小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あかつきさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:小説全体の流れの返信

返信失礼します、これは私の私見です。
葛藤や障害などが要所に設置されており、読んでいて楽しいと思います。
けど、オリジナリティーに欠けると思います、お話自体はとても良くできているので、主人公の能力が剣と魔法と言うありきたりなものでなく、突飛なものに変えたりすると個性が発生すると思います。
それ以外はとてもよくできているし、まとまっているので、私はいいと思います。
世界の真実、気になります。

上記の回答(小説全体の流れの返信の返信)

スレ主 あかつき : 0 投稿日時:

s.s様、アドバイスありがとうございます!自分1人の考えでは不安だったので、他の方から「楽しそう」と言っていただけるのはとても嬉しく、自信がつきました。

私は最近のネット小説を見て(もちろん批判するわけではないのですが)主人公が優遇されすぎているように思い、1度原点に返ってなるべく主人公を他の人と同じ土台で戦ってほしいと考えたため、剣と魔法のみの戦いと設定しました。しかしそれによりオリジナリティに欠けるというのは、確かに私も感じていたところで、そこはこれから書き上げていくうえで少しずつ出していきたいと思います。

大変参考になりました、ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説全体の流れ

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元記事:プロを目指す上で。

はじめまして、名無しの三平と申します。自分はひっそりとラノベを書いているのですが、やっていくうちに疑問に思ったことがあり、そこで皆様の意見を頂戴したいと思い、こうして掲示板に書かせていただいた次第です。

自分はプロを目指してるのですが、まだしがない新人であっても、読者に受けるものを書いていくべきでしょうか? それとも自分が思いついたネタをとにかく小説という形にしていくという反復(?)創作をしていくべきでしょうか?

現在、いくつもネタがあるものの、小説という形に落とし込むことに躊躇しています。どうか、皆様の意見をお聞かせ願いたいです。よろしくお願いします。

上記の回答(人間を相手にすること)

投稿者 ごたんだ : 0

割れの完璧なゲリラ活動の後、やはり下らなない放し飼いが続くなッ!!

ぶっちゃけ、プロが読者にコピー売っても周囲から浮くだけ、実力がないから…。
実力があればこそ、毒者は要求しますし、要求にも応えられます。
毒者の毒を啜れば、実力が付くというのは、毒者が夢見る幻想ですね☆
貴方は、自分を80%理解してますか?
痴漢の最大の金的は、『傲慢』です…!!
ムチムチボディーに靴…空の赤さを知る人になって欲しいものですね☆
自分の好みですら、変態は把握していないものです。
割れは、髪食みのトウジからそれを学びました!!!

プロたるもの、まずすべきは『己の作家性を探る』こと!
その為には、徒然なるまま実験を繰り返します。はっきり言って変人です!

自身の才能を知るには、自身の好みを知るのが、回り道です。

論文がうまい、巻き込まれ体質である…そのことが『ラノベ力』の決定的差ではありません。

それは、プロになって数十年書いたら分かるかもしれないし、それはデビュー前でないと得られないのかもしれません…

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロを目指す上で。

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投稿日時:

元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 にわとり : 0

 攻殻の荒巻じゃないけど、フィクションの集団戦で映えるのはやっぱりスタンドプレーから生じるチームワークであってチームプレーそのものじゃないんだよね。とはいえ現実の話をするならスタンドプレー志向はチームにとって害にしかならない。というかスタンドプレーで勝てるくらいならそもそもチームメイトなんて要らないって話だし。一人で勝てるなら一人で試合やってろよ俺たちはベンチで見てるからさ、って感じ。たとえ絶対的エースが一人いたとしても、そのひとが十分に実力を発揮できるようにパスを繋いだり雑魚を足止めしたりするのもチームプレーの一環なわけで。ただ、そうやって順当な勝ち方をしても物語的には盛り上がらないから、不遇なエースがスタンドプレーで状況をひっくり返すみたいな演出がフィクションにおいては好まれるってだけの話。実際にやったら顰蹙ものだし、だいたいそんな状況にエースを追い込んだ監督の采配がクソというのが根本的な問題なので、たとえ目の前の試合に勝てたとしてもチームとしては反省点でしかない。

