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元記事:【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈についての返信

「中世ジャガイモ問題」についてですが、少し論点がずれてるんじゃないでしょうか。

ファンタジーは別世界の話だから、なんでもあり」だからといって、中世欧州風にも関わらず、高層ビルが建ち並んだり、自動車が走ったりするのは、どうなんでしょう。違和感がありませんか。
もっと極端な例を挙げると「平屋や二階屋の木造建造物が建ち並び、城郭には天守閣がそびえる。そして、ちょんまげを結った男たちが闊歩する」なんてことになると「日本じゃん! 中世、どこ行った!?」という事態に陥ります。

「中世ジャガイモ問題」とは、単にジャガイモの存在について言及するものではなく、中世欧州風の剣と魔法のファンタジーにおいて、その世界観を崩さない範囲はどこまでなのか。それを問うものです。
その象徴が、ジャガイモであり、シャワーです。

基本情報として、南米原産のジャガイモは中世欧州には存在しません。
にもかかわらず、中世欧州の世界観を現すために、風景や街並み、食事をする様子を描写、そこにジャガイモが登場したらどうでしょう。
「この作者、なんもわかってないな!」となるんじゃないでしょうか。

もちろん、ジャガイモひとつで作品の評価が上がったり下がったりはしません。こういう細かい指摘をしてマウントを捕った気になる読者も、ただ単にウザいだけです。
ですが、小さな瑕疵でも頻発すると、作者の作品に対する姿勢に疑問を抱かざるえません。
逆に、聞き馴染みのない料理名が登場して、調べてみると当時に流行った物だったりすると、「やるじゃん」と嬉しくなりますよね。

書き手として作品に深みを出すためにも「中世ジャガイモ問題」は意識すべきだと思います。

上記の回答(【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈についての返信の返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 確かに、アラビアンファンタジーでことわりなくアボカドが出てくれば(基本)面食らうでしょうね。やっぱりイチジク、ぶどう、ナツメヤシの実なんかが普通ですね。アラブ的環境のなかでも多分原産地としてアボカドが出てもいいはず(いや、生育条件上だめかもしれないけど)、けどなんとなく違和感がある。つまりは必然性以外の要素があるということでしょうね。「世界設定」には反しないで「世界観」というものに反する場合があると言えるかもしれません。
 世界観になじまるということであれば色々な要素が絡むでしょうけど、一つとしては「時代投影」とでも言うべきものがありそうです。異世界を理解させるために基本的な時代を指定するということで、それに反するときには描写的にことわりを入れるというルールはあるように思います。
 「中世ヨーロッパ風異世界」が「アラブ風異世界」「ラテンアメリカ風異世界」「南アジア風異世界」「中華風異世界」とは違って「RPG風ファンタジー」と看做される場合があるのがジャガイモ問題をややこしくしているかもしれません。私も基本念頭にあったのはこっちでした。こちら側にはかなり広い範囲のヨーロッパの時代の要素がはいりこんでいるようです。

カテゴリー : その他 スレッド: 【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈について

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 雨オカマ : 1 投稿日時:

 あまり三幕構成に詳しくないので、議論をかきまわすかもしれませんが、自分の認識が間違ってないか確認したいのもあって、力不足ながらコメントさせていただきます。
 
 セントラルクエスチョンとは、おそらく初期に提示され、全体において主人公を引っ張る「根本的な動機」の提示だと思うのです。そしてその動機は始めは大雑把で、話が進むごとに具体的な達成の方法や困難が提示され、それに苦悩しつつ、手段を変えつつ、揺らいでも、気持ちは変わらず主人公を引っ張っていくのだと思います。
 多分セントラルクエスチョンは「母と再び家族として暮らす(ただしあまり言葉にこだわらないで)」あたりでいいのではないでしょうか。およそ主人公の心理的な欲求と目的獲得が一致しているので「母親を取り戻す」でもいいかもしれない。それを提示するインサイティング・インシデントですが、これは摩耶の登場そのものではなく、表現は直接的か、一見前向きかは別として、「摩耶に冷たくされ、孤独を感じて、母に会いたいと感じる」「(その時点の認識で)亡き母に対する思いが生じる」になるのではないですか。ここまでは目的というほどでもなく、思いとして。摩耶をインサイティング・インシデントとして、母親と言う目的と結びつけるならば。
 そしてそのあと婚約者が登場、その巻き込まれ型の出来事のなかで母親が見つかるという、主人公の辛い感情(問題)が解決される具体的方法が提示され、具体的な目的を持った物語が開始されるのではないかと。
 セントラルクエスチョンは主人公の動機を通して読者に提示されるストーリーの大まかな骨組みのようなものではないかと思います。これによって以後の行為が、目的に近づくか遠のくかで善い悪いを判断されつつ、それが最終的にどのような形になるのか、読者が想像しながら読む、そのための道筋となるものというような。
 作者様の仰るテーマである「大切な人が死んでも一緒に生きてほしい」というところの「大切な人が死んでも」は、母親が主人公から離れる最も大きな原因であり、かつ最終的に解決されなければならないものであり、「一緒に生きてほしい」は主人公の欲求のことだと思われます。これはセントラルクエスチョンの最終形態(どのように目的を達成するか)であって、テーマでも初期に提示するセントラルクエスチョンでもないのではないかと思います。当初の質問でセントラルクエスチョンとして掲げられた「ヴィランを倒す」も「最後の戦闘パート」「最大の障壁」であって物語に一貫するセントラルクエスチョンではないように思えます。これがセントラルクエスチョンになるには、このこと自体が主人公の最終目的として意図されなくてはならないはずですから、「倒し」自体が心理的な目標になり、その方法を探す物語になるのではないでしょうか。
 テーマは、完全に私見ですが(三幕構成で定義されているならごめんなさい)、この親子の物語を通して「読者」にどのような価値観を届けたいかと言うことだと思います。それは、作者様の思うものと同じではないかもしれませんが、このタイプの物語が取りうるものとしては「死者をないがしろにするのでもなく、しかし囚われるのでもなく生きるにはどのように思い、そして行為すべきか」というようなことではないかと思います。ただ、物語としてどう伝えるかはよくわかりません。
 分かりやすいものでは、自分の好きな事柄を悪を倒すものとして描けば、その好きなものは「善なるもの」であるというメッセージやテーマを(首尾よく描写出来れば)発せられるとは思いますが、ちょっとこの物語には当てはまりそうにない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 混乱もあって読みにくい文章になってしまいましたが、ご返事ありがとうございます。
 最終的には「母を救う」というところになるかもしれませんが、その目的を持つのは母の事情がわかったあとで、どうもあとのほうになるのかな思います。wikiによればセントラルクエスチョンは最初のほうに提示されるものなので、その内容が果たして一幕段階で「救う」まで含むのかというのがすこし疑問でした。最初に提示されるべきはもう少し単純なもので、だんだん目的の意味が深くなっていく、そういのが今まで見た物語のなかでは一般的な気がしたのです。
 もしかしたらハリウッド式では序盤で目的とその解決法を全て出して一切そこは揺るがないのかもしれません。でも、この物語ではだんだんと相手のことを知っていくことが主人公の目的達成に必要であると同時に、そのことを突き詰めると、主人公の目的達成を危険に晒すという構造であり、それがスリリングな魅力を持ってる気がします。母の意図を知り、彼女を思うなら、主人公の思いは捨て去られなくてはいけないかもしれない、というように。話を聞く限り、目的の姿が変わっていくときの衝撃が大事なので、用語として第一幕に出さねばならないらしいセントラルクエスチョンを、全体のテーマとか終盤の目的そのものとして捉えると良くないかな、と。それらは序盤に出してはいけないものですが、セントラルクエスチョンは序盤に出してしまうらしいので。
 ・・・という感じで、わりとどうでもいい、用語問題が個人的に引っかかってしまって、そのうちセントラルクエスチョンにクエスチョンって感じ(?)になって、独りよがりになってしまい、失礼。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?

