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返信が遅れました……(元記事)

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

返信が遅れました……の返信

投稿者 ヘキサ 投稿日時: : 1

>「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」

そうなんです、だからガンキャノンもデュメナスも二番手なのさー。本来はロングレンジ攻撃は強力なんです、それをロボットアニメでは意図的に弱く・活躍を少なくしている。ロングレンジ攻撃の行きつくところは某国の長距離弾道ミサイルとかですから。
ジョジョのスタンドの「距離が離れると弱くなる」という原則も、リアルチートであるところのロングレンジ高火力を封じている状態なんです、それでは一方的な大量虐殺になってしまうので。

今でこそTRPGも「近接射撃」やら「精密射撃」やら増えましたが、古いシステムでは弓や魔法の制限はかなり厳しかったんです。主役はあくまで剣にしないと、そっちが出張ってしまうので。
でもだからこそ、距離詰めるまでは飛び道具なんですよ。ロボットものなら弾切れ・エネルギー切れを設定すればいいわけだから、制限かけるのも難しくないとは思いますけどね。

>ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。

富野監督もそれで「ファンネルはまずかった」と言ってるわけです。

>エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。

それは描写力によるというか、戦闘フィールドの大きさ、障害物の有無、初期配置、エクシアの反応速度と飛行状態でのスピード、他MSの反応速度や射撃能力とか。それこそ自分で簡易数値設定してシミュレートしてみれば。
描写する時になれば気になるところ、気にならないところはその時に出てきたりするよ。正直、接敵状態の2~3体を一撃に倒せても、少し離れた場所にいるその他の個体をすぐに倒せるとは思えないし、そういうのは味方の他の個体がちまちま相手していると思う。

FEARの二次創作可のロボットものってメタリックガーディアンとかドラゴンアームズ改とかあるから、それをベースにしてみれば?

全体攻撃ってので思い出しましたが、いちおう旧版ソードワールドの魔法使いのガイドラインとして「敵が弱く数が多い時は敵を攻撃し、強い少数が残ったら味方を強化する」というのがありました。ザコはとにかく早く数を減らすのが大事、というのがセオリーなのは本当です。ただ「ザコは一瞬で殲滅できる」ではなく「ザコはできる限り早く殲滅したほうがいい」違いわかりますかね。

漫画ってのはザコ殲滅にかかる時間を短縮しているだけの話です、漫画の尺はけっこうシビアで、攻撃シーンは圧縮気味にしないと体感的に冗長になってしまうんです。それで完成されたのが一撃粉砕、車田節の様式美。でも、アニメや小説では細々した動作を描写しても数秒・数行に収めることは可能ですから、むしろその流れを滑らかに描いたほうが伝わりやすいのでは……という方向性で描写してたりするわけですが。

>時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。

……SWのボスのレベルの目安はPCより1~2上まで、とされていますが、SWの判定方法(2D6+α)って、この+αの基準値が1でも高いとめちゃくちゃ有利なんですよ。それこそPC5~6人で数の暴力に訴えてやっと勝てるくらいなんです。だから基準値をあの手この手で必死で上げないといけないんですけれど……一体どのくらいの値に設定していたのやら。

キュベレイが一騎当十だとするとSWのボスは一騎当六、FEARゲーのボスは一騎当四を想定されています。

>深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。

だから学園ものやスポーツものって、生徒よりも教官やコーチの思考のほうが大事だったりします。私が「如月さんだとまだ難しいかも」と言っているのは、教官の立場のキャラクターを描写することができないかもしれない、という点からなんです。ナルトとかって教官の思考描写多いでしょ? その点、お仕事ものは主人公が任務を達成することに集中できるので、逆に楽だったりするんです。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
>おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。

フツーにアリアンロッドRPGでもプロヴォック(挑発。対象一体を自分に攻撃させるように仕向ける)とかあるよ、精神力での対決だから頭悪い奴にしか効かないので、結局カバーリング(味方のダメージを引き受ける)のほうが確実なんだけどね。そして毎度これ使って勝つような戦術してたら、エリカはその「頭の悪い奴ら」からは逆恨みされてると思う。

やや古いゲームでなんだけど、六門世界RPGでもウォリアー、ナイトの持つ「とおせんぼ(後衛にダメージを通さない)」、デュエリストの持つ「プレッシャー(正面の相手を釘づけにしてしまい、敵側の配置変更を許さない)とかは前衛職の重要なスキルです。このへんはこういうスキルありきで戦術組むのが仕様です、でないと後衛がすぐ死にます。

教官がメンバーの生存率を重要視する人だったりすると、白兵戦タイプはむしろ盾役をしっかり務めることのほうが大事だったりします。勝利条件が「敵の拠点破壊」「敵将の打倒」「敵の殲滅」「一定時間内での損害比較」とかいろいろ違ったりすると、その度に得手不得手はキャラクターで違ってくるんじゃないでしょうか。

>うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

十代もあれは結局のところ「デュエルが楽しければいい、しか考えていない」「メンタルが幼い」と称されていましたからね、覇王十代→二十代を経てなんとか雰囲気が大人びて見えるようになったけど。見ようによっては遊戯王の歴代主人公の中でもいちばん一匹狼なタイプかもしれないよ。「誰とでも仲良くなれる」は「誰とも距離を置いている」でもあります。

その薄い膜をベアトリクス姉妹に対して深入りすることで突き破ることになる、という感じにすれば、あまり重くならない程度にドラマになるかもしれない、と思うけれどもね。

>(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)

どうかな。基本的にロボットものの主人公って、工学系が得意か、バカっぽく見えても特別苦手とは書かれていないことが多い。ロボットにとっての工学的知識=人間にとっての生物学的知識だったりするしね。十代だってデュエルの数値計算は苦手ではないはずだ。
いちおう「機動警察パトレイバー」の主人公は「ハードの知識はある程度あってもソフトの知識は苦手」だったかな。白兵戦ロボットだとそういうのがそれっぽいと思うけどな、RPGでも戦士系は道具の手入れは自分でするもんだし。

パトレイバーの特車二課・第二小隊は問題児ばかりだったけど、ひとり突出して文武両道の才媛(主人公よりもレイバー操縦が上手い)がいらっしゃいましたがな、何でここの配属なんだろうって思ったら、実は過去に色々やらかしていてやっぱり問題児だったという……。

リアルロボットを戦争方面へつきつめるとボトムズ、庶民的な公務員の日常がユルく表現されていたのはパトレイバー、ややスーパーロボット要素が強いのがガンダム……というのが私の認識です。だから、ガンダムはリアルロボットとスーパーロボットの要素の匙加減が難しいのよ。どのへんを狙っているのかは如月さんが決めることだけど、逆シャアもXも00もサイコミュやフラッシュシステムやトランザムなどのレベル帯が似たり寄ったりな感じがするので、「そのへん」と決めておけばいいんじゃないの。

>しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

いや……ここ、二次創作について管理人様は許して下さっているけれど、世間的にはグレーだから気をつけてね。いつ禁止されるかわからない危険領域なので。ガンダムくらいメジャータイトルなら、逆にノベライズとかの依頼が来る可能性もあるかも、とも思うけど。だから「できれば用語を差し替えた程度でいいからオリジナルで」って言ってるんだって、せっかくの力作が公表される場を失ってしまうかもしれないから。

>あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

あっちはねえ、シンプルに「コミュ障気味の主人公がお仕事頑張ってちょっとコミュ障でなくなってきたかも」ってとこまで書ければいいと思うんだけれど。ていうか何で敵がアンデッドなのかは分かった、SW2.0の呪文は対アンデッド向きが多いからか……。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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