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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

 初めまして、日暮一星です。

 書き手のさじ加減次第――といってしまえば身も蓋もないのですが、自分はどこで切り上げるかより『設定を作中にどこまで出すか』を意識して書いてます。いわゆる『10考えて3書く』論法です。こうしなければ本編が説明文だらけになってしまったり、不要な描写に追われてストーリーのテンポが悪くなったりと様々な不都合が出てくるからです。
 自分は主要キャラクターを練り上げて考えるタイプなので、おのおの本編でキャラを掘り下げようとするとこの悪手に陥ります。キャラの描写に追われてストーリーが薄くなってしまうんですね。

 設定作りは『世界(観)作り』なので、書こうとすればするほど手が止まらなくなり、その気になればいつまでたっても執筆に手がけられなくまります。また細部まで設定を練り上げることで『その世界観に説得力を持たせる』ことができるので、安易に疎かにすることも難しいです。
 ですので自分は、
『本編に合わせて設定を考える』
『個々の設定(色んな種類の兵器など)は、自分なりに納得がいくまで練り込む』
『本編で使わない設定はボツにせず裏設定として取っておく』
 を基準にして設定を作っています。もちろん、矛盾が出ないよう節々に修正するなどの柔軟性も込みです。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
どうでもよさそうな部分も含んだ設定いじりに終始するのではなく、話の筋をまずよく考えてから必要な部分の構築に力を入れてみます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
まずストーリーの方をしっかり練って、設定いじりの大半はその後、要衝とそれ以外とを取捨選択してからやることにします。
あと、毎度毎度言いたいことがわかりづらい文で質問を投稿し申し訳ございません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

あくまで私のやり方なので、参考になるかどうかわかりませんが。

ある程度プロットが固まるまでは、緩い設定で進めます。ストーリーの根幹を成すものや、テーマに関わること以外は、基本マクガフィンですから、展開次第では固持せずどんどん入れ替えます。
ただ、設定が固まっていないとキャラが動かなかったり、ストーリーが進まなかったりといった事態に陥ることもあります。だからといって、固めすぎると後で変更するのが大変だったり、場合によっては一から練り直し、なんてことになるので、そこが悩ましいですね。

ストーリーの全体像が見えてきたら、細かい部分を修正しながら設定を固めていきます。裏設定を作るのは、この段階に入ってからですかね。キャラの動機付けのために生い立ちを考えたり、整合性を整えるために原理がどうだとか、法律がどうとか。
ここで破綻に気づいたりすると、大変なことになります。小さいものなら思い切って無視することもあります。無視できない範囲だと、面白さを優先するか、整合性と優先するか、もっとも頭を悩ますところですね。

3の「ジャンプマンガのごとく~」というのがよくわからないのですが、連載マンガの場合、ひとつのストーリーが終了しても続きを描かなければなりません。その結果、矛盾が出てしまうということではないでしょうか。
最初の物語を作る段階では、矛盾が出てもいいとは考えてないと思いますよ。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
やはりまずストーリーを煮詰め、そのうえで重要な部分からいじるべきなんですね。実践してみます。
ジャンプ云々というのは連載作品の設定が初期と後期で食い違っているという個人的なイメージです(偏見でしょうか)。それは引き延ばしのせいで、最初からそうなっても構わないように作っているわけではないんですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

たいした実績がある訳ではありませんが、意見を言います。

>当方のような初心者でも書きたいことがあるならば、テンプレなどまるで無視の大長編にいきなりチャレンジしても大丈夫なのでしょうか。
大丈夫というのがどういう状態かによりますね。
初心者が大長編を書いてはいけないという法律がある訳ではないので、もちろん書きたいことがあるなら自由に書いてもOKです。
ただ、20万字、30万字と書いてしまえば字数オーバーで出版社の新人賞に応募できないこともあります。出版社の主催する新人賞に応募するなら大丈夫ではありません。
ネットの未完でも応募可能な新人賞なら字数は関係なく応募できるので、問題ありませんね。
そうではなく、面白い作品が作れるか、という意味なのであれば、それは執筆者が初心者であるかどうかに関わらず、ただ実力があれば良い作品が書けると言えますね。
チャレンジして罪になる訳でもないので、やってみたいなら挑戦してみては?と思います。
ただ、成功するかは実力次第です。