・死神と対になる存在の名称
自分は、主人公が死神と契約するタイプのお話を描きたいなあと思っています。
物語の舞台は人間界が中心で、その人間界の上と下に冥界と天界がそれぞれ隣り合わせに存在するといった設定です。

主人公が契約するメインヒロインの女の子は、冥界出身の「死神」という設定で、死神とは冥界で強い力を持つ者だけが名乗ることを許され、君主制の冥界では爵位をもつという設定です。(君主制は天界も同じ)

その下に一般程度の力をもつ「悪魔」という普通の冥界の住人(=いうなれば平民?)が存在する……といった感じで、敵は天界の住人ということにしたいです。

ただ、ここからが本題なのですが、冥界のメインヒロインである「死神」と主人公が戦うことになる天界の敵勢力のしっくりくる名称が思い浮かびません。

天界の勢力は最初「天使」かなーと思ってんですが、どちらかというと「死神」の敵っていうより「悪魔」の敵ってイメージです。
だから「天使」の上に「神」という存在がいるって設定にして、神の使いである天使と戦う、って感じにしようかなと思ってたんですが、死神と神って対比はなんか名前的にしっくりきません(死神は神のなかの一種というイメージがあって、対比という感じではない)

また、ラノベ的に「天使」やら「神」が敵と言われて、読者はこいつら倒そう! って盛り上がれるかと言われるとそれもまた微妙な感じもします。(天使や神は正しいもののイメージがあるため。)

「死神」と対になる敵の名称でいい物は何かないでしょうか。それとも、このままでも別にいいんじゃね、って思われればそれでも構いません。だれか忌憚のない意見を頂けないでしょうか。

上記の回答(「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?の返信)

投稿者 雨オカマ : 1 投稿日時:

 すでに似たことは言われていますが、「ヴァルキリープロファイル」というゲームがあって、いわば主人公が死神のようなことをしているのですが(戦乙女なので違うし、本人も否定はしてますが)、そこでの敵役は「グール」「不死者」「ネクロマンサー」です。戦乙女はビジュアルイメージとしてはむしろ天使寄りの存在ですし、死者を送る世界も天界ではあるますけども。この場合、「不当に生きながらえる」VS「正しく死なせる」という関係になりますね。ゲームでは実は不死者は「魂の不法所有」みたいな扱いで、神とか浄化とかは若干大義名分めいたところはあった思いますが、たしか。
 ただ天使でもいいと思います。少年ジャンプ連載のブリーチは多分天使と死神のイメージだったと思います、詳しくはないですが。天使も「天からの使い」という言い方なら、ほぼ「死ぬときに迎えに来た存在」という意味になりやすいですし、それも率直に言えば「死神」のような振る舞いをしているわけですね。この場合、「魂の救済ないし支配の仕方の対立」になるんじゃないでしょうか、魂の取り合い。
 多数の支配者のいる冥界に対して、独裁体制の天界では存在の本質は同じでも「神」とは名乗れないから「天使」っていうのはどうでしょうかね。天界とは言うけど、じつは「冥界」の一種だし、「天使」とは言うけど、要するにやってることは「死神」っていう、実は名とイメージのちがいしかないってことで。何かきれいごとを言ってるほうが悪役っぽいというのもありますし。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 ほとんど良い答えが出そろってますが、補完となればということで回答しておきます。かなり内容的に被ってますが、ご容赦ください。
 知性と魔術の結びつきですが、デ・ラ・ポルタという魔術師曰く、「魔術とは自然哲学(科学)の実践」です。というのも、「自然を意図通りに動かす」という一見したところの奇跡は、自然に対しての理解と知識に技術を加えておこなわれるからです。なので科学者は魔術師です(大嘘)。
 このデ・ラ・ポルタ自身は、ちょっと私の記憶があやふやですが、「あの草には蛇の毒を治す効果がある。蛇が嫌がるから」とか「この木の実は蝙蝠に似ているから食べると虚言癖になる」的なことを言ってましたが。科学じゃなく魔術どころか迷信ですな、童話の魔女の世界。しかし、正しければ科学になったわけです。なにせ自然哲学の知識、似た者同士は似た効果を持つという中世の自然哲学(現在の迷信)を実践することで、無知なものから見た奇跡を起こしているから。でも時代を経るとそれは間違いだと分かる。ただやり方はまちがいですが、デ・ラ・ポルタは少なくとも魔術を奇跡ではなく知識に基づかせたわけです。一方で奇跡の一種と考えられてもいたわけですが、そういう風に魔術と呼ばれていたものを知識に基づかせる思想は昔もあったわけです。だからINTが高いというモデルができたのかも(かも)

