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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

基本的に小出しに後出しで何も問題ありません。
理想論を言えば、後出しした内容が「最初から決まってたように見える」という書き方をしたいところですが、
「後出し」の悪いところは、「御都合主義に見えてしまう」というところです。
なので、それさえ解決できれば基本的には設定は全て後出しで問題ありません。
だってさ、「後出し」って、言い換えれば「その設定が必要になったときに説明している」って事でしょ。
それで何も問題ないじゃない?

こうした御都合主義は、基本的には伏線を使うことで解決していきます。
「ある装備を着ようとしたら適正外だった」とかは、予め防具屋の店主とかに「まァ、買ってくれるんなら売るけどよ。アンタにゃ使えねえと思うぜ?」とか言わせておく。
自分には使いこなせないと言われたのだと勘違いして買ってしまい、後になって適正外というシステムがあるんだと気がつく。という流れですね。

または、伏線も何もなく、唐突に設定を突きつけるという事もあります。
例えば、敵を追い詰めてトドメをってところで剣を二本装備しようとして、剣が手から弾かれてしまう。
そこで敵は「二刀流のスキルがなけりゃ装備できない。バカが、知らなかったのか?」と無知な主人公を笑い、立場は逆転、武器を得た敵に追い詰められる。という展開。
御都合主義というのは、「主人公にとって都合のいい展開」を指すことが多く、これと同じことを主人公以外のキャラで行っても、案外すんなり読者に受け入れられるんですよね。
この例では、主人公を笑った敵さんから見ると「相手が都合よく武器を手放した」という御都合極まる状況なんですが、「後出し」とも「御都合主義」とも思わないでしょ。
単に「主人公がそれを知らなかった」という展開で、逆にピンチを煽ることができる。

設定は、基本的に物語に紛れ込ませるというか、「設定を物語る」のが一番です。
設定と物語を別個に考えるんじゃなくて、設定でエピソードを作っちゃう感じ。
えーっと、「主人公の職業は経験値入手率が低い」これをテーマにして物語を作ってしまえばいいわけです。
例えば、数名で簡単な討伐クエストを受注する。
苦労しつつも、仲間がレベルアップした事でいくらか楽になる。主人公はレベルアップには遠く、みんなすげーなーとか思ったりする。
帰ってくると、何故かパーティーメンバーとレベルに差が出てる。
そこでメンバーに「おまえの職業は不遇だからな」と笑われる。皆同じ苦労をしているんだと思ってたのに、俺だけだったのか。とへこむ。
レベルアップはできず、固定パーティーにも入れてもらえず、ボッチを嘆く主人公。
という感じ。

「読者が読みたいのは物語であって設定集ではない」というのは、こういうこと。
だから、設定ばっかでも、その設定を物語ってりゃ設定集じゃなく物語だし、別に問題ありません。
逆に、設定はほとんどないとしても、説明書がごとく「主人公の職業は不遇だ、こういう理由があるからだ、しかしこういう部分でメリットがある」とか「説明」しちゃうと、そりゃ物語じゃなくて設定の説明だよね。という事になります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:「運命の歯車が動き出す」という表現

今回は質問というより少し疑問に思った事があるので、皆さんの意見をいただきたいです。
あらすじ等でよく使われる「運命の歯車が動き出す」という表現への疑問になります。
僕自信、この表現の響きは凄く好きです。しかし、この表現を使う意味が無いように感じました。
そう思った理由としては、ストーリーが「運命の歯車」であるのは大前提であり、あらすじに「運命の歯車が動き出す!」等と書いては、反って内容を曖昧にしてしまうのではないかと思ったからです。
皆さんはこれについてどう思いますか?
この表現を使うメリットにお気づきでしたら、特にお願いします。

上記の回答(「運命の歯車が動き出す」という表現の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

逆に、曖昧にしたいのでは?
フワッと歯車が噛み合うように、話が展開していきますよ。と。
それで言うと、「運命」がストーリーのことで、「歯車」はキャラクターのことだと思います。
キャラが動くことで歯車が回り、運命というストーリーが動き出す。という事なのでは。

