小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:あらすじの相談

お疲れ様です。
以前相談させていただいたネタでミステリー風の中編に取り組んでいるのですがいまいち筆が乗らないので、ちょっと気分転換に思い付いた別のアイデアについて、皆様のご意見をいただければと思います。
好きなものを詰め込み過ぎてカオスな感はありますが、要は人と鬼が共闘する世界線の鬼滅の刃です。

■あらすじ(タイトル未定)
人類と機械の全面戦争から二百年後。
なおも暴走し続ける自動人形に死に物狂いの抵抗を試みた末に、人類はふたつに袂を分かった。
片や剣士たち。古より命脈を保ってきた東方武術と失われた科学の遺物である〈刀〉を以って、終末世界に蔓延る不義を断ずるを誓う。
片や吸血鬼たち。理を外れた人類の成れの果て。生き延びるために同胞の血を糧とすることを選んだ狂信者の末裔であり、生物学的限界を超えた食物連鎖の頂点。
かくして生まれた三つ巴の構図は数知れぬ惨劇を経てなお、地獄のような均衡を保っている。
訓練を終えて間もない新人剣士の浩然(ハオラン)は、初めての警邏中に記録に存在しない未確認の自動人形と遭遇し、やむなく交戦して危機に陥ったところを吸血鬼の少女ルーナに助けられる。吸血鬼の始祖を名乗る彼女は、自動人形を裏で操っている黒幕を排除するのに力を貸してほしいと言うが……。

プロットもオチも特に決めていません。単に面白そう/つまらなそうといった印象だけでも構いませんし、「その設定はこうしたほうが良いのではないか」「こんな展開があったら楽しそう」「そのネタで書くならこういうことを意識した方がいい」「この作品が参考になるのではないか」など、思い付いたどんなことでもコメントしてくださるとありがたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(あらすじの相談の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

面白いかもですが設定が大渋滞しているので理解できなさそう。

冒頭の説明を、いかに無理なく読者にインプットできるかが勝負ですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信

 追記。あのね、キャベツはアブラナ科。レタスはキク科です。俺みたいな奴に理系マウントとられた挙句にウダウダ言われるのが目に見えてるから、『キャベツをレタスに変換!』とかはやらない方が良い。
 っていうか、『知ってるつもりで知らないこと』って物凄い沢山あるから、一個一個調べろ。

 食文化スレでも世界史について書いたけど、全体的に知識不足を感じます。『俺の知ってること、本当に正しいかな? これで全部かな?』って常に自分で疑いながら、調べものをしながら書いた方が良い。
 少なくとも、俺はそうしてます。

上記の回答(横やり失礼します。)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

・それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。

・⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。

→相談者様はそのことを知っていらっしゃった上で質問していらっしゃるように僕は見えますね。
 ただ、思っていることをまとめるのが苦手だったりするだけだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

いくつか素朴な疑問を感じましたので、とりあえず箇条書きにしてみますね。

1)「無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。」

何も無い空間に見えても、我々の周りには実は「大気」があり、酸素や窒素で充満しています。それらも物質です。例えば窒素から腕時計を生成することはできるのでしょうか? (後半の説明で、腕時計は変換可能な物とされていたため)

2)「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

植物は? 植物と動物の境界は突き詰めるとけっこう難しいらしいですが、一応普通の定義としては、植物は動物ではなく、生物ではある、ということになります。

3)「望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。」
  「拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。」

「価値」という概念は自然界には存在しません。石よりも銀の方が価値が高いとする根拠は?

4)「⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。」

「複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事」ができるのに、「かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する」ことはできない理由が良く分かりません。

5)「余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。」
  「数の材質で出来た物は作れない場合がある。」
  「①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。」

基準が曖昧すぎるのでは?
「余りに~な物はできない事がある」では、何ができて何ができないのかの線引きがありません。これでは結局、可能・不可能を作者が操作することができてしまい、ご都合主義になってしまいそうな予感がします。

6)「⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。」

人間を砂に変えることはできませんが、人間を無生物にすることなら私にだってできますよ。殺せばいいだけですから。(逮捕されちゃう問題はおくとして)
さらに言えば、人間を「死体」という無生物にしてから砂に変換することはできるのではないでしょうか?

