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戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信

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戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信(元記事)

サタン様、お久しぶりです。本日もお疲れ様です。

ええっと……なんて言いましょうか。
今更な補足かもしれませんが、私は連携での勝利も素晴らしいものだと思っていますし、スタンドプレーを推奨するような意図はありません。

ただあのご意見に対して「個人戦最強クラスの実力者がチーム戦では落第寸前レベルの実績」という記述が気になってずっと引きずっていたのですよ。
玄翁様に対してすでに和解を表明している上で、今更こんなことは言いたくないんですけど、こんな「原作者の意向を無視して書き手の都合に合わせた勝手な弱体化」はベアトリクスの件を抜きにしてもあんまりだと思っていました。
しかも送られたプロットはこの弱体化がないとシナリオが成り立たないから余計に精神面に堪えました。
(これまでのスレッドではベアトリクスの話がメインとなっていたので、切り出す機会をつかみ損ねたのも重症化の要因に……)

ええっと……過ぎた話をしても仕方がないですね。
スタンドプレーの話に戻ります。

>>チームなんだから、チームとしての戦術があるハズ。だから主人公が活躍するのはチームの戦術のためであって、個人戦のためではないでしょう。

もちろんチームの勝利のために戦うべきという美徳に関しては忘れていません。
ただ私の作る主人公は、チームの勝利を意識すればするほどスタンドプレーに傾倒する傾向がある前衛タイプが多いのですよね。

今新機体追加などでホットになっている機動戦士ガンダムエクストリームバーサスシリーズは2on2のチーム戦なのですが、一部の機体の戦術に「強力な接近戦能力で相手の注目を集め、支援機を守る」というものがあります。
基本的に私は相手の技量が並程度なら大体この戦法が通用すると思っています。
ただ相手の連携や指揮系統が優れているなら必ずしもそれだけで勝てるとは言いません。
ガンダムで言ったら前者は黒い三連星やヤザン隊、後者はラル隊が該当しますね。
そういったチームに負けるのは確かに仕方がないと思います。
でも毎回連携能力に優れた強豪と当たっているから勝率が悪いって言うのも教育現場としていかがなものかとも思いますし……

正直あれだけ掲示板を荒らしてしまった上で、更に玄翁様に対して鞭打つようなことは言いたくないのですが、玄翁様のプロットは世界観関係に致命的な欠陥があると思うのですよ。
実際に知人に見せたら「授業なのに毎回同じチームと組むのはおかしい」と開口一番に指摘してくれました。
ちなみに私が言及したスタンドプレーが通用しない四つの状況も、知人との議論で出てきたものなのですが「個人戦が強いなら今あげた条件のほぼ全部が重ならないと逆に落第するほうが難しい」と仰っていました。

それに関してはいつまでも未練がましく議論してないで、さっさと捨てればいいだけの話なんでしょうけど、それが簡単にできるならそもそもこんなスレッドなんて最初から立ってないしな……

戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信

投稿者 サタン 投稿日時: : 5

まず、他の方のレスを読んで、スタンドプレー(目立ちたがり)とワンマンプレー(身勝手な行動)をごっちゃにして回答してたなと反省です。
次に問題の
>「個人戦最強クラスの実力者がチーム戦では落第寸前レベルの実績」
という部分ですが、これは単に「キャラの魅力」の計算です。
そういうギャップで魅力を出す計算式が良いなと、当人は考えられた。そのキャラは強いキャラなんで、じゃあ弱い部分を考えようという思考でギャップを作って「キャラの魅力」を組み立てただけ。コレ自体は私は何も不思議に思いません。
あとはその魅力をどうやって表現するか、どうやって成立させるかで物語を組み立てます。ぶっちゃけ相談掲示板での話なんで、第三者の友人に穴を指摘されたとか言われても、そりゃそんなガチでつくってねえし、ただの例を本気にしないでくれよと思います。繰り返し、ただの「例」なんで。
そこに 突っかかってくる と言ったらアレですが、ここまで作者が気にされるという事のほうが私にはわからないので、おそらく作者個人のこだわりが絡んでくる話なんだと思います。
そのこだわり自体も、私は否定しようとは思いません。
だったら、違う別の図式で魅力を出せる計算式を作り上げればいいだけ。それが作者さんにとってはスタンドプレーによる主人公の活躍という答えになるのなら、それはそれで良いのだろうと思います。

