小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

オミクロンさんの返信一覧。得点の高い順2ページ目

元記事:罪を犯した主人公の結末について

 仲間に裏切られてやさぐれた主人公が何の罪もない少女を八つ当たりで殺してしまい、そしてその少女がヒロインの妹だったという話なのですが、裏切り者への復讐を終わらせた後に主人公をヒロインに殺させるのがいいかそれともヒロインが許すのがいいか悩んでます。

上記の回答(罪を犯した主人公の結末についての返信)

投稿者 オミクロン : 2 投稿日時:

 オミクロンです。非常に近いけどちょっと違うことを書いているので、参考になればと思い投稿させていただきます。

 まず先置きとして、いてん様がどのような過程と結末を描くのか私には分かりません。なので全く見当はずれの可能性があります。それでも他山の石程度にはなると幸いです。

 まず非常に近いけどちょっと違う部分の説明をさせてください。(宣伝と取られたらNGしてくださっても結構です。まだ投稿しておりませんが)

 自分の作品の場合、主人公が片思いしている相手(以後ヒロイン)が、主人公を思っている幼馴染に戦場で殺されてしまう。しかし主人公含む仲間一行と、その幼馴染は互いに互いのことがわからなかった。(これは環境要因です。相応に互いを認識できなかった理由があります)

 その後紆余曲折を経て、ヒロインを失い、失意に沈む主人公と幼馴染が同じパーティに所属する。そしてさらに紆余曲折あって、ついに主人公はヒロインを殺めた相手が幼馴染と知る。

 その後なんやかんやあって主人公は立ち直りますが、その後幼馴染からヒロインを殺めたことに対して懺悔されます。

 その時に主人公は「思うところはあれど責めることはできない」と発言し、一応幼馴染を許します。(状況説明ここまで)

 この執筆時に私が考えたのは「トロッコ問題」です。詳しくはググれば分かりますので割愛します。が、それと同じことを主人公に発言させています。

「酷なことを聞くが、死亡扱いになった幼馴染(主人公)の知りえない思い人(ヒロイン)と、自身(幼馴染)の親友と仲の良いクラスメイトの2名。どちらかしか取れない場合、どっちを選ぶ?」

 ちなみにこの「死亡扱いになった幼馴染の知りえない思い人」の部分には、「赤の他人」とルビを振っています。

 つまるところ。許す、許さない、復讐する、復讐しない。という問題は結構根が深いのです。私も似たようなことを質問した際に、回答者の方から「るろうに剣心」を引き合いに指摘されました。いてん様の作品に当てはめると、「剣心と巴と縁」に当たりますかね。

 いずれにせよ。個人的な意見ではありますが、許して「ハイ終わり」殺して「ハイ終わり」。だけというのは、題材の深刻さに対して短絡的かなぁと思います。

 あと作品がどのようなテーマで、どういう主人公で、どういう状況下で殺したのか想像がつきません。ですが八つ当たりで殺す。という文を鑑みるに、ダーク系かなぁと個人的には思います。執筆の方頑張ってください。長文駄文失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 罪を犯した主人公の結末について

この書き込みに返信する >>

元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 オミクロン : 2 投稿日時:

 オミクロンです。参考になればと思い、意見を述べさせていただきます。

 自分の意見は大体hexa様と同じなので、そこは割愛します。私が述べるのはその一歩先のようなものです。

 一言で表すのなら、不確定のまま執筆を開始することを個人的にはお勧めします。

 案ずるよりも生むが易し。ということわざがあります。あれこれ考えていても、いざ物語を執筆していて浮かぶアイディアには及ばないことがままあります。それは執筆中にしか浮かばないものです。

 もちろん神様は気まぐれです。終盤を書いているのに、序盤の天啓が降ることも珍しくありません。(というか私が実際にそうなっています)

 無理やり付け足せば読者の方から「後付け設定だ」と指摘されることもあるでしょう。ですが投稿していないのであれば、どう書き換えようと作者以外分かりません。書き換えて、後の文章との整合性を合わせればいいだけです。