 もっとファンタジックな迷信を(個人的にいじくりまわしつつ)もとにして答えますと「そもそも自然を動かしているのは知性だから」とも言えるかもしれません。実は、物理世界の上には天上世界、言い換えるとメタ物理世界、形而上学的世界があってですね、それが下位世界の法則を形作っているのです。それは肉体を精神が動かすのと同じです。人間の知性は経験から知識を作り出すと考えがちですが、その形而上学世界の真なる知識の影みたいなものを受け取ってるんですね。我々は不完全ながらその知性を持っているので、ある程度その自然操作力を利用できるのですが、それは肉体の範囲に限られ、肉体を通して物理的に干渉することでしか他の物に影響を与えられないのです。しかし正しい知識を入手するほど、我々の精神は物理世界の基礎となる天上世界に近づくのです。そしてもし直接に(精神の源である)天上世界の操作を行えるほどに精神が天上世界と一体化するなら、我々は自然法則を操るような(通常の人間精神から見た)奇跡を起こせるでしょう。まさに家畜の知性では理解できない方法で人間が家畜の運命を、人間の知性では及ばない法則によって天上世界が人間の運命を支配するように、下位の運命を克服し、普通の人々はその業を奇跡、魔術と看做すようになるでしょう。
 形相とかイデアとか、そういった考えの影響で我々の知識は形而上学とリンクしているという考え方があり、その場合、知識は今のような地上世界から得られたものではなく、天上世界(メタ物理世界)へと近づく過程で得られるのです。この天上というの霊的世界ですが、実際惑星とか恒星とかの世界と考えられ、惑星の運航は天上世界の動向を知らせてくれると思われていたのです。なので「『金星(美とか性欲とかを司る)』が精神を感化し、梅毒を植え付ける」や「人間の淫らな想像力が自〇行為のさいインキュバスを生み出す。子宮に入らなかった精液がそれらを生み出す」というような「惑星(天上)→精神→物体」という考えが成立しているのです。
 以上は図書館で読んだ『パラケルススと魔術的ルネサンス』とか『自然魔術』から構成しましたが、内容あやふやなのであくまで知識と魔術師に関する個人的設定ということでお願いします。

 上記は知性と魔術師の関係を補強する設定案を(怪しい知識のもと)書きました。次は本を使っての発動ですが、これは元になる怪しい知識がないので、私が見かけた設定を分類するの留めます。本などが魔法の発動に影響を与える設定として
1「超常的存在(神、精霊)との対話に必要である」
2「身体の中の特殊なエネルギー(魔力的なもの)を集中させるために必要である」3「自然にある特殊なエネルギーに働きかける」
4「エネルギーを格納した特殊な空間と繋がる文字である」
という感じで「奇跡を起こす存在、非現実を起こす存在(超常存在、形而上学世界、特殊なエネルギー)」との媒介者という役割を担っているようです。それぞれ本や世界に特殊な改変が行われていますね。1特殊な存在とのコミュニケーション、なので本自体は普通の本、ただの言葉。2は特殊なエネルギーのためのただの精神集中の道具ですから、これもただの本です。3は自然操作機器、偏在する特殊なフリーエネルギーに信号を発することで天候操作をするスマホみたいなものですかね。主な奇跡の根拠はエネルギーですが、本も「ただの本、ただの文字」ではなく特殊な装置として存在することが多そうです。4は、力を文字自体が異次元的に格納できる、ジョジョのエニグマみたいなもので、特殊な空間と装置としての本ですね。
私が紹介したケースでは、本自体はふつうのもので、特殊な天上世界がそれ(知識)と繋がっている感じですね、ただこれは知識と魔術師の話だったので、思えば本を使っての攻撃の根拠にはなりません。あれ、そういえば別々には答えは出したつもりだけど、「知識があると魔法が強い」ことが「本で魔法が発動」の根拠になってる説明が出せてないようですね・・・まぁ参考までにってことで。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:SF小説

素朴な疑問です。

一日の執筆時間ってだいたい何時間ですか??

