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かろんさんの返信一覧。得点の高い順3ページ目

元記事:ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信

「代償提示タイプ」に関する補足ですが、重いものはその取引内容だけでひとつのストーリーになることが多く「鋼の錬金術師」「人魚姫」「ベルセルク」等、その作品の中核になっていることが多いです。

そして軽いものを思い出しました。妖精「ブラウニー」なんかは「掃除の報酬」=「一杯のミルク」が妥当とみなしています。なので、特定の好物に弱いキャラクターひとりと繋がりがあって、それをおねだりされる代わりにそのキャラクターができる範囲のことをしてもらう、という召喚タイプに近い関係がほどほどに使いやすいかもしれません。

わかりやすい例で言うと……最近のドラえもんとかかな……。久しぶりに見たら、ときどきドラ焼きのために悪魔に魂を売りそうなくらいの執着見せたりしてるんだもんな……

上記の回答(ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信の返信)

スレ主 かろん : 0 投稿日時:

 返信が遅くなり申し訳ございません!
 取引を説明するストーリーは大分面白そうだなと思います。
 そして、特定の好物ですね、大変参考になりました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーにおけるMP制について

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元記事:ファンタジーにおけるMP制についての返信

 ドラコンと申します。かろんさんのご質問趣旨からは外れるかもしれませんが、私見を申し上げます。

 小説での魔法の発動は、『ドラクエ』のように、「手ぶらで呪文を唱える」よりも、アイテムを用いるほうが、やりやすいかと存じます。イメージとしては、『ドラえもん』のひみつ道具の感じです。

 アイテム制であれば、そもそも手元になければ、魔法は使えません。また、魔法アイテムは使用回数が決まっていて使い捨てだったり、エネルギーが切れたら魔法使いに注入したもらう必要があったりするでしょう。それに、強力な魔法アイテムは値段が高いことが多いです。

「魔法が使い放題だと面白くないので制限が必要」の条件を満たす一案になります。

 それに、魔法アイテムなら、魔法使いでなくても使えます(使用者が魔法使いに限定される場合もあり)。『ドラクエ』から発生した『不思議のダンジョン トルネコの大冒険』の主人公、トルネコは商人なので、魔法は使えません。ですが『トルネコの大冒険』では、呪文と同等の効果を持つ、巻物や杖が出てきます。

 魔法アイテムを用いた作品の例を挙げます。

『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』(藤崎、モンスター文庫)
「小説家になろう」発の作品。MP制との併用ではあるが、「魔道具(マジックアイテム)」が出てくる。主人公は最高位の魔法使い。戦闘時には魔導書を用いている。また、2巻では王家から軍役の金納を求められた際、魔道具での物納を認めさせて(主人公が魔道具を作れば材料費だけで済む)、実質金納を半額に値切っている。ちなみに、作中の魔道具は現実世界で数百万円単位するものもザラ。

 魔法の設定については、私もこの掲示板で質問したことがあります。ご参考までに、リンクを張っておきます。

 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/956

上記の回答(ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信)

スレ主 かろん : 0 投稿日時:

 返信が遅くなり申し訳ございません。
 リンクを拝見しました。リンク先の回答にある、魔法を使えなくする条件に物語を与えるというのは、随分使えそうだと思いました。ありがとうございます。
 そして魔法の道具ですね。例えば、魔法の道具を使えはしても作ることができない人、というのは、それが弱点になり得るので、いい案だと思います。
 剣や槍にも剣術や槍術があるように、武器に相当する魔法を持っていて、その魔法の使い方というのが発展している。そして、使うのに作り方を覚えなくても良い、となると、いざ剣を取られた時に苦労するわけです……こう考えると、ナイスだと思えました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーにおけるMP制について

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元記事:ファンタジーにおけるMP制についての返信

納得がいかないなら、自分で代わりになるものを考えりゃいい。
誰も思いつかないから無いだけではないかな。

魔力だけではないよ。
能力バトルには基本的につきものでしょう。
霊力なり精神力なり、言葉が変わってるだけで基本的に使用するたび何かしらのエネルギーを消費する。
これは人間社会の基本ルールというか常識なので、理解しやすいんですよ。

