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戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか (No: 1)

スレ主 鬼の王の墓標 投稿日時:

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

カテゴリー: 設定(世界観)

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戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 2)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

ごめんなさい、スレ題を誤字しました。
正しくは『戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが無い描写なのか』です。失礼いたしました。

人気回答!戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 3)

投稿者 サタン : 4 No: 1の返信

投稿日時:

まあ、スポーツものを考えると「キャプテン翼」くらいの感じで、主人公のスタンドプレーがチームを勝利に導くみたいのあったと思いますが、逆を言えばスタンドプレーのみで進行するのはこの現代にキャプテン翼を読むようなもの、というレベルかなと思う。

キーワードは、たぶん「活躍」だと思います。
戦闘にしろスポーツにしろ、よくあるものは、活躍してる主人公にスポットを当ててるだけであって、別にスタンドプレーはしてないと思う。
なので、むしろ
>というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
という意見のほうに私は納得できないです。スタンドプレーしてる時点でチーム戦ではないし、主人公無双に近い演出すなわち個人プレーだろう、と。
よくあるものは、主人公の活躍を中心に見せて主人公にスポットを当てているから主人公の活躍が主に書かれている、というだけではないかな。
そういったものはスタンドプレーとは言わないと思う。
で。
それを理解した上で「主人公のスタンドプレーによって勝利へ導くのがチーム戦のセオリーだ」と言うのであれば、ハッキリと、それは間違いだと思う、と答えます。
意見を繰り返すようだけど、だってスタンドプレーじゃチーム戦してないからね。

スタンドプレーなら主人公の活躍は書きやすいけど、それは「チーム戦で主人公が活躍する」という事とはまったく違うと思います。
チームなんだから、チームとしての戦術があるハズ。だから主人公が活躍するのはチームの戦術のためであって、個人戦のためではないでしょう。
ぶっちゃけ、チーム戦でエースがスタンドプレーに走るって、それほど潰しやすいチームもないって感じで、むしろ噛ませ役になるのが王道だと思う。
だってエースを前に出さなければ勝ち確定だもの。エースに喧嘩を売って防戦すりゃ残りは雑魚だけじゃん。スタンドプレーで連携の取れてないエースを孤立させて押さえてりゃ勝てるんだから、セコく攻めれば誰でも勝てるような相手だと思う。

でも、中には「主人公が好き勝手暴れる」ことがチームの作戦の一部って事もあるので、チーム戦でのスタンドプレー自体を否定してるわけではありません。
ただ、それがセオリーではない、と思います。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 11)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 No: 3の返信

投稿日時:

サタン様、お久しぶりです。本日もお疲れ様です。

ええっと……なんて言いましょうか。
今更な補足かもしれませんが、私は連携での勝利も素晴らしいものだと思っていますし、スタンドプレーを推奨するような意図はありません。

ただあのご意見に対して「個人戦最強クラスの実力者がチーム戦では落第寸前レベルの実績」という記述が気になってずっと引きずっていたのですよ。
玄翁様に対してすでに和解を表明している上で、今更こんなことは言いたくないんですけど、こんな「原作者の意向を無視して書き手の都合に合わせた勝手な弱体化」はベアトリクスの件を抜きにしてもあんまりだと思っていました。
しかも送られたプロットはこの弱体化がないとシナリオが成り立たないから余計に精神面に堪えました。
(これまでのスレッドではベアトリクスの話がメインとなっていたので、切り出す機会をつかみ損ねたのも重症化の要因に……)

ええっと……過ぎた話をしても仕方がないですね。
スタンドプレーの話に戻ります。

>>チームなんだから、チームとしての戦術があるハズ。だから主人公が活躍するのはチームの戦術のためであって、個人戦のためではないでしょう。

もちろんチームの勝利のために戦うべきという美徳に関しては忘れていません。
ただ私の作る主人公は、チームの勝利を意識すればするほどスタンドプレーに傾倒する傾向がある前衛タイプが多いのですよね。

今新機体追加などでホットになっている機動戦士ガンダムエクストリームバーサスシリーズは2on2のチーム戦なのですが、一部の機体の戦術に「強力な接近戦能力で相手の注目を集め、支援機を守る」というものがあります。
基本的に私は相手の技量が並程度なら大体この戦法が通用すると思っています。
ただ相手の連携や指揮系統が優れているなら必ずしもそれだけで勝てるとは言いません。
ガンダムで言ったら前者は黒い三連星やヤザン隊、後者はラル隊が該当しますね。
そういったチームに負けるのは確かに仕方がないと思います。
でも毎回連携能力に優れた強豪と当たっているから勝率が悪いって言うのも教育現場としていかがなものかとも思いますし……

正直あれだけ掲示板を荒らしてしまった上で、更に玄翁様に対して鞭打つようなことは言いたくないのですが、玄翁様のプロットは世界観関係に致命的な欠陥があると思うのですよ。
実際に知人に見せたら「授業なのに毎回同じチームと組むのはおかしい」と開口一番に指摘してくれました。
ちなみに私が言及したスタンドプレーが通用しない四つの状況も、知人との議論で出てきたものなのですが「個人戦が強いなら今あげた条件のほぼ全部が重ならないと逆に落第するほうが難しい」と仰っていました。

それに関してはいつまでも未練がましく議論してないで、さっさと捨てればいいだけの話なんでしょうけど、それが簡単にできるならそもそもこんなスレッドなんて最初から立ってないしな……

人気回答!戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信 (No: 16)

投稿者 サタン : 5 No: 11の返信

投稿日時:

まず、他の方のレスを読んで、スタンドプレー(目立ちたがり)とワンマンプレー(身勝手な行動)をごっちゃにして回答してたなと反省です。
次に問題の
>「個人戦最強クラスの実力者がチーム戦では落第寸前レベルの実績」
という部分ですが、これは単に「キャラの魅力」の計算です。
そういうギャップで魅力を出す計算式が良いなと、当人は考えられた。そのキャラは強いキャラなんで、じゃあ弱い部分を考えようという思考でギャップを作って「キャラの魅力」を組み立てただけ。コレ自体は私は何も不思議に思いません。
あとはその魅力をどうやって表現するか、どうやって成立させるかで物語を組み立てます。ぶっちゃけ相談掲示板での話なんで、第三者の友人に穴を指摘されたとか言われても、そりゃそんなガチでつくってねえし、ただの例を本気にしないでくれよと思います。繰り返し、ただの「例」なんで。
そこに 突っかかってくる と言ったらアレですが、ここまで作者が気にされるという事のほうが私にはわからないので、おそらく作者個人のこだわりが絡んでくる話なんだと思います。
そのこだわり自体も、私は否定しようとは思いません。
だったら、違う別の図式で魅力を出せる計算式を作り上げればいいだけ。それが作者さんにとってはスタンドプレーによる主人公の活躍という答えになるのなら、それはそれで良いのだろうと思います。

でも、それはあくまでそういう例の一つとして上げられた「こういう図式の魅力」というだけです。
それが作者には魅力には見えず、単に貶されてるだけだと映ったのでしょう、確か前回そんなこと言ってた気がする。
だったら、それはもう合わないので、「そういう魅力の出し方」は合いません、と、それだけの話ではないでしょうか?
「個人で最強だけどチームでは劣等生」を受け入れないと成立しないプロットなのは当たり前で、それは「それがこのキャラの魅力」として組み立てているからです。
つまり、プロットを考えてくれた方は、問題のキャラクターを活かそうとプロットを考えられたことが読み取れると思います。
それが合わないのだから、プロット自体が作者に合わないのは当然ではないでしょうか。

……私も「例の一つ」としてよく勝手な妄想で例を書くけど、相手にはこのように思われてるのかなぁ。
個人的には事例をわかりやすくするための具体例として形にしてるだけで、内容はあんま気にしないで欲しいんだけど……これからは控えめにしておくか……。

>「個人戦が強いなら今あげた条件のほぼ全部が重ならないと逆に落第するほうが難しい」
マジでか。
高校時代の剣道部で超強い先輩が、ベタにタバコ見つかって停学になってレギュラー落ちしたけど……。
とまあ、その挙げられた要素以外で落第になる状況はどうとでも作れますよ。
あまり限定しないほうが良いかと思います。
「明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる」これも、言い換えればスパイ1人送るだけで勝てる相手ってことでしょ。
もちろん作者の中では強キャラ主人公を活躍させたいわけだから「そんなスパイの1人くらいなんとかできる」と考えるわけだけども、「負ける要素」として考えるのなら、それは「だったら明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいても、主人公はなんとかできるでしょ」って話ですから、するとコレは負ける要素の一つに挙げることは出来ません。
ぶっちゃけ、友人に指摘された「世界観関係に致命的な欠陥」を不足なくカバーすることは十分可能だと思うし、友人と議論の末に答えを出した要素を頭から論理的に否定していくことも簡単にできます。
これは、何もスレ主さんやその友人さんを否定してるわけでもバカにしてるわけでもなく、「どうにでもなる話だよ」って事を言っています。

で、半ばむりくりスタンドプレーの話に戻りますが、
私個人としては「チーム戦でスタンドプレーしたら、それチームプレーじゃなくね?」というスタンスなので、否定派です。
もちろん「スタンドプレーが輝くチーム戦もアリ」だとは思いますが、それがセオリーではないと思う。
これは個人の意見です。
なので、別にスレ主さんに合わせる必要も、他の方の意見に合わせる必要もないし、当たり前ですが、スレ主さんが私の意見に合わせる必要もありません。
「スタンドプレーがチームを引っ張るのがチーム戦のセオリーだ」という意見であれば、それを書けば良い。

そこで悩んでるのが「でも、それはリアリティがないのか?」というスレッドタイトルですが、
そもそも「リアリティ」は「作る」もので、「ある」ものじゃないです。
スレ主さんがすることは「不自然でないスタンドプレー」を作ることで、「不自然でないリアリティあるものを探す」ことじゃないです。
えっと、つまり。
今回私は「スタンドプレーがチーム戦でない理由」を雑ながら挙げました。
これは、それをカバーできれば自然だと思うよ、という話なわけです。否定意見でなく最初からそのように書けば良い話ですが。
しかし、テーマとはズレますが、否定意見はこのように参考にすると良いという一例として考えていただければと思います。
……ほんで。
そうなると、件のプロットは本当に参考になりませんでしたか、って前回そんなことを私は書いたと思うけど、強キャラの扱いが大きく変更されて気に入らないと思ったのなら、逆に、プロットを書いた人は「この強キャラは魅力がないな」と判断してそう書いたという話。
つまり強キャラの魅力が足りないという事を指摘されてるプロットで、その手段として具体例の一つが件のプロットというだけ。
「お気に入りのキャラが貶められた」とか、そのプロットの内容はどーでもいいんですよ。
手段はそれ一つじゃないんで、魅力を出すため、作者は作者の思うように魅力を作れば良いでしょう。

大分間が空きましたが…… (No: 28)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 No: 16の返信

投稿日時:

二度目のレスをありがとうございます。
まず最初にこちらからですが……

>>私も「例の一つ」としてよく勝手な妄想で例を書くけど、相手にはこのように思われてるのかなぁ。

そんなことはないと思いますよ。
今回の件に関しては私がイレギュラーなだけだと思います。実際にサタン様もこのように言及されていますよね?

