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元記事:ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信

hexaさんが「めぞん一刻」を例にあげておりますが、この当時の作品には「主人公の恋敵」というキャラは必須と言えるほど定番なものでした。
ちょっと極端な言い方をすれば、「勝ち取る」タイプの話ですね。
主人公が平凡で何の取り柄もない男で、恋敵のライバルは金持ちイケメンで女子に人気ある紳士ってのがお決まりでしたかね。
一応時代背景も分析すると、当時はバブルがはじけて不況になり始めた頃、不況が日本中に浸透しきった頃なので、恋愛ものに限らず「ゼロから成功を勝ち取る話」というのは創作業界全体ではやってました。
「ヒロインも勝ち取る」という流れがあるのは当然の時代背景があったわけですね。

そういやいつ頃から「恋敵役」がいなくなったのかなと思えば、おそらくハーレムが流行り始めた頃でしょう。
ハーレムの流行の初期の頃はまだ恋敵役はいましたが、次第に間抜けっぽさを得るようになって、お笑い担当になり、そうなると物語的に不要なので消えていった。
あー、ちょうど漫画「ああ女神さま」が連載してた時期でしょうか。
確か序盤の10巻くらいまではライバルが登場してヒロインを取り合うような展開をしてるんですが、次第に出なくなり、すると主人公を取り合うヒロインのライバルが登場したりして、なんともまあこのあたりの流行をそのまま見てるような感じがします。
ちなみにハーレムものは昔からあったけど、アニメでヒットしたのは「天地無用」というアニメからで、サブカルファンに浸透したのはゲーム「サクラ大戦」からでしょう。

脱線してしまった。
「古い物語には定番だった」という話ですが、しかし、残念ながら「めぞん一刻」が流行ってた当時に「ラノベ」なるものが存在してなかった(1980年~87年なので当時のラノベは「ジュブナイル」ですね)ため、女性向けを除けば確かに「無い」あるいは「少ない」という答えになると思います。
しかも当時はSFやファンタジー、それも昨今のライトなファンタジーでなくロードス島とか真面目な冒険もの、SFだと星界の紋章とかもこの時期だっけか、そうしたシリアスなアドベンチャーが主流だった。
そもそもラノベやサブカルで「恋愛もの」が流行る切っ掛けがハーレムものですから、「古い定番」の出る幕がなかった。
まあ、漫画では連載雑誌にラブコメ枠があるので一定作品ありましたが。

私のようなオッサンからすれば「主人公とライバルがヒロインを取り合う」というコンセプトはハッキリ言ってカビの生えた古さと言えますが、しかしそれを知らない今の若者に向けると、これは新しいと思えるかもしれません。
可能性としては良いアイディアだと思います。
しかし一方で、そういう話は女性向けラノベには五万とあるので、そういう話題がウケるなら女性向けラノベがもっとウケてもいいハズなんですよね。
と否定しつつ。
ところが近年ではアニメ化してから「え、これ女性向け漫画・ラノベが原作なの?」ってファンが驚く場面も少なくないです。
えーまあ近年ではないかもしれんが「マリア様がみてる」とか「夏目友人帳」とか(これらは少女向けなだけで恋愛ものですらない)、あざらしさんが例に上げてる「桜蘭高校ホスト部」とか。めっちゃ面白かった。
もうちょい古いので「フルーツバスケット」ってのも良かった。

なので、男性向けに書き下ろすことも可能なネタだろう、とは思う。
「古い定番」の時代に下地は出来てるし、「少女向け」で近年の傾向の参考も多いし。
書ける土台はありそうです。
でも、読むせんさんが指摘されてるように近年の傾向は「肯定」なので……
正直、できそうなのはわかるんだけど怖くて手が出せないです。

上記の回答(ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 1 投稿日時:

実は言うと私もほぼ同じ意見だったりします。興味はあるんですが、それをラノベ読者が満足する出来栄えにはできない……みたいな。
そういえば子供の頃、アニメでやっていたレイアースやスレイヤーズを見ていましたが、どちらも望んでいたのは「男」の活躍でした。もっと言えば活躍する男とそれに惚れる女という展開を望んでいたように思えます。
もし自分がラノベでヒロイン争奪戦をやるならば、主人公視点にしてライバルとの争いもギャグ重視で、オチもドロドロにならないような作りにすると思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベにおけるヒロイン争奪戦

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元記事:ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信の返信

実は言うと私もほぼ同じ意見だったりします。興味はあるんですが、それをラノベ読者が満足する出来栄えにはできない……みたいな。
そういえば子供の頃、アニメでやっていたレイアースやスレイヤーズを見ていましたが、どちらも望んでいたのは「男」の活躍でした。もっと言えば活躍する男とそれに惚れる女という展開を望んでいたように思えます。
もし自分がラノベでヒロイン争奪戦をやるならば、主人公視点にしてライバルとの争いもギャグ重視で、オチもドロドロにならないような作りにすると思います。

上記の回答(ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

まあ、ぶっちゃけると古い作品のラブコメ含む恋愛小説は「恋愛」してるんですよ。
主人公がヒロインの事を好きで、ヒロインは特に気にかけてない(という体だけど実は……なパターンとか)。だから主人公がヒロインを振り向かせる恋愛、恋してる人物の視点で話が展開する。
でも、近年のラノベの恋愛は、ディスるわけじゃなく時代が変わったってだけなんですが、ハーレムものの影響でヒロインが鈍感主人公の事を好きでってパターンなわけですね。
ヒロインが主人公を追っかけて、主人公はヒロインを気にはしてるけど追いかけないので、そこにヒロインに恋慕する恋敵を入れても物語が成立しないんですよね。
リアルに考えたらNTRになるだけだし。

となると、ポイントは「主人公がヒロインを追いかける」これが成立する話を組み立てられるかどうか。
で、近年の「肯定」や「女性にチヤホヤされる優越感」みたいなのを無視することになるんで流行には乗れないし、自分が面白いと思う事を詰め込んでの挑戦になる。
それにどれだけの自信があるか、って話なので、少なくとも私は筆を持てるほどではないかな。
こういうのは若い感性と技術に凝り固まってない自由な発想でアマチュアのほうが意外な作品を出してきたりするので、頑張って下さい。

あと、スレイヤーズやレイアースは女性の活躍が中心だと思いますよ。
でも、おそらく言わんとしてることは「活躍する男とそれに惚れる女という展開」この部分でしょう。
そう考えると確かに、女性視点から男性の活躍があって心が動かされる様子を書いている部分がある作品だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベにおけるヒロイン争奪戦

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元記事:神視点での小説の成功例

 まず、現在私は三人称多視点の小説を創っているので、この質問は「神視点の小説は読者の混乱を招きやすい」という定説に触れることなく、誰が見ても秀作だと思わせるような神視点の小説への興味、から出たものです。
 ということで、その存在の有無と、「秀作」があれば作品の題名を是非教えてください。興味を持ちましたら、今後読ませて頂くかもしれません。

上記の回答(神視点での小説の成功例の返信)

投稿者 t-log : 2 投稿日時:

まず視点について基本的なことをおさらいしておきます。

太郎が次郎に近づく場合、太郎視点だと

 太郎が次郎のもとに行った。

次郎の視点だと

 太郎が次郎のもとに来た。

違いは「行った」のか「来た」のかです。よく、一般の読者は視点なんて気にして読んでいない、なんて言われます。が、太郎視点の文章を続けることで、読者は無意識のうちに太郎の視点で読み進み、太郎に感情移入していきます。

もうひとつ例を上げます。

 A 太郎は次郎を殴った。次郎に太郎は殴り返された。
 B 太郎は次郎を殴った。次郎が太郎を殴り返した。

Aは太郎視点で描かれています。ですが「返された」という受動的な表現が、野暮ったく文章のテンポを阻害してます。Bの方がスピード感があり、アクションシーンには適してますね。