メリットとしては、物語の概要を抽象的に表現できることですね。

カテゴリー : その他 スレッド: 「運命の歯車が動き出す」という表現

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元記事:地の文の割合というか、タイミング

書いていてよく思うのですが、地の文を入れるタイミングはどうしたらいいのかなと。この辺はセンスと言いますか、人によって変わってくるところではあると思います。それでも、参考程度に聞きたいと思います。
例えば、テンポを意識する場合なんかは「」が多くなるのかなと。
私としては、テンポを意識したいと思っているため、多用しようと考えているのですが、どうしてもそれだと地の文が少なくなり不安になってきます。
一人称であれば、心の声を入れ、テンポを維持したままできるのですが、三人称だとどうも勝手がいきません。
地の文を書く時に気を付けていることなどありましたら、お願いします。
ごちゃごちゃとしていて、すみません。

上記の回答(地の文の割合というか、タイミングの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 10 人気回答! 投稿日時:

はじめまして。黒鐘黒ぅと申します。

三人称視点でテンポを維持しようとすると、地の文が少なくなってバランスが悪いということでしょうか。
僕も修行中の身ではありますが、自分なりの意見を書かせていただきます。

結論から申しますと、三人称にも「一人称は心の声を入れてテンポを維持できる」に近い事が言えます。
これについて僕が使う方法は主に、
「情景描写をより詳しくする」
という辺りですかね。
では、これについて例文を出し、それを徐々に添削していきます。

情景描写というと難しく聞こえがちですが、要は風景や行動を書けばいいんですね。

「この間のアニメ見た?」
教室の中、Aさんが言う。
「見た見た! 面白かったよね」
Bさんがそれに答える。

見ればわかりますが、情景描写と呼べるものが全くありませんね。
キャラの行動を詳しくしましょうか。

「この間のアニメ見た?」
教室の椅子にもたれ掛かったまま、Aさんが言う。
「見た見た! 面白かったよね」
首をブンブンと振りながら、Bさんが答えた。

少しわかりやすくなりましたが、味気ない文章ですね。キャラの様子を加えます。

「この間のアニメ見た?」
教室の椅子にもたれ掛かったまま、Aさんが言う。
「見た見た! 面白かったよね」
Bさんはわくわくした様子で、首をブンブン振りながら答えた。

ここで注意すべきは、「なんでも詳しくすればいい」ってもんじゃないんです。
バランスを見ましょう。
その結果、今回はBさんの様子だけ加えました。
では次に、風景や状況を加えます。

「この間のアニメ見た?」
賑やかな教室の隅で、Aさんは椅子にもたれ掛かったまま言う。
「見た見た! 面白かったよね」
Bさんはわくわくした様子で、首をブンブン振りながら答えた。

これで、「教室が賑やかかこと」と「教室の端」にいることがわかりますね。

ここで追加は終了です。
行動、様子、風景。まずはこの3つを加えましょう。
しかし、これでは詰め込んだだけです。
必ず整理を忘れずに。

「この間のアニメ見た?」
賑やかな教室の隅で、椅子にもたれ掛かったままのAさんが言う。
「見た見た! 面白かったよね」
Bさんは目を輝かせ、首をブンブンと振った。

さっきより読みやすくなりましたね。
整理に関しては、別々に書いてあることをまとめたり、順番を入れ換えたりして行います。
また、先ほどまでBさんの行動として「答えた」と書いていましたが、台詞がある時点で「Bさんが答えた」なんて事はわかっています。
なので、「答えた」という部分は省きました。
必要ない事は書かないべきです。

少しごちゃごちゃしてきたので一旦整理を。
三人称の地の文には、「行動」「様子」「風景」を書いて詳しくし、必ず、まとめたり入れ換えたりして整理します。
これで三人称の地の文は読みやすくなります。

