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三文山而さんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

 こんばんは、のんです。
 物語が「盛り上がる瞬間」というのは、物語が「大きく前進する時」だと思います。例え盛り上がりに欠ける通過地点でも、通過地点は通過地点。大きくはなくとも物語は進んでいるはずです。その進展を意識すれば、おのずと物語は転がって行くでしょう。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>のんさん

 サタンさんの助言と合わせていきたい方向を把握し、展開の進展を促進したり妨害したりして行けば良いでしょうかね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

初めまして。僭越ながら返信させていただきます。
 
 >>序盤は登場させられる人物も少なく主人公がとれる手段も行動範囲も限られ
 もしかすると、その時の主人公は『受け身』で動いてはいませんか? 主人公は自らの意思で率先して行動させましょう。『能動的』な主人公なら取れる手段もありますし行動範囲も広がります。
 また、本編における主要人物(メインキャラクター)は冒頭でしっかりと紹介させましょう。物語冒頭は、映画においても小説においても重要なセクションです。誰が主人公で、誰のための物語で、誰が密接に関わってきて、どういう世界観(設定)で、どういう目的を持ち、どのような行動をするのか。冒頭で書かなければならないことはたくさんあります。

 >>ストーリーがかなりコンパクトなものにまとまってしまいます。
 恐らく『葛藤』が足りないのかと。主人公の果たしたい目的が、大した障害や苦労もなく達成されてはいませんか? また、主要人物の掘り下げも気になります。物語を構成する『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにするためのものです。魅力あるキャラクターを物語を通して伝えられているでしょうか。

 >>思いついたイベントが後に続いていかない
 基本的に『本編の中のイベント』というものは長く続きませんし、長くしてはいけません。『イベント=シーン』と解釈もできるのですが、そういったものは終わったらすぐにまた新しいイベントに変わるだけです。前提にするのはイベントではなく、それらを構成する一つの物語であり、どのようなイベントにするのではなく、どのような物語にするかですね。どういうイベントにするかではなく、どういう物語にするかを考えてはいかがでしょうか。

 >>単純に中間部分がただの通過地点になってしまい盛り上がりに欠ける時はどういった考え方を行えば中だるみせずボリュームある展開を創れるでしょうか。
 その中間部分、厳密にはストーリー全体の中央か、中央の一つ後ろに『一つ目のクライマックス』を置いてください。付け加えて言うと、終盤に待ち受けるクライマックスをそこに持ってくるのではありません。その作品の一つ目のクライマックスを物語の中央か、その一つ後ろに置いてください。
 これは自分も実践(というか真似)しているのですが、ハリウッド映画の脚本では『クライマックスが二つ設置』され、一つ目のクライマックスは前述した位置に、二つ目のクライマックスは『ラストの一つ手前』に置かれるとのことです。それらの場所や二つ設置する詳しい意義は(映画脚本の話になってしまうので)省きますが、そうすることで物語の起伏がよりはっきりします。
 一つ目のクライマックスでは、これを境にそれまで進んでいた物語の方向性が逆転します。たとえば敵を追い詰めていたはずが追い詰められたり、敵に追い詰められていたはずが敵を追い詰めたり。そうすることである種の『極限状態』を作り出すのです。しかしそこで物語を終わらせるわけにもいかないので、命からがらに、もしくはあと一歩のところで物語は終盤に向けて進むのです。

 自分などの意見が少しでも参考になれば幸いです。失礼しました。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>日暮一星さん

 受動的なら状況を動かすなり動機付けを強化することが必要となりますかね。

>『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにする
 キャラクターの特徴発揮をこれまで以上に意識してみたいと思います。