 なので作品ストックを書き溜めながら、「降りてくる」のを待つのが最適かと思います。

 そして妥協できるラインを超え、自身が納得出来たら投稿をする。こんな感じでいいと思います。我々は専業作家ではないので、締め切りなんてものもありませんしね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

この書き込みに返信する >>

元記事:ネーミングについて。

完全オリジナルの創作(主に、賞への応募作品)についての質問と言うよりも、相談です。
私がいつも一番悩むのは、それぞれのネーミングです。

①全ての登場キャラクター
②その世界の総称
③国や町や村などの名前
④地形の名前
⑤オリジナルの魔法やモンスターなどの名前
⑥アイテムの名前

①については、キャラクターの格についても考えています。
○主人公などの主役級や、神やボス敵など重要な役割にふさわしい名前
○敵キャラやゲストキャラなど、その場面にだけ登場するキャラの名前
○何回も登場するレギュラーキャラや、エキストラキャラの名前

②は、ソードワールドなら「フォーセリア」「アレクラスト大陸」「ロードス島」など、その世界そのものや大きい地形の名前です。
③はそのままです。
④は、ストーリー上で必要になる、特定の地形の名前です。山・川・湖沼・池・海・海峡・岬・海岸・平原・平野・砂漠など。
⑤については、一般的な名称でも良いのですが、オリジナルにする場合です。火の玉を飛ばす、電撃を出す、ダメージを回復させるなどの一般的なものから、瞬間移動や天候を変えるなど、あまり馴染みがないものまで。
モンスターも、一般的なものはそのまま使用しても問題無いと思いますが(ゴブリンやドラゴンなど、大抵のモンスターはあまりいじり様が無い)、悪魔を始め、召喚したり人造したりするものなど、オリジナルのものには固有名称が必要な場合もあると思います。
⑥は、主に武器や防具などですが、物語のキーとなる小道具についてもです。特に、強力な装備には、固有名詞(例として、「ロトの○○」「勇気の○○」「イージスの盾」「カシナートの剣」など)を付けた方が良いと思うので。
小道具は、例えるなら「ロトの印」「水晶の目」「ムドラの書」など、戦闘には直接関係無くて何に使うか解らない物、または「支配の王錫」「ブルークリスタルロッド」などのキーアイテムです。

ネーミングで一番簡単なのは、他の作品から拝借したり、一般的なものをそのまま使う事ですが、どうせ自分のオリジナルでやるなら、オリジナルにこだわりたい部分もあるからです。
私は参考として、

①「すぐひらめく!ネ-ミングハンドブック(8ヶ国語・14700語以上収録)」
②「幻想世界11ヶ国語ネーミング辞典」
③「声に出して叫びたい 必殺技辞典」
④「星座と神話99の謎」

他にも、武器やモンスターの本をいくつか持っていますが、やはり名付けに一番悩みます。
良いお知恵があれば、是非とも拝借したいものです。

上記の回答(ネーミングについて。の返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

オミクロンと申します。自分も同じ悩みを散々抱えていただけに、参考になればと思い変身させて頂きます。

まず1に関してですが、私の場合はあまり深く考えないようにしています。カタカナの名前に関しては、変にもじったりすることなく、キャラクターの特性にあった単語をそのまま名前に付けています。一例としては

フォルトゥナ(ラテン語の幸運)・アルテ(美術の意):黒猫キャラ
ルイーヒ(穏やか 独)・ディアナ(月女神):聖女
ハダル・ケンタウリ(共にケンタウルス座を構成する恒星):ケンタウルス
アリウム(アナザーのアイスランド語):勇者の偽名

といった感じです。2以降に関しても大体そういう感じでつけています。ただ一つ気を付けていることとすれば、舌がもつれるような面倒で長い名前は付けないようにしています。

ただ内容を拝見するに、どうも【名づけ病】にかかっている感じがすると思っています。例え砂漠が世界に複数あろうとも、そのすべてに名前を付けなければならない理由はないと思います。