さて、続いて質問者様が最も悩んでいる事と思われる「テンポ」についてです。
僕が先ほど出した例文は、まだまだテンポが悪いと言えます。
理由としては、「台詞と地の文が均等に並んでいる」からです。
もう一度ご覧になって下さい。

「この間のアニメ見た?」
賑やかな教室の隅で、椅子にもたれ掛かったままのAさんが言う。
「見た見た! 面白かったよね」
Bさんは目を輝かせ、首をブンブンと振った。

短いんで分かりにくいですが、これ、このまま続くととんでもなくテンポが悪くなります。
台詞と地の文が均等に並んでいては、途中から物凄く飽きてきます。
読んでる心地がしない程です。
では、どうするのか。
例として、一気に直しましょう。

賑やかな教室の隅。
「この間のアニメ見た?」
椅子にもたれ掛かったままのAさんが、目の前にいるBさんに尋ねる。
そして、それに対してブンブンと首を振るBさん。
「見た見た! 面白かったよね」
そんなBさんの目が、Aさんには輝いて見えた。

めちゃくちゃ変わりましたが、簡単に言えば位置と言い回しを変えただけです。
この例文では、先ほどまでの例文で均等に配置されていた「台詞」と「地の文」をバラけせたのです。
ずっと同じペースの文を読むより、こっちのほうが読みやすいでしょう。
言い回しは、バラけせた後に、バランスを見て変えただけです。言い回しチェンジに関しては慣れるだけ。
こうしてペースをバラけさせれば、文章全体としてもまとまります。

と、こんな感じでしょうか。
質問者様の仰る「割合」や「タイミング」は人それぞれです。
しかし、上のように詳しくしてからバランスを見て整理すると、わかりやすく読みやすい地の文になり、慣れればテンポも自由自在。
この方法を使えば、かなり変わるのではないかと。

とはいえ、やはり慣れるのが一番です。
本を読みまくって、文を書きまくってる間に、自分なりの書き方が見つかってきます。
今回紹介した事も、あくまで僕が見つけた方法に過ぎません。
他の方からの意見も参考にし、自分なりの方法を見つけるのが一番かと。

長くなりましたが、僕からの意見は以上になります。
長文失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 地の文の割合というか、タイミング

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元記事:「努力」「友情」「勝利」の法則とラノベの傾向

ストーリーを構成する要素のうち、「努力」「友情」「勝利」の法則というものがありますね。
今回は、それについて質問させていただきます、
最近のラノベでは、主人公が「努力」しないというものも人気を集めているようです。
そこで、この法則から「努力」が抜けても、「友情」と「勝利」は成り立つのでしょうか?
また、主人公が努力しない場合、どのような事に気をつければご都合展開になるのを防げるのでしょうか?
皆様のご意見をいただきたいです。

上記の回答(「努力」「友情」「勝利」の法則とラノベの傾向の返信)

投稿者 うっぴー : 4 人気回答! 投稿日時:

少年ジャンプの「努力」「友情」「勝利」の法則は、昭和の時代、まだ日本が成長期にあった時に確立されたものです。

現在では、少年ジャンプもこの法則にこだわらなくなっており、「ToLOVEる」「デスノート」といった、「努力」「友情」「勝利」がまったくない作品も人気を博しています。
現在、連載中で「努力」「友情」「勝利」に則っているのは、「食戟のソーマ」「ハイキュー」くらいかなと思います。
仲間と共に努力すれば必ず勝利できるという価値観は、現在では支持されにくくなっていると言えるでしょう。

ラノベ、特になろう系の異世界ファンタジーは、読者の承認欲求を満たすのが最大の目的です。
これをもっとも効果的に提供するのが、異世界に転生してチート能力で無双するというテンプレートで、このテンプレは漫画界にも大きな影響を及ぼしています。
承認を得るためには友情や努力ではなく、美少女たちからの無条件の肯定、世界から愛され成功を約束されたチート能力、それに伴う周囲からの賞賛こそ重要となっています。