まあ、ここまで言うと屁理屈に近いでしょうが、前のスレでスレ主様が仰っていたサツマイモのロジックが通るなら、これも通ると思われます。

7)「例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。」

それができるなら、ジャガイモをサツマイモに変えることもできるのではないでしょうか?

>本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
>俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

キャベツをレタスに変えられるのなら食材調達に関しては、ほぼ何でもできてしまうのでは? オールマイティ級のチート能力で、あまり制約になっていない気がします。

……以上、あれこれ書きましたが。
小説なんだから、そういう設定ならそれで良いのではないか? とは思うんですね。
ただ、サツマイモのロジックなどを拝見しますと、スレ主様はわりと、

◎主人公が制約の裏をかいて、実現困難そうに見えることを成し遂げる。

といった展開を考えていらっしゃるんじゃないかと思ったんですね。

であるならば、基本ルールが複雑すぎたり曖昧だったりするのは考え物です。ご都合主義を誘発しやすいと考えられるからです。

なので、派生的な諸設定を細かく緻密に考えていらっしゃる努力は素晴らしいと思いますが、基本ルールだけはシンプルかつ明確にした方がよいのではないかと。

例えば、

8)「①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

自然法則と宗教的タブーが無造作に混在しているのが気になりました。
仮に自然法則オンリーで考えてみると、生物は物質でできていますが、「生命」も物質の範疇で捉えられる物なのかどうかは現代科学でも完全には解明されていないんじゃないかと思うんですね。
なので、物質と生命は根源的に異なる原理で成り立っているとすることもできます。だから、その境界だけは絶対に超えられないというように説明する方が納得しやすいのではないかと。
まあ、これも現実の科学から見たら無根拠の創作的疑似科学にすぎないですが、この文脈で神様を持ち出すよりはいいんじゃないかなと思いました。

要は、アレです。
ガンダムの「ミノフスキー粒子」、エヴァの「ATフィールド」、まどマギの「希望と絶望の相転移」です。これらを科学的に説明できると主張する人もいますが、できませんよ。あれらは、もっともらしく感じさせる作者の演出の技術で創り出したものですから。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(設定のリアリティについて)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

こんにちは。

設定を考えるのは楽しいですよね。いくらでも考えられるし、そういう時間が好きで創作をしていらっしゃる方も大勢いらっしゃると思います。l

僕は読んでて面白そうだと思ったところは、

〇大きさと構造の複雑さに応じてSPを消費する
〇SPという独特な設定。(限界近くまでSP【スピリットポイントでしょうか】を消費すると増える。眠ると全回復。嬉しいことや楽しいことがあると増える)

→これを突き詰めたものが、もろもろの設定なんでしょうね。SPは魔力というより精神力なのでしょうか。ならば、気分が沈むと使うことができなさそうですよね。そこらへんのデメリットもちゃんと書くと面白くなると思いました。
 ドーパミンとかを増やす薬とかでSPを増やしたりするとかいうのもあるんでしょう。覚せい剤ですね。もしくは、SPを使いすぎると鬱になったり、統合失調症みたいになったりするとかもありかも。

僕が気になったのは、

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

→ここですね。いやどう頑張っても石から金にするというのはかなりのエネルギーになると思います。
 これってつまり錬金術ですよね。リアルで考えると不可能なんですが、魔力を介すとできるというのは納得するとして、石から金に換えることが、銀から金に換える労力より上になるとはどうしても思えなかったです。
 昨今だと水銀がやっと金に変換できるようになったみたいです。(https://academist-cf.com/projects/72?lang=ja)
 それでもかなりのコストがかかるので実質やる意味がないレベルなのですが、どうせなら周期表通りのSP消費にしたほうがリアルよりになるんじゃないでしょうか。