例えばカライスという国の近くにある砂漠ならば、カライス砂漠にしてもいいですし、もっと言えば現地の人に「ああ、あの砂漠ね」とか、「彼の国の南にある砂漠の~」と言わせてしまえばいいと思います。

もちろん物語上絶対についていなければならない場合や、頻発するせいで名前がないと面倒になるといった場合は必要でしょう。ですが物語上その場所の名前が明記される需要が少ないのに、無理をして付ける必要はないと個人的には考えています。

5の魔法名に関しては正直相当のセンスと能力が問われると思います。分かりやすい一例がドラゴンクエストであり、メラゾーマ・マヒャド・バギクロス・ベホマズン・バイキルトといった一目で魔法や特別な技術であると分かりつつ、かつ直感的に効果が予測できるものを作るのは至難の業です。ましてや作中に並列していくつも登場することも十分ありえますので、パッと見意味の分からないカタカナ語が連弾で出すのはお勧めしません。

なので無理に固有名詞を作らず、【疾風迅雷】【煉獄咆哮砲】といったように、日本語ではあるがその世界での魔術でもある。といった回り道を使えばいいのではと思います。

もう一つ好例を上げることにして総括とさせてください。かの有名なドラゴンボールのキャラの名前や固有名詞を思い出してください。

ギニュー特戦隊は乳製品を単純にもじったものでしかなく、ベジータやナッパは食用のサラダやの葉だと一目で分かります。しかし一見すればそれらの陳腐な名前のキャラなどが繰り広げる物語はどうでしょうか? 誰の記憶にも残る名作として今なお高い人気を誇っています。なので問うべきは最低限のセンスさえあれば、後は内容次第でどうにでもなるということです。参考になれば幸いです。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ネーミングについて。

この書き込みに返信する >>

元記事:視点者の意識がないときの描写

 こんばんは、お世話になります、左野です。
 小説を書いていると、視点者が寝たり気絶したりするシーンに当たることがあります。
 視点者の意識がないときの描写は以下の方法で問題ないでしょうか。また、他に方法があればぜひ教えてください。

1:視点者が意識を失うぎりぎりまで地の文で書く。その後は書かない。
 いわゆる、「おれは寝てしまった」というものです。
 よく使われている手だとは思うのですが、「『おれは寝てしまった』ってモロに目覚めたあとに考えることだよなあ。『おれは死んでしまった』に近いものを感じるぞ」というような、余計なことを考えてしてしまいます。
 かといって別のいい言葉が思いつくわけでもない。
 これはお約束の文章として素直に使っていいのでしょうか。

2:視点者を変える
 視点者を変える方法です。意識がなくなった後の展開が長いときに使うべき方法と聞きます。
 しかし、一人称小説でやると、地の文が随分変わってしまいます。(文章力によるとはいえ)違和感を覚えますか。

3:視点者の意識がなくなったあと、神視点(というより無視点三人称? 地の文では登場人物の心情を一切書かず、ただ事実のみ書く)で描写する
 特にお聞きしたい方法です。
ーーーーーーーーー
例)
「頭が痛い」
 そうぼやくと、椅子に座って本を読んでいた魔女が、長くて美しい髪を耳にかけてから、本をぱたんと閉じてこちらに視線を向けてくる。
「風邪でもひいたのか」
「たぶんね。もう寝るよ」
 おれは頭を押さえながら、フラフラと歩き、ベッドに腰掛ける。
「寝るのなら、その前に薬を飲むかい。私が作った薬がまだ残っているはずだ」
「うん、ありがと。それ飲んで寝るよ」
 おれがそう返事をすると、魔女はさっと薬箱から瓶を取り出した。
「ほら」
「サンキュ」
 瓶を受け取り、一錠だけ取り出す。すると、魔女は水がなみなみと入ったコップをもってきて、すぐ近くの机に置いた。
「水。これを飲み干せ」
「え、いいよ。そのままのみこめるし」
「寝ている間に脱水症状を起こしたらどうするんだ」
「わかった、わかったよ」
 他人の健康だけは本当に心配するんだよなあ、この魔女は。自分のにはてんで無頓着なくせに。そんなことを思いながら、コップに口をつける。
「熱は?」
 コップの水を半分飲み干してから、答える。
「……ああ、なさそう。大丈夫だよ」
「ならいいんだが」
「そうそう、この薬、よく効くんだよね。飲んだ瞬間こてっと寝られちゃうんだ。起きた頃にはもう元気いっぱいだし」
「特殊な睡眠薬だからな」
「ん、じゃあ、おやすみ」
 おれはそう言って、水をふくみ、薬を口に放り込む。ゴクンと飲み込んで、それだけでもう眠い。ベッドに横たわり、ブランケットを被る。どんどん眠気が襲ってくるのが嫌でもわかった。