また、小説を書くことに対する本気度によっても違ってきますか?
本業にしているとか、趣味程度でやっているとか
前者なら8時間以上、後者なら2時間以上とか

かく言う私も普段から執筆活動をしておりますが、日によっては出来ない日もあります。隔日ですね。最低でも毎日二時間くらいはやっておかないと気が済まないですが、その時の気分とか、仕事とか他の用事で忙しいとかで全くできなかったりします。
そういう日は「あー今日も小説書けなかったー」とイライラしてしまいます。
たとえ小説を書ける時間を確保できたとして、一文字も書き進めなかったりするとやっぱりイライラしてしまいます。

小説家を書いている皆さんはどのような一日を過ごしていますか?

上記の回答(SF小説の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

たくさん書いたら推敲しなきゃいけない。だけど俺は推敲マシーンだ!
→推敲めんどくさすぎて死にそう……

こういう風になれば十分書いていると思います。

カテゴリー : その他 スレッド: SF小説

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投稿日時:

元記事:ロクスのモンスター育成日誌

タイトル:ロクスのモンスター育成日誌

設定
異世界ファンタジー
世界は二大陸に、分けられている。
パンデミックでモンスターや狂暴化した人類が存在する世界。

あらすじ
モンスター育成農園を営んでいる父親が死亡した為、実家を継ぐ事となった主人公がモンスター武道会に出て世界一を目指す。
幼い頃にここいらのモンスターだけにしておきなさいと言われたのを思い出したが、故人の父親との約束を果たす為に旅に出る事になる。
友人のステファンの約束で、男性が苦手というのを克服し、結婚をするためにも。

登場人物履歴書
《基本設定》

 【名前】ロクス・ドレープ

 【性別】女性

 【通名】ロクス

 【年齢(生年月日)】35年12/9

 【趣味】バスケットボール

 【資産】父親の農園

 【所属】

 【ネット】

 【略歴】大陸歴35年に生まれる。子供の頃、10歳まではインテリであったが
     5歳から飼い始めたペットモンスターのラッシュのお陰でバスケットボールにはまる
     性格にまで変わった。
     父親以外の男性と関わった事がないので、男性が苦手である。
     年齢=彼氏がいない歴である。
     父親の農園の後づぎになり、プロリーグから誘いのあったバスケットボールは浪人する事と
     なった。女友達のステファンを連れて、モンスターを探す危険な旅にでる。体格は男性に劣らず。
     現在は15歳である。

《家族構成》

 【父親】故人

 【母親】健在

 【妹】おらず

《精神的特徴》

 【思想】

 【性格】生意気ではない、強気。

 【口癖・口調】んな、訳ない。そっすね。

 【短所・弱点】男性の肌に触るだけで真赤になる。

 【(好きな)場所】バスケットコート

 【夢】世界一のモンスターブリーダーになる事。入塾してきた弟子を世界一のブリーダーに育て上げる事。

 【好き】誠実で人礼儀正しい人。

 【嫌い】生意気な事ばかり言っている男性。

 【好きな言葉(座右の銘)】

 【学力】現実でいうところの偏差値50くらいの高等学校卒業

 【音楽】

 【交友関係】

《肉体的特徴》

 【容姿】現在は完璧にボーイッシュとなっている。
 【外見】男性に近い格好を好む。

 【身長】186CM 

 【体重】79kg

 【肌】日本人の色

 【健康状態】初期は良好

 【利き手】左

 【服装】スポーツウエアが普段着である。

 【髪型】セミロングで茶色

 【運動】バスケットボールを空いている時間にやる。

 【所持品】

《会話サンプル》

■最初に物語のたたき台を作る。(適当でも矛盾していてもいい)
Q 1 書きたい物語の要素(コンセプト・ウリ・特徴)を10点以上書け。(一度に埋まらない場合、後回しにして可)
・ヒロインの魅力
・女主人公の恋と、モンスター武道会、世界一を決める戦い。
・女主人公は主体性がない人の子分にはならない。
・女主人公がここにはいないモンスターを集めたい。