>イベント
 わかりにくくてすみません。話がわき道に逸れている感じが強くないか、次のシーンへの接続が急な場面転換にならないかという不安があるのです。

>中間部分
 『シン・ゴジラ』において「内閣総辞職ビーム」と呼ばれるシーンがおよそ映画の上映時間の真ん中辺りであることを確認しております。
 現在第一プロットポイント・ミッドポイント・第二プロットポイントでの四分割をある程度意識して起承転結の二乗の十六分割で大雑把なプロットを作っていて、ストーリー全体の中央ではなくプロットポイントとミッドポイントの間のいくつかの部分の展開が盛り上がりに欠けないかが大きな心配だったのです。
 しかしながらミッドポイントの展開が最後のクライマックスとの比較によって抑えられてしまっているような感覚もあったので、第一のクライマックスの捉え方は大いに参考になりました。皆様ご助言ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:返信の返信の返信

返信してから、しまった、「中だるみ」について語ってないし、意図を読み取れてなかった、と感じたのですが、しかし、慣れるしかないのはその通りだと思います。

どうやら三幕構成についてはご存知なようで、それで言うと「ミッドポイント」がそもそも「中だるみ防止」のための技術です。
ターニングポイント1からミッドポイントにかけての盛り上がりを心配されてるようですが、ここで中だるみする事はさして問題ではありません。
「同じことの繰り返しだ、なんか中だるみを感じるな」と思ったところで「ミッドポイント」が来てガラッとテンポが変わり一気にクライマックス(ターニングポイント2)へ駆け抜けるので、序盤での多少の中だるみはむしろ計算の内でもあります。

簡単に言えば、「ミッドポイント」を中心に、前半は「話を広げるための展開」であり、後半は「話を収束させるための展開」になります。
なので、前半(ターニングポイント1からミッドポイントまで)は、「バリエーションが違うだけで同じようなこと」を何度もやったりします。
Fateなんかは典型的ですよね。前半の敵でライダーなりキャスターなり出てきて、勝敗が違ったり作戦や状況が違ったりとバリエーションに富んでるけど、基本的には「敵と出会って戦う」って展開を2・3回繰り返してるだけ。

逆に、ミッドポイント前の前半部分は、読者は「その物語を半分も読んでない」という当たり前の事実があるので、あんまアレコレ趣向を凝らすとついていけないってことにもなりかねない。
「同じことをしている」という内容なら、非常にわかりやすいですよね。
単純な「敵と戦う」という主旨なら、その枠内でバリエーションを試行錯誤し、結果的には「同じことをしている」としないと、今度はミッドポイントで盛り上がりにくくなるし、前半で凝ったことをするのは、あまりメリットがない。
序盤から面白さをアピールしたほうが、というのは道理だけど、これはちょっと話が違う。

これは言い換えると、要するに「敵が出てきて戦って勝利する」という一つのパターンを最初に提示しておけば、あとはそのパターンのバリエーションを考えるだけで前半は問題なく進められる。という事です。
例えば「今度は主人公側から敵に接触し、説得を試み、失敗して戦闘になり、逃げ帰ってくる」とか。
「敵と出会うまでの過程」「戦闘へ移行するまでの過程」「その結果」がそれぞれ違うバリエーションで、同じパターンには見えないでしょ。
となれば、三文山而さんが悩んでいるのはこういう所(バリエーション)じゃないかなと思うのですが、どうでしょうかね……。

>終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば
人によってはそれで問題ないと思うし、考え方の話だからハッキリと否定はできないんだけど、
前の返信で書いた「話が進展するモノ」で、それ以外に表現のしようがないです。
「やっておくべきこと」と考えると、例えば「主人公の過去を語っておかないと」といった考えが出てきたりする。
端的に、「話が進めばいい」んですよ。なので、別にそういうキャラの事情や理由を明かさなくても、キャラの心情はどうあれ話は進められます。
のび太がジャイアンに虐められて無くても、ドラえもんが道具を出せば話は進むでしょ?
確かに、「話が進む前に事情を説明しなければ」という事はありますが、その事情は「ジャイアンにイジメられた」でも「スネ夫に自慢された」でも「しずかちゃんに幻滅された」でも何でもいいので、「やっておくべきこと」は「話が進展する」ことにはあまり関係ないわけです。

