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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

 初めまして、日暮一星です。

 書き手のさじ加減次第――といってしまえば身も蓋もないのですが、自分はどこで切り上げるかより『設定を作中にどこまで出すか』を意識して書いてます。いわゆる『10考えて3書く』論法です。こうしなければ本編が説明文だらけになってしまったり、不要な描写に追われてストーリーのテンポが悪くなったりと様々な不都合が出てくるからです。
 自分は主要キャラクターを練り上げて考えるタイプなので、おのおの本編でキャラを掘り下げようとするとこの悪手に陥ります。キャラの描写に追われてストーリーが薄くなってしまうんですね。

 設定作りは『世界(観)作り』なので、書こうとすればするほど手が止まらなくなり、その気になればいつまでたっても執筆に手がけられなくまります。また細部まで設定を練り上げることで『その世界観に説得力を持たせる』ことができるので、安易に疎かにすることも難しいです。
 ですので自分は、
『本編に合わせて設定を考える』
『個々の設定(色んな種類の兵器など)は、自分なりに納得がいくまで練り込む』
『本編で使わない設定はボツにせず裏設定として取っておく』
 を基準にして設定を作っています。もちろん、矛盾が出ないよう節々に修正するなどの柔軟性も込みです。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
どうでもよさそうな部分も含んだ設定いじりに終始するのではなく、話の筋をまずよく考えてから必要な部分の構築に力を入れてみます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
まずストーリーの方をしっかり練って、設定いじりの大半はその後、要衝とそれ以外とを取捨選択してからやることにします。
あと、毎度毎度言いたいことがわかりづらい文で質問を投稿し申し訳ございません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

あくまで私のやり方なので、参考になるかどうかわかりませんが。

ある程度プロットが固まるまでは、緩い設定で進めます。ストーリーの根幹を成すものや、テーマに関わること以外は、基本マクガフィンですから、展開次第では固持せずどんどん入れ替えます。
ただ、設定が固まっていないとキャラが動かなかったり、ストーリーが進まなかったりといった事態に陥ることもあります。だからといって、固めすぎると後で変更するのが大変だったり、場合によっては一から練り直し、なんてことになるので、そこが悩ましいですね。

ストーリーの全体像が見えてきたら、細かい部分を修正しながら設定を固めていきます。裏設定を作るのは、この段階に入ってからですかね。キャラの動機付けのために生い立ちを考えたり、整合性を整えるために原理がどうだとか、法律がどうとか。
ここで破綻に気づいたりすると、大変なことになります。小さいものなら思い切って無視することもあります。無視できない範囲だと、面白さを優先するか、整合性と優先するか、もっとも頭を悩ますところですね。

3の「ジャンプマンガのごとく~」というのがよくわからないのですが、連載マンガの場合、ひとつのストーリーが終了しても続きを描かなければなりません。その結果、矛盾が出てしまうということではないでしょうか。
最初の物語を作る段階では、矛盾が出てもいいとは考えてないと思いますよ。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
やはりまずストーリーを煮詰め、そのうえで重要な部分からいじるべきなんですね。実践してみます。
ジャンプ云々というのは連載作品の設定が初期と後期で食い違っているという個人的なイメージです(偏見でしょうか)。それは引き延ばしのせいで、最初からそうなっても構わないように作っているわけではないんですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

たいした実績がある訳ではありませんが、意見を言います。

>当方のような初心者でも書きたいことがあるならば、テンプレなどまるで無視の大長編にいきなりチャレンジしても大丈夫なのでしょうか。
大丈夫というのがどういう状態かによりますね。
初心者が大長編を書いてはいけないという法律がある訳ではないので、もちろん書きたいことがあるなら自由に書いてもOKです。
ただ、20万字、30万字と書いてしまえば字数オーバーで出版社の新人賞に応募できないこともあります。出版社の主催する新人賞に応募するなら大丈夫ではありません。
ネットの未完でも応募可能な新人賞なら字数は関係なく応募できるので、問題ありませんね。
そうではなく、面白い作品が作れるか、という意味なのであれば、それは執筆者が初心者であるかどうかに関わらず、ただ実力があれば良い作品が書けると言えますね。
チャレンジして罪になる訳でもないので、やってみたいなら挑戦してみては?と思います。
ただ、成功するかは実力次第です。

