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物語をよりミステリアスに (No: 1)
スレ主 銀の弾丸 投稿日時:
初めまして銀の弾丸です。ここに質問をするのは初めてなので、この名前がもう使われていないか不安です。あとこの質問がすでに存在していたらごめんなさい。
余談は置いといて本題に入ります。物語をより謎深く、ミステリアスにするコツはありますか?真相が気になってページをめくる衝動にかられるような。
例えば進撃の巨人だと、主人公エレン・イエーガーの地下室にどんな真実が隠されているのか。
繰り返しますがここに投稿をするのは初めてですのでお手柔らかにお願いします。
カテゴリー: ストーリー
この質問に返信する!物語をよりミステリアスにの返信 (No: 2)
投稿日時:
>あとこの質問がすでに存在していたらごめんなさい。
それは別に気にする必要はありません。同じような質問が繰り返し投稿されるのは、皆そこで躓くんだなということがわかって、こちらも参考になります。色々な質問を拝見したり及ばずながら回答させてもらったりすることは、けっこう良い情報収集になるんですよ。
>物語をより謎深く、ミステリアスにするコツはありますか?真相が気になってページをめくる衝動にかられるような。
あそこに驚くべき何かが隠されている。あのキャラには驚くべき過去がある。
そういうフラグをばらまいて読者の興味を引くこと自体は、実はそれほど難しくありません。
問題は。
それに見合う「驚くべき秘密」を実際に用意しなければならないことです。
読者の気を引くだけ引いて、明かされてみたらしょぼいアイデアしかなかったとなると、かなり恥ずかしくないですか?
だから、斬新なアイデアを考え出すことがまず先決です。
そっちがものすごく難しいんですよ。コツで何とかなることではないですから。
ミステリ・ホラー・サスペンス (No: 6)
投稿日時:
せっかくなので、少し詳しく考えてみました。
まず。
論点は物語をミステリアスにする方法ですから、前提として何らかの謎が必要です。
これはまあ、当然ですよね。
で、物語に盛り込む謎には、以下の3種類があるんじゃないかと思います。
1)キャラクターの謎
2)状況の謎
3)背景(世界観)の謎
謎めいたキャラクターはたいてい過去に衝撃的な体験をしています。
一方、状況の謎が使われる物語の典型は、トリック重視型のミステリ。密室殺人などの不可能犯罪や、奇妙な状態で絶命している死体の発見。これは、どういうカラクリがあってそんな奇妙な状況になったのかが、興味の対象になるわけですね。
しかしミステリの中には、トリックはそれほど重要ではなく、犯人の正体や動機に大きな意外性があったというタイプの作品もあります。これは上記の1~3で言うと、1または3ということになります。
3は、そういうキャラクターの背景というのもありますが、もっと壮大に世界の成り立ちまで広げていく作品もあります。例にあげていらっしゃる進撃や、『まどマギ』『約束のネバーランド』などかな。
謎を仕込むにあたって、これらのうち(または、その他)のどのタイプを軸にするのか考えると、構想がまとめやすいのではないかと。
次。
謎をきわだたせる演出について。
これはジャンルが関わってくるんじゃないかと。
4)ミステリ系
5)サスペンス系
6)ホラー系
ミステリに謎を仕込むのは当然。
サスペンス系は主人公が何らかの危険にさらされるストーリーなので、危険の正体がわからない方がハラハラします。予想外の状況で突然命を狙われ、ラストで親しい味方だと思っていたキャラが敵だったと明かされるなど。
ホラーの場合も、人間には正体のわからないものに恐怖を感じる心理があるので、謎要素は有効です。
ミステリ系の演出としては、参考にしやすい例として、私はよく名探偵コナン君をあげています。コナン君が犯行現場を歩きまわり、何か考えている表情。ポイントとなる現場の何かやキャラの言動に注目し、「ん? なんでアレはああなっているんだ?」と疑問を持った様子。で、決定的な何かに気づき、メガネが光ってニヤリと笑みをもらし、「そうか、そういうことか」と呟きます。
サスペンス系なら手塚さんが解説されているような「じらしのテクニック」がよく使われます。
ホラー系も「じらし」は多用されますが、それプラス、雰囲気。「地下室」というのはホラー向きの雰囲気があるんですね。重要な手記を隠す場所は「地下室」でも「暖炉の裏の隠し部屋」でもいいわけです。しかし、暖炉の隠し部屋は「お屋敷ミステリ」や中世ヨーロッパ風の政争モノにはマッチしますが、地下室の方が何となく怖い感じがしませんか?