「おやすみ。ふふ、もう寝息を立てている。……私は心配でならないよ、君はいつも必要以上に無理をするんだ。君は私よりよっぽど脆いというのに」
 暖炉の光がコップをオレンジ色に照らす。暖かい空気で部屋は満たされている。
「君の前じゃ口が裂けたって言えないが……私は君のことを」
 誰かの思いを隠すように、火の粉のパチパチはぜる音だけが、病人の小さな寝室に響いていた。
ーーーーーーーーー
 というものです。
 今書いている小説があるのですが、例のように、視点者の意識がなくなったあとの展開が視点を変えるには微妙な長さで、しかしどうしても描写したい場面があります。
 そのために方法3を使う予定なのですが、変でしょうか。

 よろしくお願いします。

上記の回答(視点者の意識がないときの描写の返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。自分の3の手法を多用しているので、参考になれば幸いと思い書き込ませていただきます。

 まず、留意すべき点として、「視点移動」が発生した。ことを分かりやすくすべきだと思います。例外があるとすれば、叙述トリックの真似事をする時くらいでしょうか。

 自分がの場合、視点移動直後に主人公の3人称を使います。佐野様の文の視点移動に私が文を入れるなら、次の一文を挿入します。

 深い眠りに落ちた主人公の頬を、魔女は優しく撫でた。

 1人称の地の文で、自身の3人称が出てくることはありません。なのでこの瞬間に、「あ、視点が変わったな」と分かりやすく見てもらえると思います。

 ただ、他の方々の指摘通り、3人称神視点は情報の取捨選択が極めてシビアです。読者が知る必要のない情報をズラズラ書けば、蛇足になります。また、必要なものでも余計に書けばネタバレに直結します。

 この【必要な情報】というのがまた厄介者でして。短期的に見れば不必要であっても、長期的に見れば必要だったりする場合があるんです。特に継続することに意味がある情報、情に関するものが該当すると思います。

 そこらへんはストーリーの詳細により精通した作者が、推敲に推敲を重ねることでどうにかなると思います。

 最後に、これは他の批評者様への批判に当たりますが、多少関連するので書かせてください。

 3人称神視点の文章というのは忌避されがちです。カメラワークの問題、情報過多の問題、感情移入の問題等々。それは否定しません。ですが、存在してはいけない文体ではないと思います。

 むしろ、それらを適切に扱えれば、物語に厚みを持たせることが出来るというのが私の考えです。「主人公の視点で全てが見える」物語は、極論が過ぎると感じました。逆に物語を薄くする可能性を持つと私は思います。

 実例を提示させてください。ソード・アート・オンラインのアリシゼーション編です。

 ネタバレになりますが、主人公キリトは作中で心肺停止状態になり、脳の一部が損傷に近い状態になります。それを治療するためにアンダーワールドへとダイブすることになります。

 そこからはアンダーワールドの世界と、現実世界の双方で物語が進行します。現実世界においては主人公不在であるため、視点は3人称神視点で進行しています。

 更に中盤以降キリトは心神喪失状態となり、自活すらままならなくなります。そこからはアンダーワールドの世界でさえ、主人公がいるにも関わらず、キャラクターのアリスへと視点が変更されます。