何故こういう言い方をしているのかと言うと、
余計なことを考えすぎるために思考が狭まるって事が非常に多いからです。
「勇者が魔王を倒す」これで大事なことは「魔王を倒す」って事だけ。「仲間を集める」とか「その絆を描く」とか「勇者の辛い過去」とか、そんなん語らなくても「魔王を倒す」は魔王を倒せば達成されるでしょ?
「絆」とか「過去」とか、そういうのは過程を飾ってるだけで、話の進行自体には関係ないんですよ。
全部余計なこと。
でも、当然ながら書く以上は面白くしたいので、「やりたいこと」「やっておくべきこと」として、それらは「物語に必要な要素だ」として考えちゃうものです。
「仲間との絆」は間接的には関係あるけど、「魔王を倒す」という話には直接関係ない話題でしょ?
だから、それはサブプロットになるわけで、メインの「話が進展するモノ」ではないわけですね。
「やっておくべきこと」と考えるとこれがごっちゃになると思うので、メインはメインだけでシンプルに考えたほうが良いです。
「主人公の村が襲われる」「女神の啓示を受ける」「魔王を倒す手段を見つける」「武器を手に入れる」「魔王を倒す」
とシンプルに考えると、それぞれの内容をバリエーション豊かに楽しく書けばいいだけ。
また、逆に「話を進めたくない」場合はそのポイントをズラすだけで十分な余裕を作ることができる。
これは例えば物語に直接関係しないが重要なサブキャラを掘り下げたりする場合に有効ですね。
話が進んじゃうと掘り下げる余裕がなくなっちゃうので。
例えば、「主人公の村が襲われる」ことで主人公は勇者を目指すので、このタイミングが早ければサッと話が進むし、遅ければ主人公の日常を深く書いてくことが出来る。
「女神の啓示を受ける」を遅くすれば、その間に「仲間」のサブプロットを展開させられる。
メインをシンプルに考えられれば、あとはバリエーション豊かなサブプロットを必要分用意するだけです。

話が進む要素の考え方は、まあ我流でありこれが正解ってわけじゃないんですが、
まずは「はじまり」の状況と「おわり」の状況を考えてみましょう。
三段論法というのがありますが、これを参考に「なか」を考えてみましょう。
そしたら、「はじまり」と「なか」を取って、また三段論法で真ん中を考えてみましょう。
これを繰り返せば理論上どんだけ分厚い大長編でも、そのプロットを作ることが可能です。
私の場合はこれで自然と話が進む要素を設定できますが、こういう「話が進むモノだ」っていう抽象的な表現しか出来ないモノは、たぶん人によってハッとするポイントが違うので、あくまで我流であって参考以上のものではない、と思って良いと思います。

上記の回答(返信の返信の返信の返信(なんだかすごいタイトルに……))

スレ主 三文山而 : 3 人気回答! 投稿日時:

 ストーリーのスピードをコントロールするには一番中心の芯とそれ以外の区別が必要なのですね。

 三幕構成自体は知ってはいるのですが……
開幕! ちょっと派手に始める。→序章。冒頭のシーンを受けて話を動かす。
→第一プロットポイント! 衝突を起こす! 事件の開始宣言! →状況説明・戦闘に向かいながら間が開いたらネタに走ったり雑談に向かったり。
→ミッド・ポイント! ピンチをどうにか凌ぐ! →やることはやった。ピンチが済んだので一息ついて雑談タイムに。
→第二プロットポイント! 最終決戦だ! ぶん殴れ! →終章。話をたたむ。
……で、応募要項のためにページ数増やそうとするとどうにもプロットポイントの間で話がわき道に逸れてしまうんです。
 とりあえず三段の繋がりでプロットの枚数を増やせないか試みてみます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:ラノベを書きたいのですが、、

ラノベ一冊に山場は何ヶ所必要ですか?
新人賞に応募すしたいのですが、

上記の回答(ラノベを書きたいのですが、、の返信)

投稿者 三文山而 : 0 投稿日時:

 「最大の山場」ならクライマックスに一つというので間違っていないでしょうけれども、それだけ言われても少しわかりづらいかもしれませんし長編で本当にヤマがクライマックスだけになると退屈な作品になってしまいかねないので私なりの補足を。