あとこれは大野さんも指摘していたことなんですが、

・生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
・「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」

→これはちょっと都合が良すぎるのではないでしょうか。植物も生命です。そして種類が違えば交配もできません。ルールはそこらへん動物とは実は大して変わらなかったりします。

 とはいえ、そこらへんを理解したうえで、あえて書くというのなら別に止めません。読者に突っ込まれることを覚悟して書くことになると思います。
 それでも解消したいなら、科ごとなら変化可能とか考えてもいいかもしれませんね。

 僕は面白ければなんでもありです。
 ゲーム的な世界観でも、それを求めている読者はいるので、狙って書くのならぜひやってください。

 ではこんなところで。
 失礼します。
 

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:ヒロインや女性キャラの動かし方

初めまして、皆さん。渋谷の野良犬と申します。

最初に一言断っておきますが、小説執筆について悩んでいるのは僕ではなく、小説家を目指している僕の友人です。僕は彼の夢を真剣に応援していますので…。

彼とは、個人的にも交流があり、お互いに持っている漫画の貸し借りなどをしたりしているのですが、先日貸してた漫画を返す際に「気になるシーンがあってそれがどうしてもわからない」という事を言ってきました。

それは、長い事家を離れて旅をしていた主人公が、やっと家に帰ってきて久しぶりに学校に顔を出したものの、幼馴染であるヒロインがヒロインの従兄弟と付き合うようになっていた事を知って、ショックのあまり(彼女に対してだけは素直になれない性格から来る照れ隠しや、思春期特有の強がり、従兄弟に対する嫉妬もあって)「俺はこいつの事なんか別に何とも思ってねぇや!付き合いたきゃ勝手にすりゃいいだろ!!」と暴言を吐いた場面でした。

僕が主人公がなぜこんな事を言ったのかについて説明して、やっと納得がいったようですが、どうも小説執筆などでも、自分がヒロインとの恋愛のシーンを書く事は、からっきし苦手であった事が判明したのです。

僕も昔は漫画が好きだから漫画部に所属してみたものの、自分の絵の下手さとストーリー創作能力の無さに唖然として、その道には見切りをつけた経験があるので、話を考える事の大変さはよくわかっているつもりです。

その後、よく話してみると彼は「自分の書く作品はドンパチやるか。物事を理論的合理的に進めていく考え方に基づいた産物」と言っており、人間の感情があまりよくわかっておらず、小説を書く時も作者である自分の目線に基づいた主観的なものばかりだったのです。言い換えれば、キャラの目線になっていないのです。

詳細は言えませんが、実は彼は今も住んでいる山の中にある田舎で、幼少期に同級生や教師に酷い目に遭わされた経験から、人間不信の強い所があり人付き合いがあまり得意ではないのです。

その頃のトラウマを思い出した時に、語気が荒くなって他者に対して不信感を剥き出しにしたり、極度に敵を前にしたような身構えた態度を取ったり、自分の好き嫌いを基準にしたモラルとはかけ離れた極端な考え方をしたりと、人としてそれはどうなのかと思う部分もありました。

もしやと思って、自分自身が女性の誰かを好きになったり、告白したり、付き合ったり、別れたりといった恋愛経験がないのか聞いてみた所、やはりなかったようです。本人曰く、人を愛するという感情が欠落までとは言いたくないけど、閾値レベルにないのかもしれないと言っています。

そのためか、ストーリーを考える際に頭の中で女性というものが動いてくれず、他の人の作品の萌えキャラに心を動かす事はあっても、現実の女性はおろか、自分で書く段であってもヒロインを動かせないのは、自分の作家として致命的な弱点だと仰ってます。

やはり、ここは何かしら創作の肥やしや引き出しを増やすために、彼に恋愛ドラマや映画を見せたり、現実に女の人と関わらせるようなレンタル彼女を借りてデートをさせたり、何か異性と触れ合うことのできるサークルに参加させるなどして『女性の目線と考え方』を彼の中に落とし込めればいいのでしょうか?