>それともまず単行本一冊分くらいの短~中編をたたき台として書くべきでしょうか。
単行本1冊なら、10万字くらいでしょうか。長編の部類に入るのでは?と思いますが……。
出版社の主催する新人賞に応募したい、プロになりたい、というのであれば、確かにその分量で完結作品を書ききるというのは修行になるかと思います。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが、その点皆様のご意見を伺いたいです。
確かに、短編は長編の練習にはならないというのは一理あると思います。
盛り込めるエピソードの数が違いますし、踏み込める内容の深さも違うからです。
プロになることを見越したとき、10万字相当で作品をまとめる勘のようなものを身につけるには、そりゃあ10万字の作品をたくさん書いて練習した方が良いに決まっています。

ただ……私個人としては、3万字くらいの作品をたくさん書いたことで、多くのことを手軽に学べた経験があるので、短編を書くのもおすすめです。
起承転結をきちんと作って一作書くことで、どこで盛り上げるか、や伏線をどう貼るかなども学べますし、何より長編より短編の方が単純なストーリーの作りになっているのでわかりやすく、手っ取り早く学べます。
さらに誰かに見せて評価してもらい、それをもとに反省して次回作に活かす、というPDCAサイクルを早く回すことができます。
何より、一作完結させると未完作品をいっぱい書くより自信になると思います。

ただ、文字数が少なければ、踏み込める内容も浅くなってしまいがちなので、重厚なストーリーを作りたいとお考えなら、やっぱり長編を書かないと始まらない、とも思いますが……。
一長一短ですね。
プロになりたいのであれば、単行本一冊相当の作品をたくさん書いて、一冊にまとめる勘を身につけるのが良いと思います。
が、そうでないのなら、すきなように創作を楽しめばいいと思いますよ。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方書きたいことがどれだけの分量になるか正直見当もつかないレベルだったもので、いきなりそんなものを書いて色々大丈夫かと不安でしたので質問しました。
ご意見伺うと代替にはならなくても起承転結のとり方などいろいろ学べるようなので、まずは勉強のため短編を完結まできちんと書き上げたいと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

処女作でヒットを飛ばした「風と共に去りぬ」も大長編ですし、可能か不可能かで言えば可能です。
スタローン主演の映画ランボーも原作者は処女作でランボーを書きました。
日本のサブカルでも、ラノベではないけど「ひぐらしのなく頃に」は、公表されてないけどおそらく処女作(か、それに近い初心者)だろうと思う。原作の序盤は小説を書くなら知ってるだろう文章的な作法がまるでなってなかった。
そのうえ当時のテンプレや流行を完全無視していましたね。
処女作・まったくの初心者がヒットを飛ばすというのはままあるものです。

ただ、そうした前例は確かにあるけど、彼らが処女作を書くに至った土台に目を向けないまま「処女作でヒットした」という結果だけが語られているので、本当に下地がまったくない初心者がやっても実現しないだろうと思う。
例えば「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルは記者をしていて文章を書くことには慣れていましたし、小説は初めてだけど小さい頃から本を読むのが好きで婆さんの南北戦争の話などを聞いたりしてて、そもそも「物語に対して造詣が深かった」という土台があります。
「ひぐらしのなく頃に」の作者も、確かもともとはカードゲームなんかを作ってたりしたので設定関係には強い感性が育ってたと思う。それ以前にも小説ではないが戯曲なんかを作ったりもしていた。
ノベルの経験は浅いが、それなりに土台は作れていたわけだね。

なので、可能か不可能かで言えば可能だけど、そんな甘いものじゃない、ということがわかる結果になるだけだと思う。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが
私見でしかないけど、これはプロの意見だね。
ええと、プロに対して通用する言葉、ってことね。
というのも、「短編は長編の練習にはならない」というのは正しいです。しかし、そもそもアマチュアや初心者というのは、プロとは違って「物語の作り方を知らない」し、それどころか「物語がどういうものかも知らない」ということを彼は無視して語っています。
それは当然プロだから、すなわち「出来て当たり前の事をいちいち言ってないだけ」だから、プロに対しての言として正しいことを言っています。

短編と長編は、「まとめかた」が大きく違います。
よく言われるのは、短編に慣れてしまうと「物語の広げ方がわからない」「小さくまとまってしまう」というものです。
短編は小さいネタで奇策を用いてサッと終わらせるのが理想的なんですが、長編で同じことをすると場が持たないし、ページを水増しするためどーでもいい事を延々書いたりして、本来面白いネタなのにつまらない出来になったりもする。
長編は話題を複数用意してそれらをまとめ一気に落とすわけで、「サブプロット」の存在が長編と短編とで大きく違い、話題の数や扱いが変わればそのまとめかたも違ってくるので、確かに「短編と同じように長編を書くことは出来ない」と言えます。

