小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

三文山而さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:プロットはできたけれど……

はじめて質問させていただきます。

先日ようやく自分でも面白いとおもえるレベルのプロットを作ることができました。

しかしいざ文章へといったところで全然ペンが進みません。

さまざまな参考資料や文章の書き方のような本を読みましたが、プロットの重要性、作り方までは丁寧に書かれていてもそれを文章にする方法が書かれていません。

なにかプロットを文章に変化させるコツなどがあれば是非教えていただきたいです。

上記の回答(プロットはできたけれど……の返信)

投稿者 三文山而 : 2 投稿日時:

 初めまして。正直に言うと、グリーンさんの質問を読んで少し戸惑ってしまいました。貴方に一切の非が無いのはほぼ確かなのですが、「プロットだけで面白いと頷けるほどの構想が出来上がっていれば何かしら書きたいシーンが思い浮かぶだろう」と思っていたもので……。グリーンさんが読んだ本にぴったりなアドバイスが見つからなかったのもひょっとしたら皆さんそういうイメージだったのかもしれません。なのでもしお悩みの原因を把握しきれず的外れなことを言っていたら申し訳ございません。
 第一の助言は、グリーンさんが書き出しを悩んでいる場合を想定させていただきます。この場合はライトノベル作法研究所の第4研究室にも冒頭・書き出しについての創作Q&Aがありますが、良い始まり方が思い浮かばないという場合はとりあえず最初のページから順番に書いていく必要はありませんので、序章が終わった次のシーンでも中盤でもクライマックスでも、ご自身の書きたいシーンや書きやすそうなシーンからバラバラにでも書き進めていただければと思います。
 物語の冒頭部は一番難しいと聞きますし、パソコンとワープロソフトなら先に作っておいた文章をコピペして繋げるのも楽ですからね。私は今中盤で筆が遅くなったので起承転結の転結を先に書き終えることにしました。
 第二に、何らかのモチベーションの問題で書き始められない場合、書いてるうちに調子が出てくるのを期待してとにかく思いついたところから一行でも一文でも書き始めるという手があります。どうしても気が乗らないならテレビでも書籍でもインターネットでも良いから面白そうな小説や映画や漫画、ドラマ、アニメ、その他動画等のワンシーンでも見て気持ちを盛り上げるのも一つの手でしょう。
 第三に、何が起こるかのプロットは出来上がっているんだけど描写の文体も台詞の喋り方も思い浮かばないという場合。思い浮かんでいる出来事とその原因・結果についてとにかく詳しく、わかりやすく、かっこよく描写していき、時々分量を確かめたり最初から最後まで見直したりしてバランスの悪い所やおかしい個所を直していく、といった感じになるでしょうか。
 とりあえず基本として思い浮かぶ対処法は「とにかくモチベを上げて書ける所から書き始めてしまう」というものです。もし問題点が別にあったらごめんなさい。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットはできたけれど……

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元記事:何を書いたら良いか分からないのと、燃え尽き症候群で困っています。

どうも、こんにちは。
一番合戦 仁こと竹牟礼 基です。

本当に困ったことになりました。
皆さんに知恵を、できれば力をお借りしたいのです。

「僕の異世界冒険記~白きエルフに花束を~」の執筆を終えて、燃え尽き症候群に陥ってしまいました。
第二稿を書き上げようと思った矢先に、書く気がガクッと失せてしまったのです。

師匠もアニメ版ポケモンの脚本家の二百回以上もあるコラムをすべて見ろと仰るし…。
「正直に言って先生を間違えたかなぁ」と今更ながらに思います。
その後母に、とある事情でスマホを取り上げられてしまい、電話番号を交換して居ないので、師匠と連絡が取れなくなるという踏んだり蹴ったり殴ったりな状況です(泣)

本来執筆とは、基本的に自分一人で行うものですが、メンター(教え導く人)が居ればとてもやりがいが有るものだとは思うのです。
何処かに良い場所は無いでしょうか?
できれば「我こそは!」と名乗り出てくださる方がいらっしゃれば、尚嬉しいのですが…(募集行為って板違いでしたっけ?だとしたら、ビシッと指摘して下さると助かります)。

上記の回答(何を書いたら良いか分からないのと、燃え尽き症候群で困っています。の返信)

投稿者 三文山而 : 0 投稿日時:

執筆お疲れ様です。
モチベーションがなくなった場合、方法の一つとしては時間が経って書く気が出てくるのを待つという手もありますが、ただ待つのも落ち着かないでしょうしインプットを行いましょう。
執筆に充てていた時間が空いたのでしたら小説映画アニメ漫画ドラマ演劇ミュージカルオペラ落語歌舞伎その他の物語を見て自身の作品の参考にするなり本やインターネット等で様々な分野の創作に役立ちそうな知識を手に入れたりいくらでもやれることがあります。これについては自分が面白そうだと思ったものを選んで見ていけば良いので楽しみながらアイディアを蓄えたりモチベーションを高められると思います。
そういった意味ではお師匠さんの言う脚本家のコラム閲覧を読書として楽しむのもなかなか良い選択肢です。「200以上」という数字と「すべて見ろ」という言葉(怖い言い方をされたのでしょうか)で気が引けてしまったのでしょう。しかし我々が見られる形で世に出ているコラムということは編集さんのチェックが入っているということです。つまりは読者が連載を楽しみにするような面白い話や楽しい話が集められ、読みやすくきれいにまとめられているということ。創作者にとって役立つような話やアイディアの元になるような話もあるかもしれません。読まない手はないでしょう。
200以上全て、何百何千などと気負わずに、暇な時の気晴らしにでも眺めてみてはいかがでしょうか。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 何を書いたら良いか分からないのと、燃え尽き症候群で困っています。

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元記事:ストーリー・小説

まずはテーマや大筋を決めても細かくプロットを作る段階で何度も躓いてまたやり直すをよく繰り返しているのですが、ストーリー小説を作る場合、最初にすべきことってなんですか?

上記の回答(ストーリー・小説の返信)

投稿者 三文山而 : 1 投稿日時:

まずやりたいシーンを思いつく。
次にそのためにどんなキャラクターなら活躍できるか考える。
そしたらクライマックスシーンやラストシーンを考えて、
そこに向かって大筋を考えて、
それからテーマや細かい所を考える。
って感じでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ストーリー・小説

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元記事:初心者が取り組むのによいモノ

はじめまして。
ここに質問するのは初めてのかつどんです。

本題に入る前になんですが、今回の質問の題名について、少し誤解を生んでいるかと思います。
決して、『自分で考えるのが面倒だから、誰かに考えてもらおーっと』などという気持ちはありません!
このことを承知の上でご回答いただけると有りがたいです。

ここから本題です。
今回の質問は、『皆様が初心者だった時、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ、題材等はあるか』というものです。

自分は初心者なので、長編物を書こうとすると挫折してしまいます。一方の短編は、その短い文章の中に物語を完結させる要素、それに加えてオチを詰め込むことは難しいことに感じ、手を出せずにいます。

そのため長編を一度挫折してからは、小説を書いておらず、ストーリーを考えたり、サイトを探して情報などを集めることをしています。

その中で、小説が上達する方法という情報がありました。
それは、『とにかく小説を書き終えること』。
ですが、自分は一度ギブアップ身であり、どうやって書けばいいか自分にはわからないのです。

そこで先輩である皆さんの意見を聞きたいなと思い、質問をしたということです。

もう一度質問を言うと、
『皆さんが初心者だったとき、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ等はあるか』です。
初心者として、取り組みやすい要素や短編を書く上での注意点だとかを教えてくださるとありがたいです。

(自分が言ってることは必ずしも正しいとは思っていません。おかしいと思った点に関しては、指摘してくださって構いません。むしろ、してください。)

上記の回答(初心者が取り組むのによいモノの返信)

投稿者 三文山而 : 3 人気回答! 投稿日時:

『皆様が初心者だった時、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ、題材等はあるか』

一番最初はモンハンの二次創作とか書いていた記憶が。半ばプレイ日記になっていたので量だけはゲームをなぞっていくだけでそこそこ書けました。

ジャンル、テーマ、題材については自分は「面白くなるかはともかくギャグとバトル寄りの展開に行きたがる」という感じですが、「知識や経験や文章力に関係なく万人に共通して書きやすいもの」ということであればどの作家さんも「そんなものは存在しえない」としか言えないのでは。
書きやすい、というのにも「よく知っている・書き慣れているから面白いかどうかはともかくスラスラと書き進められる」と「好きなネタだから幅広く大勢に伝わるかはともかく楽しく書ける」とか、「全国的には珍しい経験や知識を参考にしてその事柄を”他の人よりは”うまく書ける」という場合と「調べ直したり構成したりするのは無茶苦茶大変だけど出来上がりはとても面白くなること間違いなし」という場合も色々あり、人によってそれぞれ微妙に変わって来そうです。
架空戦記や異世界転生の無双モノでも、「インフラ整備・経済発展」と「兵器開発・軍備増強」と「組織編制・政治改革」と「思想・学問の啓蒙」と「戦術による成功」等々ある中でどれが「書くのが楽」でどれが「書いてて楽しい」なのか作家さんによって違うでしょうし、作家さんも読者さんも「新しい思想で人々の考え方がガラリと変わるのが好きだけどインフラ改革の楽しさはいまいちわからない」とか「新しい戦闘機にはワクワクするけど爆撃機の開発はちょっとピンとこない」とか皆バラバラなのではないでしょうか。知識が広がってそれまでわからなかった良さが新たにわかるようになったという人もいるでしょうけれど。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 初心者が取り組むのによいモノ

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元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

それはおそらく、「展開」を「イベント」と考えてるからだと思います。
間違いではないんだけど、イベントと考えると小さくまとまった小ネタを考えてしまいがち。
まさしく「海へ行く」「キャンプへ行く」などですね。
学校行事で考えると「文化祭」や「修学旅行」など。これをイベントと考えてみると、でもそういうイベントを一切書かずに学園モノをしっかり成立させてる小説もありますよね?
展開はこうした「イベント行事」の事ではなく、「話が進展するモノ」の事だと考えると良いと思います。

批難したりバカにしたりするわけではないのだけど、書き慣れてない頃はイベントを考えてしまう事が多いと思う。
既存作を読んでみるとわかりやすく「どこそこへ行って楽しむ」といったイベント主体で書かれていることが多いですから。素直に読み取れば「イベントを考えれば良い」と解釈するでしょう。
ただ、これは正しくは「イベントを行って、そこで何をするか」が大事になってくるので、別にイベント自体は重要ではなく、そのイベントの中で進展する話が重要です。
例えば、「山へ行って仲間意識ができた」というエピソードと「野球をやって仲間意識ができた」というエピソードは、イベントが違うだけでやってることは同じ。
「どこへ行くか?」が違うだけで、同じ展開なわけですね。この「仲間意識ができた」という展開が大事なので、コレができればイベント自体は別に何でもいいわけです。

逆に、イベントそのものを重視して「そこで何をするか(話が進展するモノ)」を書かず、あるいは意識しないまま「イベントを行う」という展開を用意してしまうと、「海へ行った」と、行ったはいいけど行って遊んで帰ってきただけ、という印象しか残らない。
たいしたことをしてない(話が進んでない)ので、ネタを詰め込むだけで盛り上がらず、小さくまとまってしまう。
ネタは「イベント」で考えているため、そういう行事として成立するネタしか思いつかない。

例えば「海へ行った」という展開で重要なストーリーの進展は「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」という事柄だとしましょう。
でもこれ、上で「イベント自体はなんでもいい」と書きましたが、別に「海へ行った」でなく「街に遊びに行った」でも同じ「ヒロインがナンパされる」という内容は書けますよね?
更に噛み砕くと、「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」というのは、「二人が急接近する」というのが大事なわけで、その理由は別に「ナンパから助けた」でなくても問題ないでしょ?
平日の学校内でヒロインが何かトラブルを起こし、主人公が頼りになるところを見せつけて「二人が急接近する」でも問題なく展開させられます。
つまり、「海へ行った」というイベントを考えなくても、展開はできるわけです。

で、そう考えると、大事なのは「そのシーン(展開)で何を書きたいのか」ということ。
上の例では「二人の間が急接近する」という事ですね。
これが「展開を考える」ということで、「イベントを考える」とは少々違います。
イベント主体で考えても話が進展する主旨の部分をちゃんと考えられていれば問題なので、まったく違うわけではないですが。