 では、これらの「主人公の外」にある物語や描写。アスナの必死の努力や、神代の葛藤、アリスの献身などは、作者の長ったらしい自己満足と断ぜられるべきでしょうか? 私は否だと思います。これらを失えば、あのアリシゼーション編は駄作として終わったでしょう。

 総括します。3人称神視点は毒にも薬にもなります。毒性のみを見て捨てるのは、余りにも勿体ないです。なのでまずは自由に表現をして、後から真に必要か否かを推敲するのがいいかと思います。そうすれば自己満足の領域を可能な限り削り、演出の部分を増やせると感じました。

 長文失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点者の意識がないときの描写

この書き込みに返信する >>

元記事:魔法の設定について

 現代日本で失われた鉄道風景を中華風ファンタジー世界で再現しようとしている、ドラコンです。拙作の構想で、地下牢を出したく別スレッドで質問しましたが、話が別の方向に行きそうなので、新たにスレッドを立てさせていただきます。

 魔法の設定について、2点ほど質問します。

 1、魔法の歴史について

 科学技術なら、時代が下るにつれて発展する(性能が上がる)イメージです。ですが、魔法の場合には、古い時代のほうが優れているイメージがあります。『ドラクエ5』のルーラは、失われた古代呪文で、研究者が復活させています。

 拙作の構想では、主人公の時代より、2、300年前の時代の幽霊が登場する予定です。主人公にとっての「現代」と「2、300年前」とで、魔法の水準が同じで構わないのでしょうか。

 主人公の時代に存在する、鏡を使った「テレビ電話」や「暗視カメラ」に当たる魔法道具が、「2、300年前」に存在してもいいものでしょうか。というより、むしろこれらの魔法道具が「2、300年前」に存在していないとならないのでしょうか。

『ドラクエ』をやっていると、『7』や『10』の主人公が何百年、何千年単位で過去の世界へ行くことがあります。そのわりに、「過去の世界」の衣食住の水準は主人公にとっての「現代」とあまり変わらないですね。むしろ『7』では、からくり(ロボット)の技術は過去のほうが上でしたし。

 拙作では、「2、300年前」には鉄道は存在しないので、幽霊が畜力(馬やラクダ)で数箇月掛かった距離を鉄道で数日で移動し、驚くような場面は考えてあります。

 2、魔法の制限

 魔法の設定は後述しますが、魔法が使い放題だと、便利過ぎますよね。どう制限を掛けるかを迷っています。『ドラクエ』のように「MP」との数値があれば楽なのですが。それに『映画ドラえもん』だと、ひみつ道具を「忘れた」「壊れた」で使えないことも多いですね。ひみつ道具が使い放題だと、冒険になりませんからね。

 以下、資料です。

 ●拙作の構想(出だし)
 主人公の皇后、張銀鈴(ちょうぎんれい)(14歳)は、牢番の訓練のための囚人役を決める賭けすごろくで負け、3日間地下牢に入ることとなった。その地下牢で、2、300年前に獄した皇后の幽霊(幽閉の理由は側室の讒言)に出会い、とりつかれる。

 ●魔法の設定
 ・魔法の使用はお札など道具が必要。
 ・攻撃用の魔法よりも、生活系の魔法。主に家電を魔法に置き換える感じ。
 ・感覚は、『ドラえもん』のひみつ道具に近い。
 ・効果の高い魔法道具は、値段が高いか、使用者の体力・気力の消耗が激しい。若しくはその両方。
 ・現時点考えている魔法道具は具体的には以下の通り。
 鏡を使った「テレビ電話」「暗視カメラ」。「テレビ電話」は使っていると曇るから、電話局に持ち込んで有料の磨き直しが必要(電話料金に相当)。
 空飛ぶはがき。
 容器そのものが呪符の「保温弁当箱」「魔法瓶」。
 マッチに当たる「お札」か「棒」。
 お札を張って使う「冷蔵庫」(プリペイド式携帯電話のように、電気代に当たるお札を買って箱に貼り付けると、有効期間中は中が冷たくなる)。
 呪符になっている扇子なら、空中に浮かべてあおがせたり、大きくして武器として使ったりできる(重さは普通の扇子、強度は鋼)。