一方で、「バトル」ではない場合は魔力という概念すら登場しない場合もあります。
例えば――ラノベでパッと思い浮かばないけど、漫画の「フライングウィッチ」など日常系のエブリデイ・マジックなんかは基本魔力を使うという描写はありませんね。
戦闘しない場合、そうしたシビアな設定は必要ないので、設定的にあったとしても書く必要がないのでしょう。

というのも、読んでりゃわかると思うんだけど、「魔力消費」と言うものの、魔力なんてものはあってないようなものなんですよね。
パラメータが見えるわけではないし数値として明確にされてるわけでもないし、主人公は凄い魔法を連発したり消費がでかいとされる魔法を簡単に使ったりする。
単に「今回の魔法は魔力コストが良い」とか言いたいだけ。
あるいは「強力だがコストが大きいから常時使用はできないな」と使用制限をかけたいだけ。
魔力消費するとは言え、その数値が明確でない以上、作者としては好きにできるでしょ。
一発撃てば魔力が空になりそうな魔法を2連発させることだって、別に可能なわけですよ。
ようするに「魔力消費」というのは戦闘を彩るスパイスとしての役目が強いんです。

魔力に変わるアイディアがあれば良いというわけじゃない。
そのアイディアがちゃんと機能するか、という事を考えると「魔力消費」に代わるアイディアはそうそう無いかと思います。
たまに媒介消費タイプのを見かけるけど、例えば魔石を消費して魔法を行使する的な。でもこれだって結局は「消費」でしょ。「魔力」が「魔石」に変わっただけ。本質的には何も変わってない。

ああ、そうだ。一つだけ、設定的にもほぼ「術者の何かを消費してるわけじゃない」という設定のバトルものを思い出しました。
漫画「鋼の錬金術師」です。
あれは確か、知識によって物質変換を行ってるだけで、設定的には地熱エネルギーだか地殻運動だかを利用して術を行使してるんだったっけな?
おや。変ですね。
「術者の何かを消費してるわけじゃない」という設定なのに、かろんさんが言う「専用の神経がある」よりもずっと「科学っぽい」設定じゃないですか。

ぶっちゃけ、「回路」とか「神経」とか「地殻運動」とか、そういう単語が科学を連想させてるだけで、「魔力消費」自体は別に科学ではなく普通だと思いますよ。
異世界でも「お金を支払ってモノを買う」でしょ。
つまり「お金を消費して何かを得る」でしょ。消費して効果を得るシステムは科学じゃなく、文明において普通のシステムじゃないかな。
魔法の仕組みを説明しようとすれば一般読者にも理解できる方法で説明することになるので科学に例える事が多いし、魔法バトルものなら魔法がメインなので魔法について説明せざるをえない場合が多いでしょう。
まあぶっちゃけ説明しなくても成立するんだけど、アマチュアは特に説明しないと気がすまないので、そういう説明がつきもの。
というのが現状でしょうね。

上記の回答(ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信)

スレ主 かろん : 0 投稿日時:

 返信が遅れ申し訳ございません。
 どうやら、科学と魔法の差別化を考えるあまり、「魔法にエネルギーなんて必要ない!」というのを何が何でも押し通そうとしていたようです。
 たしかに、何かと何かの交換はどこでも起こり得ますからね。
 ありがとうございます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーにおけるMP制について

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元記事:ファンタジーにおけるMP制についての返信

知らん。
ただ言いたいことは分かるつもり

魔法というものに科学概念持ち込んで、インテリゲンチャぶっこいて、ドヤ顔かまして、舐めm9(^Д^)プギャーするわりに、エルフはエルフだし吸血鬼は吸血鬼。
ってかエロフと吸血姫はエロけりゃどうでもいいんじゃヴォケェェェェ!!!臭がすごい。
効率よくモテたい妄想はかどりすぎて失笑。夢というよりご都合主義の男性向け15禁オナ●ー小説だよな。

===================
反論もある

1、スポーツかて体力消費、集中力や瞬発力の消費の概念はあるし、自分でだいたい消耗度合い把握してるし、プロアスリートなら他人からパラメーター振られて管理されているよ?夢のない科学やロマンのない才能が支配する世界よ?
スポーツ科学は存在するし格闘技や軍行なんかは、かなり科学的なアプローチがあるよ?自己輸血は失格案件よ?
肉弾戦にロマン持ち込みすぎやしないかい?