>それともまず単行本一冊分くらいの短~中編をたたき台として書くべきでしょうか。
単行本1冊なら、10万字くらいでしょうか。長編の部類に入るのでは?と思いますが……。
出版社の主催する新人賞に応募したい、プロになりたい、というのであれば、確かにその分量で完結作品を書ききるというのは修行になるかと思います。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが、その点皆様のご意見を伺いたいです。
確かに、短編は長編の練習にはならないというのは一理あると思います。
盛り込めるエピソードの数が違いますし、踏み込める内容の深さも違うからです。
プロになることを見越したとき、10万字相当で作品をまとめる勘のようなものを身につけるには、そりゃあ10万字の作品をたくさん書いて練習した方が良いに決まっています。

ただ……私個人としては、3万字くらいの作品をたくさん書いたことで、多くのことを手軽に学べた経験があるので、短編を書くのもおすすめです。
起承転結をきちんと作って一作書くことで、どこで盛り上げるか、や伏線をどう貼るかなども学べますし、何より長編より短編の方が単純なストーリーの作りになっているのでわかりやすく、手っ取り早く学べます。
さらに誰かに見せて評価してもらい、それをもとに反省して次回作に活かす、というPDCAサイクルを早く回すことができます。
何より、一作完結させると未完作品をいっぱい書くより自信になると思います。

ただ、文字数が少なければ、踏み込める内容も浅くなってしまいがちなので、重厚なストーリーを作りたいとお考えなら、やっぱり長編を書かないと始まらない、とも思いますが……。
一長一短ですね。
プロになりたいのであれば、単行本一冊相当の作品をたくさん書いて、一冊にまとめる勘を身につけるのが良いと思います。
が、そうでないのなら、すきなように創作を楽しめばいいと思いますよ。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方書きたいことがどれだけの分量になるか正直見当もつかないレベルだったもので、いきなりそんなものを書いて色々大丈夫かと不安でしたので質問しました。
ご意見伺うと代替にはならなくても起承転結のとり方などいろいろ学べるようなので、まずは勉強のため短編を完結まできちんと書き上げたいと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

処女作でヒットを飛ばした「風と共に去りぬ」も大長編ですし、可能か不可能かで言えば可能です。
スタローン主演の映画ランボーも原作者は処女作でランボーを書きました。
日本のサブカルでも、ラノベではないけど「ひぐらしのなく頃に」は、公表されてないけどおそらく処女作(か、それに近い初心者)だろうと思う。原作の序盤は小説を書くなら知ってるだろう文章的な作法がまるでなってなかった。
そのうえ当時のテンプレや流行を完全無視していましたね。
処女作・まったくの初心者がヒットを飛ばすというのはままあるものです。

ただ、そうした前例は確かにあるけど、彼らが処女作を書くに至った土台に目を向けないまま「処女作でヒットした」という結果だけが語られているので、本当に下地がまったくない初心者がやっても実現しないだろうと思う。
例えば「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルは記者をしていて文章を書くことには慣れていましたし、小説は初めてだけど小さい頃から本を読むのが好きで婆さんの南北戦争の話などを聞いたりしてて、そもそも「物語に対して造詣が深かった」という土台があります。
「ひぐらしのなく頃に」の作者も、確かもともとはカードゲームなんかを作ってたりしたので設定関係には強い感性が育ってたと思う。それ以前にも小説ではないが戯曲なんかを作ったりもしていた。
ノベルの経験は浅いが、それなりに土台は作れていたわけだね。

なので、可能か不可能かで言えば可能だけど、そんな甘いものじゃない、ということがわかる結果になるだけだと思う。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが
私見でしかないけど、これはプロの意見だね。
ええと、プロに対して通用する言葉、ってことね。
というのも、「短編は長編の練習にはならない」というのは正しいです。しかし、そもそもアマチュアや初心者というのは、プロとは違って「物語の作り方を知らない」し、それどころか「物語がどういうものかも知らない」ということを彼は無視して語っています。
それは当然プロだから、すなわち「出来て当たり前の事をいちいち言ってないだけ」だから、プロに対しての言として正しいことを言っています。

短編と長編は、「まとめかた」が大きく違います。
よく言われるのは、短編に慣れてしまうと「物語の広げ方がわからない」「小さくまとまってしまう」というものです。
短編は小さいネタで奇策を用いてサッと終わらせるのが理想的なんですが、長編で同じことをすると場が持たないし、ページを水増しするためどーでもいい事を延々書いたりして、本来面白いネタなのにつまらない出来になったりもする。
長編は話題を複数用意してそれらをまとめ一気に落とすわけで、「サブプロット」の存在が長編と短編とで大きく違い、話題の数や扱いが変わればそのまとめかたも違ってくるので、確かに「短編と同じように長編を書くことは出来ない」と言えます。