 おそらくNoeruさんが求めるものに近いのは三幕構成の作り方ではないでしょうか。まず作品全体をページ数で四つに分け、最初の四分の一を第一幕とします。ここの最初の数ページ、できれば最初の一行目で試し読みに来た読者を引き込み、その先を読ませるために謎やインパクトやワクワク感を与えなければなりません。感覚的には最初の小さな山みたいなものです。

 例としてマイケル・クライトン『ジュラシック・パーク』はパーク建設中の事故で恐竜に襲われた作業員が重傷を負って病院に運ばれてきたところから始まります。重傷者発生の衝撃で始まり、タイトルにある恐竜の影を見せて期待を深め、なぜ作業員がそんな怪我をするのかという謎を残すスタートです。
 一行のものだと夢野久作『女坑主』は「ホホホ。つまりエチオピアへお出でになりたいからダイナマイトをくれっておっしゃるんですね。お易い御用ですわ。ホホホ」という台詞が一行目になっています。いったいどんな状況でそんな言葉が出ることになったのか、謎とインパクト抜群の一行目です。

 第一幕で主要人物を紹介し状況を説明して全体の四分の一まで来ると、読者はそろそろ新しい状況に移ってほしくなります。ここで主人公が本格的に事件に関わらざるを得なくなる出来事が起き、第二幕が始まることになります。ここもまた小さな山場です。

 第二幕は前半と後半に分かれ、その境目が作品全体のちょうど中間部分です。多くの場合、主人公が一番のピンチを迎えて追い詰められるのはクライマックスではなくこの部分になります。『シン・ゴジラ』ではおよそ二時間の上映時間のうち、およそ一時間が経過した頃のシーンがいわゆる「内閣総辞職ビーム」です。

 このピンチを生き延びた主人公は最後の戦いの準備に入り、作品全体の残り四分の一になった辺りで最終決戦、第三幕のスタートになります。

 そんな感じで感覚としては
・冒頭部の盛り上げ
・全体の四分の一通過地点で小さな山場
・全体の中間地点辺りで大ピンチ
・残り四分の一辺りからクライマックスで大きな山場
といったふうに、特に盛り上がる場所が少なくとも四か所、それらの間でもう少し細かいアップダウンの波があるという感じになるでしょうか。より詳しいことはK.M.ワイランド著『ストラクチャーから書く小説再入門』などの本が大いに参考になるかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベを書きたいのですが、、

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元記事:クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

キャラクター像と冒頭部の書き方についての質問です。
導入部の書き方に細心の注意を払うべきなのは言うまでもありませんが、今回はその冒頭における主人公の人物像描写についてご意見を伺いたく、質問させて頂きました。

私の物語は「邪道な主人公」と「王道のストーリー」をコンセプトとしております。具体的に言うと、舞台は剣と魔法ファンタジー世界で、主人公は猛烈な逃避癖のある冒険者です。
私はこの主人公を、冒頭から徹底的にクズとして描くつもりでいます。理由は、精神的に幼い状態からの成長を物語の題材にしたいと考えているからです。
そして、その要素の一つが「自分がサボっているだけなのに『評価が仕事の割りに合わない』という理由で職務放棄し、放浪の旅に出る」という冒頭シーンです。

ここで重要となるのが、私はこの主人公が読者の共感を得られると考えている点です。ここからは私個人の哲学になるのですが、ラノベの読者層は中高生、それも俗に言う非リア充であると考えられます。また、彼らは日々の学校生活が苦痛で、ただ学問のためだけに通学していると思われます。
しかし、私自身がその一員であるのに言うのも変な話ですが、彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にあると私は考えます。そして、彼らはわざわざ小説を読むような思考力のある人間ですから、それを自覚していると推測します。
ここから、私は「組織・共同体からの逃避欲求」と「でもそんなことする人って実際クズだよね」という2点を表現することで、よりリアルな現代の中高生像、ひいてはラノベ読者層の「あるある」を引き出せると考えました。