>>そこに 突っかかってくる と言ったらアレですが、ここまで作者が気にされるという事のほうが私にはわからない

事実、私の対応に関しては身内の間でも批難の声が上がっていました。
「善意で作ってくれているんだから素直に感謝しろよ」とか「相手にしてもらえるだけ幸せと思え」といった風に……
キャラ設定の説明を横着して数行しか書かなかったのも私の落ち度ですからね……

私の挙げたスタンドプレーのセオリーに関しては既に否定意見が優勢で私もそれを受け入れましたので、反論等はありません。
リアリティーをどう作るかに関しては先日の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術により強く説得力を持たせ昇華させるという形で作りたいと思います。

>>マジでか。
>>高校時代の剣道部で超強い先輩が、ベタにタバコ見つかって停学になってレギュラー落ちしたけど……。

あ、そちらに関しては知人がこう補足しているのを書き忘れました。
「停学は完全に自己責任(本人の心がけで回避可能)だから一切配慮に入れていない」
エリカも停学になるようなことは絶対にしないタイプなので、暴行事件やたばこで落第というのはこの議論ではナシでお願いします。

>>強キャラの扱いが大きく変更されて気に入らないと思ったのなら、逆に、プロットを書いた人は「この強キャラは魅力がないな」と判断してそう書いたという話。

そういう考え方もできるのか……言われてみれば確かに。
実際に今のエリカは人間として完璧すぎる気がする、という疑問が生じている最中でしたので、身に染みます。
エリカが完璧すぎるという気がするのは下記になります。

・戦闘実習ではトップクラスの戦績。個人戦では無敗。
・人懐っこいから誰とでも友達になりたがる。実際に友達はモリモリ増える。
・誰とでも友達になりたがるのだから、チーム戦での連携も上手くて当たり前。だからこちらも好成績

……この通り、弱点を作れる要素がほぼ潰され切っています。
一応勉強が苦手という形で弱点は作っているのですが、戦闘中には全く弱点にならない要素だしなあ。
ベアトリクスもベアトリクスで「学業、実技の全てが優秀」「入学時から主人公に敗北するまで無敗」という人格以外に弱点がないキャラクターですが、これでは魅力が足りないのでしょうか?
私としては「俺はハイスペックなキャラが書きたいんだから余計なナーフはすんな」って言いたいところなのですけどね。

大分間が空きましたが……の返信 (No: 29)

投稿者 サタン : 2 No: 28の返信

投稿日時:

>暴行事件やたばこで落第というのはこの議論ではナシでお願いします。
じゃあ、身内が誘拐されて実力を出すなと脅迫されているとか。誘拐でなくとも秘密を知ってる敵で平常心ではいられなかったなど。強い相手ならそもそも戦わせなければいいんで、方法は山程ありますよ。
例えば3の「全力が出せない」の理由は何も体調だけじゃないでしょ?
どうにでもできると思う、というのは変わらないです。
そして、「こういうのは考慮してない」という「私が想定する状況・条件が前提です」と言ったら、そりゃ「貴方が回答する答え以外に正解はない」ので、ご友人が正しく見えて当然だと思いますよ。
強キャラが勢い余って相手を殺害してしまったため、失格・落第になる、なんて想定外の例を言っても、「いえ、そんな展開考えてないんで」ってなるわけじゃん。実際今回は「エリカはそんなことしない」って回答されてるし。
じゃあ、そもそも負ける展開を考えてないなら負けないんじゃない? って話でしょ。
「どういう状況で落第になるか」って話をしてる中で、「ウチの子はそんなことしないタイプ」て答えにならんよ。
「タバコ」の例は、「戦闘など実力以外が要因で落第になる可能性もあるだろう」という事であって、何度も言うけど、そういう表面上の「例え」の部分はどーでもいい内容なんだってば。

それと、チーム戦云々の意見はもうお腹いっぱいだとは思うけど、うろ覚えのうんちくを一つ。
「チーム」ないし「団体」として行動するとき、戦闘に限らず、「強い人間」ではなく「弱い人間」に合わせたほうが効率が上がるとされてる。
例えば「エース1人と弱者9人」というチームと「弱者10人」というチームだと、後者のほうが強い。
ただコレは、人間ってどんだけ強くなっても数人で囲めばボコボコにできる、質より量のほうが強いってのが現実だから「チームワークのある弱者10人」のほうが強いって答えになる。
つまり「スタンドプレーで孤立したエースを弱者10人でボコボコにした後、10対9の試合になるから『弱者10人チーム』のほうが強い」という結論になるわけだね。
で。
ところがアニメや漫画の世界だと一騎当千が文字通りの意味で「1人で千人と同じくらい動いて敵をなぎ倒す」わけだから、「質より量」が成立しないんで、スタンドプレーでチームが勝利するって展開があるわけですね。

>これでは魅力が足りないのでしょうか?
魅力は「出し方」が全てだと思います。
例えば少し前に流行った「無個性主人公」などは、これ無個性って設定なんだから魅力はほぼ皆無のはず。どこにでもいる高校生ってのがウリなんだし。
でも、そんな主人公でも作者はしっかりと主人公の魅力を出してくる。
だから、残念だけど設定や特徴を聞かされても第三者にはちょっと難しいかもしんない。

一応、蒸し返すようだけど、件のプロットは「ギャップ」を作ることで魅力を出そうとしていた。
ギャップあると、強調したい部分に落差が出来て目立ちやすいため、魅力を出しやすい。
つまり、ギャップがあることで魅力があるんじゃなく、魅力を出しやすくする仕組みがギャップなわけですね。
設定を聞いて第三者から言えるのはこの「魅力を出しやすい設定かどうか」って事だけなので、正直なとこ設定だけを聞いた状態なら私も「設定を多少いじって魅力を出しやすくする」という例でもって答えています。

でも、その設定を変更したくない、特に強さに対し弱さを作って強調する手法は嫌なようなので、そうすると、「強さ」以外でギャップを作ればいいんじゃないかなというのが思いつきます。
ベアトリクスは確か、初期案だとクラスメイトをイジメてるキャラだったっけ? そんで「人格以外に弱点がない」とするとその性格自体はあんま変わってないのかな。
じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。キャラに合わないだろうけど「恥ずかしくて誰にも言ってないけど、実は日曜朝の幼女向けアニメに憧れてる」とか。
性格に対して大きく落差を作れるので、魅力を「出しやすい」と言える要素だと思います。
別にそれを追加しろって話じゃないけども。

正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

「弱点」は、「強い」に対するギャップとして弱点を挙げてるだけで、要点は「弱点を作ること」ではないです。
「ギャップを作って魅力を出しやすくすること」と、そしてもう一つは「人間味を作ること」です。
なので、あくまで「設定」や簡易的なあらすじしかわからないこちらとしては、キャラに魅力があるかどうか正しくはわかりません。
前述したような「実は可愛いもの好き」などは設定面でいちいち書かないでしょうし、執筆の上でそんなワンシーンが出てきてきちんと魅力の強調や人間味を出せているのかもしれない。
魅力が出せているのであれば、件のプロットは筋違いであるし、既に魅力を出せているのに「出しやすくしたほうが良い」という主張の私の返信は意味がないものでしょう。

>セオリーに関しては既に否定意見が優勢で私もそれを受け入れましたので、反論等はありません。
いやいやいや!
反論はあっていいんですよ!
否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。
繰り返すけど、私の否定意見は「私個人の意見です」というだけで、べつにそうした多数の意見をすり合わせて答えを出さなくていいんですよ。
創作は自己表現なので、貴方の答えでいいんです。
「一般的にコレが普通」という安心で創作を書いていたら上手く書けて「普通の作品」しかできないですよ。

ちょっと今回のスレッドの根本部分に意見してしまうけど、
たぶん、最初に質問の仕方を間違えてたんじゃないかと思うんです。
貴方は「ハイスペックなキャラを書きたい」のだから、
「スタンドプレーはダメか?」ではなくて、「ハイスペックなキャラはどう書けば良い?」とか「ハイスペックなキャラにどうしたら親近感を得るか?」とか、そういう質問であるべきではなかったかなと思う。
また繰り返しだけど、件の「チーム戦で弱い」というのはキャラの魅力を出しやすくするためのロジック作りなだけで、「スタンドプレーよりチームプレーのほうがリアリティがある」とかそういう話ではないので。
質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

質問次第では、その回答には「チーム戦の中、スタンドプレーで魅力を出す」という意見も多く出ててたと思う。そういう魅力の出し方はアリだから。
つまり、今回と真逆の回答の真逆の結果になってたんじゃないかなって思う。
こういうのは同じアンケートなのに聞き方次第で180度答えが変わるので……まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが、
そもそも、近年の流行から言って、チーム戦で協力して勝利するよか超人主人公1人で軽くなんでもやってしまうのがウケてるんだから、単純に「どっちがいいか」って言ったらスタンドプレーのほうだと思うよ。

大分間が空きましたが……の返信の返信 (No: 32)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 No: 29の返信

投稿日時:

ええっと、やりとりが長くなったので今回はキャラクターの魅力に関する部分だけ答えますね。

……と、その前にこちらですが

>>いやいやいや!反論はあっていいんですよ!否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。

先日の返信で反論等はありませんと答えたのは、単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
この記述はサタン様が仰った「その魅せ方はありだけどセオリーじゃない」というものを受け入れたという意図で書きました
ただセオリーではないということは否定しても、基本的に主人公の活躍を重視しないといけない都合上、スタンドプレーが下地になるのは仕方がないとも思っています。
だから「まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが」という記述は間違いではないです。

>>質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

うーん、それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……

ええっと、前置きはこの辺りにして、キャラクターの魅力の話に入ります。

>>正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
>>ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。

ベアトリクスも人間味がないか……これはまずいですね。
アンジーについては自分の思う萌えキャラの究極系を書いてみたつもりなんですが、やっぱり不評だったんだよな……
ちなみに身内の間ではアンジーが退治したならず者アレクシアの方が人気でした。
彼女は悪党でありながらも仲間思いなところが女性の方から受けていたのですよね。(いささかステレオタイプな気もする設定ですが)
我ながらなんで脇役の方が人間味のあるキャラが多いのだろうか。
彼らが良くも悪くも凡人だから、なのか?

