作り方のコツ

投稿者 悪魔ミュージック 回答数 : 1

投稿日時:

 古代中世近世近代現代地球という世界を創作内で作ったのですが、架空国名の作り方のコツって何かありませんかね?  ググってもいまいち... 続きを読む >>

主人公がいない!

投稿者 旧蒼占い師 回答数 : 23

投稿日時:

ヒロインはいて、細部まで作りたいと思っているんですが、主人公がいないのです。主人公は、多分男の子になると思うんですが、彼に何をさせた... 続きを読む >>

自分の作品はウンコだった。

投稿者 DYDYDYDY 回答数 : 7

投稿日時:

最近信じていたおれさまの小説がすごくくそみたいに見え始めたので厳しいです。執筆意欲をどう解決すればいいんでしょうな… そして、書く... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?

気になりました。何か理由はあるのでしょうか?

上記の回答(なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?の返信)

投稿者 大野知人 : 3 人気回答!

別に円形でもなくね、というのが正直な感想なんですが。
それはそれとして、ちょっと考察してみますと。

①『史実における中世ヨーロッパ(厳密には違う)の都市が円形である(ことが多いと思われている)から』
 ・注釈を脇に置いて話すと、西洋の『都市』って言うのはそこそこの割合で『城郭都市』であり、戦争のための外壁を備えている都市なんです。
  で、日本と違って平地の多いヨーロッパでは、『山を背にした/山の頂上にある攻めにくい城』みたいなものは作りにくかった訳です。
  それで、防衛戦をするときに『味方の射角を邪魔しないようにしつつ、死角を埋めて弓矢を放つ』ことを考えると、円形であると都合が良いため、平地には円形の城郭都市が多く作られました。

 *ただし、これは厳密には中世というか古代終盤から中世初期の話であり、その後の時代(つまり正しい意味での中世)の都市は『円形よりも星形の方が攻城兵を挟み撃ちに出来るし都合よくね?』と五稜郭のような形の物が作られたり、そもそも『国の真ん中にあるのに城郭都市にする意味ないじゃん』と城壁が無い物が多いため、厳密に言うと別に円形の物が多い訳じゃないんですよね。

 注釈込みでいうと、『日本にはないタイプの都市の形』として『円形都市』がヨーッパの都市のイメージとして広まった結果、『中世ヨーロッパだし円形都市でいっか』という考えをする人が増えたと思われる。

②『大型モンスターや高火力魔法がある世界』という前提だと、『円柱状の城壁』はある意味合理的であるから。
 新幹線の流線形とかに代表されるように、曲面は正面からの衝撃に強い形状です。大質量のモンスターや大規模な攻撃魔法が都市に撃ち込まれる前提で考えると、『ちょっとでも衝撃を受け流す』という意味では、円形の城壁は理に叶っているといえます。(まあ、魔法使いが居るなら別の方法で防げる気もしますが)

③描写しやすいから。
 長方形や正方形でも良いんですが。『分かりやすい図形』の形をした街であれば、『どこに何があるか』『どこからどこに向かっているか』の説明が簡単になります。
 あえて四角形でなく円形を良しとするメリットを上げるなら、方角や時計の例えなどを用いる事で、より具体的かつ簡潔に位置関係の説明が出来るためでしょうか。
 
④イラスト的に楽だから
 『遠景に主人公の住む街が映り、その手前の道に主要人物が並んでいる』感じの表紙絵、見たことがないでしょうか?
 イラストの背景に遠くから見た都市を描く時、複雑な形の都市だと『これはどっちの方角から見てるから、あの建物は見えるけどこの建物は見えなくて~』みたいなことを考えないといけませんが、円形で城壁があれば、まあ大体『あそこら辺にレンガ壁おいときゃいっか』で済みます。
 実際問題、アニメ化/漫画化の際に本来複雑だった都市が円形にされたという例は聞いた覚えがあるので、割とあり得る話だと思います。

と、まあこんな感じだと思います。
攻城戦うんぬんの話は、ウィキで『城』を検索して『ヨーロッパ』の項目を調べると、色々出てきますよ。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:なろうでは不毛スポーツもののタイトル