ですが、それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。私個人としては中高生のリアルな心情を書いているつもりなのですが、何となくそれが選考落ちの理由になる気がします。
また、その後の展開が主人公が成長して普通に格好いい人になる展開なだけに、冒頭で損するのは悔しいというか、それで評価下がるなら別のにするわ、って感じです。

それに、同じクズでもポジティブなクズとネガティブなクズがあると私は考えており、上記の主人公は後者にあたると思います。

中高生に例えると
・ポジティブなクズは普段から授業をサボって悪友と遊びに出かけるヤンキー。女好きで恋愛に飢えている。
・ネガティブなクズは真面目に授業には出席するがヤル気はゼロで、ある日突然引きこもるニート予備軍。
みたいな感じです。

そして、漫画の分野なら勿論、ラノベにおいてすらもポジティブなクズはOKだがネガティブなクズはダメみたいな固定観念があると考えています。
私個人としてはリゼロが流行った時からこの固定観念が崩れつつあると思っており、今ならイケると踏んでいるのですが、信憑性に乏しい推測であることは否定できません。

以上を踏まえて、現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か、ご意見を伺わせて下さい。

上記の回答(クズ主人公の扱い方、あるいはその是非についての返信)

投稿者 三文山而 : 2 投稿日時:

 猛烈な逃避癖面白いんじゃないでしょうか。キャラも立ちますしそれだけで面白いシーンがたくさんできそうです。万が一の話としては「彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にある」というイメージが例えば読者のダメな部分を指摘してやるというようなマウント取ったり威張り散らしたりするような方向に傾いてしまうようなことが起こると物語の面白さから外れてしまう不安がありますが……。
 とりあえず冒頭部でのクズっぷりは徹底的に書きつつ、最初は単なる紹介として短めに、あるいは気持ち軽めに流すとかしたら読者のストレスは減りますかね? 成長途中ではクズっぷりが状況を切り抜けるのに活かされるなんてのも面白そうです。

 他に人気作品のクズ主人公だと「このすば!」のクズマことカズマさんが思い浮かびます。色々残念なところもありますが、最終的にやらねばならないことはやり遂げて見せるのでヘイトも稼ぎませんし、パーティーメンバーをはじめとする周囲のキャラたちも皆それぞれやり返したりやらかしたり一人一人違った形で残念なところがあったりしてそのやりとりがむしろコメディとして面白さに繋がっているようです。

 それから最近私はラノベ作家さんのインタビュー記事を読んで回ってまして、丁度関連がありそうな内容を見かけたのでひょっとしたらこんなのも創作に役立つかもしれません。

ラノベニュースオンライン 独占インタビュー「ラノベの素」 暁雪先生&へんりいだ先生『今日から俺はロリのヒモ!』
(ln-news.com/archives/46446/post-46446/)
――お金の話題がやや続きますが、第1巻ではロリのお金を使う、第2巻ではロリと遊ぶ。それぞれそんな印象を抱いたのですが、本作を書く上でのテーマや気を付けていることがあれば教えてください。

暁:本作のテーマは楽しく遊ぶが大前提です。気を付けている点としては、第1巻でソシャゲのガチャを回すシーンがあったじゃないですか。あのシーンを書きながら、これを上回るクズを書いてはいけないとも思ったんです。なので、お金を使うシーンはソシャゲ回がひとつボーダーになるだろうなと。なので、第2巻ではお金を使う方向よりも、遊ぶ方向にシフトしていますね。

――クズはクズでも真のクズを作らない、と。

暁:そうですね。第2巻でもロリのお金でキャバクラに、というシーンもありますが、許せるかと考えた時にダメだと判断したんです。なので、第2巻ではロリのお金でキャバクラには行かない代わりに、ロリキャバクラが開店したりします。ハルの場合、麻耶さんという美人も近くにいるわけですし、欲求もそこまで強くないのかなと。それこそ漫画の資料として経験してみたいっていう思いはあるのかもしれないですけど。