Q 2 Q1であげたものの中で、一番話のポイントとしたいものはどれか?
   またポイントを中心としたコンセプト(仮)を決めろ。
●女主人公の恋と、モンスター武道会、世界一を決める戦い。

Q 3 主人公について思いつくことを可能な限り書き込め。
●亡き父親が託した実家のモンスター農業を世界一にさせるのが夢。
 主体性がない人の子分にはならない。
 ここにはいないモンスターを集めたい。

Q 4 主人公が現在抱えている問題(欠落させている物)を「主人公はxxxが欠けている(できない)」という形で書け。それは何の象徴か簡素に書け。
●スマホを扱う能力を持っているが機械音痴でスマホを入力するのが、遅い。
 父親っ娘だったために、たまに男の人と会話をすると父親を思い出す。
 恋愛に不器用である。男勝な性格のため、幼い頃は女子バスケットをやっていた。

Q 5 主人公の現状を想像し、イメージに合うものをA~Dより選べ。
 
 C.かつて成功したが、今はうまくいっていない(-)
   100勝に大手をかけたところで、大不振に陥り、入塾をしていた子供たちが次々と辞めていく羽目になる。
 

Q 6 A~Dを一つ選んだら「主人公はxxxの状態でyyyを求めているが最後にzzzになる」といった文章を書け。(物語内での主人公の変化)
●最後はモンスターブリーダー世界一になり、相手と結婚をする。

Q 7 主人公の現在(特徴・トラウマ)に影響を与えた「過去」について書け。
●父親の死で病気というハンディキャップを背負っている事。

Q 8 Q4を振り返り、主人公が「欠けているもの」を手に入れるために必要なクエストを書け。
   (何者かに与えられるのか? 自ら冒険にでて入手するのか?)
●パーティーに参加させられて、男としゃべる。

Q 9 その外的な目的や課題は達成できるのか?
●最初は全く達成ができないが、徐々に冒険をする中で男と付き合える様になる。
 一緒に冒険していた女友達のサポートもある。

初めまして、ファンタジー初挑戦です。
ファンタジーのイロハも分かっていない状態でこの先どう進めばよいかが
分かりません。
多岐からのご意見をお待ちしております。
例)ファンタジーなので現在、埋まっていない設定はこう言う風に考えればよい
例)仲間はこう決めればよい
例)敵キャラなど
など簡易に堪答えられるものを堪えられる範囲でも結構でございます。
下書の段階なのですが、ここまで決定をしました。
これから、下書と設定を広げていく所存でございます。

上記の回答(ロクスのモンスター育成日誌の返信)

投稿者 田中田中 : 1

Tさん
返信ありがとうございます。
恋愛症候群も面白そうと思いました。
それと会社の福利厚生の部活という面も面白そうですね。
会社という設定に変えたので、臨機応変になりました。
まだ、下書き中でもよかったですね。
現在は主人公の体格を平均女性にモデルチェンジしました。
下書きでも1度は晒すのが大切だなと思いました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ロクスのモンスター育成日誌

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投稿日時:

元記事:書きたい話があるんです。

初めまして。ちょっと相談したいことがあります。ここの利用者の方で、書きたい話があるから創作を始めたという方はいらっしゃいますでしょうか。

自分はまだ一つも作品を作ったことがありません。ですが、書きたい話があります。
10年くらい前から、自分で作ったキャラを頭の中で動かしたり、競わせたりという遊びをやってきました。
最初は眠れない時の為の暇潰しという感覚でしたが、続けているうちにキャラクターにも愛着がわいてきまして。
で、そいつらを使った話を作ってやろうと決めたはいいものの、ストーリーがなかなか決まりきらず。そうして執筆開始をずっと先延ばしにしてきたのですが、ここ3年程でストーリーの大まかな流れがやっと決まり始めました(遅いですね)。
構想を進めていったのですが、その中には、自分でも納得のいく出来の話もいくつかは作れました。