ジャンプも元々、ドラゴンボールの孫悟空や北斗の拳のケンシロウは天才タイプ、作品世界のサラブレットなので、チート能力による無双的な要素があったのですが、ラノベはその部分をさらに極端にし、それ以外の要素を削り落として特化する形になっていると言えるでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「努力」「友情」「勝利」の法則とラノベの傾向

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元記事:メインヒロインの許容範囲についての補足

ちょっと補足ですけど。

ちなみにメインヒロインは人間的価値が低い人間をクズと呼びます。
主人公のこともクズと呼びます。
冷静で冷徹でたとえ年上でも自分より劣っていたらクズと呼ぶでしょう。
そして、クズの代わりはたくさんいるから死んでも構わないと言いますが、本当に死んだほうがいいとは思っていないのです。
例えると、まさか本当に死ぬとは思わなかったとか言うヒロインです。

あと、追加しますと、メインヒロインは蘇生に犠牲が必要ということは知らないのです。

これからを加えて、もう一度皆さん、アドバイスをお願いします。

上記の回答(メインヒロインの許容範囲についての補足の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

まず最初に思うのは、「ラノベ読者にはウケが悪そう」というこてですね。
ラノベは読者の承認欲求を満たすための娯楽作品ですから、メインヒロインは読者に好かれるような人物であるのがベストでしょう。
主人公をクズ扱いしては、読者の承認欲求に敵対する事になりますからね。

新人賞というと、最初は読者の目にとまらないものです。
では「読者にウケが悪くても大丈夫ではないか?」などと思わなくもないですが、新人賞は、ラノベ作家として素質がある者を世に輩出するのが目的です。
つまり、読者にウケが悪い要素があると不利になる可能性が高いのです。

そのキャラが読者受けしない前提のようになってしまいましたが、これは僕の主観なので。
他の方も同じ事を仰るようでしたら、そのキャラは読者受けしないでしょう。

とはいえ、やはり僕に伝わっている情報も微々たるものですし、まだ判断しづらいですね。
実は物語でめちゃくちゃ耀いてるかもしれませんし……
「他人をクズ扱いするのにこんな理由が……泣ける……!」みたいな展開になってるかもしれませんし。
ですから、僕の意見は「聞いている限りの情報で判断したもの」と考えていただきたいです。

ですが、ここに書いてあるまんまのキャラなら、あまりオススメはしないですかね……。
キャラとしては一切否定しません。しかし、ラノベでこのようなキャラを出す事は、「カテゴリーエラー」とまではいかなくとも、少々合わないのではないかと考えます。
僕は全然好きなんですがねぇ、そういうキャラ設定。
ラノベの性質上、読者の欲求に応える作品が売れるのが一般的かつ無難ですから、大勢の意見から判断する必要があるかと。

アドバイスをするなら、ギャップで魅力を出すという事ですかね。こちらのサイトにも載っています。
おそらく「他人をクズ扱い」するという設定は読者にとってマイナス要素となるでしょう。
そこにプラス要素を合わせてギャップを見せれば、普通にプラス要素を加えるよりも魅力的になるのです。

と、こんな感じでマイナス要素をカバーしていく事ができればいいのですが、やはり僕的には、そのキャラが物語の中でどういった行動をとり、どんな事を感じているのかを知りたいところですね。
そうでもないと、「他人をクズ扱い」するということがプラスかマイナスか判断できません。
肝心の「ヒロインの人殺し」については、ヒロインの価値観が大きく影響するでしょう。
価値観というと、「他人をクズ扱い」の辺りですね。
やはりここを判断するためには、より詳しい情報と大勢の意見が必要になるでしょう。
もう少し詳しい情報をいただけるなら、僕ももっと深い意見を出す事ができますので、そちらが大丈夫でしたら、ぜひ教えていただきたいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: メインヒロインの許容範囲についての補足

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