地下室には地下の穴蔵に降りていくような語感があり、「地獄」「墓穴」「地下の拷問部屋」「生き埋め」などを連想させると言ったら、大袈裟すぎると思われるでしょうか?
とまれ、まあ、地下室に何かが隠されているというのはホラーではわりと常套なんですね。暖炉の隠し部屋なんて現実にはそうそうありませんが、地下室は普通にあって、それでいて何となく不気味という。「日常と隣り合わせの恐怖」を演出しやすいからだと思います。
こんな感じかなと。
演出は、ストーリーにマッチしたものを見極める感覚が必要です。
物語をよりミステリアスにの返信 (No: 3)
投稿日時:
あー・・・・個人的に進撃の巨人、嫌いやってん。
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①巨人という形状は動物史上一番レベルでどんくさいフォルムである。
たとえば巨人の形状が、アリクイみたいに爪で城壁をガリガリして穴開けて、舌突っ込んでベロベロ―って絡めて食えば効率的なのに、わざわざ非効率的なヒト型とか露骨すぎ
②テクノロジーの足並みがそろっていない
ワイヤー巻き上げ機が作れるなら、バイクくらい余裕で作れるのに馬。
カッターナイフみたいな替え刃を使い捨てるくらいなら草刈りホイール・バリスタ作って打ち出せや。なにこの「無理矢理とってつけたヨーロッパ感」
③そもそも城壁と同じ大きさの巨人
城壁いつ作った?何年かけて作った?こんなもん数年以内に作れるなら大型重機フル活動じゃねーか。2020年でもキツイぞ?工事中に巨人来て作業員が食われんかったの?そもそもこれだけの岩石どこから持ってきた?オーバーテクノロジーが過ぎる
④主人公の生い立ちやばい
誰も何も守るものが無い復讐鬼って闇落ちフラグが建ちすぎだろ。
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これくらいの理由で嫌いでした。
全部伏線だったね!!!!
究極的にいうと【後出し】ほどミステリアスな物はないと思う。
「じつはAが殺人鬼だったんだ」
「Aが犯人では成立しない証拠Bが出たんだ」
「証拠Bは偽造だと言う証言者Cが現れた」
「Cの証言がデマだと言う証言者Dが現れた」
「DとAはグルだという事が判明した」
「そもそもAは殺人犯ではなく、殺人鬼に恋人を殺された遺族だった」
「じつはDこそが殺人鬼だった」
「Dがあきらかに殺人鬼の犯行で殺された」
とか後から後から修正してしまえば【謎】になる。
進撃とかは伏線&後出しで連鎖させながら提示したのが強いんじゃないかな?
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後は【エヴァンゲリオン】型。
OP歌詞、敵、キャラクター、機体、わざと別チームとかで無関係に作って関連性を視聴者が勝手に考察するよう仕向ける感じ。
最近のアニメ作品は、なんかその作品コンセプトに合った書き下ろし作詞とか増えたね。
歌詞からもストーリー分かるのは面白いけど、実は歌詞が無関係とかにして、歌詞のコンセプトから察して・・・みたいな方向で【誤情報をぶち込んでいく】スタイルも面白いよね。
物語をよりミステリアスにの返信 (No: 4)
投稿日時:
「真相が気になってページをめくる衝動にかられる」というのは、まさに面白さの本質(の1つ)です。そのため、そここそが作者の腕前なのであり、「こう書けば、読者はページをめくりたくなる」ような一般性のある方法はありません。
とはいえ、何のとっかかりもないわけでもないです。網羅的に語るのは不可能ですが、いくつか思いつくことを挙げることはできそうです。謎、ミステリアスと感じたら、知りたくなるようなもの、ことであるわけですね。
その謎、ミステリアスは読者の興味を喚起してこそ生まれます。気にならないことは、分からなくても興味は湧かないですから。リアルでは例えば、天文や物理学に全く興味がない人にとって、「ブラックホールは光も抜け出せない」なんて話を聞いても、「どういうこと?」と続きを聞きたくはならないでしょう。
フィクションだと絵空事です。内容を覚えたり理解しても、現実で役に立つことはありません。知識自慢のネタにもならない(有名作品のファン同士とかは別ですが)。リアルでの興味より難しい面があるわけです。