=======================
魔法世界に、科学はなぜ萬栄したのか?

それは科学が【誰もが同じ結果を出すことができるほど解明&体系化されたものだから】だと思います。
みんな魔法使いたいんよ。自分も使うためには誰でも使える理由と体系がいるのよ。

それを押さえられていないものは妖怪、妖精、UFO、UMA、心霊、気功、———超科学【オカルト】と呼びます。

提唱、「MPを消費しない魔法」異能バトル系のライトノベルを「オカルト」異能バトル系ライトノベルにしてはどうでしょうか?

ジョジョの「スタンド」バトルは間違いなくオカルトね。

上記の回答(ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信)

スレ主 かろん : 0 投稿日時:

 返信が遅くなり申し訳ございません。
 たしかに、使える人が多いほど科学的に体系づいている感じはしますね。
 そういえば、ジョジョのようにエネルギーを消費しない異能バトルもありますね。あちらはそのかわり使える条件が厳しかったりしますが。
 ジョジョは使える仕組みや起源が僅かながら解明されてると思いますが、それでもその仕組みがバトルに絡んでくることがない。使える人もそれなりにいる。だからこそ、制限というのがあるんだと思いました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーにおけるMP制について

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元記事:ファンタジーにおけるMP制についての返信

 こんばんは、のんです。夢のあるシステムですか。かろん様の思う夢と言うのは、宝くじに高額当選するような「もしかしたらとても素敵なことが起こるかもしれない」と可能性に期待してしまう類いのものでしょうか。
 だとしたら、魔法の原理(主に不自由さ)を説明されるのは宝くじに当たる確率を説明されるようなものですね。999回交通事故にあっても生き残ってもう一度交通事故にあう確率と一緒、なんて言われては希望も消えます。逆に当選する人もいることにビックリですよ。

 そんな事あり得ない、そんな上手い話があるわけない。なんて現実的で夢を損なうような要素を排除したいのであれば、「未知」にしてしまえば良いと思います。
 知らなかった世界に飛び込む物語の序盤は、大抵夢と希望であふれていますよね。それはほぼ全てが未知で、無限とも思える可能性に溢れているからです。
 何が出来るか分からない。けれど、これから出来ることが増えていくのは分かっている。となると期待はふくらみます。魔法という言葉と相まって、何でも出来そうな気がしませんか。
 MPが必要なため無限に魔法を使うことはできない。と断言せずに可能性を残して、キャラクター達に魔法の原理を探らせつつ、たまに魔法そのものを進化させてみては如何でしょう。勿論伏線が必要ですし、そればかりではご都合主義になる上、MP制と表面上しか変わらない気もしますが。

 結局のところ演出しだいですかね。宝くじだって手頃に夢を買うことは出来ますが、それを叶えるには途方もない確率の壁を打ち破らなければなりません。その壁を認識したことで夢が消えるというのなら、霧でおおってしまいましょう。
 魔法だって同じです。ルールを説明することで夢が消えるなら、未知にしてしまえばいいのです。もちろん、未知のままでは話が進まないので多少解明することにはなるでしょうが。10回交通事故にあう確率よりも高いと分かっても、まだいけそうな気がしなくもありませんから。きっと大丈夫です。

 最後に。異種格闘技戦のように互いの手札とその相性を吟味した上での化かし合い(?)は、水だ炎だと基本的に手数の多い魔法より、テレポートやサイコキネシスのように一人に一つの能力といったイメージのある手数の少ない異能や超能力の方が良いと思いますよ。