ここで
>季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて
という悩みに答えると、そもそも「はじまり」から「おわり」へ向かって一本の道筋が出来ていないためにこうなってしまう、と考えられます。
例えば、
「主人公とヒロインの二人が出会う」「お互いの性格がすれ違い、個性が衝突する」「突発的なトラブルに二人は急接近する」「相手を理解しようと考え始め、お互いの良い所を見つける」「良い雰囲気になるが、生来の性格が災いして元通りのいがみ合う元の鞘に収まる結果になって終わり」
と、こんな感じで全体の流れを考えることができていれば、「バラバラに増える」なんてことはまずありません。
何故なら、イベントってのは「話が展開するモノ」を表現するためのガワでしかないので、「主人公とヒロインの二人が出会う」という部分のガワは「海で出会う」でもいいし「球技大会の野球で知り合う」でもいいし「食パンくわえて通学路の角で知り合う」でも、なんでもいいわけです。
さすがに季節は無視できないけど、「思いついたイベントの要素」を、全体の流れで考えた「話が展開するモノ」に当てはめていけばいいだけです。

そうなると、大事なのは「全体の流れだ」とわかると思う。
ページが足らなければ「お互いが衝突する」と「急接近する」の間に、「大喧嘩する」など要素を足せばいいだけです。
この要素を考えるポイントは、「話が進展する内容」だということです。
なので例えば「ヒロインが親友に愚痴る」などは(内容次第だけど)基本的には「主人公とヒロインの仲が進展する」ことに関係ないので、「展開」に類することではないでしょう。
当然ながら、「海へ行く」などのイベントは、本筋である全体の流れとはまったく関係ない要素です。
考えれば考えるほど話が出来てきてるような錯覚を生むけど、実際には本筋の物語は何も出来てない、と思ったほうが良いと思う。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 30 人気回答! 投稿日時:

>>サタンさん

なるほど。終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば時系列に合わせてそのための展開やイベントも考えやすいでしょうか。

何処と何処の間にどんな要素を足せば良いかは実際にやって慣れるしかないですかね……。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいか

当方のような初心者でも書きたいことがあるならば、テンプレなどまるで無視の大長編にいきなりチャレンジしても大丈夫なのでしょうか。
それともまず単行本一冊分くらいの短~中編をたたき台として書くべきでしょうか。
また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが、その点皆様のご意見を伺いたいです。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信)

投稿者 サタン : 1

処女作でヒットを飛ばした「風と共に去りぬ」も大長編ですし、可能か不可能かで言えば可能です。
スタローン主演の映画ランボーも原作者は処女作でランボーを書きました。
日本のサブカルでも、ラノベではないけど「ひぐらしのなく頃に」は、公表されてないけどおそらく処女作(か、それに近い初心者)だろうと思う。原作の序盤は小説を書くなら知ってるだろう文章的な作法がまるでなってなかった。
そのうえ当時のテンプレや流行を完全無視していましたね。
処女作・まったくの初心者がヒットを飛ばすというのはままあるものです。

ただ、そうした前例は確かにあるけど、彼らが処女作を書くに至った土台に目を向けないまま「処女作でヒットした」という結果だけが語られているので、本当に下地がまったくない初心者がやっても実現しないだろうと思う。
例えば「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルは記者をしていて文章を書くことには慣れていましたし、小説は初めてだけど小さい頃から本を読むのが好きで婆さんの南北戦争の話などを聞いたりしてて、そもそも「物語に対して造詣が深かった」という土台があります。
「ひぐらしのなく頃に」の作者も、確かもともとはカードゲームなんかを作ってたりしたので設定関係には強い感性が育ってたと思う。それ以前にも小説ではないが戯曲なんかを作ったりもしていた。
ノベルの経験は浅いが、それなりに土台は作れていたわけだね。

なので、可能か不可能かで言えば可能だけど、そんな甘いものじゃない、ということがわかる結果になるだけだと思う。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが
私見でしかないけど、これはプロの意見だね。
ええと、プロに対して通用する言葉、ってことね。
というのも、「短編は長編の練習にはならない」というのは正しいです。しかし、そもそもアマチュアや初心者というのは、プロとは違って「物語の作り方を知らない」し、それどころか「物語がどういうものかも知らない」ということを彼は無視して語っています。
それは当然プロだから、すなわち「出来て当たり前の事をいちいち言ってないだけ」だから、プロに対しての言として正しいことを言っています。

短編と長編は、「まとめかた」が大きく違います。
よく言われるのは、短編に慣れてしまうと「物語の広げ方がわからない」「小さくまとまってしまう」というものです。
短編は小さいネタで奇策を用いてサッと終わらせるのが理想的なんですが、長編で同じことをすると場が持たないし、ページを水増しするためどーでもいい事を延々書いたりして、本来面白いネタなのにつまらない出来になったりもする。
長編は話題を複数用意してそれらをまとめ一気に落とすわけで、「サブプロット」の存在が長編と短編とで大きく違い、話題の数や扱いが変わればそのまとめかたも違ってくるので、確かに「短編と同じように長編を書くことは出来ない」と言えます。