>>じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
>>例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。

なるほど、そういう側面で攻めるのもアリですか。
実はそれなら類似したものを考えたことがあります。
最近彼女にコスプレ好きという設定を新しく作ったんですよ。
というのも、私はベアトリクスのことを見栄っ張りな子だと思っているのですよね。もっとわかりやすく言えば、中二病です。
基本的に私は見栄っ張りな子は人一倍おしゃれに気を遣うと思うのですよね。女の子だったら特にその傾向が強いと思います。

ちなみに彼女がよくするコーディネートはゴシック系が多いという設定です。あとマスカレードマスクは欠かせないらしいです。
この設定は隠し設定の要素を強くして、本編では彼女に勝った後くらいに出す予定だったのですが、サタン様の提案でもう少し早く使うのもアリかと思えました。

ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね。
エリカは食べることが好きという設定があります(こっちはベアトリクスと違って初期からありました)
ちなみに周りから「そんなに食べてなんで太らないんだろこの子」とか言われるくらいな大食い女子です。
でもこれだけだったらベアトリクスのコスプレ好きよりは印象が薄いかな……

大分間が空きましたが……の返信の返信の返信 (No: 33)

投稿者 サタン : 2 No: 32の返信

投稿日時:

>単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
でしょうね。文面から割と伝わってる。
たぶん、何を言ったところで自分が思ってる事以外は受け入れられてないでしょう。

>それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……
そもそも、私はスレ主さんが「ハイスペックキャラを書きたいと思ってる」なんてこと、スレッドが立った時点で知らんし、スレッド内容にもそうしたことは書かれてないからね。
「ハイスペックなキャラを書きたい」のであれば、そりゃ戦闘の中で極端に活躍させなきゃスペックをアピールできないんだから、チーム戦でもスタンドプレーする選択はぜんぜんアリでしょうよ。
そういう前提なしで「どっちにリアリティが」って言われたから現実的な観点からチームプレーって答えただけの話であって。

>ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね
ここで言ってるのは「印象的・個性的な設定」ではなくて、「人間味を与える設定」なので、メインの設定に対して落差のある設定が好ましいと言えます。
ベアトリクスはキツい性格なので、そのキツい性格とギャップのある「可愛いもの」を書くと、彼女の普段とは違う別の側面が見えてくることになる。
一つの方向から見て正方形でも、別の角度から見ると立方体であることがわかる。
一方向からだけでなく側面を書くことで、のっぺりしたキャラクターではなく、形を持った人間であるとわかるわけですね。
なので、エリカの場合は、提示されてる設定がほとんど好印象を与えるようなものばかりなので、ここでギャップを作ろうとすれば「マイナス印象」になるような案しか出ない。
スレ主さんに許容できるかどうかというギリギリなラインで、せいぜい「センスがダサい(変・個性的)」といった特徴の追加でしょうか。
妙なキーホルダーを持ってるとか、変なマスコットが好きだとか、私服のTシャツが個性的すぎるとか。
おしゃれなベアトリクスと比較できるし衝突も作れるので良さそうに思うけど、見た目に関わることは(小説なのに)好みが出そうですから、まあたぶん論外な案でしょう。
でも別に私の案を採用して下さいってわけじゃないので、エリカのメインになる設定のうちどこかでギャップを作って、その落差を使ってキャラを出しやすくしたほうが人間味が出てくると思うよ、という要点がわかればご自身で答えは出せるんじゃないかなと思います。
メイン設定のうちの一つである「強さ(戦闘)」ではギャップを作りたくないようなので、今回は「性格」を提案していますが、キャラクターの環境や状況などでもギャップは作れるので、いろいろ考えてみると良いのではないでしょうか。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 4)

投稿者 ヘキサ : 2 No: 1の返信

投稿日時:

どのジャンルらへんの話のなのかさっぱりわからないんですけれど、とりあえずリアルの話いきます。

他の方にも書いたことがある話ですが、ノンフィクションで傭兵体験をした方の著書によれば「若く充分に体力があり、英語(共通語)が堪能で仲間との意思疎通がはかれること」が重要条件で「条件に満たなければ仲間の迷惑になるだけなのでやめておけ」だそうです。

つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。確かスラムダンクでは、時期尚早で海外留学した弟子の生徒がが、語学を学ばずチーム内で孤立している空気を安西先生が感じ取ってその事態を憂慮しています。

あとは、「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
数の暴力は偉大です。いちおうFEARゲーでは「ザコランクは攻撃宣言のみで全滅可能」つまり、「一騎当千」の無双ゲームに近い扱いになっています。そして、日本の時代劇の殺陣も伝統的にそのウソをいかに嘘っぽく見せないか、「敵がいかに主人公を殺さないように、手を抜いていないように見せられるか」そこに注力しています。「プロレスはエンタメ」という概念も近いかと思いますが、いかに「派手に見せるか」に重きを置いています。

ですが、ボードゲーム、ウォーゲームに端を欲するD&Dやガープス、およびロードス島戦記やソードワールドのような初期のSNEゲーは、原則「ターン制」で、一人一行動が確保されています。チェスや将棋からの伝統でして、つまり、人数が多ければそれだけ手数も多い。これは戦争が基本的に消耗戦で、どちらの勝敗が決まろうともそれなりの犠牲者は出る、ということを象徴しています。このタイプは「複数に囲まれるとそれだけ判定にも追加修正が入り厳しくなる」ことが多く、雑魚の数を甘く見ていると後悔するタイプのゲームです……。

もちろん、地形をうまく利用して接敵部分を減らすことで、多数対少数に持ちこませない戦術をとることもできます。ですがそのための意志疎通がチーム内でとれていなければ、そのフォーメーションに持っていくことはできません。

そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。よく軍則で「勝利していても命令違反は厳罰」と言われる所以です。
それはチームメイトにも伝わります。「こいつ(主人公)は、自分達を信用していない」のが見え見え、という状態。

一人でできることには限界がある。例えばですが、先程のリアルの傭兵体験などもですが、原則見張りなどは二人一組であったりします。「その人が見逃がしたら・失敗したらおしまい」という状況はつくらせない。

やや脱線した話ですが、以前コミケの売り子を頼まれたことがありますが、その理由が「一人だとお手洗いにいけないから」でしたww純粋に人手が二倍になるって、ものすごく重要なことなんですよ。

だから、学校がチームプレーのできる人を育成しているんなら、「一匹狼」って要注意ですね。シーフ、ニンジャなどの斥候役はまた基準が違ったりしますが、あれは最初に死ぬ覚悟で任務をこなす人たちのことですので。だから花京院は他の人より先に死ぬ人なんだってば……

追記です (No: 5)

投稿者 ヘキサ : 1 No: 4の返信

投稿日時:

……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?
決して自分の意志に反しない自分の分身が、10人とかに増えるわけだから。

さらに追記です (No: 6)

投稿者 ヘキサ : 0 No: 5の返信

投稿日時:

キャプテン翼の話が出たので思い出しましたが、ピンチの時にゴールキーパーの若林が先頭に立って突っ込むアレですかね。

あれは若林がキャプテンで、ちゃんとフィールド全面を見ていて、味方の士気を上げるためにやっているもので、自分が目立ちたい、点を取りたいからやっているわけじゃない。スタンドプレーではなく、ドラクエでいう「ガンガンいこうぜ」作戦を発動しました、という合図です。全員から信頼されている若林だからなせる業。若島津が真似してたりしたけど、あれは確かキャプテンの日向が不在のために、代理キャプテンのようなポジションだったのでやはりフォワードを鼓舞する意味合いが強かった……と思う。

かなり飛躍した話になりますが (No: 10)

投稿者 ヘキサ : 0 No: 6の返信

投稿日時:

……そろそろキャラクターがどのMSに対応するのが教えてくれないと、ここでの相談は非効率的だと思うんだけれどな。

いい加減、人間とMSの根本的な違いをもっとしっかり意識してほしい。人間は自然発生したものだから存在理由なんてものはわからない。でも、MSは兵器として作り出されたという存在理由が明確な人工物だ。たから彼女らは戦うこと自体に何ら疑いを持たなくても構わないけれど、どういう戦況下で戦うのかその都度指示されなければ困るし、人間と違って成長の限界があったりもする。

仮にエリカがニューガンダム、ベアトリクスがサザビーだとすると、そもそもニュータイプ専用機かつ攻撃手段が多彩なサザビーが先に完成され、シャアの意図でアムロ側に情報が横流しされてニューガンダムが完成された。その背景からいくと、最強を誇るベアトリクスの対戦相手が務まるのはほぼ同スペックのエリカしかいない、それで多少難があろうが充分特待生としての条件にあてはまるから、ということで推薦状もらってきた特別編入生っていう設定で全然構わないと思うんだけどさ。

エリカとベアトリクスの性格差に関してだけど、とりあえずシャアとアムロをベースにすると、シャアのほうが実践経験豊富、人の上に立つ統率力、カリスマ性もある。ただいろいろと屈折したものも抱え込んでる大人ならではの弱さも隠し持っている人。

アムロはもともとエンジニア肌だから数学が苦手なんてことはない。スポーツ選手って基本的に物理得意だったりするし、身体(機体性能)を活かすことは得意のはず。むしろコミュ障だったのが一年戦争乗り切ってロンド・ベルのエースになってやっと人の上に立つ器量を身に付けられたところ。だから前の学校でなんとかそこそこクラスメートと打ち解けられたのに、転校で友達作りを一からやりなおさなくちゃいけなくなってあーめんどいなーとか思ってるくらいのほうがそれっぽいんじゃないの。

戦闘シミュレーションはいろんな状況下があるけれど、とりあえず存在自体がスタンドプレーなキャラとして有名なのにNARUTOのうずまきナルト(オレンジの忍装束の時点で忍んでない)、シャア専用ズゴック(潜入作戦なのに赤……)とかありますけどね。

学科だって「ニュータイプ専用科」「普通科」「量産科」くらい分かれていて、ファンネル持ちなら「ファンネル操作」、可変型なら「高速移動実習」とかの特別履修科目があるんじゃないでしょうか、もちろん混合演習もありで。

そして、混合演習はファンネル付きはファンネルの数を一人として計算しないとバランス悪いって苦情が来ると思うよ、それでいろんな組み合わせの演習で楽しめると思うし、普通は基本的にエリカとベアトリクスは常に対戦相手側になるんじゃないの。でもある時「たまには一緒に組んだっていいじゃない!」って教官にゴリ押しして二人で他の何体相手にできるかとか。

それこそキュベレイ三姉妹(白いお姉様と黒赤の双子の妹)、一見優しそうでえげつないエルメス大先輩とか。ラブコールは熱烈に送ってくるのにやっぱりえげつないサイコガンダム姉妹とか。

そして最大に突っ込みたいのは、ニュータイプの資質って騎士道精神でもなく武士道精神でもなく、仏陀の悟りの境地だってことなんですけれど……だからインド出身者や宇宙居住者に多くて、本来戦いのための能力じゃない、「他者と理解し合うための能力」なんですけれど。だからむしろ戦った後に親睦を深められる競技タイプのほうが終わりをうまく結べる。中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。
こういうのを把握したうえで、本当に今自分が考えている路線でガンダムの二次創作をやりたいのか、それをよく考えて!!