上記の回答(ファンタジーにおけるMP制についての返信の返信)

スレ主 かろん : 0 投稿日時:

 返信が遅くなり申し訳ございません。
 ルールを見せないことも手ですよね。また、可能性というのは大きな参考になりました。例えば、確実に魔法を使うのには足りないものがあるけど、もしかしたらできるかも、という風にすると、夢があると思いました。
 また、一人一能力ですが、よくよく考えたら「ハリーポッター」シリーズのようにホイホイと色んな魔法を覚えられるようになってるのばかり有名ですけど、「とある魔術の禁書目録」のように、科学も魔術も基本的に一人が一つの能力しか使わないというのが本来のあり方だと思います。
 ただ、そうするとライトノベルの文脈に必要な、強さを数字で表すということが若干難しくなりそうですが、鎌池氏のやり方を真似すれば、なんとかなりそうだと思いました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーにおけるMP制について

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元記事:短編連作のあらすじの書き方

 例えば武装島田倉庫のような「世界観は共通だが章ごとに登場人物が入れ替わり、ストーリーのつながりも薄いか全くない」という物語のあらすじには何を書けばいいのでしょうか?
 一応、例に挙げた小説の裏表紙には以下のことが書かれてました。

”壮絶な戦争が終わりを告げてから、二十年近くが経過した地球。都市や道路は破壊され、化学兵器や放射能に汚染された海や森には、異体進化した危険生物たちが蠢動する。この文明も国家も崩壊した終末世界で、物資と食料を狙い跳梁跋扈する組織略奪団や「北政府」と呼ばれる謎の勢力と闘いながら、「ただ生き延びること」だけを目的に日々を生きる男たちがいた__。”

 上記の内容は半分近くが世界観の説明で、キャラクターとストーリーについては簡素にまとめられています。「世界観はこうだよ、後は本文を読んでね」というやり方についてのメリット・デメリットを教えていただけないでしょうか。

上記の回答(短編連作のあらすじの書き方の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

武装島田倉庫は短編集なので、普通に考えたら短編の数だけあらすじを書きます。
連続性あるいは関連性のある連作であれば、つまりその短編集をまとめる要素があるならば、その要素を中心にすれば書けないこともないと思う。

で、
>「世界観はこうだよ、後は本文を読んでね」というやり方についてのメリット・デメリットを教えていただけないでしょうか。
これは便宜上「あらすじ」と書かれてるだけで、それの意味するところは「紹介文」です。
創作の上で「あらすじ」と言えば物語の要点を記してオチまで書いたもの、文字通りの粗い大筋が書かれたものです。

この違いは何なのかって言ったら、単純に「あらすじ」の用途にあります。
本を紹介するのにオチまで書かれてたら 読む意味ないじゃん になりますし、新人賞で添付するのに煽り文だったら なんやこれ になるでしょう。
メリットもデメリットもなく、ただただそれだけの事だと思います。

「紹介文」のあらすじは、あらすじに物語の設計図や地図としての機能を求められないので、純粋に「読者に読みたいと思わせる」ことに特化しています。
だから、その作品のウリになるものを全面に押し出してるって事が多く、あらすじなのに物語にほぼ触れてないことが多いですね。

ほんで、こうした短編連作を紹介する場合は、最初に書いた通りまとめる要素を全面に出して雰囲気だけ書くのが良いと思う。
そういうのが無い、連作だけど連続性も関連性もないのなら、ウリになるもので共通する要素を押し出すのが良いと思う。
世界観はもちろん、キャラが共通する場合、キャラは章ごと違うがキャラたちの所属が同じとか。
例えばキャラが違っても「らけん荘の住人たちは~」でまとめられるでしょ。
そんな感じですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 短編連作のあらすじの書き方

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投稿日時:

元記事:未成年のキャラが喫煙飲酒

未成年のキャラ、ヒロインが喫煙したり飲酒したりするのはアウトですかね
新人賞にだしてみたいんですが喫煙飲酒の描写があると選考に影響するでしょうか
キャラが、酒や煙草に溺れたり、それがないと生きられないような設定でもないです
単に、好きで吸ってるだけです
ちなみに主人公は煙草や酒に否定的な立場をとっています

上記の回答(未成年のキャラが喫煙飲酒の返信)

投稿者 ふ じ た に : 4 人気回答!