「分からなくて気になる」って何かといえば、上述の通り、興味が生じた事柄になるわけですね。有名作品だと設定集を熱心に読めたりしますが、作中のことを知りたいから。なぜ知りたいかといえば、面白かったから。面白かったら、より深く知りたくなり、物語ではない説明文でも面白がって読めたりする。
ですので、基本は「興味が先、知識欲が後」です。面白い話ができるのが先決で、その話に不完全な情報があれば、謎、ミステリアス足り得ます。それも、あとちょっとで分かりそうで、なかなか分からないものであることが大事です。
これはより一般的にいえば「欲しいけど手に入らないなら、より欲しくなる」というよくある現象に基づきます。欲しいと思ったら、すぐ手に入るものは「欲しい」という感情が強められず、印象に残りません。なかなか手に入らないからこそ、渇望するような欲しさになり、印象に残るわけです。
しかし、到底手に入りそうにない絶望感があると、諦めてしまいます。フィクションの謎であれば、あれもこれも分からない状況だと、確かに謎ではあるんですが、「さっぱり分からない」と諦めて、他の分かることに興味が移りがちです。
ですから、8割分かるけど2割分からない、くらいのさじ加減にする。8割分かるならいろいろ推測もできますし、「あとちょっとで分かりそう」と期待もします。これが謎の部分が5%くらいになりますと、「ああ、分かった」と期待が理解に代わってきます(英文を読む場合でも、知らない単語率が5%以下だと、内容が分かる現象と似ている)。
その残り2割の未解明を作るとして、分かる部分を8割まで増やしていくわけですが、やはりコツがあります。それは、解明された各種情報が何かの一点を指している、というものです。興味を持つポイントを絞って分かりやすくしていくわけですね。つまり注意を集中させる。
お考えの「進撃の巨人」であれば、エレン自宅の地下室には世界の真相を語る手記があったわけですよね。巨人がなぜ生まれたのかとか、壁の外はどうなってるとか。「進撃の巨人」が巨人との戦いから踏み込んで、どうしてこんなことになっているかと物語が深まると、必然的に生じる謎です。
その謎が「あの地下室に行ければ分かるかも」と何度も示されるわけです。これは期待する人が多くなる効果が出ます。さらになかなか地下室にたどり着けないわけですよね。女型の巨人に阻まれ、獣の巨人らに阻まれ、あとちょっとでたどり着けず、いたずらに犠牲者を増やしていく。
欲しがらせておいて焦らすテクニックであるわけです。だから余計に欲しくなる。ですので、地下室にはたどり着き、手記からかなり謎が解明されるのは、カタルシスになります。しかし、さらにちょっと不満な点を入れてある。手記が古いわけですね。だから最新の情報は分からない。そうして、さらに先の展開を知りたいという欲求をかき立てています。
まとめますと、面白く書けるのが大前提で、その上で行える工夫が例えば、
・あとちょっとで分かる期待をかき立てる(8割分かって、2割不明くらい)。
・複数のヒントがある一点を指している印象を作る(知りたいポイント≒勝利条件を簡明に)。
・分かりそうにしておいて、邪魔をする(知りたい欲求をかき立てる)。
・完全には明かさない(全て明かしていいのはラストだけ)。
ということです。これ以外にもいろいろあると思いますが、ご関心のありそうな「進撃の巨人」の地下室を中心に考えてみました。
物語をよりミステリアスにの返信 (No: 5)
投稿日時:
うーん。私見でしかないけれど。
こういうのは、描写力とか演出力とか構成力とか、物語を作るための総合力が重要になってくる。
言ってみれば当たり前のことなんだけど、作り手にまわると途端に見失ってしまうというか勘違いすることがあって、それは、
「読みやすくて面白い作品」があるとすると、書き慣れてない作り手はこう考える。「読みやすいから面白いんだ、読みやすい文章はどうやって書けばいいんだろう」と。
でもそれはまったくの逆で、「面白いから興味をひいて自ら進んで読むため、読みやすく感じる」という話。
「読みやすいから面白い」のではなくて「面白いから読みやすい」わけだね。
だから、「気になるような深い謎があるから面白い」んじゃなくて、「面白いと感じてるからその謎に興味を持っていて、気になってしまう」というのが本当だと思う。
つまりは謎より物語そのものを面白く書く努力をしよう、という結論で、
でも。だからそう思って深い謎を作ろうとしてるんじゃないか。という事なんだろうと思う。
で、私個人の見解では、それは違うと思うし、実現するには物語を作るための総合力が求められると思ってる。という感じ。