>私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。

 球技ではないけど、中学生のとき運動会のクラス対抗リレーのチーム分けで、3チームのうち1チームに足が遅い生徒を集めて残り2チームで確実に勝っていく戦法を提案したら、作戦がうまくはまってうちのクラスが優勝したのをふと思い出した。
 弱い味方も使いようでしょ。捨て駒にされた運動嫌いの生徒も、負けても責められないチームだからみんな気が楽そうで全体的に雰囲気も良かったし、良いことずくめだったな。
 学校の授業だと"全員に同じ活躍の機会を与えよう"っていう教育的な意図があるせいで、無能な選手が分不相応なことをやらされて無能がさらに際立ったりするんだけど、チームプレーって本当はそういうことじゃないし、本気で勝ちに行くなら弱いメンバーにも弱いメンバーなりの立ち回りとか使いどころがあるはずなんだよね。

 というわけで、弱いチームメイトが足手まといになってしまうのは、そのチームメイトの弱さだけの問題じゃなくて作戦ミスの側面があるし、主人公氏が事前のプランを無視して一人で突っ走るせいで後方に取り残されたチームメイトが"弱点"になり、そこを突かれてチーム戦では毎回負けてしまう……みたいな状況はありうるんじゃないですかね。でも主人公は「そのチームメイトが弱かったのが負けた原因。自分についてこれなかったその弱さが悪い」みたいに考えてるから協調する気ゼロで、次の試合でも同じことをやってしまう。他のチームは試合を繰り返すうちに連携の練度があがってどんどん強くなっているのに、主人公のチームだけは編成時から何も成長がない。いつしかそのワンパターンな戦術を見抜かれて他のチームにはすっかり対策されてしまい、いよいよ試合に勝てなくなってくる。悪循環。……みたいな感じ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

 相談内容は「新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか」についてですが、その前にこれまでの経緯を説明させてください。
 
 以下、長文失礼いたします。

 今、私には三年近く(ほぼ)構想(ばかり)している作品があります。
 その作品は、三年間ずっと新人賞に応募するために構想し、書いてきた長編作品であり、今から二年前に一度プロットを作ったあと原稿を書き、作品としては一応完成させました。
 しかし応募条件の規定枚数を超えるものであったほか、第一に面白くない、というよりつまらないと感いる作品であり、何より自分が納得いかない為に書き直すことにしました。
 そしてその時の反省として、行き当たりばったりな展開が多かったのでプロットはできるだけ詳細に作ろうと考え、ほぼシナリオに近いものを本編執筆前に作成しようとしました。
 が、うまくいかず、シナリオを作る段階でつまずいてしまいました。具体的には数十ページ書いてはつまらないと感じてボツに、を繰り返して約一年。
 やっとシナリオが致命的なつまらなさを回避してとりあえずは完成したのですが、俯瞰してみた時にあまりに味気なく、どこか既存作品の著しい劣化版みたいな印象がありました。
 拉致があかないので一回そのシナリオで本編の第1話分をまるごと書いてみましたが、やはりつまらなかったです。どこかで見たような設定や物語で、オリジナリティが出せていないのだと感じました。面白さってなんだろう、と迷走すらしています。
 話が面白くないなら、物語の研究をしよう。
 ということで、映画を観たり、ラノベを読んだりしたあと、その作品の物語が、どういう流れで展開するのか、主人公、敵対者の目標・葛藤・動き、などをまとめて、分析?もしてみました。その上で、もう一度プロットを作成してみました。
 物語の構成的にはオリジナリティもあり、話の流れとしてもいい出来だと自分では感じていたのですが、その時のプロットが物語全体の構成を意識したために抽象的なものになっていました。そしていざ各シーンにフォーカスした本編執筆を開始してみると、展開の齟齬をなくすために、一つの場面に新たな設定を大量に出す必要があるのだと気付きました。それでもとりあえず第一話分(見開き二十三ページ分)を書きました。その第1話は、物語全体を考えた際の序盤としては悪くないのですが、場面毎の展開が急(設定過多)で、読者の理解が追いつかないだろうと自覚しています。