――本作は際どいラインを攻めつつ、楽しいことへの比重がとても重要視されている作品ですよね。

暁:そうですね。楽しい作品であり、ロリたちを楽しませ続ける作品でもあるわけです。なので、クズの最低ラインは、藤花たちが楽しめるかどうかなんですよ。藤花たちが楽しめないクズのラインはダメなんです。このWIN-WINの関係であれば、ロリキャバクラもOKなんです。開店するんです

独占インタビュー「ラノベの素」 鏡銀鉢先生『俺たちは空気が読めない』
(ln-news.com/archives/48999/post-48999/)
――莉子は本当にいいキャラクターだなと思います(笑)。そんな莉子を巻き込む4人のKYですが、彼らが動くと読者は常にどうなってしまうのかという不安に駆られると思うのですが、執筆で気を付けていることはありますか。

理不尽に不幸な人は出さないことでしょうか。たとえば悪人がKYキャラに成敗されたり、自業自得な人は別ですけど、本当にただKYキャラたちに取り返しのつかない迷惑をかけられて終わりにはしないようにしています。とはいえギャグ作品なので、誰かが酷い目にあうという笑いはOKにしています。それでもギャグで済ませられることとそうでないことの境界は難しいですね。

――確かにギャグものの作品は笑えるネタなのかそうでないのか、バランスのとり方が非常に重要ですよね。

たとえばKYキャラのせいで浮気がバレてモブキャラが彼女にフラれる、カツラがバレる。とかはギャグで済みますが、無実の人の家が全焼するとか会社をクビになるとかはギャグで済まないわけですよ。第1巻に登場した中二病患者・作子も、特に理由もなく学校に行きたくないからと引きこもっている所に主人公たちがやってくるのでギャグで済んでいると思います。第2巻でも引き続き振り回される彼女に注目です。作子可愛いよ作子。

――ギャグをベースに、敢えて「KY」なキャラクター達を描こうと思った理由、執筆に至った経緯は何だったのでしょうか。

よく『KY』とか『空気』って単語は聞くけど、それを題材にした作品はないことに気づいたんです。調べるとリア貧主人公の話や、リア貧達が集まって部活を作る話は多いけど、みんな『リア充になりたいリア貧』であって、KYとは違うんですよ。だから私が書こうと思いました。それでKYな連中が集まった部活KY部。場をかき乱すトリックスター的なキャラたちが色々なところでトラブルを起こす。じゃあ活動内容はボランティア部にしよう、とトントン拍子に決まりました。

――なるほど。具体的なキャラクター像やストーリーラインもトントン拍子だったのでしょうか。

実は最初、ヒロインが主人公を振り回す、という組み合わせを考えていました。でもそういう作品はいくらでもあるし、自分が書く意味あるのかなとも思って。何よりも『ヒロインはKYだけど、いじめるのは酷いじゃないか!』よりも『空気なんか読んでたら誰も救えねぇんだよ! 空気を読むのがヒロインを見捨てることなら、俺は一生KY上等だゴルァ!』のほうが絶対熱いしカッコいいと思って、主人公をKYにしました。私自身の好きなものでも言った通り、男性ホルモンを具現化したような熱い作品が好きなので。私の好きな偉人や英雄もみんな超KYなんですよ。偉人や英雄ってのはそもそも凡人では成しえないことを成し遂げた人なわけで、みんなが右向いている時に左を向いている人ばかりなんです。そういう意味では、世界はKYの手で作られ変革し生み出されたとも言えますね。そういった背景が主人公をKYとしてより確立させたと言えるかもしれません。

キャラ造形などの参考になるでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

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元記事:三人称一視点の心理描写についてご教授ください

二次創作の漫画から入ったので人称とか視点などをあまり意識しないまま、きてしまいました。

三人称1視点の心理描写は1人称の主語の俺とか私をキャラ名に置き換えた感じの書き方でいいのでしょうか?

