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作中の『試練』について (No: 1)

スレ主 マニ 投稿日時:

民話や神話等でよくある「要求を通したり、修行のために上から出される試練や無理難題をくぐり抜ける」という展開をやってみたいと思います。そこで、どんな試練を与えればいいのか、そしてどう解決するのかはどのように考えればいいでしょうか。

具体的なあらすじ。
とある村に立ち寄った旅人。この世界には魔法があり、基本的に代償がないと発動できない。
しかし、この旅人が持つ不思議な宝具を使うと何もなくても魔力を生み出せる。ただし、旅人自身はどういう条件でその宝具が力を発動できるのかは知らず、なぜ代償がいらないのかも分からない。(それを調べるために旅をしている)
ある村に立ち寄った時、村長がその宝具とそっくりの道具を持っていた。旅人がその道具を所望すると、村長は『近々、春祭りがあるのでその準備を手伝ってくれたら考えてもいい』と告げる。
しかし、言われる仕事はどれも常人には不可能なことばかりで……。

ちなみに毎回、ヒロインに助けられる展開が欲しいと考えています。
変な質問でしたら申し訳ありません。

カテゴリー: ストーリー

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作中の『試練』についての返信 (No: 2)

投稿者 読むせん : 2 No: 1の返信

投稿日時:

>>なぜ代償がいらないのかも分からない。(それを調べるために旅をしている)

ここ変。あなたはスマホを分解した事ある?なんで、これが動くんだろう?って
なんかよく分かんないけど便利に使えるなら、脳死で使っちゃうもんです。

 民話には様々なマジックアイテムが出てきますが、その心理は解き明かそうとなんかしない。
 金の卵を産むメンドリが、なぜ金の卵を産めるのか殺して解剖してシステムを解き明かそう、なんてやつはおらんわ。よくわかんないけど金の卵産むから長生きしてくれるように大事に飼うか、交配して金の卵を産む品種を存続させようとするくらいだわよ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
なので、(それを調べるために旅をしている)事こそが試練になります。

 何者かにそれを解明してこいと要求されているんです。それをしないと主人公の願いは叶わないから。

作中の『試練』についての返信の返信 (No: 6)

投稿者 読むせん : 1 No: 2の返信

投稿日時:

単にベラベラ喋りたくなったから、書くね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
民話で「あるある」なのは、実は「なろう感」です。
背景や寓意だけみると、「なろう」と「民話」の思想ベースは限りなく近い位置にあると思う。

なろう系だと、
①チートを手に入れた平凡な主人公が
②クエストでヒヤッハーしてハーレムして
③魔王を倒したり創造神を倒して新世界の神となったり、王国の宗主になる。

民話だと
①自称、平凡な3男が
②試練でヒャッハーしたりして暴君や怪物を倒し姫君の婿となり、
③実質次期国王に就任する。

ちなみに、ロシア系民話だと、けっこうな頻度で

④同様の試練に先に挑んだ長男や2男は試練に失敗する【ザマァ要素】もある。
そして、3男が親族のよしみで兄弟を助けたのに、【3男だけが、3男ごときが、利益を得るのはズルイ】という心から兄弟は結託。

⑤3男を騙して、致命傷を与えたり井戸におとしたり、洞窟に閉じ込めて、3男の結果や手柄を奪って凱旋してしまう

⑥3男は偶然の幸運や加護により命を長らえて王国に帰還。3男である自分こそが「真に試練を乗り越えた者」として、長男&2男を「簒奪者」として告発し、断罪する【復讐要素】もあるのよ。

神話の時代や民話の時代から、テンプレは、ある。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
で、試練あるあるとしては【権力者の無茶振りで神殺し】とかです。

権力者「○○してこないと死刑ね。逃げても草の根分けてでも探し出して殺すから」
主人公「(ハイ以外の選択肢がない)」

試練としては、だいたい神殺しより【権力者への反抗】の方が、主人公には難易度が高いのよ。

で、試練をどんどん乗り越えて、自信をつけて、コネを手に入れ、神を殺し、加護を得て、そして【そもそも主人公に、無茶振りばかりを強要していた諸悪の根源たるクソ権力者】をぶっ飛ばし、自分が王になる。だいたい善政を敷く。
ーーーーーーーーーーーーーーー
試練の本質は

【逆らう事が許されない】【理不尽】です。

理由はどうでもいい、ただ【許されない】。それがどんな理不尽でも、逆らったが最後、惨たらしく殺されても文句は言えなくなってしまう。

『呪い』あるいは『誓約』であり『ゲッシュ』です。
ーーーーーーーーーーーーーー
プラスの方向だと、「お姫様を妻に迎えたくば~」
マイナス方向だと「~しなければ殺す。なにがなんでも殺す」「~するまで家に帰って来るな」

民話的には『動機』は「どーでもいい」が多いっす。常人には理解できない圧倒的理不尽が、ただ課されるのが試練。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとギミック的に言うと、課す側の権力者は【かならず約束は厳守されなければならない】です。