 ●関連スレッド
 「幽霊が生者にとりつく理由は?」
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/881

 「地下牢(地下空間)の居住性は?」
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/923

 拙作の世界観については、下記のプロローグをご覧ください。

 『(改稿版「駅編」) 寿国演義 お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/thread/47

 『寿国演義 庶民出お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車 (再投稿)』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/thread/38

上記の回答(魔法の設定についての返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。自分も魔法(魔術)が登場する作品を書いていて、魔術への制約を付けているので参考になればと思い投稿させていただきます。

 まずは2に対して回答させてください。

 自分の設定では系統で割っていたりします。具体的には火、水(+氷)、風(+雷)、土の4大属性に光、闇を加えた6大属性ですね。それにそのどれにも属さない無属性魔術を加えています。

 そして、作品設定に【修められる系統は一つだけ。と先天的に決まっている】という(例外はありますが)ルールを設けています。

 更に習熟度を設けています。私の作品では0~5までの6段階にしています。そして習熟度次第で使える範囲に上限を設けています。ドラクエのメラ系で例えたいと思います。

メラ:習熟度2~使用可能(1と0は汎用レベル)
メラミ:習熟度3~使用可能
メラゾーマ:習熟度4~使用可能
メガライアー:習熟度5でのみ使用可能

 これによって初っ端から超性能魔術は使えないようにしています。

 また、ドラゴン様の「お札」に近い感覚で「付与魔術」というのを私の作品で登場させています。その中でも同じように、習熟度による効果範囲に制約を書けています。物体の固さを変える無属性魔術で先ほどと同じように例示します。

習熟度3:物体硬化 硬度50%上昇
習熟度4:金剛   硬度100%上昇
習熟度5:絶対不変 硬度∞%上昇(使用に強力な制約あり)

 という感じですね。この発想を得た作品も提示させていただきたいと思います。コミカライズ化、書籍化もされています。十本スイ様が執筆し、完結した作品です。

【金色の文字使い ~勇者四人に巻き込まれたユニークチート~】

 非常に汎用性が高いチート魔術を使う主人公ですが、成長しなければチートの本領を発揮できないようにしています。

 次に1に対して回答させてください。全てを進化させている必要はないと思います。私たちの世界における地球への考え方を例に出したいと思います。

 古代ギリシャにおいて地球は平面ではなく、球体である。という事を紀元前300年ほどの偉人、アリストテレスは明確な論拠によって証明しています。ですが、16世紀の大航海時代においては地球は平面であり、西の果てには巨大な滝があると思われていました。

 この事からも分かる通り、文明の発展につながる発見が、必ずしも後世に受け継がれるとは限らない。ということが分かります。なので敢えてすべてを発展させずに、一部はむしろ古い時代の方が優れていたようにすれば、物語に奥行きが出ると思います。

 最後に、1の2番目の問いに対する回答になります。承知を承知で書きますが、テレビやカメラといった単語は登場させないほうがいいでしょう。遠距離通信機とか、瞬間記録媒体といったようにぼかす必要があると思います。

 さて、本題に入ります。ぶっちゃけ設定次第です。我々が15年前にテレビ・カメラ・パソコン・電話の4役を担うスマホの登場を予想できなかったのと同じです。文明の進化スピードをどのように設定するかです。

 テレビといった単語が出てくることを考えると、ドラゴン様の作品の現在設定は、この世界での20世紀半ばでしょうか。そこから2~3世紀遡ると江戸時代の全盛期くらい。我々の世界と文明の進化スピードが同一に近いなら、十分アリだと思いますよ。