 ここまでが三年間の試行錯誤です。

 正直、時間を無駄にした、と悔やむ気持ちが拭えません。
 ただ、だからといって、本編完成を優先して作品を勢いで完成させても、自分では面白い作品ができないことも分かっています(長編は二作、短編は二十数作書いていますが、勢いで描いた作品は、行き当たりばったりや、つじつまが合わなくて物語終盤で大破綻を起こしてしまうことの方が多いです)。

 この先、どのように創作活動と付き合っていけばいいかわかりません。
 当初から、新人賞の受賞、および作家になりたいという目標を目指していたつもりではありましたが、その実力がない為、今ではただの憧れみたいなものになってしまっています。
 相談内容としては、新人賞を目指している身としてこの状態から次にどのような取り組みをしていくのが望ましいかについてであり、皆様からのご意見をお聞きしたいです。
 よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

ハッキリ言って、その三年間は無駄ではありません。
否、事実無駄であるかもしれませんし、まったくの無意味かもしれません。でも、その失敗を経験してきたからこそ気がつくことも多くあります。
成功は失敗を土台にしないと届かないので、無駄であろうと無意味であろうと、試行錯誤した失敗の三年間は確実に経験値になっています。

「面白いのを作りたい」というのは創作家の本能ですが、失敗を前提にアレコレ挑戦して経験値を積んでくのが一番です。
プロの作家になりたいのであれば、まずは「一つの作品にこだわる」というのを改めたほうが良いでしょう。
アイディアというのは、思いついたら早めに形にしないとどんどん鮮度が落ちていきます。
特に流行を取り入れた要素が一つでもあれば、読者にウケるかどうかは日に日にウケが悪くなっていきます。
何より、作者がアイディアを練ることで、そのアイディアの角が取れちゃうことが非常に多いです。
飛び抜けた個性が、練りに練って自然なものにしようとすることで平均化されてしまうわけですね。
だから、最初は面白いと思ったのに、いざ構想が出来上がると既存作とどこか似てるなんてことになる。

本当は、というか最初は確かに飛び抜けて個性的でオリジナリティあふれるアイディアだったんですよ。
でも、構想を続けることで、作者自身が知らず知らず「既存作に寄せてしまった」わけです。
個性ってのは突出した部分なんで、でも突出した部分ってのは、平坦な土地に一箇所だけ変に盛り上がってる場所があるようなもので、邪魔に思えてしまうんですよ。
で、より良くしようとアイディアを練ると、この突出した邪魔な部分を平らにして周囲と平均化してしまおうとしていしまう。
不自然に盛り上がった場所がなくなって、自然な土地になりますよね。自然な展開が出来て作者は「上手く出来た」なんて思うでしょう。
作り慣れてない人が物語を作ると、最初はどうしても歪な土地しか用意できないので、この土地を均そうと平均化して完璧なもの=平坦な土地を目指してしまいがちです。
個性は歪な部分にこそ宿ってるので、「アイディアを練る」というのはアイディアをよく見定めて歪な風景がサマになるよう整えていくセンスや経験が必要になってきます。
それが出来ないうちは、思いついたら本筋をまとめるだけで出来栄えを気にせずサッと書いてしまったほうが良いです。

「面白い作品を作りたい」というのはわかりますが、「面白さ」は別に本編を書き終えてからでも付け加えていくことができます。
矛盾が多く穴だらけで御都合主義満載のくっそつまらない物語を書いてみましょう。
書き上げてから、穴を塞いで矛盾や御都合主義に対して伏線を張ってきゃいいんです。
一度完成すれば、未完成のときと比べてキャラもストーリーもよく見えます。
よく見えるから、何が原因で面白くないのか、どうして盛り上がってないのか、そういうのが見えてきます。
原因がわかれば、あとはそれを解決していくだけです。

……まあ、意外と短時間で書いた小説のほうが面白いってことも多いからかえって手直しが必要なかったりもするけどね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

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