ただBは、視点が太郎から次郎に移ってるようにみえます。ですが、そうではありません。実際、三人称一元視点の作品に、よくみられる表現です。これは視点が一歩引いた、俯瞰になってるのです。映像作品に例えると、太郎側から撮っていたカメラが、二人を横から撮るアングルに切り替わったのです。

ここから、また太郎視点に戻れば問題ありません。ですが、次郎視点に移行したり、また俯瞰になって今度は傍観者の花子の心内描写に移ったり。ということを繰り返していると、読者は混乱してしまいます。

視点が移動したことを、文中で示してやれば混乱しないように思えます。が、読者は一言一句、逃さず読んでいるわけではありません。読みやすさを追求するならば、頻繁な視点の変更は避けるべきです。

また、視点の知識を持っている読者は、視点移動に敏感です。文中で示してやれば理解してくれます。むしろ意識していない一般の読者の方が、視点の迷子になりやすいのです。

シンさんは、神の視点ではなく多視点の作品を書いているとのことなので、この視点移動を読者が無意識のうちに行えるよう、注意する必要があるでしょうね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:神視点での小説の成功例

 まず、現在私は三人称多視点の小説を創っているので、この質問は「神視点の小説は読者の混乱を招きやすい」という定説に触れることなく、誰が見ても秀作だと思わせるような神視点の小説への興味、から出たものです。
 ということで、その存在の有無と、「秀作」があれば作品の題名を是非教えてください。興味を持ちましたら、今後読ませて頂くかもしれません。

上記の回答(神視点での小説の成功例の返信)

投稿者 t-log : 2 投稿日時:

神視点について。
ひとつ前のレスで挙げた例

 A 太郎は次郎を殴った。次郎に太郎は殴り返された。
 B 太郎は次郎を殴った。次郎が太郎を殴り返した。

Aは太郎視点、Bは一歩引いた俯瞰の視点と説明しました。この俯瞰の視点を続ければ、神の視点の作品になります。
客観的事実を、淡々と書き連ねていけば「神視点の小説は読者の混乱を招きやすい」なんてことにはならないのですが、そうは行かないのが小説です。

三人称一元視点の作品は、視点者以外の心内描写をしてはいけない、なんていわれます。が、これは「心内描写をする=その人物の視点」だからです。

つまり、神視点で複数の心内描写をすると混乱するのは、多視点で頻繁に視点変更するのと、同じことだからです。神視点だから複数の心内描写をしても良い、ではなく、視点が移動しても読者が混乱しない描写を心がけることが大切です。

もうひとつ、神視点が混乱する理由。
ダメ出しみたいになって申し訳ないのですが、あざらしさんの出した例

3)突然、手を握られて太郎は口をあんぐりと開けた。華子は恥ずかしさを押しとどめるように口を開く。

心内描写を排した表現とのことですが、これ素直に読めば、太郎視点ですよね。

神視点の作品で、部分的に登場人物の視点に入り込むことはOKです。
あざらしさんの例でも、前後の文脈次第では、混乱することなく読み進めるかもしれません。

ですが、神視点の例としては、不十分ではないでしょうか。
神視点で書こうとすると、こういうミスが起きやすい。そこが問題点です。

ちなみに、あざらしさんの例文を、神視点にすると

 華子が太郎の手を握った。突然のことに太郎は口をあんぐりと開けた。華子は恥ずかしさを押しとどめるように口を開く。

うーん「突然」が太郎視点になってるかなぁ。難しいですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:ラノベにおけるヒロイン争奪戦

主人公とライバルがヒロインの寵愛を受けようと争奪戦を繰り広げる。二人の男の間でヒロインの乙女心が揺れ動く……。

というのはラノベだと見た記憶がありません。自分はもっぱらラブコメを読んでいるのですが、出て来るのは「おい主人公。お前最近ヒロインと仲いいんだってな? あいつは俺が狙ってんだ。もう近づくんじゃねえぞ?」と言って恫喝や暴力を振るう「障害」という感じのキャラばかりです。出木杉くんみたいなライバルってラノベでは見た覚えがありません。やはりヒロインが主人公以外の男に目を向けるような展開は敬遠されるということでしょうか?(最終的に主人公を選ぶorどちらも選ばないとしても)