野球小説を書いているものです。
なろう向けのタイトルにしているつもりですが中々、ポイントが入ってくれません。
おそらくタイトルに破壊力がないと思われます。

ガールズ野球道〜私が野球を続けていて女の子を甲子園に出れるようにしたら野球部に百合で付き合ったことのない売れっ子アイドルが集まってきてハーレムになった〜

というタイトルにしていますがサブタイトルの方が決まりません。
野球ものという不毛ジャンルでもポイントが取れている方はきっちりと取れているのでどこが悪いのかアドバイスいただけると幸いです。
ストーリーなども評価くださるとありがたいです。

工夫したところは女性が登場人物に多く出てくるところです。
タイトルはガールズアイドル野球でも良いかも知れません。

上記の回答(なろうでは不毛スポーツもののタイトルの返信)

投稿者 読むせん : 0

「やり直してもサッカー小僧」は読むけど、このタイトルは読まん。

ホイッスル!の作者を使うも、書籍化は変な打ち切りされちゃたし(´・ω・`)
旗揚げ!けものみち、は「旗揚げ!」部分がなかったら見もしなかったよ。
好きな小説「お父さんのバックドロップ」臭を感じてコテコテぷろれすものだと思っていたの・・・・

 スポコン好きはそこまで女子(おなご)成分求めていないと思うよ?
女子(おなご)なら何でもいいのではなく、女子(じょし)にもとっつきやすい内容で女性票を狙うならともかく。そのタイトルでは、女は逃げるし硬派野球ガチ勢は見向きもしないし、・・・・・・スポコン×女子系は近年シビアでハード振るボッコな展開が多いみたいだから、猟奇オナ●ー趣味とかしか釣れないと思う

野球もので見たいのは・・・・「サルでも分かる野球もの」とかなら読みたい。野球はルールが難しすぎて苦手意識が沸いてしまっているの、私的に。

アメフトやサッカー、自転車競技、プロレスなんかは、マンガとかで丁寧な解説があったから気負わず興味を持てるようになりました。(テニスは無理だったし、バスケは楽しめなかったけどね)

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろうでは不毛スポーツもののタイトル

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:ファンタジー衣装を考えたいのですが、どんな本を読めばいいでしょうか。

異世界に出てくるキャラクターのデザインをしたいです。個人的に用件としては以下の4つがあります。

1. なるべくキャッチーでスタイリッシュに
 ツイステとかきららファンタジアとか、その辺の衣装ぐらいには分かりやすく、かっこよくしたいです。

2. 少なくともその章のうちでは登場人物全体で最低限の一貫性がある
 一人だけ衣装が浮くようなことが無いようにしたいです。

3. 既存の文化に似すぎない
 現代的/西洋的/日本的/中国的/中東的/アメリカといった文化からそのまま捻らずに借りてきたようなのは避けたいです。

4. なるべくその場で調達できる資源で作りたい
 想定している文明レベルは、近代的自我がもたらされる以前の地球上のあらゆる場所での発明品を使うことのできる世界であり、場所はまだ決めてはいませんが、日本かイギリスのような気候になると予想しています。できることならこの範囲で可能な限りの衣装を考えたく、魔法やスキルといった超自然的要因に頼るのは本当に最後の最後にしたいです。

この問題を解決するには1.と2.に関しては衣装デザインの知識が必要であり、3.がある種文化類型論のようなものの知識, 4.が地理と服飾史の知識が必要かと思います。特に重視したいのが1.および2.であり、ついで3, 4と続きます。

小説を書く上で外見のイメージは無駄だと思われるかもしれませんが、個人的に前キャラクター態とでも言いますか、それを深めるにしろ裏切るにしろ何かしら視覚的なイメージが欲しいと思った次第です(勿論、それを小説の挿絵として使うかどうかはまた別の議論が必要とは思いますが、少なくとも書く際の参考にしたいです)。

これらの条件を満たすキャラクターデザインを可能とするために、どのような資料を読めばいいでしょうか。教えてください。

上記の回答(ファンタジー衣装を考えたいのですが、どんな本を読めばいいでしょうか。の返信)

投稿者 パクトボー : 0

仮に架空の衣装デザインを考えたとして、小説である以上は言葉に変換しなければなりません。
そこから更に、挿し絵無しで読者百人が同じ服装を想像できるようにするのは非常に難しいので、「不思議な服装」とだけ書いて詳細は挿し絵に丸投げするのが一番無難だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ファンタジー衣装を考えたいのですが、どんな本を読めばいいでしょうか。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