 逆に300年前と今で全く変わらない、もしくはほとんど進歩がないほうが問題だと思います。もちろんその進歩がない理由で物語を掘り下げるのもアリですが。そこらへんはドラゴン様の構想次第になります。

 長文失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

この書き込みに返信する >>

現在までに合計31件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全7ページ中の2ページ目。

ランダムにスレッドを表示

敢えて場違いな設定を組み込む場合

投稿者 バッキー 回答数 : 5

投稿日時:

私の作品では主人公らが倒すべき敵として「魔王」に当たる存在の代わりにインディペンデンス・デイなどに登場したようなエイリアンを出そうと... 続きを読む >>

ループ系について

投稿者 カラス 回答数 : 4

投稿日時:

今、ループ系の物語を考えていて。主人公視点で話は進むんですけど、実はヒロイン視点から見ると数百回目だったりするって感じのループもの。... 続きを読む >>

よければ質問者が最優先で、雑談しませんか?

投稿者 読めません 回答数 : 0

投稿日時:

建ててみました。質問掲示板で雑談する基地害な私ですが嵐ではありあません。 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 いとなしサテラ : 2

一番いいのは、今までに提示してきた問題・目的を解決することだと思います。

簡単な話、学園が舞台であれば卒業や卒業後のエピローグを描けば終われます。この場合、卒業というのは主人公たちにはどうしようもないタイムリミットであるため、読者も一応納得できます。

しかし、解決した方がいい問題や謎を残したままだと読者としては消化不良になります。「ほったらかしにするならなんで出したの?」という話になります。

例えば、仲が悪い相手がいる場合。仲直りしろとは言いませんが、読者としては会話の一つでもほしいです。その相手と会話した後に「やっぱりコイツとは相容れない。この関係はこれからも続くだろう」と書いてあれば読者はコレも一つの形だとして納得します。

例えば、主要キャラが好きな相手、主要キャラのことを好きな相手がいる場合。告白か告白未遂を入れた方がまとまります。「よし、今日こそ告白しよう!→やっぱ無理だった!→今度こそ告白してやる!」となれば、アクションを起こしたため、主要キャラの中でも読者の中でも一区切りつきます。

同様に、倒さなきゃいけない相手がいる場合。別に倒さなくても「コレでやつへの手掛かりが一つ見つかった。俺はこれからも追い続ける!」とか「クックックッ。その程度か。もう少し楽しめるようになったら相手してやる」「待て!」みたいな感じで、偶然会った相手と一戦交えてもいいと思います。完全に打ち切りの空気ですね。でも全くないよりはいいはずです。

立つ鳥跡を濁さずと言いますが、完結させるのであれば跡が残らないように、それまで問題になっていたことを消化してみてはどうでしょう。そうすれば作者も読者も完結を受け入れやすいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:引き込まれるような物語

作品が完結したので5chの方で晒したのですが、物語に引き込まれなかったと言われました。
自分で読み返して、確かにこれは続きが気にならんなぁとなりました。

そこで皆さんが思う物語に引き込まれる条件のようなものを教えてください。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 だんご3さんの作品を知らないので何とも言えないけど、一般論で言うなら『特徴的なキャラ』『クド過ぎない程度に、しかし愛の感じられる設定』『設定・情景・ストーリーを丁寧に補う地の文』『程よくジョークを混ぜつつ、会話として成立した台詞回し』あたりじゃないかな?