富野監督は戦争を体感なさった世代だから、ファーストガンダムが評価されているのは「戦争」を描いているからなんだよ。ジャンプ漫画みたいな一般的なバトルエンタメとは根本が違うんだよ。こんなのwikiで見れる常識なんだから、面倒がらずにちゃんと見て!!

いつもお世話になっております。 (No: 14)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 10の返信

投稿日時:

ヘキサ様、いつも大変お世話になっております。今回もお疲れ様です。

傭兵に関しては、確かに体力必須の仕事ですよね。
ただそれ以上に語学とコミュニケーションが大事なのですね。
確かに仲間と意思疎通ができなければ戦況の悪化を容易に招くと思います。

>>つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。

確かに、実際にシュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。
そのことは後で隊長から叱責されていましたけど、原作版の心理描写で主人公は「あんな奴をかばって死ぬなんてバカな奴だ。あいつが死んでいれば部隊の戦力も下がらずに済んだのに(意訳)」と思っていました。これだけ見ればかなりひどい奴ですよね。
(もっとも彼の部隊には庇われた本人に対してそれを口に出して言うもっとすさんだヤンキー女がいますが……)

>>「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
>>数の暴力は偉大です。

そう言えばネット上にあった文献で「新選組が開発した最強の暗殺戦法は一人に対して三人で向かうこと」とかいう記述がありましたね……
リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。
ちなみに私は累計5回GMをしましたが、2度も全滅の危機に陥れています(汗)
決して多くない回数で2回も死線を提供したって考えたら、我ながらかなりドSなGMだと思います。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。

うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……
これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

>>……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?

なるほど。私は単純に「人間業では回避不可能な弾幕を形成するから外道」と思っていたのですが、そういう側面もあるのですね。
もっともマルテナに苦労したのはラスボス補正(=絶対に接戦を作らないといけないというプレッシャー)が最大の要因なんですけどね……
ただ倒すだけなら主人公をインフレさせるだけでOKだけど、ラスボスだから強敵として描かないといけないという……

ええっと、次の機体に関するレスは長くなりそうなので分けます。

いつもお世話になっております。の返信 (No: 15)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 14の返信

投稿日時:

ええっと、キャラクターがどのMSに対応するかをいい加減教えてほしいとご意見を頂いたので、渋っていた情報を公開することにします。
ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

エリカ:ガンダムエクシア(機動戦士ガンダム00)
ベアトリクス:サザビー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア<以後CCA>)
妹:クェス専用ヤクトドーガ(CCA)
あまくさ様への返信で言及した悪役スカー:イフリート改(機動戦士ガンダム外伝 ブルーディスティニー)

レギュラーはこのくらいです。
ちなみにサブキャラは機動新世紀ガンダムXに登場するガンダムヴァサーゴ及びガンダムアシュタロンが登場候補に出ています。

……正直ヘキサ様みたいな旧作を見て育った方々からは「ヴァサーゴなんて初めて聞いた」とか「00見てないから知らん」とか言われそうな気がしてたまりません。
ちなみに今回アナザー系を増やした理由としては、前作執筆後に知人から「アナザーの機体が少ないからもっとだせ」と命令を受けたことと、自分でもアナザーの機体をもっと出したかったという心残りがあったからです。

機体選びもほとんど好みだけで選んでます。
前作もオープニングの時点からMk2三機というマニアックな選定をぶちかましていたので、ヴァサーゴやイフリートという聞きなれない機体がいることについてはあまりツッコミを入れないでくれる方がありがたいです。
本音を言うとヘキサ様から初めて感想を頂いた時「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。
完全に余談ですがティターンズカラーのMk2はアムロを演じた古谷徹さんがお気に入り機体と公言している機体です。だから私の中では全ッ然マイナーじゃないと思っています。
(私は古谷さんがMk2以外でアムロが乗らなかった機体を公の場で推した話は聞いたことがありません)

次にニュータイプ論についてですが……
これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。
ですので今回はファンネル機も含めて全員オールドタイプです。
ファンネルは猫の尻尾みたいなものということにして、生まれ持ったなら自在に制御できるということにしています。

>>中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。

そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

いつもお世話になっております。の返信の返信 (No: 27)

投稿者 ヘキサ : 2 No: 15の返信

投稿日時:

>シュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。

wikiを覗いて来ましたが、けっこうな極限状態のようなので確かに判断は難しいですね。でも仲のいい女性ではなく主人公に守る命令が下された、ということは、主人公くらい強くないと守り通せれないと隊長が判断した、ように思えます。それを早い段階で見限ってしまったのなら、確かにちょっとって感じもあるかも。

ちなみにリアルでは「パニクった仲間は一発殴って我に返らせる」が基本対処法だそうです。それで制御できない重症だったら、確かに判断は難しいと思いますが。

>リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

たとえ広範囲大量爆撃をしたとしても、何人かは仕留め損ねるのが普通……というのが私の感覚なんですが。おおむね、レトロなターン制RPGでは、「強い人」というより「いちばん最初に動ける人」もしくは「全体攻撃が可能な人」が最初に遠距離全体攻撃を仕掛け、他のメンバーは討ち漏らしを見つけてちまちま潰していくために待機しているものです。最初からそのつもりならごく普通の戦法ですが。

それで運よく初撃で全滅されられているってことであれば「エリカおつー」で済みますが。ただし、ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。それは味方の攻撃の多くがエリカを巻き込むことになり、手を出せないってことになるので。

まあ、ただ「私の火力だとエリカの装甲を貫けないから、巻き込みを気にせず撃っちゃうよ♪」という、サバサバと割り切った戦法を使う人もいたりしますよ?ダメージ計算が上手い人ならやると思う。実例に水野良(ロードス島戦記の作者)がいます。「スイフリー戦法」とかで検索すると出る。当時のGMの清松みゆき氏は「確率的には限りなく低いけれど、そういう問題じゃない気がするんだけれど……(汗」とツッコミを入れています。

>実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。

そこまで体験しているなら(苦笑)。そもそも、無双型ゲームの歴史はあんまり長くないですからね。それこそ北斗百裂拳のザコ瞬殺の演出を再現したいってことで考案された、それが無双ゲーやFEARゲーのゲームバランスなんです。あくまで「こういうの爽快感あるよね」であって、リアリティはない。

フリーのシューティングゲーム「シルフドラグーンゼロ」の開発者は「テストプレイで敵の撃破に妙に時間がかかっていまいち爽快感がなかったので、敵の防御力を全部半分に引き下げた」と言っています。ザコは短時間で殲滅できる、ゲームではそういう数値調整がされているだけです。

他にも「敵の出現予測から実際の出現までの時間を短めにした。長いと準備が万端にできてしまうので」といったように、探知能力の有利さを理解したうえでの制限をかけ、総合的にリズミカルさを追求した、宇宙空間を飛び回っている感じが爽快な全方位(二次元ですが)シューティングになっています。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。
>うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……

えっとね、わかる人は「深追いは危険だ」と言われただけでわかると思うけど、いちおう例を挙げてみます。
D&Dだったかな、ザコ戦を快調にこなしたものの数匹を取り逃がし、「情報収集のための捕獲」or「敵方に伝わるのを怖れて殲滅のため追撃」or「住処を特定するための追跡」のどれだかの理由で追跡したんですが、めちゃくちゃどこまでも逃げる逃げる。必然的に移動速度のあるキャラ一人のみがなんとかついていっている状態でした。で、そんな感じに味方との距離を大きく引き伸ばされたところで、待ち伏せしていた伏兵に一斉に取り囲まれ……(以下略)

という、とても古典的な罠を体験させていただきました。一度体験したら二度と繰り返さない惨事のため、今現在は「深追いはよせ」の一言でほとんどの人は納得し、実際にこの罠に引っかかる物語はごく稀です。ですが「どうせ演習なんだし○人くらいしかいないだろうし」とかいう思い込みをずっと続けての勝利だと、油断して徹底的に追いかけて撃墜する癖がついてしまう可能性があるわけです。教官が忠告しても真剣に受け取らなかったりとかすると尚更(現実にスポーツ選手の監督は、勝利した時のほうが厄介だ、とこぼしていることが多いです)。

もうちょっとわかりやすいのは、ダイの大冒険でも出ていた「クイーンは前に出し過ぎるな」というチェスの格言です。クィーンは最大の移動力を誇りますが、そのため味方はついてこれず、敵陣で孤立してしまうことがあるんです。クイーンは防御の要として配置するのが基本です。
スポーツでは、サッカーのリベロが相当すると思います。万能だからこそ守りの要、非常に運動量が要求されるポジションとのことです。

>これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

……それは、チームメイトが主人公を残すのが最適と判断して主人公を守って散っていったら、の話ですかね。

もうひとつ、チェスの例を挙げますが、各駒には「価値の目安」が設定されています。ポーン = 1、ナイト = 3、ビショップ = 3、ルーク = 5、クイーン = 9、キング=無限大、これは、その駒を失うとどのくらいの戦力損失か、という目安です。キングが無限大の解説は不要ですよね(一応、キングを取られても敗北しない変則ルールでは、キングの価値は4相当だそうです)。

で、特に注意してほしいのは、最強の駒クイーンは9、次に強力なルークは5ということ。これは、クイーンとルークを天秤にかけたら当然クイーンを守りますが、クイーン1体とルーク2体を天秤にかけたら9<10、ルーク2体を残したほうがおおむね戦局は有利ということです。

ですから、自分がクイーンだったらその「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
そして、どちらをとったとしても「君のおかげ・みんなのおかげで作戦が成功したよ」と言い合って仲間をたたえ合うのが大事です。

でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。とりあえず自分一人の強さを極めてから、他の人とうまくやっていけるかどうか模索していくの。人付き合いってのは多様すぎて学習するのに長くかかるから。

>ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

いや、私より上の世代で「ファースト以外認めん!」という御方をちらほらお見受けするけど、うちらはそれ以後も比較的わかるよ。で、エクシアねー……刹那だよねー……00ってキャラ構成がWの影響が強いから、Wのヒイロも無愛想なテロリストだったんで、ちょっとエリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

Xもわかるよ、フロスト兄弟の搭乗機ね。イフリートだけ知らんかったけど、大河原氏のデザインなのか。

>「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。

イエイエ……お目が高いと思っていただけですよ。「なんでそんなZ・ZZ世代をピンポイントに突いた機体チョイスしてんの?!」と驚いただけです。

>ニュータイプ論についてですが……これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。

まあ、だいぶ引き摺られてXで「ニュータイプなんて結局いないんだよ」ってざっくり否定しないと次に進めない感がありましたもんね。00で逆に引き戻された感がありましたけど。
そもそもロボットの白兵戦を実現させるための探知妨害のミノフスキー粒子の散布だったのに、そのミノフスキー粒子領域内を網羅できてしまうファンネルはまずいのでは、と思っていました。キュベレイ以後下火になっていったのは自然な流れだと思います。

>そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

そもそも学校の存在意義から考えましょう。そうしたら成績の評価項目も変わるはずです。
そして「数学が苦手」とか……「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」となってしまうので、ロボット擬人化ってほんとに難しいんです、メンタルの大前提が違う。

だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

返信が遅れました…… (No: 30)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 27の返信

投稿日時:

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

返信が遅れました……の返信 (No: 34)

投稿者 ヘキサ : 1 No: 30の返信

投稿日時:

>「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」

そうなんです、だからガンキャノンもデュメナスも二番手なのさー。本来はロングレンジ攻撃は強力なんです、それをロボットアニメでは意図的に弱く・活躍を少なくしている。ロングレンジ攻撃の行きつくところは某国の長距離弾道ミサイルとかですから。
ジョジョのスタンドの「距離が離れると弱くなる」という原則も、リアルチートであるところのロングレンジ高火力を封じている状態なんです、それでは一方的な大量虐殺になってしまうので。

今でこそTRPGも「近接射撃」やら「精密射撃」やら増えましたが、古いシステムでは弓や魔法の制限はかなり厳しかったんです。主役はあくまで剣にしないと、そっちが出張ってしまうので。
でもだからこそ、距離詰めるまでは飛び道具なんですよ。ロボットものなら弾切れ・エネルギー切れを設定すればいいわけだから、制限かけるのも難しくないとは思いますけどね。

>ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。

富野監督もそれで「ファンネルはまずかった」と言ってるわけです。

>エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。

それは描写力によるというか、戦闘フィールドの大きさ、障害物の有無、初期配置、エクシアの反応速度と飛行状態でのスピード、他MSの反応速度や射撃能力とか。それこそ自分で簡易数値設定してシミュレートしてみれば。
描写する時になれば気になるところ、気にならないところはその時に出てきたりするよ。正直、接敵状態の2~3体を一撃に倒せても、少し離れた場所にいるその他の個体をすぐに倒せるとは思えないし、そういうのは味方の他の個体がちまちま相手していると思う。

FEARの二次創作可のロボットものってメタリックガーディアンとかドラゴンアームズ改とかあるから、それをベースにしてみれば?

全体攻撃ってので思い出しましたが、いちおう旧版ソードワールドの魔法使いのガイドラインとして「敵が弱く数が多い時は敵を攻撃し、強い少数が残ったら味方を強化する」というのがありました。ザコはとにかく早く数を減らすのが大事、というのがセオリーなのは本当です。ただ「ザコは一瞬で殲滅できる」ではなく「ザコはできる限り早く殲滅したほうがいい」違いわかりますかね。

漫画ってのはザコ殲滅にかかる時間を短縮しているだけの話です、漫画の尺はけっこうシビアで、攻撃シーンは圧縮気味にしないと体感的に冗長になってしまうんです。それで完成されたのが一撃粉砕、車田節の様式美。でも、アニメや小説では細々した動作を描写しても数秒・数行に収めることは可能ですから、むしろその流れを滑らかに描いたほうが伝わりやすいのでは……という方向性で描写してたりするわけですが。

>時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。

……SWのボスのレベルの目安はPCより1~2上まで、とされていますが、SWの判定方法(2D6+α)って、この+αの基準値が1でも高いとめちゃくちゃ有利なんですよ。それこそPC5~6人で数の暴力に訴えてやっと勝てるくらいなんです。だから基準値をあの手この手で必死で上げないといけないんですけれど……一体どのくらいの値に設定していたのやら。

キュベレイが一騎当十だとするとSWのボスは一騎当六、FEARゲーのボスは一騎当四を想定されています。

>深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。

だから学園ものやスポーツものって、生徒よりも教官やコーチの思考のほうが大事だったりします。私が「如月さんだとまだ難しいかも」と言っているのは、教官の立場のキャラクターを描写することができないかもしれない、という点からなんです。ナルトとかって教官の思考描写多いでしょ? その点、お仕事ものは主人公が任務を達成することに集中できるので、逆に楽だったりするんです。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
>おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。

フツーにアリアンロッドRPGでもプロヴォック(挑発。対象一体を自分に攻撃させるように仕向ける)とかあるよ、精神力での対決だから頭悪い奴にしか効かないので、結局カバーリング(味方のダメージを引き受ける)のほうが確実なんだけどね。そして毎度これ使って勝つような戦術してたら、エリカはその「頭の悪い奴ら」からは逆恨みされてると思う。

やや古いゲームでなんだけど、六門世界RPGでもウォリアー、ナイトの持つ「とおせんぼ(後衛にダメージを通さない)」、デュエリストの持つ「プレッシャー(正面の相手を釘づけにしてしまい、敵側の配置変更を許さない)とかは前衛職の重要なスキルです。このへんはこういうスキルありきで戦術組むのが仕様です、でないと後衛がすぐ死にます。

教官がメンバーの生存率を重要視する人だったりすると、白兵戦タイプはむしろ盾役をしっかり務めることのほうが大事だったりします。勝利条件が「敵の拠点破壊」「敵将の打倒」「敵の殲滅」「一定時間内での損害比較」とかいろいろ違ったりすると、その度に得手不得手はキャラクターで違ってくるんじゃないでしょうか。

>うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

十代もあれは結局のところ「デュエルが楽しければいい、しか考えていない」「メンタルが幼い」と称されていましたからね、覇王十代→二十代を経てなんとか雰囲気が大人びて見えるようになったけど。見ようによっては遊戯王の歴代主人公の中でもいちばん一匹狼なタイプかもしれないよ。「誰とでも仲良くなれる」は「誰とも距離を置いている」でもあります。

その薄い膜をベアトリクス姉妹に対して深入りすることで突き破ることになる、という感じにすれば、あまり重くならない程度にドラマになるかもしれない、と思うけれどもね。

>(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)

どうかな。基本的にロボットものの主人公って、工学系が得意か、バカっぽく見えても特別苦手とは書かれていないことが多い。ロボットにとっての工学的知識=人間にとっての生物学的知識だったりするしね。十代だってデュエルの数値計算は苦手ではないはずだ。
いちおう「機動警察パトレイバー」の主人公は「ハードの知識はある程度あってもソフトの知識は苦手」だったかな。白兵戦ロボットだとそういうのがそれっぽいと思うけどな、RPGでも戦士系は道具の手入れは自分でするもんだし。

パトレイバーの特車二課・第二小隊は問題児ばかりだったけど、ひとり突出して文武両道の才媛(主人公よりもレイバー操縦が上手い)がいらっしゃいましたがな、何でここの配属なんだろうって思ったら、実は過去に色々やらかしていてやっぱり問題児だったという……。

リアルロボットを戦争方面へつきつめるとボトムズ、庶民的な公務員の日常がユルく表現されていたのはパトレイバー、ややスーパーロボット要素が強いのがガンダム……というのが私の認識です。だから、ガンダムはリアルロボットとスーパーロボットの要素の匙加減が難しいのよ。どのへんを狙っているのかは如月さんが決めることだけど、逆シャアもXも00もサイコミュやフラッシュシステムやトランザムなどのレベル帯が似たり寄ったりな感じがするので、「そのへん」と決めておけばいいんじゃないの。

>しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

いや……ここ、二次創作について管理人様は許して下さっているけれど、世間的にはグレーだから気をつけてね。いつ禁止されるかわからない危険領域なので。ガンダムくらいメジャータイトルなら、逆にノベライズとかの依頼が来る可能性もあるかも、とも思うけど。だから「できれば用語を差し替えた程度でいいからオリジナルで」って言ってるんだって、せっかくの力作が公表される場を失ってしまうかもしれないから。

>あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

あっちはねえ、シンプルに「コミュ障気味の主人公がお仕事頑張ってちょっとコミュ障でなくなってきたかも」ってとこまで書ければいいと思うんだけれど。ていうか何で敵がアンデッドなのかは分かった、SW2.0の呪文は対アンデッド向きが多いからか……。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 7)

投稿者 ポップ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

他の方も書かれていますが、あなたの作品の主人公はスタンドプレーではなくてワンマンプレー、個人プレーをしているのかなと思いました。

スタンドプレーはどっちかというと、自分の実力を周囲に披露する為に戦術的には無意味なプレーを行うというものです。

ダイ大的に考えるとメラでいいところにメラゾーマを使うか?という感じです。
その辺を主人公にとっては今のはメラゾーマではない、ただのメラだ。という表現が出来ていれば問題ないのではと思います。
もしくはチームメイトが弱すぎて、主人公が全力でメラゾーマをフィンガーフレアボムズしないと勝てない様な状況にいる場合も可。だと思います。

もしも主人公がメラでいいところを無駄にガンガン行ってメラゾーマを使用していたら残MP考えろよ。ボス戦どうすんのよ。となって周囲の反感を買います。

でも、せっかくチーム戦をやっているのなら主人公のワンマンプレーだけでなく、脇役のいぶし銀的な活躍との連携があった方が主人公のワンマンプレーも引き立つのではないかと思います。
クロコのおっさんとか。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 17)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 7の返信

投稿日時:

ポップ様、初めまして。レスを頂きありがとうございます。

>>でも、せっかくチーム戦をやっているのなら主人公のワンマンプレーだけでなく、脇役のいぶし銀的な活躍との連携があった方が主人公のワンマンプレーも引き立つのではないかと思います。

一応そのような展開は書いたことがあります。
今のところ最新作の作品で、主人公が敵の注意を引き付けている間に狙撃手が支援を行い、数の優位を覆すというものを書いたことがあります。
私は脇役もないがしろにしているつもりはないのですが、やはり主人公は勝利に大きく貢献するべきだとも思っています。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 8)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

そもそもスタンドプレイとは?と調べてきました。
ーーーーーーーーーー
①スポーツなどで、観客の拍手を受けようとして行う派手なプレー。
② 自分の存在を目立たせようとして意識的に行う行為。
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マリンさんのそれは【牙突】では?