上記の回答(ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信)

投稿者 にわとり : 1 投稿日時:

 そもそもの話、『ヒロインの寵愛を受け』るためにがんばる主人公像が廃れて久しいっていう話なんじゃないですかね。積極的にヒロインを追いかける意志がないならライバルなんか登場させようがないし。
 なんか思うのが、男性向けラノベって主人公がヒロインに対して下心を出したり独占欲を見せたりするのをものすごく忌避するんですよね。ヒロインの処女性なんかより主人公の清潔感のほうがよほど強く求められてる。キリトにしろ当麻にしろ、ヒロインの下着姿を偶然目にしても素朴に鼻の下を伸ばしてにやけたりとかはしないし、ましてや冴羽獠みたいに積極的に覗きに行くとか絶対ありえないでしょ。
 鈍感主人公とかラッキースケベもこの文脈で、ピュアピュアな主人公の頭上を飛び越えて読者だけを萌えさせる手法として編み出されたんだと思ってる。サービスシーンは入れたい。でも主人公の下心や性欲は見せたくない。だから無自覚とか偶然っていう建前で主人公のキャラを守っているわけです。これで建前が機能しているかぎり、ハーレム展開だろうが何だろうが主人公自身はきれいなまま取っておける。
 結局みんな、自分の性欲とか独占欲みたいな疚しい感情と向き合いたくないだけなんだと思う。なんか萎えるじゃん、そういうの。興奮する場面で突然目の前に鏡がすっと出てきて鼻の穴膨らましてる自分の顔が映る、みたいな。つら。恥ずかし。

 というわけで個人的には、恋の鞘当て以前に"主人公が自発的にヒロインの心を射止めに行く"ことがラノベにおいてはすでに困難、という認識。
 抜け道的なアイデアとして『神のみぞ知るセカイ』『デート・ア・ライブ』『弱キャラ友崎くん』などの、ミッションでヒロイン攻略をやらされている主人公というパターンがあるにはあるけど、逆に言えばミッションという建前がなければヒロインを口説くことができないくらい男の恋愛というのは滑稽でダサくて恥ずかしいものだという時代の空気感があるように思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベにおけるヒロイン争奪戦

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元記事:登場人物の必要性について

自分は今、魔法ファンタジーバトル学園物を書いてます。

そこで、またまた登場人物について聞きたいのですけど、物語にあまり関わってこないキャラは出すべきではないでしょうか? 

皆さん、すみませんがアドバイスをお願いします。

上記の回答(登場人物の必要性についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1

物語に関わることが少ないキャラは、プロの作品とかでも結構登場します。
ですので結論だけ言えば、そういったキャラを出す事に問題はありません。
とはいえ、何も考えずにキャラを出しまくって良い訳じゃないですよ。登場人物が多いほど、読者は彼らを覚えづらくなりますから。
何かしらの方法によって対策をとった場合のみ、「キャラがある程度多くても問題はない」と言えます。
その中で特に例をあげるとするならば、

・そのキャラが「登場人物」として成り立っているか
・そのキャラは覚えてもらえるのか

この2つ辺りを意識する事ですかね。

前者は、要するに「本当に登場すべきか?」という事。
まず、キャラには役割が必要です。
でもその役割が無くたって、物語は変わらず動いていくかもしれません。そういった可能性を考慮しながら、必要なキャラと不要なキャラを分けましょう。
また、役割を果たすためだけに存在しているようなキャラ(作者の操り人形となっているキャラ)は、読者に違和感を与えます。そういったキャラを見極めることも重要です。

