小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

匿名希望さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信

世界観を作るのが好きなら設定を物語にすればいいじゃない。
大長編なみの大きなバックグラウンドがある、その中の一つ二つの設定を掌編にするわけだから、話は大きくなりようがないと思うよ。

それで簡単な物語(完成品ではなくプロットやあらすじの段階)も出来ないんだって話なら、それは完璧主義とか飽き性とか関係なく、そもそも物語の作り方を理解できてないだけだと思う。
自分もそうだったし、そういう人は割と多いと思う。「完璧主義で飽き性なんです」ってこのセットはココでもちょくちょく見かけるから。
過去の自分の思考を再現してみると、
こんな雰囲気の話いいな → こういう設定で、ヒロインはこうで… → この設定は、じゃあ過去こんなことあった設定で → あ、面白い設定思いついた! → あれ、辻褄合わせるためにこっちの設定変えないと…
で、設定ばっか膨らむし、想定してる話が壮大すぎて長編じゃないと収まらないし、一向に本編は一文字も書いてないし。書いても序盤で止まっちゃうし。
講座本には、設定はかっちり作る必要はない遊びを持たせた方がいい的なことが書いてあって、でも設定に矛盾があったりすると気になってしょうがないし。
結局、設定で行き詰って書いても起承転結の起だけで力尽きて、別に思いついた新しいネタやゲームやSNSが気になってきてしまう。
ああ、自分は完璧主義のくせに飽き性で、だから全然完成させられないんだ。
って自己嫌悪に陥る。
しばらく創作しない時期があって、また書きたいネタを思いついて……
こんな感じの思考のループだったな。

問題があってその解決法がわかるなら、解決させないまま次の問題に行くわけないっしょ?
次の問題に目移りしちゃうのは、いま直面してる問題の解決法がわからなくて糸口も見えないからじゃない?
物語が作れないのは、完璧主義だからでも飽き性だからでもなく、物語の作り方がわからないから。
このタイプの、まああくまで自分の体験談からだけど、この場合の「完璧主義」ってのは、その正体は「実力以上のものをやろうとしてる」ってことだと思うかな。
才能とか向いてる向いてないとかって話じゃなく、実行するだけの力がない状態なんだからできるわけない。
でも小説は基本的に文字を書けりゃ小説を書けるから、そういうところに気が付きにくい。

設定を作ってるとき物語を面白くしようとしてるでしょ? 執筆するとき面白いと思えないと筆が乗らないでしょ?
「初心者が作る話なんだから面白くなくて当然だ」なんて言われても、それを受け止められないっしょ。
だからたぶん勧められてもやらないと思うし、過去の自分ならやってないと思うけど、「できることをやる」のがいい。実力以上のものに挑戦するには少しでも実力が必要。実力がつくほど挑戦できる実力以上のレベルも上がってく。
私にはスレ主さんの現在の実力を測る術がないから具体的にどうすべきというのは言えないけど、万人に、おそらく誰でもできるだろう事は、アンパンマンとかドラえもんとか幼児向け・子供向けタイトルの話を作ることかな。
二次創作じゃなくて、テレビ放映されてるようなのを一話作ってみるってことね。
アンパンマンもドラえもんもパターンが決まってるでしょ。それに乗っかるだけだから、「それっぽいアイディア」さえあればなぞるだけで作れるし、誰でも作れる難しくない物語だと思う。

それが出来たなら、「アイディア」と「なぞる手本となるストーリーライン」があれば書けるってことがわかる。
アイディアは、浮かばないって書いてあるけど、最初に書いたとおり設定は思いついてるんだから、設定を話の核にすりゃいいんだし、そしたらアイディアは山ほどある状態でしょ。
設定から物語にする手段も解説ほしいならするけども既に長文になってるし、解説したら同じくらいの長文になるから今回は割愛するけども、
アイディアさえあれば簡単なネタは出来る。そっからストーリーラインを起こす作業は自分で考えるしかないけど、「できることをやる」と考えられるなら、ここは既存作から真似たほうがいい。真似ることで学びになって、そうやって実力が上がれば書きたいものが書けるようになってくる。

上記の回答(掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信の返信)

スレ主 匿名希望 : 1 投稿日時:

コメントありがとうございます。
「物語の作り方がわからない」ってのは本当にそうなんですよね。それにここ最近は別にパクリでもいいやと戦隊モノのフォーマット使って考えてましたが、結局書き始める作業ができず振り出しで…。
ハードルを下げれば下げるほど自分が出来ないことが浮き彫りになるばかりなんです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