しかしながら、そもそも初心者は「物語の作り方を知らない」のだから、それを学ぶべきでしょう。
そしてそのためには、数多くの物語を作ったほうが良いのは当たり前。
で、効率的に多くの物語を作るにはどうしたら良いかつったら、短編や掌編など短いものを量産するのが良い。
「短編の技術」は確かに「長編」では使えないけど、長編の中にはいくつもの小ネタが入っています。
その小ネタの扱いで「短編の技術」は使えるし、まったく無意味な行為ではありません。
短編と長編は確かに別物ですが、おなじ「物語」を書いています。そこには起承転結もあるし三幕構成で分解してみることもできるし、「物語」という視点で見ると同じものです。

これも私見なんですが、プロはプロとして当たり前の事を言わないで解説することがよくあるので、あんま意識しないほうがいいですよ。
今の時代、PCで小説を書くのは当たり前ですが、「小説を書きたいんです」と言われてキーボードの打ち方から教えたりしないでしょ? それくらい出来るよねっ前提で話を始めるでしょ。でも初心者はそれさえ知らないという事を考えてないんですよ。
多くは彼らが経験から悟った「俺ルールの創作術」なわけで、物語の作り方と称してはいるけど、そもそも物語の作り方を知ってる人でないと理解しにくい内容ばかりだと思う。

……そもそもが、彼の定義する「長編」と「短編」ってどういう規定なんでしょうかね? それも言ってないでしょ。
じゃあ、長編と大長編でもまた違ってくるのか? 何ページから変わってくる?
これはもちろん、そうではなく、まあ私個人の見解ですが、「まとめかた」が違うというだけで、短編は短い話題なのでサブプロットが無いことも多いし、「一つの話題に集中して話す」のと「2つ以上の話題を話して一つにまとめる」というのは確かに違うものだ、という事ですね。
「複数の話題を同時に扱い、それをうまく落とすテクニック」は確かに短編では学べません。
でも、初心者はそんなテクニックよりまず「物語」を書けるようになることが優先だという事はわかるでしょう。
そのために短編から始めるのは有効です。
まずは「物語」を学ぶべきだ、そのために短編は良い練習になる、というのが私の意見ですね。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方別にヒット作がほしいわけではなく、とにかく書きたいことを書きあげたいだけです。
それでも、初心者が長編をきちんと書き上げるのは難しいということはわかりました。
また五十嵐氏の著作ですが当方小説を書くための入門本と考えていたのですけれど、サタン様の言葉からプロの小説家になるための本、つまりある程度話が書ける人向けと認識しなおしました。
とにかく物語をきちんと書けるようになるため、まず短編からチャレンジすることにします。

なお長編と短編の規定ですが、新人賞の区分としては書いてあります。短編が原稿用紙50~100枚程度、長編は350~500枚前後とのことです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:日常パートが書けません。

今書いている物語を端的に言うと、シリアスバトル系です。
戦闘シーンや陰謀シーンはある程度書けるのですが、その間の日常パートというのがどうにも書けません。
書いたとしても、本当に面白いシーンになるのか、もしかしたら読者はここで離れてしまうのではないかと思ってしまいます。

皆様に教えていただきたいことは三つあります。一つ目は、日常パートは全体でみて何割に抑えるべきか(あるいは書くべきか)、二つ目は、どのように書けば日常パートでも読者を惹きつけられるか、三つ目は、日常パートの書き方(あるいはアイデアの思いつき方)は何であるか、の以上三つです。

細かい指摘であっても大歓迎です。ぜひよろしくお願いします。

上記の回答(日常パートが書けません。の返信)

投稿者 読むせん : 0

え?ストーリーに依る。
シリアスバトルものとかやと・・・・ダクソ系やダークタワー系小説とかの日常パートは比較的邪魔ですね。
 ただ、そいう奴だからこそ、何気ない生き物感が出ると「あ、こいつはミンチ製造機なんかじゃない、1人のにんげんなんだ」と愕然とできて良いよね。

この場合、3章くらいの文章内に一言で充分やけど。
ーーーーーーーー
ガンダムさんとか現代伝奇物とかだと日常パートは絶対大事やん?
次の戦闘シーンであっけなく犬死にさせる前に、ちゃんと愛着が湧くようにお祀りしたらんなんさかい。
ーーーーーーー
強いていうと【陰謀】を大事にしたいなら日常パートは思いの外、大事にせなあかん要素になると思いますよ?