ですが、ストーリーの約半分くらいが出来たところで、(冒頭からラストまでの流れの中で、構想できてる部分が半分くらいという意味です)ストーリーを作っていくことに不安を感じるようになってしまいました。

理由としては、これまで作品を作ったことがない未熟さも考えられますが、もう一つ、構想に時間をかけすぎたということが考えられるのです。

これまで、暇な時にはキャラを動かしたりするということを、10年くらいしてきました。おそらく、これを欠かした日は少ないと思います。結果として、この話は自分の人生の中でも特に大きな要素となってしまいました。

もしこの話が完成してしまったら、自分の人生は終わってしまうのではないだろうか、という不安を、いつからか感じるようになってきてしまいました。
もちろん他にやりたいことはありますが、大目標であるこれを達成してしまったら、クリア後のゲームの世界を生きているようになってしまうのではないだろうかという感覚があります。

他に作りたい話が特にあるわけではありません。キャラクターやネタのストックも、思い付くものは全てこの話に還元してます。ですので、この話が完成したら他の話を書くという可能性は低いと思います。

それでも、この話だけはいずれ完成させたいと思ってはいるのですが。

前置きが長くなってしまいましたが、ここで相談です。

これまで作品を完結させること、あるいはそもそも執筆を始めることに抵抗を感じてきた方。それをどのように克服されましたか。

答えていただけたら幸いです。

上記の回答(書きたい話があるんです。の返信)

投稿者 サタン : 1

私は比較的気軽に始めたクチなんで、作品一つにそう大層な思い入れはありません。
私個人はそうですが、多くの人の創作での悩みを聞いてると、同じような方は多かったです。
やはり、特に処女作にすごい思い入れを持ってる人が多いと思う。
はじめての作品です、この作品を何年も構想してきました、創作に自己表現の全てをつぎ込んでいます、このキャラクターは自分の分身です、その展開は私の思いがこめられてるので変えたくありません、という感じ。
でも、私は気軽に始めたと書いたけど、それでも処女作にはそれなりに思い入れがあるし、長編だったんでやっぱり一年以上かかったし、少なくとも当時、そのとき考えうる自分の全てをつぎ込んだつもりでした。
なので、「思い入れ」に関しては人並み程度には理解できるつもりです。

処女作を完成させることに躊躇いを感じるのもわかります。
ちょうど半分を超えたあたりで、漠然とした不安や疑問が生まれてきたりします。
……ちなみに序盤を終えたあたりでも一度似たような思いがあったりしました。
でも、この不安は、処女作の思い入れとはあんま関係なかったことにあとで気付かされました。
というのも、処女作、つまり作品を作り慣れてないから、物語をどう作っていいのか自分でわかってないんですよね。
でも、「序盤の終わり」と「物語全体の半分くらい」のタイミングって、物語的にすっごく重要なポイントで、今後の展開の方向性を示す場面なんで、漠然と「これでいいのかな?」という不安が湧いてくるんですよ。
序盤の終わりや物語全体の半分というのは、これまで書いてきた(作ってきた)内容が物語として形になり始めるタイミング、完成図が見えてくるタイミングなので、それまで「こんな感じ」とイメージしてきた曖昧なものが具体的な形として見えてくる頃なわけですね。
物語を理解してない初心者の頃なんで、そうやって完成図がイメージできるようになると、今度は漠然とした不安が「自分はいま何書いてるんだろう?」という混乱とか「このまま完成させちゃっていいんかな?」という妙な考えになって、襲ってくる。
ようするに。
「これまでの苦労が全部台無しになってしまうかもしれない」という考えが生まれてくるタイミング、それが序盤の終わりや物語の中間地点なわけですね。
なので案外、処女作で長編ではなく短編や掌編から入った人はあんまこういう気持ちはわかんないんじゃないかな。
短編ならその「台無しになるかもという不安」は大したことないですから。
ダメならまた作りゃいいと切り替えられる規模ですし。
後戻り出来ない規模だから、振り返ることも進むこともできなくなるわけだしさ。
そんで、そういう不安に答えを出そうとすると、「自分の思いがつまった作品だから」とか「全力が込められたものだから」って答えになるんだと思う。
少なくとも私の場合は、後からそうだと気がついた。