皆さんはどうすれば、彼はヒロインや女性を小説執筆で動かせるようにしていけると思いますか?

ご意見、お待ちしております。

上記の回答(ヒロインや女性キャラの動かし方の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>「自分の書く作品はドンパチやるか。物事を理論的合理的に進めていく考え方に基づいた産物」

それはそれで良いのではないかと思いますが。少なくともそういう部分が面白く書けていれば、無理に恋愛要素を入れる必要はないと思います。

そのご友人がヒロインや女性を生き生きと動かせるようになった方がよい、という前提で話を進めていらっしゃるようですが、そうお考えの理由を教えていただけたらと思います。
(私的には、得意分野に特化して磨きをかけるとう方向もありだと思っているので)

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインや女性キャラの動かし方

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まずは起きた経緯を説明させてください。

まず今回のことは如月さんの言うように僕が完全に悪いです。
他の人の批評を批判する行為に該当するからです。
この一点により僕のしたことはマナー違反に当たります。
またそれだけでなく、僕の発言により、藍色折紙さんはラケンを利用しないとおっしゃいました。
そして、そのあと投稿された私を揶揄する作品にて、ミライノノラという作品と、今は削除されましたが女子大生と、ラーメンと、悪い大人と。という作品に対して寄せられた評点に対する批判を行いました。
結果、その女子大生と、ラーメンと、悪い大人を書かれた作者も作品を削除し、「これからは、なるべく人目に触れないところでひっそり創作します」と去っていきました。
私の批判のせいで、二人もの鍛錬室を利用する人が去ってしまったわけです。

それにより、周囲の人間は怒り、悲しみ、私を非難するに至りました。
私としても、狙い通りに書いた作品に正当な評価を与えてほしいという気持ちで批判した結果、その作品の作者を傷つけてしまったことに強い責任を感じました。
すべては自分が批判したせいですし、そこはどんな言い訳をしても許されるものではないと思います。

しかし、私としては、
・ちゃんと実力のある人は評価してほしい。
・読み手も、批評する能力、感想を書く能力を向上させていく必要があること。
・それがこの鍛錬室のレベルや利用者の質に影響するということ。

ということを話し合いたかったのです。
現状、投稿室を利用している人が掲示板を利用することはありません。
場所としてはふさわしくなかったのは百も承知ですが、自分としてはこのラケンを愛する身として、これをどうしても利用者たちに求めたかったのです。

以上になります。

以下より、問題となった作品とそのコメント欄を載せたいと思います。
決して自分を擁護する目的ではなく、より良い話し合いを行うためのアドバイスをいただくことが目的です。
とはいえ、自分自身も納得できていない部分もありまして、そこをしっかりと掘り下げて今後の糧にしたいと考えています。

お手数をおかけしますが、よろしくおねがいします。
発端となった作品
https://ranove.sakura.ne.jp/3story_system/public_story/13818.shtml#res

上記の回答(ワルプルギスさんの素晴らしい提言)