【陰謀】ってある意味うすっぺらいんですよ。
でもって、そんなうすっぺらい都合で轢き潰されるのは、何気なくて当たり前な日常なんよ。
 ターミネーター2のワンシーンとかでサラ・コナーが悪夢見るシーンあるやん?
越えられない金網越しに幼児たちが無邪気にキャッキャ笑って、ブランコ乗って。そこから逃げて!!と叫んでも子供たちに声は届かなくて、そこにミサイルが着弾して、子供たちが火に捲かれて黒焦げになって。

陰謀によって起こる結果と未来をああゆう形で表している感じ。あの金網越しの幼稚園児達は「損(そこ)なわれる日常」の象徴。損なわれる物をちゃんと意識させないと単なる記録になってしまうのよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日常パートが書けません。

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投稿日時:

元記事:タイトルの印象で何が足りないか

親が決めた横暴でゲーム好きな許嫁がいるが、俺は俺の事を好きになってくれた家庭的な娘と結婚したらその娘が金持ちになり幸せいっぱいになった件。

というタイトルを思いつきましたが、カクヨムで星が増えません、星が増えるとしたらどんなタイトルがよいでしょうか。
ラノベは長い言葉を使い小説のタイトルで結果を教えているんだという事が分かりました。
タイトルをつけるコツも少し分かりましたのでタイトルの印象などのご感想お聞かせ下さい。

小説の内容が作家でごはんで面白いと言われただけにカクヨムで星が増えないのが悔しいです。.
カテゴリーはやむを得ずなろう研究にします。

https://kakuyomu.jp/works/16817139559023926055

上記の回答(タイトルの印象で何が足りないかの返信)

投稿者 あだちただし : 2

サタンさん。
度々、返信ありがとうございます。
ああ、恋愛戦争はむしろ良かったのですね。
ただ、固執しないで幅広い思考を持たせるためにあえてそう言ったのですね。
説明して下さりありがとうございます。
あれから紙に書き出してタイトルが15個思いつきましたが、そのうちの一つである、バカなモブキャラとクラス一美女で高飛車な嘘彼女と秀才でスポーツ娘の恋人との三角関係というのも考えましたがただの三角関係しか印象は与えられないのなら三角関係もありかな?と思ってきました。
もっと柔軟に考えろってことですね。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: タイトルの印象で何が足りないか

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投稿日時:

元記事:女キャラクターの体型

女キャラクターの体型について決めかねています。体型としてはストレート/ウェーブ/ナチュラルがあるかと思いますが、髪や目の形や色でキャラクターの性格にイメージがあるように、またクレッチマーが体型によって人を分類したように、キャラクターの体型及びそれに似合う衣服などにもイメージがあるのでしょうか。

上記の回答(女キャラクターの体型の返信)

投稿者 読むせん : 0

あるけどないかと。
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あくまで観念的なものですが、活発な子は日焼けしてそうだし、栄養もあまり乳に貯めてなさそう。みたいな?

明るい子は暖色系の服を。おとなしい子はパステル。気のきつい子は原色。クールな子は寒色系。

流行に敏感な子逆にうとい子、個性が尖りまくっている子。
そもそも服は着替えられるので、意外とどうにでもなる。

個人的な意見、肌色のがつらいです。日本人は黒髪や紺は似合うけど、アニメの正統派ヒロインみたいなピンクは似合いません。ピンク似合う肌の日本人の総人口は30%くらいしかいない、とネットか何かで読んで感心したことある。
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あとは・・・・文化?

アオザイやチャイナ服文化の女性は尻と足がいい。和服は短足寸胴じゃないと着こなせない。欧州は貧乏人は飯も食えない前提なので、デブ(肥えられるくらい金がある)はモテたらしい。
貴族だと二の腕のむっちり&貧乳が美女の条件。

時代と地域によりますかね?

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けっこうあるあるは・・・・ボーイッシュな女の隠れ巨乳とか(笑)。

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カテゴリー : キャラクター スレッド: 女キャラクターの体型

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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