でも、それはあくまでそういう例の一つとして上げられた「こういう図式の魅力」というだけです。
それが作者には魅力には見えず、単に貶されてるだけだと映ったのでしょう、確か前回そんなこと言ってた気がする。
だったら、それはもう合わないので、「そういう魅力の出し方」は合いません、と、それだけの話ではないでしょうか?
「個人で最強だけどチームでは劣等生」を受け入れないと成立しないプロットなのは当たり前で、それは「それがこのキャラの魅力」として組み立てているからです。
つまり、プロットを考えてくれた方は、問題のキャラクターを活かそうとプロットを考えられたことが読み取れると思います。
それが合わないのだから、プロット自体が作者に合わないのは当然ではないでしょうか。

……私も「例の一つ」としてよく勝手な妄想で例を書くけど、相手にはこのように思われてるのかなぁ。
個人的には事例をわかりやすくするための具体例として形にしてるだけで、内容はあんま気にしないで欲しいんだけど……これからは控えめにしておくか……。

>「個人戦が強いなら今あげた条件のほぼ全部が重ならないと逆に落第するほうが難しい」
マジでか。
高校時代の剣道部で超強い先輩が、ベタにタバコ見つかって停学になってレギュラー落ちしたけど……。
とまあ、その挙げられた要素以外で落第になる状況はどうとでも作れますよ。
あまり限定しないほうが良いかと思います。
「明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる」これも、言い換えればスパイ1人送るだけで勝てる相手ってことでしょ。
もちろん作者の中では強キャラ主人公を活躍させたいわけだから「そんなスパイの1人くらいなんとかできる」と考えるわけだけども、「負ける要素」として考えるのなら、それは「だったら明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいても、主人公はなんとかできるでしょ」って話ですから、するとコレは負ける要素の一つに挙げることは出来ません。
ぶっちゃけ、友人に指摘された「世界観関係に致命的な欠陥」を不足なくカバーすることは十分可能だと思うし、友人と議論の末に答えを出した要素を頭から論理的に否定していくことも簡単にできます。
これは、何もスレ主さんやその友人さんを否定してるわけでもバカにしてるわけでもなく、「どうにでもなる話だよ」って事を言っています。

で、半ばむりくりスタンドプレーの話に戻りますが、
私個人としては「チーム戦でスタンドプレーしたら、それチームプレーじゃなくね?」というスタンスなので、否定派です。
もちろん「スタンドプレーが輝くチーム戦もアリ」だとは思いますが、それがセオリーではないと思う。
これは個人の意見です。
なので、別にスレ主さんに合わせる必要も、他の方の意見に合わせる必要もないし、当たり前ですが、スレ主さんが私の意見に合わせる必要もありません。
「スタンドプレーがチームを引っ張るのがチーム戦のセオリーだ」という意見であれば、それを書けば良い。

そこで悩んでるのが「でも、それはリアリティがないのか?」というスレッドタイトルですが、
そもそも「リアリティ」は「作る」もので、「ある」ものじゃないです。
スレ主さんがすることは「不自然でないスタンドプレー」を作ることで、「不自然でないリアリティあるものを探す」ことじゃないです。
えっと、つまり。
今回私は「スタンドプレーがチーム戦でない理由」を雑ながら挙げました。
これは、それをカバーできれば自然だと思うよ、という話なわけです。否定意見でなく最初からそのように書けば良い話ですが。
しかし、テーマとはズレますが、否定意見はこのように参考にすると良いという一例として考えていただければと思います。
……ほんで。
そうなると、件のプロットは本当に参考になりませんでしたか、って前回そんなことを私は書いたと思うけど、強キャラの扱いが大きく変更されて気に入らないと思ったのなら、逆に、プロットを書いた人は「この強キャラは魅力がないな」と判断してそう書いたという話。
つまり強キャラの魅力が足りないという事を指摘されてるプロットで、その手段として具体例の一つが件のプロットというだけ。
「お気に入りのキャラが貶められた」とか、そのプロットの内容はどーでもいいんですよ。
手段はそれ一つじゃないんで、魅力を出すため、作者は作者の思うように魅力を作れば良いでしょう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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