以前、少女小説の中で、出会った家出少女を成人主人公が家に置いてあげる作品がありました。すぐに他の登場人物に「警察に届けないとだめ。それは捕まることだよ」ってちゃんと言っていたので、作中でその行為は合法なのか、違法なのか、ちゃんと伝えることが大事なのかなぁって思いました。

あと、その行為に、対象読者が共感することなのか。そういったことも大事かもしれませんね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 未成年のキャラが喫煙飲酒

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投稿日時:

元記事:同じアイテムが違う作品に複数ある件について。

こんにちは。
私は、最近異世界作品が好きで、何十作も読んできましたが、ふとあることに気づきました。
それは、リバーシが異世界作品がなぜか複数の作品に存在することです。
一例を挙げますと「本好きの下剋上」、「軍オタが魔法世界に転生したら、現代兵器で軍隊ハーレムを作っちゃいました!?」、「転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~」、「転生して田舎でスローライフをおくりたい」です。
本好きはワードだけでしたが、スローライフはリバーシの公式試合、他2つは、実際に物を作って、中毒になった王様の相手だったり、他の子の相手をしたりしています。

調べてみると、オセロは商標登録があるので、使用できませんが、リバーシは商標登録がないので、使用できるようです。
ただ、なぜリバーシ? チェスでもいいのでは? 「異世界はスマートフォンとともに。」は、将棋ですし。
というか、最初にリバーシを出した作品を読んで真似して出しているのは明らかなので、異世界の娯楽のアイディアを盗作しているとしか思えません。あるいは、リバーシしか出してはいけない暗黙の了解があるのでしょうか。
ちなみに、スローライフは第4回ネット小説大賞金賞受賞作なので、リバーシを出しても審査に影響がないことを証明していることにもなります。

今後、異世界物を読んで、リバーシが出てくると「またかよ」と正直うんざりすると思います。
逆に考えると、自分が異世界物を書くときに、リバーシを出すこともできるわけですね。

こういうリバーシが複数作品でかぶることは、ありでしょうか。
なろう系のルール自体よくわかりませんので、お願いします。

上記の回答(同じアイテムが違う作品に複数ある件について。の返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論から申せば、どんなゲームを作中に登場させるかは、作者の狙い次第です。単なる小道具とのきもあれば、そのゲームでないといけないという必然性がある場合もあります。以下、多少説明してみます。

1.各種ボードゲームの特徴

リバーシが出た作品を読んだ人が、作者となったときにリバーシを出したくなるということはあると思います。必ずしも意識して模倣というわけではなく、何となく、無意識にリバーシを選んでしまう。そういう影響の受け方ってよくあると思います。

その一方、リバーシを意図的に選んでいるケースもあるはずです。チェス、将棋、囲碁等々も同様でしょう。自分的に感じるボードゲームの特徴、特にフィクションでの使われ方を考えてみます。

・チェス:彫像風の各駒が絵的に鮮やかで、計算高くてキザなキャラの部屋にインテリア的に置かれていることがある(そして、最後にはおおむね主人公に敗北する)。
・将棋:チェスに比べると絵的に野暮ったく、そのおかげで将棋キャラが質実剛健な印象が出せる。
・囲碁:難度の高さは上記ゲーム同様ながら白黒の碁石がシンプルなこともあって、使用キャラが見かけより奥深い印象を出せる。

いずれも、まだコンピュータを使っても完全に解析し切れていないボードゲームになります。言い換えれば、まだまだ奥深いという印象が生じるゲームでもあります。
(コンピュータで完全に解かれた(可能な全指し手と勝敗が分かった)ゲームにはチェッカーがあります。完全解明したコンピュータプログラムと、当時の世界チャンピオンが5戦して全引き分けだったそうです。)