牙突の神髄は一撃必殺「これ見たやつは全員殺す」です。
時代劇の剣客とかに多いタイプで、情報漏れて対策されるの嫌だから、異名や高名流れるのも嫌い、相対した敵は必ず殺しとく。スペシウム光線みたいなもんですね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
好きな内政ものだと

「自称勇者は一匹のドラゴンを倒し、英雄は一億のゴブリンを倒す」だって。

ゴブリンは勝手に繁殖するスズメバチみたいなもんだから、マメに全滅させるのが大事。そうしないとスズメバチの大津波が来るの。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・・・・・牙突とスズメバチの相性は最悪ですからね。

===================
ファンタジーでスタンドプレー無双するための作品はずばり【進撃の巨人】です。

エリカの世界の脅威が巨人的なものならいけます。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 9)

投稿者 読むせん : 0 No: 8の返信

投稿日時:

あとワンマンプレーとスタンドプレーの本気見極めがだいじかと。

==============
参考になればですが「やり直してもサッカー小僧」のサブキャラ上杉がいます。サブキャラですが主人公よりある意味めだつ、気持ちいいサッカー小僧です。

主人公のアシカ君を上杉君は名アシストとみなし、信じ、ぶちかまします(笑)
 単純明快、カラッとした気持ちいい性格なので、アシカ君の手のひらでコロコロされたり囮に使われても、
「勝つために必要ならしゃーない・・・が許さん!!こめかみグリグリしてくれる、ツラ出せアシカぁ!!」くらいのノリです。

良ければ、さんこうに御一読。
ーーーーーーーーーーーーーーー
ワンマンは・・・・某一番さんですね!!!(爆笑)
毎回気になっていたんですが、かれはアシスタントや師匠を何回かつけていますが、その全員をディスった発言が目立ちます。でもある意味スタンドプレイ?の本懐は全達成しているんです。
=============
スポーツ系だとハイキュー!!のコートの王様もワンマンからスタンドプレイヤーに移行したキャラです。

王様の要求にこたえうる技術を持ったスパイカー?に出会い、彼の欠点をリカバーできる技術を自身が持っていたためです。そういう相性で効果が×3どころか3乗になった展開、燃える。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信 (No: 18)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 No: 9の返信

投稿日時:

読むせん様、いつもお世話になっております。今日もお疲れ様です。

牙突なんて初めて聞きました。情報漏れて対策されるの嫌っていうのは微妙に違うと思います。

>>好きな内政ものだと「自称勇者は一匹のドラゴンを倒し、英雄は一億のゴブリンを倒す」だって。

そういえば最近ゴブリンスレイヤーという作品が流行っていますよね。
いつもお話に出す知人はとにかくプロの作品にも厳しいのですが、ゴブリンスレイヤーは珍しく新作の中では評価できると言っていました。
私の知人はなろう系が嫌いですので、そういった作品で取り扱われていない描写がはまったそうです。

>>ファンタジーでスタンドプレー無双するための作品はずばり【進撃の巨人】です。
>>エリカの世界の脅威が巨人的なものならいけます。

ちなみに説明するのを忘れていましたが、エリカが一匹狼という設定は私が作った設定ではなくあのプロットで勝手に足された設定です。
にわとり様もあれが私の構想と勘違いされていたので明言しておきますが、あれは私のではありません。
むしろ私の想定していたエリカは友達を自分からガンガン作るタイプです。
だからエリカは真っ当な連携もきちんとできます。あえて言うならばスタンドプレーとチームプレーの両刀型です。
ちなみに前作で実質上主人公だったヒロインも両刀よりと思っています。

>>ワンマンは・・・・某一番さんですね!!!(爆笑)

読むせん様……お言葉ですが、彼にはあまりケンカを売らない方がいいですよ。
私が今恐れているのは彼がまた掲示板を荒らし始めることなんです。
少なくとも私の掲示板にはあまり飛び火しないようしてくれませんか(懇願)

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信 (No: 22)

投稿者 にわとり : 0 No: 18の返信

投稿日時:

>にわとり様もあれが私の構想と勘違いされていたので明言しておきますが、あれは私のではありません。

 なんでそんな勘違いをしていると思ったのか逆に聞きたい。読むせん氏もふくめて誰もそんな勘違いはしていないと思うのだけれど……。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信 (No: 23)

投稿者 読むせん : 0 No: 18の返信

投稿日時:

それ軍師キャラや指揮官にちかいですね。勝手にベティーに似合うと思っていたポジです。
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勝手なキャライメージのエリカは【切り込み隊長】
ベティー(指揮官)と妹ちゃん(スナイパー)に信頼と背中を預けて、死地に突っ込んでゆく恐れ知らずの戦士!!って感じですねー。ピクミンのアメボウズとか、人間芝刈り機みたいな?マップ兵器ちーむ。

私的脳内妄想だと・・・・エリカの得意武器が長物とか大鉈(おおなた)破城槌とかで、振るうだけで仲間を巻き込んでしまう・・・・・とかで、ほかのチーム編成ではいまいち全力を出し切れていなかったの。仲間ミンチにしちゃう。

エリカなりに空気読んで、なんなら細剣とかスナイパーライフルとか、まったく得意じゃない武器と戦闘スタイルで、加入チームに合わせた戦闘をしていそう。
なまじ戦闘センスも根性もスタミナもあるから、任務成功はする。
チームメンバーは喜ぶが、エリカ的にはチームの子守り状態で行き詰まりを感じている
でも、エリカには解決方法が全く分からなかった。
だがエリカの戦闘力を把握しスナイプに徹してくれる妹ちゃんや、エリカの実力を把握し、必ず生きて戻れる戦略を考えてくれるベティーとの出会いにより、本領を発揮できるステージが整った。・・・・戦乙女たちの快進撃が今始まる!!
・・・・・みたいな?(*ノノ)キャ(勝手な妄想でした)
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・・・まぁ、だとしたら「スタンドプレー」という言葉選び自体よくないのかも。

スタンドプレイなんて必要であれば皆とる必要があるし、わざわざ他の人を押しのけてでも目立ちたい、目立つ必要がある・・・・のでないなら主人公は「スタンドプレーヤー」とまではいきませんよ?ただの主役。
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牙突うんぬんは・・・・るろうに剣心で検索したら出ます(おい)
敵によりますが、必殺技や奥の手があることが把握されたら対策されます。くらいのノリ。

【敵】が猿や猪くらいの知能があるなら、絶対に対策打ってきます。
・・・・・猪罠ををしかけると、最初はかかることもあったんですが、今は、猪が子連れで見に来るんです。

猪まま「これが即死罠というものよ」
ウリボウ「「「へーこれかー」」」

みたいな?今ではウリボウ一匹かかんないでやんの(´谷`){あいつら、いつか焼き豚にしてやるんだ
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猟奇系と凌辱系まったく無理なんで、ゴブリンスレイヤーまったく興味もてないです!!(ドーン)ムリィ}Orz
ネットのまた聞きですが、あれ本当ににTRPGで、ダイス振ってシナリオを作っているそうですよ。
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私のこと「読みせん」と声掛けしてくるくらいだから、たいして気にもしてないと思いますよ?しょせんその程度なんです。対等な立場や知り合いとするからモヤモヤするので、彼は文字で羅列された「小説キャラクター」としてフィルター越しに認識したら、そうとう興味深いキャラクター像です。・・・・・私は文字越しにマリンさんもキャラ化して観察してます╭( ・ㅂ・)و ぐっ

正直、初めてスカーちゃんのキャラ設定きいておもったのが「彼を女体化させたみたいな娘さんやなぁ・・・・」でした。

キャラがリアルに動き回るものとして認識すれば、スカーちゃんの扱いの難しさがよくわかると思います。今ならスカーちゃんをよりリアルに描けまっせ。こういう獅子身中の虫ポジって実際遭遇しないとその脅威とか、嫌さ加減が分かりにくいんですよね・・・・・貴重な経験として小説に活かしてください。少女漫画にはザラに出るキャラクター像ですけど!!

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信 (No: 25)

投稿者 読むせん : 2 No: 23の返信

投稿日時:

あと、勘違いの理由としては
=======================。
>>エリカの戦闘スタイルは【一匹狼】型で、軍隊のように足並み揃えて戦うチーム戦では、皆と合わせるのに気が向いてしまい集中できない。

>>そのせいで個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦の成績が足を引っ張り、実力はあるのに学園での総合成績はそれほど高くない。という設定はいかが?

如月さん「なんでー?(´・ω・`)?」

解答者「なんで・・・って何が?」

如月さん「え・・・・だってさ【強い主人公が前に出て暴れるだけでザコの集まった敵チームは何もできずに負ける】がチーム戦のお約束展開でしょ?」

解答者「ちょ!?Σ(´Д`;)―――———待て!!え?なんでそうなるの、待ってぇ!!」

如月さん「そりゃあ、お約束展開ができずに負ける状況も、もちろんあると思うよ?」
如月さん「でも、そのパターンも決まっていると思うんだ」

解答者「いやいやいやその前提条件【お約束展開】がけっこう極端だよ?それ以外のパターンも三つくらい出ると思うよ?待って!!進みすぎ戻って、分岐を一つ戻ってぇ!!」

=========================================
・・・・って感じだと思う。ボタン連打でうっかりスルーしている分岐点に気づいてぇ!!って感じ。

運動会の競技で、大縄跳びとかムカデ競争、クラス人数+一脚競争とかの【皆で足並み揃える】ことが勝利の鍵みたいな競技で、一人が無理に前に出ようと急いだら、単に全員こけるだけです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
料理店なんかは、けっこう分業作業もおおいので、効率よく回すにはかなり時間やタイミングの擦り合わせがいるし、作業台は数が限られているから、作業を片付けないと次の作業に移れない。
だから作業は、きほん一番遅い奴に足並みをあわせないといけないんです。

早い奴に合わせられないから遅れているんだもん。合わせるには、早い奴がランク落として待たないといけないんです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
>>1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。

というより、チームメイトとペースが合わない1人or低能でもペースが合う39人。どちらを取るか?・・・・・・・という感じです。有能でも足並み合わせらんない1人が理不尽にディスられる、というのはあるあるでしょう?