 民話の「スーホと白い馬」なんかだと【早馬コンテストで一位を取ったものに長の娘と結婚させる】という条件をスーホがクリアしたのに娘を与えず、あまつさえ馬を奪ってしまう。

 おそらくですが現地とかでは『ここの部族の長は約束を守らないから、そもそも約束する価値無いよ』『信頼に値しないよ、殺しとけ』の悪意も籠っています。

馬頭琴をつま弾かぬ民は、スーホとの約束すら守れないカスだぞ☆俺らは約束守るから馬頭琴をつま弾くよ☆みたいな。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 ヨーロッパ圏の権力者と悪魔は、約束は必ず守ります。【誓約も契約も守る者】であり続ける事で、権威や魔力を周囲から得ているのです。

ただし、どんな相手であれ、理不尽を強要しつづけた先にあるのは、下克上による破滅ですけどね。

作中の『試練』についての返信 (No: 3)

投稿者 迷える狼 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

う~ん、なぜその道具を欲しがるのか、まずその理由がはっきりしないです。
道具を欲しがるのではなく、道具を使った魔法の発動条件が知りたいのなら、それを聞くべきでは無いでしょうか。

①その道具は、自分が持っているのとそっくりだけど、一体何なのか。
②魔法の道具なら、その発動条件は何か。

そこで、

村長「知りたかったら、祭りの準備を手伝え」

と、なれば、試練が発生します。

次に、ヒロインに助けられる展開と言われても、肝心のヒロインのキャラクターや能力が解らないと、答え様が無いです。
とにかく、スレ主様の質問にお答えするには、情報が少な過ぎます。

ギャグネタじゃありませんが、いきなり「さて、どうでしょう?」と聞かれても、「何が?」と、言うしか無いのと同じです。

こちらも、あんまり答えになってなくてすいません。

作中の『試練』についての返信 (No: 4)

投稿者 手塚満 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

既に良回答でご指摘がありますが、主人公の動機がハッキリしない点が問題なのでしょう。動議がはっきりしないと、なぜ主人公がそうするのか曖昧となり、そのため主人公を動かす必然性を発生させにくくなります。結果、主人公をどう動かせばいいのか、よく分からなくなる(もし読者が読んだとすると、何をする話なのか分からず、離脱する原因となる)。

主人公に強い動機を作れば、主人公は動き出しますし、主人公が望む結末も主人公に見えます。そうなれば話を作りやすくなります。以下、少し補足説明してみます。

1.御作の設定からは話が迷走しがちになりそう

A. 作品世界では原則、魔法の行使に代償が必要。
B. 宝具があると代償が不要になる。
C. 宝具の動作原理は不明。

という設定なわけですね。Bは主人公にとって便利な設定です。Cは一応は不安要因となります。しかし、読むせんさんが仰るように、分からないからといって困るのか。もし主人公が研究肌で魔法の行使の便利さより、原理の解明に著しく興味を抱くのであれば、自然となるでしょう。

主人公に障害を設けるとして、仰るように同じ宝具があり、入手に試練があるというのは可能ではあります。が、同じものが2つ必要な必然性を作らないといけません。既に魔法が代償なしで行使できるのに、なぜもう1つ欲しいのか。

となると、2つあれば魔法の代償どころか、魔法を使うたびにご褒美が出る、みたいな設定でも作る必要がありそうです。ただし、上述の主人公の魔法に対して研究肌だから宝具解明のため旅をしているという設定と齟齬をきたします。じゃあ最初から2つあればお得だからと欲を出して旅に出たのか。となると、宝具の原理が不明という設定と齟齬をきたす恐れが強くなります。「こうすればこうなる」って、解明の糸口ですから。

2.序盤で主人公を不安にさせれば動き出す

もし宝具についての不安要因が「動作原理不明」だけでなく、もっと不安を煽る要素があれば、宝具に重宝しつつも探求の旅に出る動機とできそうです。ちょっと古い作品ですが「まぶらほ」(築地俊彦著、2000~2011年)という作品があります。「まぶらほ」では、ほとんどの人間が魔法を使えるものの、生涯の魔法行使回数が各人ごとで生まれつき決まっています。使い切ると死ぬ設定で、たった8回しか魔法が使えない主人公をヒロイン、サブヒロインが助ける流れになります(主に主人公に魔法を使わせない)。

もし宝具に数字が浮き出るとしたらどうでしょう。代償は不要なものの、魔法を使うたびに数字が1だけ減る。複数の魔法の組み合わせや、強力な魔法ではもっと減る。その数字の意味は誰も分からず、ゼロになったときどうなるか分からない。

それではまだ弱いので(ゼロまで使えればいい、大丈夫、とか呑気に構えられる)、例えば宝具の魔法行使のたびに、ちょっと嫌なことが起こるとしておく。最初は棚から物が落ちる程度で、しかしだんだん大げさになっていくとか(5回目には物が落ちて壊れ、10回目には物が落ちて人に当たって怪我とか)。