なんとなく、そうだけではないような自分でもよくわからない違和感があり困ってます。具体的には書きかけの小説が心理描写のないシナリオ状態になっていて進みません。

上記の回答(三人称一視点の心理描写についてご教授くださいの返信)

投稿者 サタン : 1

イメージで言うと、一人称はFPSのゲーム画面。三人称はシミュレーションゲームみたいな俯瞰視点ないし初期のバイオハザードみたいな固定カメラ。三人称一視点は操作キャラの背後にあるショルダーカメラ。

人称についての説明はあまくささんがされているので、少し違った角度から回答してみると、
そもそも「三人称」という言葉について考えてみてください。
「私」は一人称。「あなた」は二人称。「彼は」は三人称。
例えば会話をしているとき、「A」と「B」が話をしているとして、Aが「私は」と言えば自分を指すし、「あなたは」といえばBすなわち相手を指す。
けど、「彼は」と言った場合、果たして誰を指しているのでしょう?
わかりますかね。
三人称というのは「私」でも「あなた」でもない、つまりAでもBでもない、「第三者」を指すわけです。
その場にいない第三者。
「彼」というのはAとBが会話をしている中に登場する人物のこと。

そして「物語」というのはAとBが会話をしている内容の事ですから、この「物語」の中から見た場合、第三者というのは語り部たる「A」なわけです。
……わかりにくいな。
単に、「A」から見て第三者の「彼」というのは、同時に「彼」から見れば第三者になるのは「A」のほうだ、ってだけのことです。

で、ようやく「三人称」の言葉の意味ですが、
これは要するに「第三者の視点で物語を語っています」という意味の言葉なんですよ。
物語の内側から語るのは一人称。外側から第三者が語るのが三人称。
だから、二人称って奇策を除いて、大別するとこの2つの方法しかないわけですね。

このことさえわかっていれば、あまり意識しなくてもそれなりに書けていると思う。
三人称でも一人称みたいな地の文を書くことはあります。でも、例えば
「早く、少しでも早く、急がないと!
 主人公は奥歯を噛み締めてひたすらに足を動かした。」
とか、「主人公はこう思いましたよ」という書き方になる。
第三者が主人公の状態を語っているんだからこういう形になるのは当然で、あまり意識しなくてもそうなりますよね。
基本的にはそれだけ。簡単に言えば、
一人称は「主人公の気持ちになって書く」
三人称は「主人公の気持ちを第三者たる作者が伝える」
という感じ。

じゃあ、いま話題にしてるのは一視点なんですけど、って事ですが、
三人称は、一人称とは違って「主人公以外のキャラの気持ちも、第三者たる作者が伝えれば視点移動しなくても書ける」という自由度の高さが武器になってくる。
でも、これが一つの罠でして。
三人称でも視点はありまして、主人公の視点で書いているのに、いきなりヒロインの視点の文章が出てきたら読者は戸惑います。
この主人公は何で突然オカマっぽい喋り口調になったんだ、と。
一人称の場合は多くが主人公の視点に固定されているので、こうした視点のトラブルは発生しにくいんですが、三人称は自由度が高いゆえに視点のトラブルを生んでしまうんですね。
つまり三人称は視点の扱いが基本であり重要なわけです。扱いの難しい強力な武器って感じですね。
でも。
それなら一人称みたく、三人称でも終始主人公の視点に固定すりゃいいんじゃない? そうすりゃ一人称みたいな主人公と読者の距離の近さもあるし、三人称らしい第三者の語りで主人公を俯瞰で語れる。
それが三人称一視点。
要するに、三人称だけど終始主人公に視点を合わせているというのが一視点。

読者から見れば一視点っていうのは一人称に似ていて、単に「私」を「キャラ名」にしただけ、に思えるかもしれない。
けど、本質は一人称に近づけた三人称で、三人称で一人の視点に固定する、というのが三人称一視点という手法。
なので、この回答はほぼ一人称と三人称の違いと三人称がどういうものかをイメージ的に語っただけだけど、この三人称が書けるというのが「三人称一視点」の入り口。
その三人称で視点を主人公に固定しています、というだけの手法だからね。
一人称と似ているからと、一人称を入り口にしているからこそのお悩みだと思います。
なので、この根本的な誤解を解くことと、三人称を理解するってことをしないとたぶん解決しないのではないかなと。