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 35)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 25の返信

投稿日時:

他の方への対応をしていたら返信を書くのを忘れていました。
ほとんど本題に結論が出ているので今更かもしれませんが返信させて頂きますね。
(最近少し疲れ気味で……)

・後の方のレスに関して

>>解答者「いやいやいやその前提条件【お約束展開】がけっこう極端だよ?それ以外のパターンも三つくらい出ると思うよ?待って!!進みすぎ戻って、分岐を一つ戻ってぇ!!」

うーん、結構極端なことを言っていたのか……冷静になって見返したら、確かにそうですね。
もちろん私も全員で足並みをそろえる必要がある競技とかではスタンドプレーは控えさせますが。

>>チームメイトとペースが合わない1人or低能でもペースが合う39人。どちらを取るか?

確かに足並みが揃わないのは問題ですよね。
私の好きなガンダムのゲームにギレンの野望シリーズがあるのですが、オート操作にすると移動力の高い機体が突出して集中砲火される……という事故がよくあることで有名なゲームです。
ちなみに突出してしまう移動力に設定されているのは、よりによって主役メカのガンダムタイプが多いです。
一応私はマニュアル操作派なのですが、その場合でも兵器同士の足並みを揃えるのには気を遣っていましたね。

・エリカのイメージに関して

読むせん様のエリカへのイメージは概ね当たっていますね。
あと得意武器もご推測された大鉈に近い大剣になっています。
武器の都合上インファイトをしかけざるを得ないので、射撃型のチームメイトと連携をするには誤射に気を付ける必要が大です。
つまりチームメイトの方がかなり気を遣わないといけないということですね。

・壱番様とスカーに関して

>>彼は文字で羅列された「小説キャラクター」としてフィルター越しに認識したら、そうとう興味深いキャラクター像です。

そうですね。虚構の中に留まってくれる存在であれば彼も純粋に人を幸せにできるのかもしれません。
ただ私は騒ぎを起こされるだけで掲示板の空気が悪くなると思っているので、彼自身が板を荒らすのはもちろんのこと、読むせん様を含めた他の方が不必要に彼を怒らせるような発信をされるのも困るのですが……

>>正直、初めてスカーちゃんのキャラ設定きいておもったのが「彼を女体化させたみたいな娘さんやなぁ・・・・」でした。

スカーは他人を顧みず自分の方が強いと言い張るタイプですからね。
確かに他人の気持ちを顧みないということは似ているかもしれません。

>>私は文字越しにマリンさんもキャラ化して観察してます

本当ですか?もしそうなら少し恥ずかしいな……
読むせん様の中での私はどのようなイメージなのでしょうかね。少し気になります。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 36)

投稿者 読むせん : 0 No: 35の返信

投稿日時:

>>つまりチームメイトの方がかなり気を遣わないといけないということですね。

私的には逆。エリカの方が合わせていると思うの。エリカはなんだかんだ優しいから。

自分を殺してレイピアとか、盾持ちとかチームで足りない役割を買って出る、【皆のために】【あえてわき役を買って出る】自己犠牲の子。一歩間違えたら【メサイヤ・コンプレックス】みたいな?

でも苦手ジャンルで四苦八苦やるから本領発揮できず、それでも頑張ってアシストしていたら何気に仲間とかから離脱要求とか来たりすんの。

「今の技量しかないエリカと組んでいたら、上に行けないから」とかって。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ふとモンハンの修羅道をゆく兄の、モンハン苦労話?を聞かされ、なんか共鳴した(笑)

兄はマイナー武器ユーザー?らしく、普通の武器ユーザー仲間(リア友)とはレベル?が合わなくなってしまったため野良プレイしては(´皿`;){ぐぬぬぬぬ、な状態みたいっす。

・・・・なんか、兄は野良パーティー時は、他の武器もそこそこは使えるマルチ・ウエポン・ユーザーとして活動しているらしいのですが、レベルの割にメイン武器以外はしょせん「そこそこ」程度な練度なため、養殖(っていうの?)と思われてしまい、野良パーティーの人にディスられることが多いみたいwwwwやーい(´∀`)ノ←嫌な身内です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
私がエリカに望むのは、自分の我儘を貫く気持ち。そして、たとえ人に嫌われても「自分を裏切らない」信念ですかねー。

エリカちゃん、なんかスーパーいい子みたいですが、本性はわりとスタンドプレイヤーだしバトルジャンキー。かなり無茶な特攻もやれるならやりたいワンマン・タイプな女の子だといいな。あと、友人だらけのくせに静かなところで静かに読書とかすんのが一番のリラックス・タイムだと萌える(笑)
========================

>>スカーは他人を顧みず自分の方が強いと言い張るタイプですからね。
確かに他人の気持ちを顧みないということは似ているかもしれません

あー・・・・どっちかというと「あまりに世界の中心すぎる」感じ、かな?

えっとね、如月さんも誰も、相応に人の意見を取り入れたり、受け入れたりするやん?
昨日の、その意見や発想を知らなかった「自分」ではなくなっていく、どんどん自分を他人の思考で希釈され、混色されて変化していくやん?
 
この場所じたい「自分に変化をあたえるため」に訪れる変革の場所だと思うし。

たとえ嫌な要素とか意見がよせられても、自分で納得できたら「そういうのも有りかもしれない」みたいに柔軟になったり「こういうのもの、なのかな・・・?」と不安になったりするのを良くも悪くも楽しむのが【交流】やん?

それがスカーちゃんには無いの。変わる気もないし、他人の意見もいらないから。

【己を貫く】って感じ。けっして折れないし曲がらない。ゆえにアドバイスも受け付けない。他人の意見はすべて私を侵食しようとする悪意みたいなもの。変えられてたまるか。みたいな?(尋ねていくスタイル)

貫きすぎて、あきらか間違っているトレーニングを止める気も、プライド捨ててアドバイスもらう気概も、諦めて適合する戦闘スタイルや役割を選ぶ気もないって感じ。

うまく作用すれば主人公タイプなんですけどね。
======================
かってに観察【マリンちゃん】は

プリキュアの青かピンクやっていそうな女の子。明るさの中に傷つきやすさや繊細さをもった正統派ヒロインタイプ(主役ポジ)っすね!!(笑)

作品こそ王道少年マンガっぽですが、スレッド内の情動や感性が、かなり繊細だと思う。軟弱とかでなく・・・・夏目友人帳に出演させても違和感なさそうな感じ。(笑)

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 37)

投稿者 読むせん : 0 No: 36の返信

投稿日時:

あ、「不快すぎて物申す」とかでなければ返信不要です(;´・ω・)
談義に付き合っていただけて(あれ?逆?)楽しかったです。

人気回答!戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 12)

投稿者 あまくさ : 3 No: 1の返信

投稿日時:

>というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
>私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。

別に間違ってはいないと思います。
ただしそれはリアリティーという範疇の話ではなく、如月千怜さんの作風がそうだということでしょう。もちろんそういう作風が好きな人は確実にいると思いますからエンタメ作品の作法としてありでしょうし、十分に一つのセオリー足りうると思いますよ。

ただ、 これまでのスレでも少し気になったのですが、 如月千怜さんは思考の幅を少し狭めすぎていらっしゃらないでしょうか? ご自身の考えにそぐわない意見は納得できないか、ご自分の作風ではないから興味がないという。
そこまで明言はされていないかもしれませんが、文章の行間からそういう風圧を感じてしまいます。
別に合わないことは採用しなくてもいいのですが、考え方は違っても(あるいは、むしろ視点の違う考え方だからこそ)少し立ち止まって検討くらいはしてみることによって得られるものも少なくないのではと思うのですが、いかがでしょうか?

ヒーローものの主人公であれば、私とてザコ集団くらいが相手であればカッコよくバタバタなぎたおしてほしいと思わないこともありません。しかしそれは、読者や視聴者に爽快感を与えるための主人公補正であって、あまりリアリティーがあるとは言えないでしょう。リアリティーがないことは承知で、エンタメのお約束として入れるシーンなんじゃないかと。でも、それだけでストーリーが盛り上がるものでもありません。

>ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。

理想論としてはそうでしょうが、現実は必ずしもそんなものではないですよ。悪い方の現実で考えれば、例えば優秀な生徒を集めることによって短絡的な成果につなげようとする教師や学校の方針とかもあるかもしれません。そこまでダーティでなくても、生徒に個性の違いを教えるために意図的にチーム編成を不均等にするということだって考えられます。
そういうことをあれこれ考えて主人公を説得力のあるピンチに直面させるストーリー作りこそ、作者の腕の見せ所です。初めから思考を放棄して、そんなことは有り得ないからと切り捨ててしまうのは勿体ないのではないかと思います。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 19)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 12の返信

投稿日時:

あまくさ様、お久しぶりです。今回もお疲れ様です。

リアリティー云々はさておき、私の挙げたスタンドプレー論を好む人は他にもいるというのは確かだと思います。
主人公を活躍させることは管理人様も奨励されていますので。その表現方法が私の場合ならスタンドプレーになるみたいです。

>>ただ、 これまでのスレでも少し気になったのですが、 如月千怜さんは思考の幅を少し狭めすぎていらっしゃらないでしょうか?