しかしながら、そもそも初心者は「物語の作り方を知らない」のだから、それを学ぶべきでしょう。
そしてそのためには、数多くの物語を作ったほうが良いのは当たり前。
で、効率的に多くの物語を作るにはどうしたら良いかつったら、短編や掌編など短いものを量産するのが良い。
「短編の技術」は確かに「長編」では使えないけど、長編の中にはいくつもの小ネタが入っています。
その小ネタの扱いで「短編の技術」は使えるし、まったく無意味な行為ではありません。
短編と長編は確かに別物ですが、おなじ「物語」を書いています。そこには起承転結もあるし三幕構成で分解してみることもできるし、「物語」という視点で見ると同じものです。

これも私見なんですが、プロはプロとして当たり前の事を言わないで解説することがよくあるので、あんま意識しないほうがいいですよ。
今の時代、PCで小説を書くのは当たり前ですが、「小説を書きたいんです」と言われてキーボードの打ち方から教えたりしないでしょ? それくらい出来るよねっ前提で話を始めるでしょ。でも初心者はそれさえ知らないという事を考えてないんですよ。
多くは彼らが経験から悟った「俺ルールの創作術」なわけで、物語の作り方と称してはいるけど、そもそも物語の作り方を知ってる人でないと理解しにくい内容ばかりだと思う。

……そもそもが、彼の定義する「長編」と「短編」ってどういう規定なんでしょうかね? それも言ってないでしょ。
じゃあ、長編と大長編でもまた違ってくるのか? 何ページから変わってくる?
これはもちろん、そうではなく、まあ私個人の見解ですが、「まとめかた」が違うというだけで、短編は短い話題なのでサブプロットが無いことも多いし、「一つの話題に集中して話す」のと「2つ以上の話題を話して一つにまとめる」というのは確かに違うものだ、という事ですね。
「複数の話題を同時に扱い、それをうまく落とすテクニック」は確かに短編では学べません。
でも、初心者はそんなテクニックよりまず「物語」を書けるようになることが優先だという事はわかるでしょう。
そのために短編から始めるのは有効です。
まずは「物語」を学ぶべきだ、そのために短編は良い練習になる、というのが私の意見ですね。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方別にヒット作がほしいわけではなく、とにかく書きたいことを書きあげたいだけです。
それでも、初心者が長編をきちんと書き上げるのは難しいということはわかりました。
また五十嵐氏の著作ですが当方小説を書くための入門本と考えていたのですけれど、サタン様の言葉からプロの小説家になるための本、つまりある程度話が書ける人向けと認識しなおしました。
とにかく物語をきちんと書けるようになるため、まず短編からチャレンジすることにします。

なお長編と短編の規定ですが、新人賞の区分としては書いてあります。短編が原稿用紙50~100枚程度、長編は350~500枚前後とのことです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:ラノベが異世界ファンタジーばかりなのはなぜなのか?考察スレ

私は以下のように考えています。

・リアルで成功する空想が誰にも持てない
・変化が早すぎて、現実を舞台にした作品は賞味期限が短くなる
・現実世界は複雑過ぎて、読者も作者も理解できない

ファンタジーはリアルと違って、成功できるし、変化がないし、単純だから良いのです。
なにより希望が持てるの売りだと思います。
進撃の巨人や約束のネバーランドのようなダークファンタジーでも、ファンタジーなら主人公が逆転できる希望が持てます。

逆に、闇金ウシジマくんのような現代日本を舞台にした物語は、どうしても重苦しく絶望的になります。
ウシジマくんの登場人物は、進撃の巨人や約束のネバーランドのキャラよりも、安全で快適な世界で暮らしていますが、彼らが逆転して幸せになることは、まず不可能なのが特徴です。

でも、エレンやエマなら、圧倒的な絶望にも押しつぶされないで、逆転できそうな気がします。

ラノベを読む読者は、楽しくすっかとする話、承認欲求を満たせる話を求めているので、逆転の希望が持てる異世界ファンタジーが王道となるのではないかと思います。

また、そもそも日本人は時代劇のようにワンパターンな物語が好きだという特徴があるのではないかと考えています。
例えば、水戸黄門で一度だけ印籠を出さなかった回があったそうですが、その時はTV局にクレームが殺到したそうです。
つまり、型通りの物語を求めている人が多いということです。

このため、なろう系のようにテンプレ化した異世界ファンタジーが求められているのではないかと考えています。

あなたのご意見を投稿いただければと思います。

上記の回答(ラノベが異世界ファンタジーばかりなのはなぜなのか?考察スレの返信)

投稿者 手塚満 : 4 人気回答!