しかしながら、そもそも初心者は「物語の作り方を知らない」のだから、それを学ぶべきでしょう。
そしてそのためには、数多くの物語を作ったほうが良いのは当たり前。
で、効率的に多くの物語を作るにはどうしたら良いかつったら、短編や掌編など短いものを量産するのが良い。
「短編の技術」は確かに「長編」では使えないけど、長編の中にはいくつもの小ネタが入っています。
その小ネタの扱いで「短編の技術」は使えるし、まったく無意味な行為ではありません。
短編と長編は確かに別物ですが、おなじ「物語」を書いています。そこには起承転結もあるし三幕構成で分解してみることもできるし、「物語」という視点で見ると同じものです。

これも私見なんですが、プロはプロとして当たり前の事を言わないで解説することがよくあるので、あんま意識しないほうがいいですよ。
今の時代、PCで小説を書くのは当たり前ですが、「小説を書きたいんです」と言われてキーボードの打ち方から教えたりしないでしょ? それくらい出来るよねっ前提で話を始めるでしょ。でも初心者はそれさえ知らないという事を考えてないんですよ。
多くは彼らが経験から悟った「俺ルールの創作術」なわけで、物語の作り方と称してはいるけど、そもそも物語の作り方を知ってる人でないと理解しにくい内容ばかりだと思う。

……そもそもが、彼の定義する「長編」と「短編」ってどういう規定なんでしょうかね? それも言ってないでしょ。
じゃあ、長編と大長編でもまた違ってくるのか? 何ページから変わってくる?
これはもちろん、そうではなく、まあ私個人の見解ですが、「まとめかた」が違うというだけで、短編は短い話題なのでサブプロットが無いことも多いし、「一つの話題に集中して話す」のと「2つ以上の話題を話して一つにまとめる」というのは確かに違うものだ、という事ですね。
「複数の話題を同時に扱い、それをうまく落とすテクニック」は確かに短編では学べません。
でも、初心者はそんなテクニックよりまず「物語」を書けるようになることが優先だという事はわかるでしょう。
そのために短編から始めるのは有効です。
まずは「物語」を学ぶべきだ、そのために短編は良い練習になる、というのが私の意見ですね。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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投稿日時:

元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

私もビートシートとやらは知りませんがこの文面的に勘違いしているようなので言いますと
起承転結はこの形の要素を満たした作品の形にすればいいだけで作中あまり知られていませんが承転が何個あっても特に問題ありません
つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
例えば二時間ほどのアニメ映画は何個か盛り上がる展開が大小必ずと言っていいほど質はともかく存在しますそれが複数の承転です
そのため貴方の言う作中のパーセンテージは前提を満たさないなら作品の面白さに貢献できず意味はなしません
その前提とは面白さに貢献すること作中のパーセントや長さはそれを満たしていないなら作品の一つの面白さに集約しない面白さが一つに連動しない無駄な使えない子です
要は承転として作品を盛り上げる役割がありそれを作品の連なった一つの面白さにして集約する面白さを引き立てる役割があるから成立するのでその引き立てる役割を全うできない承転は作品としての面白さにあまり貢献できないいらない子です
そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
そして起承転結を形だけ守るのは始まりとそれに至る流れからの終わりにつながる作品としてつじつまの合った作品にするためです
なので作中承転が何個あってもそれが作品として一つの面白さに集約できるなら何個あっても問題ありません
大事なのは面白いことなので承転が何個もそれが作品一つとしての面白さに貢献するなら作品として問題はありません

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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投稿日時:

元記事:書きたいジャンルがちょっとした事ですぐに変わってしまいます

その日の気分だったり、作品に影響されたりですぐに変わってしまいます。
熱心に設定を練ってたのに、面白い作品に出会うと自分のはつまらないんじゃないかと思ってしまい、意気消沈する事がよくあります。
このせいで今までプロットや書き出しはいくつも作れているのに完成させることができません。
どうすればいいですか?

上記の回答(書きたいジャンルがちょっとした事ですぐに変わってしまいますの返信)

投稿者 ごたんだ : 0

AI手を調教
完成させるまでペナルティを与える。
(副作用:DS化)

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたいジャンルがちょっとした事ですぐに変わってしまいます

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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