この書き込みに返信する >>

元記事:掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信

小並感ですが、二次創作から始めてみたらどうでしょうか。設定とか世界観は既にできているので新しく作る必要がありません。

上記の回答(掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信の返信)

スレ主 匿名希望 : 0 投稿日時:

コメントありがとうございます。
ごめんなさいどうしても二次創作はできないんです。自分キャラクターに対する解像度が低くてこのキャラだったらこう言うみたいなのが思い浮かばないんです。おまけにこれから新しい作品を見る場合にはどうしても自分の作品のネタにしようというつもりでしか創作に触れられないので(何もしてないのに職業病だけきっかり発症している)。
他人の二次創作を読むのは好きなんですけどね…。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

この書き込みに返信する >>

元記事:掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信の返信の返信

>最近は別にパクリでもいいやと戦隊モノのフォーマット使って考えてましたが、結局書き始める作業ができず振り出しで…。
私も、以前は二次創作は書けないし既存作のフォーマットをパクるのも出来なかったよ。
二次は、なんだろうね。理屈で言えば物語以外全て出来上がってる状態だから簡単に出来るはずなんだけど、何故かできなかった。キャラに対する理解度が足りてないというか、なんだろうね。スレ主さんと同じかわからないけど、自分にとっては創作のハードルが高くて、ハードルってかスタートラインが高い場所にあるのか、書き手としてちゃんと理解できないと書くどころか考える事もできない。ほんで、好きな作品はあるけど、創作の位置まで持ってけるほど二次に興味が持てないってかんじだった。作品自体は凄い好きなんだけど、あくまでそれは読み手として好きなだけだから。
同人作家の中には本編に登場してない立ち絵と設定だけ公開されてるキャラで二次創作したりしてるけど、あれほんと信じられない。

戦隊もののフォーマット、つまり既存作のフォーマットを真似る手法ですが、これも私はここで勧めたりしてる方法ですが、最初は私も出来ませんでした。
出来るようになったのはプロットノックと称して適当なプロットを毎日1本以上作り続けて50本以上作ったあたりで、正直面倒臭くなって、思いついた既存作の要所だけ流用したらあっさり出来た。
最初に出来なかった理由は、今にして思えば、やっぱり既存作のフォーマットとはいえ、いや、むしろフォーマットっていう骨組みが既にあるから、逆に安心して設定を盛りすぎちゃってたってのが一番の理由だったと思う。
既存のフォーマットを利用してて話自体は最後までイメージできてるが、そこに乗り切らない設定を考えてるものだから物語が走り出せないでいた。
プロットノックをしてたときは、適当でいいから最低でも一日一本のノルマを課していて、設定を熟考する暇がないから、そして、たった50本だけどプロット作ってきて多少の実力ないしカンが身に付いたのか、あるいは面倒くさくて力が抜けてたのか、既存作を流用したら本当にあっさり出来た。

ちなみに前レスで私が二次創作じゃなく幼児向けアニメの一話を作ってみろって書いたのは、二次と違って物語を考える必要が薄く、既存フォーマットの利用と違って設定を考え盛ることもないためです。セリフや展開もそのまま使えるので、アイディアだけ(ドラえもんならどんな道具かだけ)考えればいい。
これの更に一個前のステップだと、アニメや漫画のノベライズがあります。ノベライズの場合はアニメじゃなく漫画を手本にしたほうがいいけども。
これ実は、漫画家が漫画の練習をする際に映画を漫画化するって方法があって、それの小説版な訓練法。

まあ、スレ主さんと私で同じとは限らないし、勧める意味ではないけど、プロットって物語の要点や概要をまとめなきゃならない作業だから、これを続けると物語をまとめるって能力が少しづつ身についていく。
掌編や短編ってのは、長編と違ってページ数に余裕がないからネタを広げるよりもまとめる必要があって、この まとめる能力 = 構成力 が身についていると短編や掌編を作るネタの規模感がわかる。
長編が思いついても「じゃあ長編のこういう部分をコンパクトにまとめれば短編に収まるな」とか。
なので、個人的にはプロットノックはやってよかったことの一つでした。

上記の回答(掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信の返信の返信の返信)

スレ主 匿名希望 : 1 投稿日時:

そこが違ったのですね…。
一応やってみます

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

この書き込みに返信する >>

元記事:設定厨に小説は向かない?