このサイトのオーナー管理者であり、ラノベ指南書も商業出版された方ですから気が引けるのですが、現在の流行分野に関することのみでありますので、率直に申し上げてみます。

ご意見は今の流行(おそらく廃れ始めている)の後付けの理屈でしかないと思います。あるいは、作者的な願望。

> ・リアルで成功する空想が誰にも持てない

これは読者に対する重大な侮蔑になりかねませんし、読者の求めるものを見誤ってもいます。ラノベ(に限らずフィクション)に上手く行かない現実の代償行為を求めている人は少ないと考えるべきです。

萌え系作品を見ていて、例えば「モテないからだろ」と言われたら、普通は怒るでしょう。現実にはモテないかもしれない。だけど、だからラノベ(やコミック、アニメ)で代償、なんて考える読者は事実上いないはずです。そんな不満解消をしているわけではない。

萌え系のアニメ女性顔って幼児~小学生顔です(こう断言できる理由がある)。だから、アニメをよく知らない人は、アニメを見ている人を一律にロリコン扱いしたりする。そんなこと言われたら反発しますよね。アニメの高校生ヒロインを小学生の代償と思って見てたりはしない。

用意周到な殺人犯を見事に暴く推理小説を好むからと言って、現実での殺人事件を望んだりはしない。スターウォーズなどのスぺオペを好んでいるからと言って、宇宙に行きたいとは限らない。戦争映画を観る人が全員好戦的なわけではない。むしろ大多数は戦争は嫌だと思っているはず。みんな、現実とフィクションはきっちり切り分けている。

例えば、旅行はちょっとした非日常です。ふだんは目にしないものを見て楽しむ。TDLなどの遊園地だって同じ。だけど、自宅に帰るわけですよね。いくら行った先で楽しいからといって、ずっとそこに留まりたいとは思ってない。非日常を日常に変えたいわけではない。

フィクションとて同じです。非日常を楽しんでみる。だけど、そこは日常ではない。フィクションを楽しんだ後は、日常をきっちり送る。日常にも実現したい夢はあるし、実現した暁を夢想したりもする(モチベーションにつながったりする)。

異世界フィクションが、読者が現実に満足できないから受けている、なんてのは読者を理解できていないでしょう。読者を侮るべきではありません。しかし、読者が読みたいものを知っていると思って頼るべきでもありません。

仮に不満に思うことがあって、不満が解消する世界を描けば受けるなら、アンケートを実施して、アンケート通りに作劇すればいいはずです。しかし他の事例から察するに、決して成功しません。他の事例とは、例えば電化製品です。消費者の満足を得れば売れる。そこは間違いない。

だけれども、消費者は何があれば自分が満足するのか、よく知らないのです。なんとなく、あるいははっきり思っている不満はある。アンケートで何が不満かを知ることはできる。

しかし、その不満を解消する製品作っても、買ってもらえない(企画現場での実体験を含む)。役に立つが消費者が思いもかけないものを出してみて、初めて「ああ、こういうのが欲しかったんだ」と(まるで以前から欲していたかのように)言ってくれ、買ってくれます。

フィクションとて同じです。読者の不満、愚痴を聞いてみて、そのうっぷんを直接晴らす作劇したって受けません。かえって、現実の嫌な記憶を刺激してしまいかねません(かなり前のTVで、9時台のサラリーマンドラマやって失敗した例などがある)。

読者が読んでみて、思いもかけなかったけれど、「ああ、これだ」と思えるものである必要があります。それが、異世界(転移・転生)ものなら「ソードアート・オンライン」でしょう。それ以前の.hackシリーズ、さらに前のファミコンRPG的作品(さらには古代神話、指輪物語等々)などが作った素地があったとはいえ、SAOの成功は目を見張るものがあります。

SAO以降、SAO類似作が多数作られてきたわけですよね。ゲーム要素を排除したり、いろいろありますが、おおむね類型的といっていい。うっぴーさんがお考えなのはSAO類似・追随作品であると思われます。「とある魔術の禁書目録」以降、学園異能バトル作品が多数出たのと同じです。