後者は、「キャラ個人の個性、魅力」を考えるというもの。
「キャラが多くて覚えづらくなる」というのは、脇役ならともかく主要人物にとって致命傷。
それを改善するために、覚えて欲しいキャラには「強い個性、魅力」を与えるようにしましょう。
インパクトが強いキャラは覚えてもらいやすく、キャラの量による問題点を、多少なりともカバーできるはずです。

もちろん、上記の方法が全てという訳じゃありません。
ただ、これらの方法を簡単にまとめると、「作品として都合が良くなるよう調節する」、そして「人に読んでもらう上で都合が良くなるよう調節する」という事。
作品を作って読者へ提供するのがラノベなんですから、まずはそこを意識することが大切です。
こちらでは細かいキャラの設定まで把握できないので、一概にアリかナシかは言えませんが、「作品」、「人に読んでもらうもの」として最も都合の良いものにするべきだろう、というのが僕の考えです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物の必要性について

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投稿日時:

元記事:意味不明で理解出来ない会話。

最近のアニメ、特にライトノベル原作のものを見ていると、会話シーンの理解にとても苦しみます。

最近の作品は、キャラクターがみんな変人なのが多いからです。
「ナカノヒトゲノム」を例に挙げますと、中でも「アカツキ」は、セリフの半分が意味不明で理解出来ません。状況に合った事を話さない事が多くて、会話が成立していない場面も多いです。
アニメ 第7話冒頭の会話でも、

アンヤ「オメーからも何とか言えよ」
アカツキ「ん?何がですか?」
アンヤ「あの豆女。オレの言う事なんか聞きやしねえ」
アカツキ「2人が仲良くなって良かったです」
アンヤ「なってね~よ!」

という具合です。
もっとも、前述した通り、このアニメのキャラクターはおかしな人間ばかりで、それぞれも余り他人の言う事を聞いていない様ですが……。

「物語シリーズ」は、余談が多いものの会話としては成立しています。しかし、最近ではこのナカノヒトゲノムの様に、意味不明で理解に苦しむ様なセリフや会話が増えていると思います。
ただこの場合、アンヤがアカツキに投げた会話は無意味なものでは無いですし、考え方によるとアカツキの人間性を特徴付ける為という解釈も出来ます。

ですが、最近のラノベ原作アニメでは、セリフや会話に無意味なものが増えたと思うのです。
「何を言っているのか解らないセリフや会話」を見せられても、ユーザーは面白いと感じるものなのでしょうか。
また、そういった「切っても特に問題無い様な、無駄なセリフや会話」というのは、存在に何か理由があるのでしょうか。

応募作のコメントで、会話が毎回低評価なので、どうしたら面白いセリフや会話が表現出来るのか、知りたくて質問してみました。

上記の回答(意味不明で理解出来ない会話。の返信)

投稿者 読むせん : 1

読者層にもよるのでは?
私の兄もラノベ読んでますが、私の好きなジャンルと違うものも多々あります。・・・・面白いとはおもうんですが・・・
【太陽戦士サンササン】
【ベン・トー】
【スコップ無双】
とかは正直ついていけません。めっちゃおススメされても、つらい。
=================
あとはくだらない雑談の中に布石を入れて一気に連鎖させる時もあるかと
推理小説ではあるあるの手法です。
==================
前も尋ねましたが、どういう面白さ目指しているんですか?
ギャグ?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 意味不明で理解出来ない会話。

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投稿日時:

元記事:主人公の心理について

はじめまして橙というものです。
今回大雑把に言いますと男子高校生が命の価値が低い異世界に召喚されて...という話を書こうとしています。
その話で私が特に重点を置きたいのが男子高校生である主人公の心の成長です。
そこで悩んでいることがあります。
私の考え方では基本的に小説に出てくるヒロインは主人公に確たる信念があるからこそ魅了されて恋愛感情を抱くと思っています。しかし、私は男子高校生の定まりきっていないアイデンティティに注目して書こうとしています。なので、主人公の信念も定まらないものと考えています。そのため、ヒロインを主人公に対して恋愛感情を抱かせることができないと考えています。 そこで私は主人公に確たる信念を持たせるために様々な仲間の死を体験させようと思いました。
高校生という多感な時期にアイデンティティを形成させる手段として仲間の死を用いるのは間違えていますか?
回答よろしくお願いします。