また来ました匿名希望です。
以前の投稿で口ではやってみますなんて言いながら実際には何もやらず今に至ります。私はいわゆる設定厨(あるいはそれ未満?)で、自分の世界を作りた過ぎて本編スカスカのままずっと放置しているわけでそこで、設定厨に小説は向かないのではないのではと思ったんです。もちろんイラストなんかずぶの素人ですし、他に何か自分の世界を発信する方法のあてがあるわけでもないんですけど
この文章は書きなぐったものなので読みにくかったらすみません

上記の回答(設定厨に小説は向かない?の返信)

スレ主 匿名希望 : 0 投稿日時:

皆さんのコメント拝見しました。
他人に向けて発信するという前提においては、設定を細かく作り込むことは足枷にこそなれ有利に働くことはないんですね…。
コメントありがとうございます。

カテゴリー : その他 スレッド: 設定厨に小説は向かない?

この書き込みに返信する >>

元記事:設定厨に小説は向かない?の返信

皆さんのコメント拝見しました。
他人に向けて発信するという前提においては、設定を細かく作り込むことは足枷にこそなれ有利に働くことはないんですね…。
コメントありがとうございます。

上記の回答(設定厨に小説は向かない?の返信の返信)

スレ主 匿名希望 : 0 投稿日時:

そうすると、設定というのはどこまでも作り込んでよいが、さほど重要ではないので他に手を回した方がよい部分があるということでしょうか。
やはり他人のいわゆる「黒歴史ノート」を欲しがる人がいないように、作り込んだ設定も単独では意味をなさないんですかね。シェアワールドという手もありますが、私自身他人に設定を貸すというのも性格上やりたくないことですし…。
重ね重ねコメントありがとうございます。

カテゴリー : その他 スレッド: 設定厨に小説は向かない?

この書き込みに返信する >>

現在までに合計10件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全2ページ中の2ページ目。

ランダムにスレッドを表示

東京・大阪 高級出張デリヘル日本欲望楽園俱樂部LINE:699jp

投稿者 日本欲望樂園俱樂部 回答数 : 0

投稿日時:

選ばれた人だけが触れられる美女たちLINE:699jp 日本欲望楽園俱樂部東京大阪デリヘル理今夜だけは、理想の美女をあなたのものに... 続きを読む >>

物語開始後の説明パートについて

投稿者 若宮 澪 回答数 : 28

投稿日時:

 ※この書き込みには嘔吐描写を含む小説の抜粋があります。ご留意くださいますようお願いします。  ご無沙汰しています、若宮澪です... 続きを読む >>

このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

投稿者 北上蓮 回答数 : 7

投稿日時:

 小説を書いていると途中でこの部分がうまく描写できないということがおきます。  主人公が生まれたときから死ぬまでの毎日を一瞬も逃さ... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

完璧主義が祟って全く小説を書いたことがない上に、おまけに飽きっぽいので掌編や短編から書き始めたほうがよいと考えていたのですが、全くアイデアが思い浮かびません。
原因については”自分が世界観を書き込んでしまうタイプの設定厨なので根本的に向いていない””最終的に書きたい長編の踏み台くらいにしかどうしても考えられない”といった具合の目星はついているのですが、どうしたらよいものか分からないのです。

上記の回答(掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信)

投稿者 千歳 : 1

小並感ですが、二次創作から始めてみたらどうでしょうか。設定とか世界観は既にできているので新しく作る必要がありません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 0

ベースはジュネットの物語論でしょうか?

ジュネットの提唱する物語の三要素は「物語内容」「物語言説」「語り」でしたよね?

物語には「登場人物・登場人物の感情や行動・時間と空間・世界観・テーマや思想」などのすべてをひっくるめた「内容」があります。それが「物語内容(historie)」であり、その内容を文章として表現したものが「物語言説(recit)」。そして物語を語る行為を「語り(narration)」と言うのだと思います。

要するに物語は作者の頭の中だけでも存在できますが(物語内容)、それを文章化しないと(物語言説)作品にはならないわけですね。そして内容を文章化するにあたり、作者の様々な作意や設計上の工夫があるわけで、それがナラティブ(語り)なのだと思います。

ディエジェーズという言葉は普通は「(架空の)物語世界」という意味の筈ですが、ジュネットの理論では「物語内容(historie)」とほぼ同義と捉えられているらしいので、まあ、「物語を通して作者が伝えたいこと」と意訳しても間違いではないかもしれません。
しかし、最初の書き込みで仰っていたように「テーマや価値観」と捉えるのは、おそらくスレ主様の誤解かと思います。

もしかしたら誰かが書いたジュネット論の中にディエジェーズは「作者が伝えたいこと」というように説明されていたのかもしれませんが、それはテーマや主張という意味ではないと思いますよ。実際に文章として書かれた作品と対比して、その手前にある作者の構想の全体として「伝えたいもの」と説明されていたのではないでしょうか?