いずれも、先行作品で目が慣れ、かつ先行作品で得た快感があればこそです(同じものだけど違うものに仕上がっていることも大きい)。人気作が切り開いたジャンルの強みです。似ている作品だと、先行する名作を読んだ快感が甦るので、たとえ先行名作に届かなくてもある程度以上に読んでもらえます。旨いラーメン食ったら、いろんなラーメン食べ歩くようになるのと似ています。

学園異能は「とある」以外は低調となってきました。「とある」みたいなのが欲しい、と言っていたと思ったら、また「とある」みたいなのか(それなら「とある」でいいよ)、と変わってきたわけですね。異世界(転移・転生)ファンタジーとて、同様になる恐れはあります。古代からの人気ジャンルではあるんで、途絶えはしないでしょうけど、SAO類似は要らないと言われる危険性はあります。

異世界ファンタジーが受ける、即物的で一般的な素地があると軽々しく考えるのは危険だと思います。

> ・変化が早すぎて、現実を舞台にした作品は賞味期限が短くなる

サブカル分野ではおおむね賞味期限は短いものですから、これは理由にならないでしょう。よほどの名作(とされる作品)なら別かもしれませんが、名作は狙って書けるものではありません(野球でいえば、監督サインでホームランを指示されても困るようなもの)。

> ・現実世界は複雑過ぎて、読者も作者も理解できない

現実に即した現代劇でも、単純化、平易化、省略、誇張、デフォルメし、分かるようになっています。かつ、現実のことならある程度は知っていますよね。だから、分かるドラマに仕上げられる。

異世界ファンタジーなら世界まるごと作るわけですから、現実ベースの現代劇より難しいはずです。でも、作者にも読者にも分かる範囲で作っているわけですよね。先行作が作ってくれた読者の知識だってある。

「現実世界は複雑過ぎて」と言いたくなったら、創作者として危険な状態になっていないか、考えるべきだと思います。下手すると「異世界なんて適当に作ればいい」になっている恐れがあります。

SFっぽい駄作でよくあるのが、「それらしい用語っぽいものの乱発」です。例えば(即興ですが)「量子エンタングルメントによる多重存在の量子ジャンプが世界線の交錯を招いて」云々とか、作者的には得意げに書き連ねる。あまり知らない読者からも「アホか、何言ってんだ」くらいになります。内容がないからドラマにも関わってこず、最後に意味不明な勝利条件になったりする。

異世界をいい加減に作っても同じです。亜人や魔法さえあればいいわけではない。雰囲気だけの舞台ではキャラが動けない。現実世界が複雑すぎると思うのなら、異世界はもっとややこしいと覚悟できないとまずい(例えば「指輪物語」レベルで世界を構築するにはどれだけ努力がいるか)。でないと、無意味なドラマの意味不明な勝利条件で幕引きしてしまい(最後に唐突に問題解決する魔術が出てくるとか)、呆れられる恐れがあります。

たった3行でもこれくらいは言いたくなります。残りも同様なんですが、書く気力が起こるかどうか分かりません。

書いてみた結果、どういう結論を申し上げるかは分かっています。以下の通りです。

「仰ることは、作者的にこうすると楽だ、に過ぎません。作者が楽した分、読者の負担は増え、作品の面白みは減りますよ。」

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ラノベが異世界ファンタジーばかりなのはなぜなのか?考察スレ

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投稿日時:

元記事:態度の悪い主人公に関する疑問

どうも久しぶりです。今回も主人公に関するスレッドです。

以前見たスレッドで態度の悪い主人公を極度に嫌うスレ主様を見たことがあります。
誤解のないよう断っておきますが、私はそのスレ主様を批判するつもりはありません。そのレスを見て今後の作品作りの際に考えなければいけないことがあるなと思ってスレッドを立てています。
で、話を戻すのですが、態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのでしょうか。