上記の回答(主人公の心理についての返信)

投稿者 手塚満 : 2

主人公に重要キャラの死で動機、衝撃を与える手法は割と用いられるものだと思います。シリアスなドラマだとそれくらいはしないとインパクトや説得力が生じにくいような気が、個人的にはするくらいです。

ご質問の場合では、前提として「ヒロインは主人公に確たる信念があるからこそ魅了されて恋愛感情を抱く」というものがあるわけですね。このことについては、一般論として議論が生じ得ますが、スレ主さんの(おそらく今後も)作品テーマではないかと思いますので、無条件に受け入れるべき前提と考えることにします。

高校生の時期のアイデンティティ形成というは、リアリティを出せるように思います。実際に、アイデンティティ(自己同一性)を確立していく思春期後期に当たりますので、リアリティ(迫真性)というよりリアル(現実)かもしれません。影響を受けやすく、かつその影響を受けて自己を確立していく時期であるわけで、「今の高校生ならどう思い、どうするか」と考えて、話作りをすることができそうです。若いだけに、死はより重い(かつ怖い)こともありますよね。

ともあれ、仲間(恋人、ライバルなどを含む)の死といっても、いろんなパターンがあるようです。

1.特定の重要キャラ1人の死

「君の膵臓をたべたい」(キミスイ)という作品がありまして、好みのタイプではないんですが、TV放映された実写劇場版は見てみました。やはり好きになれないと再確認したんですが、実に(原作者、映画制作者が)上手いと感心もしました。

特にヒロインの扱いですね。不思議な明るさを見せて(人付き合いが苦手な)主人公と遭遇する。主人公だけ、ヒロインが重病で余命1年と偶然に知る、。2人は接近していって、主人公はヒロインの隠された本音が垣間見えそうになる。

主人公と同様、観ていてヒロインの本音を真剣に知りたくなるわけですね。自然とヒロインに気持ちが向かっていくわけですが、そこでヒロインが突然の死亡になります。病からではなく通り魔殺人ですね。最期まで精一杯生きて、なんてドラマを見せてくれない。理不尽かつ突然です。そこから主人公(及び感情移入した観客)はヒロインに一途に向かっていくよう変わります。

「もう少し」「あと少しで」という気持ちを生じさせておいて、退場させる手法ですね。もし自分が作り手だったら、キミスイのヒロインをあのような形、タイミングで退場させる自信がありません。それくらい惜しいからこそ、死亡によって主人公を変えるくらいのインパクトが生じると考えていいと思います。

おそらく女性ターゲットと思われるキミスイを見てみまして、男性向けの古典的名作を思い出しました。「あしたのジョー」です。序盤から中盤までは、主人公・矢吹丈は自分より圧倒的に強かったライバル・力石徹を追いかけ、ボクシングで勝とうとします。力石徹も矢吹丈を認めて、ついにボクシング試合で戦うことになる。

試合は矢吹丈が攻勢をかけ続けるんだけれど、最後の最後で力石徹の狙いすましたアッパーカット一発で矢吹はノックアウト。ようやく起き上がった矢吹は(素直に相手の強さを認め、もっと強くなって再戦を求める気持ちで)力石に握手を求めますが、握手に応じようとした力石が倒れてしまう。以降、主人公・矢吹は次々と強敵と戦うも、力石を追う気持ちは不変になります。しかし、死んでしまっているから叶わない望みでもある。

「キミスイ」にせよ「あしたのジョー」にせよ、重要キャラの死亡で主人公を変え、突き動かすには、死亡するキャラを相当に魅力的に描き、効果的に退場させる必要があります。大変に手間が必要ですので、やる価値があるかどうかは充分に考えておかねばなりません。