なのでスレ主様の文脈で三つの用語を意訳するなら、「ディエジェーズ」(物語の内容)、「レシ」(文章)、「ナラティブ」(作者の創作意図)くらいになるかなと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:自作小説と有名漫画の設定が似てる

自分が書いてる陰陽師と言う作品が、今、凄く有名な呪術廻戦と似てる事に気付きました。
結構ショック受けてます。

ストーリーは全然違うのですが、呪術や、式神。その表現。バトルシーンなど。
陰陽師の寮がメイン舞台ですが、呪術廻戦にも、呪術学校があったり。

現代社会に蔓延る、事件の裏には怪しが存在するってのも、同じでした。

全て見たら落ち込みそうなので、1話しか観てませんが。

有名で面白い作品に、自分の様な素人の作品が似てると言うのは失礼な話ですが。

ちなみに、僕の陰陽師は、両親や友達を殺された主人公が陰陽師に助けられ、令和の時代にも存在する陰陽寮での学園生活をし、復讐の為に陰陽師を目指すと言うストーリーです。
そのなかで、平安時代に行ったり来たりし、事件を解決していく内容です。

こう言う場合、どう、モチベーションを維持すべきでしょうか?
やっぱり設定変えるほうがいいですかね?

上記の回答(自作小説と有名漫画の設定が似てるの返信)

投稿者 ふ じ た に : 2

公募とか狙っていないなら、似ていても気にしなくてもいいのでは?って思いました。
似ていてもその設定が好きだからって、書いている人はいっぱいいますよー。

一応「呪術廻戦」の試し読みしてきました。設定にアレンジがありましたよね。
呪いによる被害を防ぐために使われた「特級呪物」を回収する話なので、既存でよくある現代異能系の中にオリジナルティを入れて描かれていると思いました。

「ストーリーは全然違うのですが、」ってスレ主様はサラッと流されていますが、私としては「ストーリーは全然違うなら、全然問題ないです」って感覚です。
「呪術廻戦」とスレ主様の作品は似ていないと私は思います。

一方で、スレ主様のあらすじを読んだところ、
残念ながら、復讐ものって昔から多いので、仇をとるために助けられた組織にそのまま属して力をつけていくっていう「展開」は割と見たことがあるので、「展開」自体には既視感があるんですよね。

その場合、展開や構成を変えずに斬新さを出すためには、「キャラ」が個性的か、「組織」が扱う武器や異能の力に目新しさが望ましいと思います。
なので、「組織」が「陰陽師」っていうのも、設定自体「陰陽師」は割と使われているので、目新しさは私個人は感じなかったです。

でも、私が既存作で知らないだけかもしれないですけど、
「平安時代に行ったり来たりし、事件を解決していく内容」の部分は、目新しさを感じました(ここ、特に面白そうじゃないですかー!)。
その部分を趣旨として感じるような構成だったら、「陰陽師」「復讐」っていう似通った設定があったとしても、似たようなものとは感じにくいと思いました。

恐らくですが、今のスレ主様の作品の構成は最初に主人公が復讐を誓う原因となったシーンがあるのではないかと思います。
もし、「平安時代に行ったり来たりし、事件を解決していく内容」がメインとなるなら、現代人が過去の平安時代に行って事件を解決していく展開を最初に描くようにします(重要)。そのあとに「どうして主人公がこの陰陽師の組織で力を求めているのか」過去のいきさつをちょっとずつ読者に提示していったり、どこかで「過去編」を差し込んだりして気になる要素として提示していけば、展開の既視感は減らせると思いました。

よく言われますが、似たような設定に自分のオリジナルを入れて斬新さを出すにしても、作品のウリ(オリジナルティ)は冒頭で示したほうがいいと思いました。そのためには構成に上記のような工夫が必要だと思いました。

なので、構成を変えれば、全然問題ないと思いますよー。落ちこむ必要は全然ないと思ってこれを書いてます。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いですし、合わなければ流してくださって構いません。ではでは、失礼しました。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 自作小説と有名漫画の設定が似てる

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