 うん、自分で思ってた数倍胡散臭く、内容が分かりにくいね。
 失礼ながら言うと、だんご3さんについて分からないことが多すぎて、どういう答えを求めているかがわからないし、質問としても大雑把に感じるので説明が難しい。
 
 どうせGW中は暇なので、俺からの三つの質問に答えてくれたら、遠くないうちにもう少し細かい答えを書けると思います。

 質問① だんご3さんが書いた作品はどんなものだった? できればあらすじと、自分で魅力だと思ってる点(伝えきれていないと感じても)を書いてほしい。
 
 質問② だんご3さんは、その作品で何をしたかった? 社会へのアンチテーゼとか大層なことを聞きたいわけじゃなくて、『書きはじめるときに、どうしてその題材に思い至ったか』教えてほしいなぁ。

 質問③ 今まで、どれくらい作品を書いた? 一概には言えないけど、『長いこと続けてれば、なんとなくわかるし、むしろ経験ナシの状態でコツだけ聞いてもわかりにくい』ことって結構あるから、アドバイスする参考に聞きたいです。

 以上三つ、教えてくれると、もう少し細かい意見が言える、気がする。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫か

私の作品(前回相談に来たなろうでの連載とは別)のヒロインには俗に言うギャップ萌えを狙ったキャラがいますが、いささかやり過ぎていないか心配になって来たので皆様のご意見を伺いたく思います。

彼女は平常時は内気で大人しい人物であるのですが、戦う時になると別人のように荒々しくなります。
この「荒々しくなる」というのが単に気が強い人物になるという範疇でなく、半分モンスターのような姿になって、殆ど理性を失って唸り声と咆哮以外にまともに何も言えなくなるレベルで暴走します。
攻撃手段も伸びた爪で皮や肉を抉り取るとか喉笛を歯で噛み千切るとかいった残虐方向の物です。魔法とか必殺技とか武器とか高尚なものは一切扱えません。
こんな戦い方をするので当然戦いが終わると敵の血と肉片でベトベトで、その度に「やっぱり自分は化け物で、生きてちゃいけない奴みたいだ」という自己嫌悪に陥ります。
この性質は話の進行によって幾分かマシにはなっていく予定ですが完全に取り除かれるものではなく、一生付き合うものとして表現する予定です。

私は主人公やヒロインは「この世に生まれたことが消えない罪」くらいのモノを背負わせたいという少々変な性癖ですが、全年齢でこれはやりすぎでしょうか。

上記の回答(ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫かの返信)

投稿者 手塚満 : 0

内容(設定)2割、表現8割だと思います。

「伸びた爪で皮や肉を抉り取るとか喉笛を歯で噛み千切る」というのは、ヒロインの行動の内容説明に当たります。これを読んでも、何をするかは分かりますが、普通は生々しさが生じるわけでもありません。

小説で表現するときに、例えば「バトルでの敵の苦悶の表情、悲鳴、助命嘆願、流血等々をリアルタイムで克明に表現した」となると、生々しい残酷さを感じる可能性が高くなります。しかし例えば「ヒロインが己が残虐性の悩みを主人公に打ち上げるときに、敵への仕打ちを回想的に訴えた」としたら、さほどでもありません。

これに、殺される側の問題も寄与してきます。倒す対象は敵であるという点はいいとしまして、例えば敵は人間か化け物か。特撮もので、敵が怪獣、怪人などだと結構エグイ倒し方(爆破、切断等々)しても、小学生でも気にしません。

しかし、敵が人間だと首を落としたりすると大人でも嫌がる人は出ますし、残虐だと批判したりします。やはり同じ人間という気持ちが働くからでしょう。しかし、敵が極悪人だと安らかに死ぬと、かえって文句言われたりもする。

要は、敵に対して、どういう思い入れがどれくらいあるかですね。作者視点で言い換えると、読者に敵に対するどんな思い入れをどれくらい与えるか。

作品構想でのヒロインは「ジキル博士とハイド氏」みたいな感じですね。通常時のヒロインが、戦闘時に我を失って暴走する自分を嫌悪し、悩むという筋立てでよろしいでしょうか。そうだとすると、極めて残虐なバトル、敵の殺害でないと作品を成り立たせられなくなりそうです。

その設定は譲るべきではないと思います。しかし、上記で申し上げたように、読む側に与える残虐性の生々しさは描写次第の面が大きいわけです。全年齢対象なら、できるだけ直接かつリアルタイムの克明描写を避ければ、問題は出にくいだろうと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫か

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