かつ、死亡したキャラが印象的に(主人公以外では)最強キャラになってしまう可能性も考慮しておく必要があります。「キミスイ」ですと、ヒロインの死亡後、仮に主人公の彼女キャラは出そうとしても、おそらく無理でしょう。死亡キャラのポジションは誰も取れない前提で話作りをするしかありません(そのポジションの後継キャラを出せるようなら、死亡キャラの主人公に対する影響は下がってしまう)。

2.キャラに急造の重みを持たせる死亡フラグ

「この戦いが終わったら、故郷に帰って」どうこう言うキャラって、たいていその戦いで死んでしまったりします。いわゆる死亡フラグの台詞であるわけですね。今でこそ、死亡フラグくらいにしか考えないわけですが、「この戦いが終わったら」って、そのキャラが死亡してみると、死ぬときの無念を表していることに気が付きます。死亡フラグ台詞は、もともとは死に重みを持たせるための台詞であるわけですね。

死亡するキャラに本当に(主人公を変えるくらいの)重みを持たせるドラマ作りが困難、あるいはキャラの死亡で物語を進めるのが困難になりそうなら、誰にでも分かる「死の無念」を持たせる方法があります。これですと、主人公とちょっと被さるところがあるキャラでありさえすれば、主人公が共感でき、主人公がそのキャラの死に衝撃を受けることが自然となります。

主人公に対して本当に重みを持つドラマで描いた死亡て予定キャラには敵いませんが、主人公も何かに深く悩み苦しむところがあったりすると、有効になるように思います。

3.子ども

何も言わなくても死亡フラグ台詞を発したも同然なのが、子どもです。誰でも子どもの死は避けたいですから、子どもキャラが死亡すると無念を感じやすくできます。ひいては年少キャラですね。男性主人公だとして、家族の死でショックを与えるとします。女性キャラで考えますと、母親、姉、妹。

おそらく、主人公が最もショックを受けて、その後の人生が変わるドラマだと、妹キャラの死亡が多いのではないでしょうか。これは、身近による親愛以外に、守るべき責任を感じやすいことが要因であると思います。

4.人数

以上のような死による印象を生じやすいキャラ1人ではなく、主人公と関りを持ったキャラが次々と死んでしまうようだと、一人ひとりのキャラは重みがさほどなくても、次第に主人公を追い詰めることが可能です。例えば、主人公が「自分では誰も救えない」と悩みを深めていき、ある時点で何かを悟るとか。

お考えの作品の「命の価値が低い異世界」ですと、あくまでも例えばですが、次々と死亡する仲間キャラに悼みを覚えない仲間キャラに対し、主人公が元の世界で培った価値観を否定されて苦しみ、やがてそこから何らかの飛躍をする、といったことも可能なように思います。

藤子不二雄の「ミノタウロスの皿」ですと、ある惑星で牛から進化した知性体が、人間そっくりの知性体を美味しい食材とする話です。そこへたどり着いた人間主人公が命の価値観の隔絶や、単なる立場の違いでしかないこと等に悩む内容になっています。主人公が自分の価値観が否定されたところで終わっていますが、主人公のその後は絶対的価値観が相対化していくような余韻を感じました。

「灰と幻想のグリムガル」は仲間の死を有効に使ったドラマ作りをしていたように思います。記憶を失って異世界に招かれてパーティを組んだわけですから、最初は仲間同士の信頼とか、目的意識の共有とかがありません。あけすけに言えば、ゲームの仲良しごっこといったところでしょうか。それが、仲間が死ぬごとに、主人公も仲間も次第に変わって行った印象があります。

以上のような感じですし、例に挙げてみたのも高校生くらいのキャラの物語が多いです。他人の死によって成長する物語は今までも成功例がたくさんあるわけですから、間違いなんてことはありません。キャラの死を軽く、ファッション的、あるいはご都合的にに扱わない限り、大丈夫だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の心理について

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