もっとも、チェス、将棋、囲碁でAIが人間の最高峰クラスを破ったということがあり、フィクションでも各ゲームの人間プレーヤーは知的という印象は持たせやすいものの、機械には勝てないという印象も同時に生じる可能性があります。

2.リバーシの特徴

リバーシは、以前に調べたときには、まだ完全解明されていませんでした。ちょっと意外でした。ルールはシンプル、盤面はさほど広くない、駒は白黒の表裏の駒1種類ですから、もうコンピュータで解けていると思い込んでたんです。

リバーシは早くにコンピュータプログラムが世界チャンピオンになったゲームでもあり、今もコンピュータが最強のはずです。このことは、人間プレーヤーがかなり上達しても、コンピュータ相手にいくらでも遊べることを意味します。しかしシンプルなゲームだけに入門もしやすい。ゲーム時間・指し手数も少ないので、遊びたいときにちょっと遊んでみることができる(長時間・手数の囲碁の代わりに手早く済むゲームとして考案されたらしい)。

ですので、リバーシのメリットはプレーヤーが入門者から上級者まで間口が広いことがあります。フィクションでの使い方に言い換えると、リバーシを出せば分かってくれる読者層が厚いということになります。未知の異世界でリバーシを紹介したら、あっという間に広まっても不思議ではない(現実でもそうだったから)。ただ、フィクション内のプレーヤーが知的かどうかはリバーシだけでは印象発生がしにくいということでもあります。

・リバーシ:キャラを問わず使え、読者にも分かりやすい。逆に言えば、リバーシを出してもキャラ造形に寄与しにくい。

3.架空のゲーム

架空のボードゲームを出すこともあります。「HUNTER×HUNTER」の「キメラ=アント編」では、「軍儀」というボードゲームが出てきます(実在するボードゲームでは軍人将棋が近いかもしれない)。ルール等の説明はゲームがいかにも実在するような雰囲気を出すのみです。ゲームの難易度とか奥深さは具体的には分からない、つまり謎です。

それだけに「計り知れないほどの上級者がいる」という、作品の重要設定に納得を与えるのに成功しているようです。敵ボスは知能含めたあらゆる面で人類を凌駕しているのですが、「軍儀」だけは盲目で無力ながら「軍儀」に熟達した少女に勝てない。そこから印象深いドラマが生まれます。

・架空のボードゲーム:誰も知らないだけにミステリアスであり、作者の設定次第の雰囲気を作れる。

4.ゲームによる雰囲気づくり

もし、スレ主さん気になさっている多数の作品の劇中のリバーシについて、チェス、将棋、囲碁、架空のゲームに入れ替えて考えて、作品に影響がないようなら、リバーシである意味はないです。あちこちがリバーシだらけなら避けてもいいでしょう。

しかしもし、リバーシとチェスを入れ替えたら、キャラやシーンの雰囲気が変わりそうなら、作者が狙ってリバーシを選んでいると考えるべきでしょう。これがチェス、将棋等でも同じです。

例えば、エヴァンゲリオンの冬月コウゾウは将棋が趣味で、一人で詰将棋を解いていたりします。おそらくですが、将棋をチェスに入れ替えたら冬月コウゾウの印象は変わると思われます(ちょっとキザになる)。仮面ライダーゼロワンでは、天津垓の社長室にはチェスが置かれていました。これを将棋に入れ替えたら、天津垓のキャラ印象が変わりそうです。

5.要は作者の狙いに沿うゲームを出す

これらは制作者が狙ってゲームを選んでいると思います。スレ主さんも作品に登場させるゲームについては、そのゲームでどういう印象が生じそうか、あるいは強い印象を生じさせたくないかを考えて、選べばいいんじゃないでしょうか。少なくとも「作品に出すのはアリ/ナシ」という単純化された問題ではないはずです。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 同じアイテムが違う作品に複数ある件について。

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