これに関してはリアルの方でもたまに言われることがあります。
私は納得がいかないものには納得がいくまで意見しないと気が済まないタチなので……それが原因で以前の掲示板は荒れてしまったのですが。

>>理想論としてはそうでしょうが、現実は必ずしもそんなものではないですよ。
>>悪い方の現実で考えれば、例えば優秀な生徒を集めることによって短絡的な成果につなげようとする教師や学校の方針とかもあるかもしれません。

うーん、その理屈がまかり通るならエリカが優遇されないとなおさらおかしい気がしてしまうのですが。
何度も記述しますがエリカは個人戦最強の実力者です。個人戦が優秀なら短絡的な成果を挙げるためには最高クラスに優秀な逸材だと思うんですけど。
もっともあのプロットはあまくさ様が作った訳ではないので、そういうズレが生じるのは当然のことですが。

>>そこまでダーティでなくても、生徒に個性の違いを教えるために意図的にチーム編成を不均等にするということだって考えられます。

それを描写外の部分でまでやったら主人公が可哀想だと思うんですけど……
私は不当に実力が評価されない苦しみを現在進行形で味わっている(小説とは無関係のリアルの話です)ので、フィクションの中にまでそれを持ち込みたくないです。
だから主人公はもちろんのこと、ベアトリクスを優遇することに躍起になっているんです。

>>初めから思考を放棄して、そんなことは有り得ないからと切り捨ててしまうのは勿体ないのではないかと思います。

私にとっては有り得ない有り得るの話じゃなくて、書きたいか書きたくないかの問題なんですけど……
あまくさ様が今回挙げた例は残念ながら私が書きたくないものの代表みたいなものです。
現実で評価されないから、フィクションでは正当に評価されるようにしたいんですよ……

善意で心配されているのに反論ばかりでごめんなさい……

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信 (No: 24)

投稿者 あまくさ : 1 No: 19の返信

投稿日時:

>善意で心配されているのに反論ばかりでごめんなさい……

それは別に気にしていません。

(再掲)
別に合わないことは採用しなくてもいいのですが、考え方は違っても(あるいは、むしろ視点の違う考え方だからこそ)少し立ち止まって検討くらいはしてみることによって得られるものも少なくないのではと思うのですが、いかがでしょうか?
(再掲、終わり)

ここを読み落としていませんか?
合わないことを拒否する意識が強すぎて、そこで思考がストップしてしまっているように見えます。それでいいと仰るのなら他人がとやかく言うことではないのですが、それでいて何度も根は同じようなプロブレムを形を変えて投げかけてきています。と言うことは自分のやっていることがどこか十分ではないと薄々感じていらっしゃるのだろうと。そして堂々巡りしています。

堂々巡りから抜け出したいという気持ちが少しでもあるのならば、不本意に思える意見こそ落ち着いて虚心坦懐に考えてみるのは効果があるかもしれない。
私が言いたいのはそれだけです。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 13)

投稿者 にわとり : 0 No: 1の返信

投稿日時:

 攻殻の荒巻じゃないけど、フィクションの集団戦で映えるのはやっぱりスタンドプレーから生じるチームワークであってチームプレーそのものじゃないんだよね。とはいえ現実の話をするならスタンドプレー志向はチームにとって害にしかならない。というかスタンドプレーで勝てるくらいならそもそもチームメイトなんて要らないって話だし。一人で勝てるなら一人で試合やってろよ俺たちはベンチで見てるからさ、って感じ。たとえ絶対的エースが一人いたとしても、そのひとが十分に実力を発揮できるようにパスを繋いだり雑魚を足止めしたりするのもチームプレーの一環なわけで。ただ、そうやって順当な勝ち方をしても物語的には盛り上がらないから、不遇なエースがスタンドプレーで状況をひっくり返すみたいな演出がフィクションにおいては好まれるってだけの話。実際にやったら顰蹙ものだし、だいたいそんな状況にエースを追い込んだ監督の采配がクソというのが根本的な問題なので、たとえ目の前の試合に勝てたとしてもチームとしては反省点でしかない。

>私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。

 球技ではないけど、中学生のとき運動会のクラス対抗リレーのチーム分けで、3チームのうち1チームに足が遅い生徒を集めて残り2チームで確実に勝っていく戦法を提案したら、作戦がうまくはまってうちのクラスが優勝したのをふと思い出した。
 弱い味方も使いようでしょ。捨て駒にされた運動嫌いの生徒も、負けても責められないチームだからみんな気が楽そうで全体的に雰囲気も良かったし、良いことずくめだったな。
 学校の授業だと"全員に同じ活躍の機会を与えよう"っていう教育的な意図があるせいで、無能な選手が分不相応なことをやらされて無能がさらに際立ったりするんだけど、チームプレーって本当はそういうことじゃないし、本気で勝ちに行くなら弱いメンバーにも弱いメンバーなりの立ち回りとか使いどころがあるはずなんだよね。

 というわけで、弱いチームメイトが足手まといになってしまうのは、そのチームメイトの弱さだけの問題じゃなくて作戦ミスの側面があるし、主人公氏が事前のプランを無視して一人で突っ走るせいで後方に取り残されたチームメイトが"弱点"になり、そこを突かれてチーム戦では毎回負けてしまう……みたいな状況はありうるんじゃないですかね。でも主人公は「そのチームメイトが弱かったのが負けた原因。自分についてこれなかったその弱さが悪い」みたいに考えてるから協調する気ゼロで、次の試合でも同じことをやってしまう。他のチームは試合を繰り返すうちに連携の練度があがってどんどん強くなっているのに、主人公のチームだけは編成時から何も成長がない。いつしかそのワンパターンな戦術を見抜かれて他のチームにはすっかり対策されてしまい、いよいよ試合に勝てなくなってくる。悪循環。……みたいな感じ。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 20)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 13の返信

投稿日時:

にわとり様、お久しぶりです。今回もお疲れ様です。

>>弱いチームメイトが足手まといになってしまうのは、そのチームメイトの弱さだけの問題じゃなくて作戦ミスの側面がある

そうですよね。私は学生時代球技では基本的に足を引っ張る側でした。
それで「千怜のヘタクソ」みたいな風によく言われていて、おかげで体育は嫌いな授業のベスト3を作ったら必ずトップです。
※ちなみに千怜はペンネームで名乗っているだけで本名ではありません

>>主人公は「そのチームメイトが弱かったのが負けた原因。自分についてこれなかったその弱さが悪い」みたいに考えてるから協調する気ゼロ

ああ、そこですがうちの主人公だったらそもそも負けませんからチームメイトをけなす必要がありません。
3on3のチーム戦と仮定するとうちの主人公は「最後の一人になってから逆転勝ち余裕でした」を地で行くので。
私の場合相手がモブなら三対一で勝てないと、主人公の器ではないですね。
もちろん相手チームに一人でも有能な指揮官がいればさすがに無理ですが、そういう相手なら主人公も臨機応変に連携意識します。

>>他のチームは試合を繰り返すうちに連携の練度があがってどんどん強くなっているのに、主人公のチームだけは編成時から何も成長がない。

一応言っておきますけど、私の主人公は全く連携ができないわけではありませんよ?
読むせん様の返信でも記述しましたが、私は彼らの事をチームプレーとスタンドプレーの両刀型だと思っています。
ただ今回はスタンドプレーを真っ向から否定する記述が気になったから、スタンドプレーを主軸に話をしました。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信 (No: 21)

投稿者 にわとり : 1 No: 20の返信

投稿日時:

 いやさ、『うちの主人公だったら』じゃなくて、今回のスレは玄翁氏のプロット案の内的整合性を問うているんでしょ? この設定ってほんとにリアリティあるの? っていう。じゃあ"玄翁氏の考えるエリカはそういう性格なんだな"で終わりじゃん。なんで自分の構想と比較する必要があるの?
 玄翁氏はプロット案を作るにあたって、物語の流れを"エリカたちの成長物語"という枠組みにはめるために、序盤のエリカにわかりやすい欠点をひとつだけ用意した。それがNo.1であなたが引用している部分。で、あなたはエリカのキャラ改変を受け入れられなかったから玄翁氏のアイデアを却下した。そういう経緯だったんじゃなかったっけ。
 だからこのスレで整合性を問われているのは一貫して"玄翁氏カスタムのエリカ"の性格付けであって、あなたの頭の中にある構想の話ではない、というふうに自分は受け取ってコメントしたのだけれど。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信 (No: 26)

投稿者 ふ じ た に : 0 No: 1の返信

投稿日時:

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

ここの切り取りだけを見た印象ですが、
私はありうると思いましたよ。

軍の学校だと想定するならば、組織での行動が求められると思うので、
単独行動ばかり目立つ(自分の判断優先で指示に従わない)なら、総合評価は下がる可能性はあると思いました。
さらに、協調性を大事に考える教官と合わなければ、もっと成績は下がる可能性もありますし、
自分ばかり仕事をして、他の人に仕事を振らず、連絡相談報告も雑で、チーム全体を見れないなら、リーダーとしての資質は怪しいですよね。
あくまで個人の戦闘能力だけは優秀だけど、指示にもあまり従わないなら駒として使いづらそうという印象を受けます。
なので、戦闘能力のおかげで及第点ギリギリなのも、ありうるかな~って思いました。

あと、こういうキャラのように、能力の数値の差が激しい方って、
自分では一番高い能力で自分を評価するけど、
他人からは一番低い能力で評価されてしまうから、
自分が思っているより周囲から評価されないから、ストレスに感じることがあるらしいですよ。
こういう状況を創作に利用すれば、
ストレスを抱えてギスギスしていたキャラが、新しくキャラとの出会いによって、
自分の良いところを評価されつつ、自分の弱いところをやんわりと指摘してくれて、
そのおかげで欠点がだんだんと良くなって、他の人たちからも自分の活躍が認められていくという成長ものが描けそうな気がします(ちなみに私が好きなシチュです)。

>私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。

スレ主さまのこだわりは、理解できました。
そういう戦い方で魅力的にみせる方法もあると思いますし、
色んな戦いのセオリーもあると思います。
それぞれのセオリーの中で、キャラが魅力的に感じられるように描けばよいと私は考えてます。

何か参考になれば幸いです。
合わなければ流していただいて構いませんので~。

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信 (No: 31)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 No: 26の返信

投稿日時:

ふじたに様、お久しぶりです。レスを頂きありがとうございます。返信が遅れて申し訳ございません。

>>ここの切り取りだけを見た印象ですが、私はありうると思いましたよ。

こちらに関しては先にレスを頂いた方の多くが指摘していたので、私の方も強くても成績が悪いことがあり得るのは納得しました。
実際に組織行動が取れないと困ると思いますし。

>>あと、こういうキャラのように、能力の数値の差が激しい方って、自分では一番高い能力で自分を評価するけど、他人からは一番低い能力で評価されてしまうから、自分が思っているより周囲から評価されないから、ストレスに感じることがあるらしいですよ。

……リアルの私がそれに該当しちゃっていますね。(ネット上でプライベートの話はあまりしたくないので詳細は伏せます)

>>ストレスを抱えてギスギスしていたキャラが、新しくキャラとの出会いによって、自分の良いところを評価されつつ、自分の弱いところをやんわりと指摘してくれて、そのおかげで欠点がだんだんと良くなって、他の人たちからも自分の活躍が認められていくという成長ものが描けそうな気がします(ちなみに私が好きなシチュです)。

うーん、なるほど……
あの勝手に改造された主人公もそういった経緯で成長していけば、愛せる主人公になれたと思いますね。
このようなキャラクターの長所を活かしながら成長させるという提案はとても嬉しいです。非常に参考になります。

……そしてあのプロットも、せめてこの提案のようにキャラクターの長所が活きるシーンがあれば、あそこまでこじれることはなかったのかもしれませんね。
まだ根に持っているのか、と言われたらそこまでですが。

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タイトル:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか 投稿者: 鬼の王の墓標

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

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