それでもまだ弱い。宝具を使わなければいいんですから。そこで例えば、宝具を1日に1度は使わないと、もっと不吉なことが起こる、とかしておけばいいでしょう(さらに主人公に悪夢とか見せてもいい)。

3.不安で動き出した主人公の受け皿を用意してやる

それくらいしておくと、主人公は調べようという気を起こすでしょう。探求の旅に出てみると、同じ宝具が見つかり、それに浮き出ている数字はゼロになっている。村長はその宝具について決して語ろうとしない。そのうえ、主人公の持つ同じ宝具を見て動揺する様子がある。

そうなると、主人公は村の宝具について是非とも聞き出したくなります。「春祭り」という設定を変えて、村にはしばしば災難が降りかかるとしてみます(災厄よけのための春祭り、でも可)。その理由がどうも村にある、数字がゼロになった宝具と関係がありそうと匂わせる。そうなると、ますます主人公は村長から宝具について聞き出したくなります。

4.主人公の勝利条件に対するハードルを作る

そこで村長は取引条件として村の災難の原因を取り除いてくれと要求してくる。それが主人公のミッションであり(初期の)勝利条件となります。村長の要求に応えるのは、「常人には不可能なことばかり」こなす必要が生じ、主人公は宝具に頼らざるを得ない。しかし、その宝具の数字はどんどんゼロに近づき、ミッション達成までにゼロになってしまいそうになる。

5.ヒロインも主人公につられて動き出す

そうしておくと、ヒロインの行動に動機を与えることが可能となります。上述しました「まぶらほ」のように、主人公に魔法を行使させまいとするでしょう。しかし使わないなら使わないで災難が起きるので、ヒロインにジレンマが生じる。

後は設定とドラマを詳細化していくと、だいたいのストーリーはできます。もっとも、この場の思い付きで、練れてなく、面白みも欠けていましてすみません。考え方の例のためのサンプルと思って頂ければ幸いです。要は主人公の動機づくりをすれば主人公が動き、それに応じてヒロインの行動も決まって来る等、進めやすくなるということです。

作中の『試練』についての返信 (No: 5)

投稿者 あまくさ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

>そこで、どんな試練を与えればいいのか、

>そしてどう解決するのかはどのように考えればいいでしょうか。

それではまず考え方から。

ストーリーには「最終目標」が必要です。
で、この目標は必ずしも主人公が最初から自覚していなくてもいいんですね。最終目標は作者だけが知っていればよく、主人公はストーリーを通じて中盤や終盤近くでそれを発見するという流れもありです。

ただ。

物語の最終目標を主人公が知らなくても、行動させるためには「当面の目的」は必要になります。それがないとストーリーが動き出さないんです。

あらすじに即して考えてみます。

>旅人自身はどういう条件でその宝具が力を発動できるのかは知らず、なぜ代償がいらないのかも分からない。(それを調べるために旅をしている)

示された文章中で、「目的」に相当しそうなものは(それを調べるために旅をしている)以外に見当たりません。
あ、そのこと自体は別にダメではないんですよ。

他の方が指摘されているように、民話・神話などでは主人公が不思議な力の原理も代償も知らずに行動する話が少なくありません。
しかしそれは現代の作者が見習うべきことではないです!

民話などにそういうストーリーが多いのは、それらが物語として未熟だからです。そして、そうした多くの登場人物は、原理も代償も知らずに闇雲に行動した結果、手痛いしっぺ返しにあったりしています。しかし、そんな流れは現代の小説では単純すぎて通用しません。

不思議な力の仕組みが多少なりともわかっていなければ、命がかかるような正念場で再現させることができない可能性があり、危険じゃないですか?
代償にしても、ハイリターンにはハイリスクが付きもののはずという警戒心は現代人なら常識です。古代人・中世人であっても、治安の悪い地方を遍歴する旅人なら身の危険に対してむしろ現代人より敏感でしょう。「一見代償がないように思えても、ある条件でのみ発動する大きな代償が隠されているのではないか?」という疑問を主人公が抱いても不思議はないと思います。

したがって、宝具の原理や発動の代償について調べるために旅をするということは、主人公の当面の目的としてはきわめて自然だと思います。

ただし。

ストーリー全体の最終目標としては、これだけだと物足りないんですね。

できたら単に宝具の万能性の謎程度には止まらず、その背後に物語世界の命運に係わるような大きな秘密が隠されていて、村で試練を克服しているうちにそれに気がつくというような流れが作れれば、より盛り上がると思いませんか?
試練を与える村長にしても、「主人公を真の覚醒に導こうとする賢者」「主人公を利用して野望を遂げようとしている悪役」など、様々な設定が可能です。

ストーリーの終着点としてそこまで考えて練り上げてあれば、個々の試練の内容はそこから逆算して考案すれば良いということになります。

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タイトル:作中の『試練』について 投稿者: マニ

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