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いつもお世話になっております。の返信の返信(元記事)

>シュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。

wikiを覗いて来ましたが、けっこうな極限状態のようなので確かに判断は難しいですね。でも仲のいい女性ではなく主人公に守る命令が下された、ということは、主人公くらい強くないと守り通せれないと隊長が判断した、ように思えます。それを早い段階で見限ってしまったのなら、確かにちょっとって感じもあるかも。

ちなみにリアルでは「パニクった仲間は一発殴って我に返らせる」が基本対処法だそうです。それで制御できない重症だったら、確かに判断は難しいと思いますが。

>リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

たとえ広範囲大量爆撃をしたとしても、何人かは仕留め損ねるのが普通……というのが私の感覚なんですが。おおむね、レトロなターン制RPGでは、「強い人」というより「いちばん最初に動ける人」もしくは「全体攻撃が可能な人」が最初に遠距離全体攻撃を仕掛け、他のメンバーは討ち漏らしを見つけてちまちま潰していくために待機しているものです。最初からそのつもりならごく普通の戦法ですが。

それで運よく初撃で全滅されられているってことであれば「エリカおつー」で済みますが。ただし、ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。それは味方の攻撃の多くがエリカを巻き込むことになり、手を出せないってことになるので。

まあ、ただ「私の火力だとエリカの装甲を貫けないから、巻き込みを気にせず撃っちゃうよ♪」という、サバサバと割り切った戦法を使う人もいたりしますよ?ダメージ計算が上手い人ならやると思う。実例に水野良(ロードス島戦記の作者)がいます。「スイフリー戦法」とかで検索すると出る。当時のGMの清松みゆき氏は「確率的には限りなく低いけれど、そういう問題じゃない気がするんだけれど……(汗」とツッコミを入れています。

>実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。

そこまで体験しているなら(苦笑)。そもそも、無双型ゲームの歴史はあんまり長くないですからね。それこそ北斗百裂拳のザコ瞬殺の演出を再現したいってことで考案された、それが無双ゲーやFEARゲーのゲームバランスなんです。あくまで「こういうの爽快感あるよね」であって、リアリティはない。

フリーのシューティングゲーム「シルフドラグーンゼロ」の開発者は「テストプレイで敵の撃破に妙に時間がかかっていまいち爽快感がなかったので、敵の防御力を全部半分に引き下げた」と言っています。ザコは短時間で殲滅できる、ゲームではそういう数値調整がされているだけです。

他にも「敵の出現予測から実際の出現までの時間を短めにした。長いと準備が万端にできてしまうので」といったように、探知能力の有利さを理解したうえでの制限をかけ、総合的にリズミカルさを追求した、宇宙空間を飛び回っている感じが爽快な全方位(二次元ですが)シューティングになっています。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。
>うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……

えっとね、わかる人は「深追いは危険だ」と言われただけでわかると思うけど、いちおう例を挙げてみます。
D&Dだったかな、ザコ戦を快調にこなしたものの数匹を取り逃がし、「情報収集のための捕獲」or「敵方に伝わるのを怖れて殲滅のため追撃」or「住処を特定するための追跡」のどれだかの理由で追跡したんですが、めちゃくちゃどこまでも逃げる逃げる。必然的に移動速度のあるキャラ一人のみがなんとかついていっている状態でした。で、そんな感じに味方との距離を大きく引き伸ばされたところで、待ち伏せしていた伏兵に一斉に取り囲まれ……(以下略)

という、とても古典的な罠を体験させていただきました。一度体験したら二度と繰り返さない惨事のため、今現在は「深追いはよせ」の一言でほとんどの人は納得し、実際にこの罠に引っかかる物語はごく稀です。ですが「どうせ演習なんだし○人くらいしかいないだろうし」とかいう思い込みをずっと続けての勝利だと、油断して徹底的に追いかけて撃墜する癖がついてしまう可能性があるわけです。教官が忠告しても真剣に受け取らなかったりとかすると尚更(現実にスポーツ選手の監督は、勝利した時のほうが厄介だ、とこぼしていることが多いです)。

もうちょっとわかりやすいのは、ダイの大冒険でも出ていた「クイーンは前に出し過ぎるな」というチェスの格言です。クィーンは最大の移動力を誇りますが、そのため味方はついてこれず、敵陣で孤立してしまうことがあるんです。クイーンは防御の要として配置するのが基本です。
スポーツでは、サッカーのリベロが相当すると思います。万能だからこそ守りの要、非常に運動量が要求されるポジションとのことです。

>これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

……それは、チームメイトが主人公を残すのが最適と判断して主人公を守って散っていったら、の話ですかね。

もうひとつ、チェスの例を挙げますが、各駒には「価値の目安」が設定されています。ポーン = 1、ナイト = 3、ビショップ = 3、ルーク = 5、クイーン = 9、キング=無限大、これは、その駒を失うとどのくらいの戦力損失か、という目安です。キングが無限大の解説は不要ですよね(一応、キングを取られても敗北しない変則ルールでは、キングの価値は4相当だそうです)。

で、特に注意してほしいのは、最強の駒クイーンは9、次に強力なルークは5ということ。これは、クイーンとルークを天秤にかけたら当然クイーンを守りますが、クイーン1体とルーク2体を天秤にかけたら9<10、ルーク2体を残したほうがおおむね戦局は有利ということです。

ですから、自分がクイーンだったらその「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
そして、どちらをとったとしても「君のおかげ・みんなのおかげで作戦が成功したよ」と言い合って仲間をたたえ合うのが大事です。

でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。とりあえず自分一人の強さを極めてから、他の人とうまくやっていけるかどうか模索していくの。人付き合いってのは多様すぎて学習するのに長くかかるから。

>ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

いや、私より上の世代で「ファースト以外認めん!」という御方をちらほらお見受けするけど、うちらはそれ以後も比較的わかるよ。で、エクシアねー……刹那だよねー……00ってキャラ構成がWの影響が強いから、Wのヒイロも無愛想なテロリストだったんで、ちょっとエリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

Xもわかるよ、フロスト兄弟の搭乗機ね。イフリートだけ知らんかったけど、大河原氏のデザインなのか。

>「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。

イエイエ……お目が高いと思っていただけですよ。「なんでそんなZ・ZZ世代をピンポイントに突いた機体チョイスしてんの?!」と驚いただけです。

>ニュータイプ論についてですが……これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。

まあ、だいぶ引き摺られてXで「ニュータイプなんて結局いないんだよ」ってざっくり否定しないと次に進めない感がありましたもんね。00で逆に引き戻された感がありましたけど。
そもそもロボットの白兵戦を実現させるための探知妨害のミノフスキー粒子の散布だったのに、そのミノフスキー粒子領域内を網羅できてしまうファンネルはまずいのでは、と思っていました。キュベレイ以後下火になっていったのは自然な流れだと思います。

>そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

そもそも学校の存在意義から考えましょう。そうしたら成績の評価項目も変わるはずです。
そして「数学が苦手」とか……「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」となってしまうので、ロボット擬人化ってほんとに難しいんです、メンタルの大前提が違う。

だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

返信が遅れました……

スレ主 鬼の王の墓標 投稿日時: : 0

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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