だって、そんな二度と筆が持てなくなるような完成度で満足できる作品ができるわけないもの。
自分の全てをつぎ込んだ処女作が完成してそれなりの出来で満足しても、すぐに似たようなテーマでまた書き出すよ。

でも、世の中には確かに「処女作を書いた以降、まったく書けなくなった」という作家もいます。
有名所では「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルですね。
処女作で名作を作り上げたんで、そっから何も書けなくなった。
でも彼女の場合は調べてみると、さもありなん、という事がわかります。
「風と共に去りぬ」の主人公スカーレット・オハラは、これ作者なんですよ。物語の展開は大部分が作者の体験談で、初恋や結婚離婚その他もろもろ、作者が体験したエピソードのリメイクなんですよね。
ただ舞台を南北戦争時代にしただけで、基本的に「風と共に去りぬ」は作者の自伝です。
そりゃ、自分の人生をそのまま切り貼りして作品にしたんだから、続刊・新刊は書けなくて当たり前ですよね。
ただ切り貼りしただけでなく、本当に作者は「風と共に去りぬ」の中に自分の半生の全てを打ち込んだんだから、これを書き終えたら書くことがなくなるのは当たり前です。
まったく新しい話を書くんであれば、作者は「別の人生を体験」しなきゃ書けないものね。
自伝と創作は違うし、自分の体験を元に創作するならあくまで「モデルにした」に留めないとダメ。
マーガレット・ミッチェルも、最初は「自分をモデルにした」に留めてたと思うんだけど、書いた量が大長編だったんで、次第にそのモデルの域を飛び越えちゃったんだろうなと思う。
まあ、マーガレット・ミッチェルは世に出した作品で「風と共に去りぬ」が処女作だった、というだけで、10代の頃から本は好きだったようだし、社会人になっても確か記者やってたんだっけな、文字を書く職について趣味で掌編を書いてたりしてたんで、この場で言う「初めて書いた作品」という意味での処女作とは意味が違うけどね。

私もそう経験豊かではありませんが、処女作で完全燃焼して新作がまったく書けなくなった、という例はありそうでいてマーガレット・ミッチェルみたいな自伝以外の例を知りません。
あとはまあ、だいたい脱稿した後の達成感をひとしきり味わったあとは、みなポツポツと書き始めます。
なので、おそらく今感じてる不安の正体は「自分が全力で打ち込んでるものだから終わったら無気力になりそう」とかそういうんじゃなく、単純に物語の完成図が見えてきて終わりが見えてきてることに対する不安、それまでの努力が台無しになるんじゃないかという不安である可能性が高いと思う。
これまで考えてきた10年の構想が「この展開で正しいのか? 間違ってないか?」と思ったら、そりゃ二の足を踏むでしょう。
正直、その考えをスッパリ切り捨てるしかないです。でもその考えを捨てるのはおそらく難しいから、そのまま形にするしかないと思う。
でも、そもそも「同じテーマの同じ作品を二つ以上作っちゃダメ」なんて決まりはどこにもありません。
今書いてる作品を書き上げたとして、おそらく100%満足することはないんで、またゼロから設定変えて書き直したりすりゃいい話です。
初心者ほど、私もそうだったけど、何故か「一発で完成品を作らなきゃダメだ」と考えてるフシがあるんですよね。
今構想してるのはあくまでプロットですよね? 執筆してるわけじゃないですよね。
なら、そのプロットは、パターンを変えて10個くらい作りましょう。
絵描きだって、何枚もラフを書いて構図を試行錯誤するもんでしょ? 文字も同じよ。何度もプロット作って試行錯誤するもんよ。
「書きたい話」のプロットを、10個作ってみましょう。そう考えると、一個目のプロットの半分程度で不安や悩みなんか生まれませんし変な考えは吹き飛びますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたい話があるんです。

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