投稿者 あまくさ : 1

このスレ全体を通し、ワルプルギスさんから素晴らしい提言がありました。

>事実の分析を間違えると、改善策が的外れになって再発しますから。

まったくその通りかと。
事実の分析を間違えないためにも、議論するべき時には徹底的に議論するべきだと自戒も含めて信じます。

カテゴリー : その他 スレッド: もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:報告とお礼。

ここに書いて良いものかどうか迷ったのですが、この場を借りて皆さんにご報告申し上げたい事があります。

万年一次選考落選を続けて参りましたが、この度やっと、

「某ライトノベル新人賞の、第一次選考を通過する事が出来ました。」

これも、アドバイスを頂いた方達のお陰も、少なからずあったと考えます。
そういう訳ですので、この場を借りて、改めて一言御礼を申したいと思います。

「どうもありがとうございました。」

中には、

「たかが一次選考を通過したくらいで、良い気になってんじゃねーぞ。」

と、鼻で笑われる方もいらっしゃるかも知れませんが、何せ、初めての事なので、少々舞い上がって浮かれ気味になっています。

これからも、相談した際には、ビシビシと厳しいご意見を宜しく(でも、出来れば少しは手加減をw)お願い申し上げます。

上記の回答(報告とお礼。の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

おめでとうございます!
やっぱり自分の名前が載っていると嬉しいですよね。
お互いに頑張りましょうね。

カテゴリー : その他 スレッド: 報告とお礼。

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元記事:キャラクターのワンパターン化と扱いについて

はじめまして。こそこそ創作キャラを遊ばせてる人間です。
自分で考える「こんなキャラどうかな」を膨らませても、口調や話し方の雰囲気や性格や言葉回しがワンパターンになり、
「こいつあの子の二番煎じじゃん……二番煎じしか考えられないし設定薄いし厨ニ病全開すぎる……」
となります。

もうひとつ。創作キャラで「こういう子はどうだろう」と考えてキャラシートを完成させても、そこから動かし方がわからず宙ぶらりんになってしまいます。
そのキャラで何が見たいかがわからず、放置してしまうのです。

こういう自体に陥った方で、どう改善したり脱出したりしてるかをお伺いしたいです。

インプット量は足りていない自信があります。学生時代ほど小説を読めておらずここ五年はYouTubeを見てばかりで、能動的にコンテンツに触れるということをしていません。触れる元気がないとも言えます。
かろうじて好きなキャラはいるのですが、好きになったきっかけや根幹に
「他のキャラとのやりとりや変化を通じて好きになった」
というのがあり、キャラ単体で好きになったことが殆どありません。
なので
「好きなキャラを参考にする」
というのはあまりしっくりくるやり方ではないと感じてしまいます。
好きなキャラも似た系統ばっかりでそれが創作キャラに色濃く反映されてる気もするし……それもワンパターン化の例だとは自覚しています。
支離滅裂な文章になってしまいましたが、もしよければご意見いただけるとうれしいです。よろしくおねがいします。

上記の回答(キャラクターのワンパターン化と扱いについての返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

キャラのワンパターン化を防ぐ簡単な方法は各キャラの大雑把なバックボーンを作ってかくキャラの役割を守らせるように
バックボーンの設定による大まかな趣味趣向その場面その時の感情により言うこと言わないことすることしないことというルールを守り不自然さをできるだけ廃してセリフを自然に見せるようにしてから個性を持たせたいキャラのバックボーンを必要に応じて作りこめばいいです
つまり各個性を持たせたいキャラのバックボーンをつくりそれによりその場面のそのキャラの言うこと言わないこすることしないことという守るべきそのキャラの発言行動のルール法則を理解してそこに個性の要素を付け加えれば自然な形で各キャラに個性が持たせられます
当然バックボーンが違えばその場面のそのキャラの行動発言のルールと法則はモブでないならそれなりに違ってくるのでそのその場面のそのキャラの言うこと言わないことすることしないことというバックボーンが違えばそれだけで個性はでて来ますよ
個性が足りないならバックボーンに後乗せしてそのキャラの言うこと言わないことすることしないことという発言行動のルールと法則を足せばいいです
当然すべてのキャラにやる必要はありませんが作中頻繁に同じような発言をする別人モブが何人もいるなら多少は差別化したほうがいいです
ですがメインキャラはできるだけバックボーンを作り発言セリフの言う言わないするしないの大まかなルールは作ったほうが個性は出ますしそれに反するようなシーンならそれだけその場面はキャラにとって意味のあるシーン出来事とわかりそのシーンの多くは見せ場になることも多々ありますよ
そして別に他のキャラを参考にしたくないなら別にしなくても問題ありません
貴方の作品ですので人それぞれやり方はあります
私のはその一つ
一番しっくりくるので制作したほうが書くのも簡単ですよ
無理に自分にあわないことで製作しても苦労が絶えませんので

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