謎があるなら、その謎がどれほど凄いのかを演出して強調していくテクニックが大事だし、謎を追ってく過程でそ場の不安感などを煽ってく描写力が必要だと思うし、また「謎」というのは当たり前だけど「不明」であることが重要だから要は「わからない」って事を書いてくわけだけどその「わからない」を「わかりやすく」伝える場面の構成力が一番重要だと思う。
つっても、私もそれらが自慢できるほどの領域にはないし、結局これは「面白いのを作れ」と言ってるだけだと思うので、参考にはならんでしょう。
ただ、「謎が興味深いから面白いんだ」という、まあこんな短絡的には考えてないだろうけども「謎さえいいのが見つかれば面白いのが作れるに違いない」という感じの発想は間違いなので、そこを指摘したいと思う。
謎がなくとも面白いと感じる物語を作る。まずソレがあること前提で、そのうえで謎を用意し読者の注目をそこに合わせる。
ちなみにこれは戦闘モノなんかも同じ。
単に戦闘してるだけ、戦闘シーンがあるだけでは面白いわけがない。そこに独特な能力や設定があったとしても。
目的地に早く行かないと、そこで大切な人がどんな目にあってるかわからない、急がないと、なのに目の前の敵が手強い、俺は何としてでも目的地へ行くんだ。
そういう面白いストーリーが下地にあるから、邪魔してくる敵との戦闘が手に汗握る面白い戦闘シーンになる。
そこに独特な設定なんかがあるとより良くなるけど、独特な設定が物語を面白くしてるわけではないってことですね。
だから、より深い謎を用意して真相が気になるような展開をイメージしているのなら、まずはその謎ではなく謎を置くための下地となるストーリーを面白くすることが大事。
そしてそれはプロット時点では構成力が重要で、次いで演出力、執筆時に描写力が求められる。
その総合技術が高いと相乗効果で「ページを捲る衝動にかられるような」という感じの仕上がりに出来る。
不可逆性 (No: 7)
投稿日時:
シーンとシーンの接着剤がメタメタ
不可逆的なディシエーズでテーマ
流動的なフル・フロンタルは魂
一つの流れ、文章、文字一つで変わる時間!
ミスケリーは、ラスボス倒すアイテムがメインで行ったり来たりで承!
ラスボスに負けるのが起分
東歌和平は冒頭でラスボス倒すが…
ミストリーの定石は変化しているのかもしれん。
飛翔作品は、マンガの発展系でなく、ラノベの発展系を食い荒らしている気がする。
第一稿は作品世界に入る為の手慣らし (No: 8)
投稿日時:
何を言っているか分からないだろうが、俺も分からん!
毒者なら分かるが、作家を目指す人間が分からないことを指指して笑うってどいなの?
下に「カメ」「ナラクティブ」「ディシエーズ」…
うまい出だしだ。
ここの獸人は大帝、超能力研究か、それに伴うロボット博士だから、ニーズを読んでいる。
いきなり謎言語で切り出されたらプライスだけは異常に高いヴァカは無理出来ないわけだ。
思うに、出だしは自分ですら分からない話を持って来る。
次に、自分で分かる(作者開示情報)くらいに噛み砕く。
ここまでが扇子があるヴァカが思い付く重いモチーフ、餅突き、トントン!
次に、オタク、毒者相手に分かるディシエーズ 隙を無くするフォローでフローアップ!
転結跨いで、誰にも分かるくらいに分かり易くで親切で新設!
作者開示情報と読者開示情報が水平線! それがラスト!!
主人公側がモブレベルで浅くても、敵側が浅いのは駄目!
(参考例 :異種族レビュアーズ ゼル ダゴンちゃん危機一髪!より)
「セキセイインコって飼ったことある?」
掴み、作者ですらなんで言ったか分からない。
懐くと手のひらで交尾しだすよねあいつら…
ここで自分だけは分かる。経験エビソードから不可逆的なディシエーズ感が出る。ゼルだけに!
何が言いたいかというと鳥ってエロい奴はエロいんだ。
(作者開示情報=読者開示情報)
ただし、共感はされないので物語、キャラ性を使うのがラノベ。
孤独な檻の中のセキセイインコの雄
外に出て、ペットショップで保護され雌のセキセイインコに出会う。
後日、ご主人が雌のセキセイインコを飼った来る。
でも、別々の籠から、徐々に距離が近くなる。
同じ籠でエロエロ❤ 半分以上18禁描写だとフランス化、復讐ものだとイタリア化…などなど
飼い主とペットショップの店員の恋バナは散弾!!!
猫が横恋慕して三角関係も散弾!!!
333の波に乗り遅れるな!
これが茶々、美味しいものは大帝茶色い。
メタに落として、次の入りを滑らかにする。