前のスレッドの魔眼を持ったホムンクルスの主人公は結構荒っぽい性格のキャラクターにするつもりです。
設計の際に意識したのは美味しんぼの山岡士郎というキャラクターです。
彼はずっと前から好きなキャラクターで、少なくとも執筆を始める前から出会っています。
そして最近アニメ版の公式配信が始まったから楽しんで見ているのですが、彼は私がこれまで作った主人公に欠けていた要素を多く持っていると最近気づいたんですよね。
酒、競馬、うまいものに目がない人間味のある正直な性格に、グータラな態度で周囲を困らせるなど、ここだけ見たら男として情けないキャラクターに見えるのですが、自分の信じるものを守るためには別人みたいにシャキッとして戦いに臨むというギャップがカッコイイんですよ。
だから私はそんな大好きな彼に敬意を払って、彼の要素をキャラクターに取り入れようと思ったんです。
しかし性格の悪い主人公にここまで過敏に怒る方を見て、少し不安になってきました。

皆様は性格の悪い主人公はどこまで許容できるでしょうか?
私はルフィや銀時みたいな敬語が喋れない性格な主人公や、夜神月やLみたいに己の目的のために自分本位な行動を執る主人公も好きですが、そういう主人公は受け入れられなくなっているのでしょうか?

上記の回答(態度の悪い主人公に関する疑問の返信)

投稿者 サイド : 5 人気回答!

「態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのか」は、「態度のいい主人公なら愛されるのか」という問いにもなりますし、今僕も悩んでいる途中なので、グダグダになるかもしれませんが。(前置き

一般論として、
「目の前で苦しんでいる人を見ると辛くなって、嬉しそうな人を見ると幸せになる」
という考え方は、やはり多くを占めるのではないでしょうか。
何かを作る時、そういう常識に沿おうとすると窮屈にもなるんですが、僕自身は、「そういうものなんだろう」と割り切っています。
なので、多くの人に支持されたいなら、「道徳」に沿ったものを意識するのは、当たり前なのかもしれません。

ただ、根っこに据えるべきはあくまで、「作者の感情」であり、その上に「道徳」を乗せた表現なら、アウトロー要素がなくとも、「尖った個性のある作品」となるとも思います。
なので、「道徳をわきまえた主人公」を善とし、「態度の悪い主人公」を悪としてレッテルを張り、どっちかだけが正しいとする必要はないのではないでしょうか。

最近思うのは、読んで下さった方が離れて行く理由は、「主人公の態度が悪くて、嫌い。許し難い」ではなく、単純に「つまらないから」だと感じています。

夜神月は嫌われることの多い主人公ですが、デスノートは最後まで人気がありました。
利己的で独善的な嫌なヤツが主人公でも連載終了まで読み続けた読者が多かったのは、「許し難いキャラクター」故でしょう。
嫌いだから、結末が気になってしまう。
主人公の態度は悪くていいし、それが個性です。

逆に、「品行方正で常識的な主人公」であっても、「つまらなくてどうでもいいヤツ」と受け止められると、支持されないし、最後まで読んでもらえない。
なので、主人公像は思いっ切り踏み込んだものにして、ある程度は叩かれてもいいや、くらいに構える……というのはどうでしょうか?

まず、自分のいいたいことを最後まで言い切った上で、「それは違う!」と言われたら、必要に応じて反論するなり、スルーするなりでいいと個人的には思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 態度の悪い主人公に関する疑問

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投稿日時:

元記事:不思議な読み方?

以前の質問と似通った部分のある質問になること、ご容赦ください。

投稿した小説のアクセス履歴を見ていると、定期的に特定の話だけを読んでくださっている読者の方がいらっしゃる様子なのです。
これは「その話数は再読に値すると評価されてるだろうから、今後はそういった方向性の話を増やしたほうがいい」ということなのか、それとも「表題で大半の読者が読みたがるタイトルになっているのがその特定話数なだけで、ひとりが繰り返し読んでいるわけではない(それ以外の話を改題すべき)」なのか、いまいち判断がつきません。一度完結まで行くべきか、一旦手直しすべきか?という不安があります。
初心者は手直しのために最初から書き直すことはあまりすべきではない、とも聞きますし、自分としても最後まで書き上げるのが第一目標です。しかし読まれにくい話を続けるくらいなら、ある程度読まれやすく方向性を考え直すべきか?とも思い始めています。
どうするのが一番でしょうか?助言が欲しいです。

上記の回答(不思議な「ギフトマーカー」の返信)

投稿者 ごたんだ : 0

「ギフトマーカー」は三種2パターンあります。

この内の3種の内枠の中で、「持って生まれた才能」と「才能が花開く経験」と言う意味合いがあります。

ヴァンガードの対決では、この「ギフト」を得る為、グレード3がリアガードに並ぶ機会が減りました…

それがいい事かどうかは分かりません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 不思議な読み方?

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