そして、私見だけども、
一人称の「私」を「キャラ名」にしただけかなと考えて、疑問こそあれど書けているのであれば、それは逆に三人称一視点にこだわらず一人称で書いたほうが良いと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 三人称一視点の心理描写についてご教授ください

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投稿日時:

元記事:ラブコメが一本調子になってしまう問題について

初めまして、クロイヌと申します。
今回どれだけ悩んでも答えが出ない問題にあたってしまい、皆さんの知恵を貸していただきたく投稿させていただきます。

とあるラブコメを書いて某新人賞に投稿したところ三次落ちしてしまい、評価シートでは主に以下のような講評をいただきました。
①キャラ配置や設定やストーリーは全体的には良いが、新規性に欠ける。
②構成力不足で物語にメリハリが無く、盛り上がりに欠ける。一本調子で山谷がない。

この作品が好きなため大幅に改稿して再投稿しようと考えています。
①に関しては、既存の類似ラブコメ作品を沢山読んで研究し、差別化を図る設定を追加するしかないと考えています。
ただ、②の問題をどう解決すればよいのか分からずに頭を抱えてしまいました。

私の作品は異能力やバトルなどの概念が無く、ほぼ現実世界に近い世界を舞台にしています。
ストーリーは大まかに『起:心の問題を抱えるヒロインとの出会い➡承:ヒロインのせいで日常が壊れて非日常へ➡転:日常を取り戻すために一度はヒロインを突き放す道を選んでしまう➡結:ヒロインの心の問題を解決して、彼女と一緒の新しい日常へ戻る』というものです。

しかし、どのように物語にメリハリをつければ良いのか分かりません。
物語に山谷を与える方法が分かりません。
構成としては『起承で結に至るまでの伏線を張りながらラブコメ9:シリアス1の配分でヒロインを好きになってもらい、転にて割合が逆転して結に向かう』という形になっています。私はこの転が物語に起伏を与えるメリハリになるかと思ったのですが、それでは足りませんでした。
起承においてのメリハリは、
・メインヒロインとタイプの異なるサブヒロインとの時間を与えたりする
という形を考えたのですが、それ以外にも何かラブコメが一本調子にならない解決策はありますでしょうか? また、転結において盛り上がりを増す方法はありますでしょうか?

ラブコメにおけるメリハリ・山谷というのは、どのように表現すれば良いのでしょうか?
考えれば考えるほど沼にはまっていき、答えが出ません。どうかお助けください。

上記の回答(サードオピニオンへの誘い)

投稿者 ごたんだ : 0

その一見暗いプロットでコメディに持っていけるなら、新規制はともかく、メリハリは十分ある気がする。
登場人物はどれだけ個性的かワクワクしてくるくらいだ!

ギャグがよほどつまらなかったのか…それでも三次落ちレベルだと思えない。

よほど、審査が穴だらけだったのだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメが一本調子になってしまう問題について

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投稿日時:

元記事:異能力ものに関して

異能力ものを作っていて異能力を作っているんですが、異能力って制限・制約、範囲、対象などこれら全て細かく設定した方がいいですか?描写するかどうかはともかく。
自分はなくていいと思うんですがそれだと制限・制約の中で繰り広げられる頭脳戦(できるかどうかはさておき)の面白味が減ってしまうと思います。
あと、それらが必要ならば、どのようなものにすれば面白くなるでしょうか。
参考にさせてください。

上記の回答(異能力ものに関しての返信)

投稿者 読むせん : 0

天邪鬼なので【異能力って制限・制約、範囲、対象などこれら全て細かく設定】することの利点を書いてみる
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①ルールが決められる
 極端に言うと、じゃんけん。

じゃんけんのルール上、筋肉ゴリラと幼女が戦い、幼女が勝つ可能性もある。これが『無差別格闘】とかなら、幼女はスペック負けしかないと思う。

肉体的に優ている者が勝てない可能性を理不尽とするか、面白みにするか?それは任せる。
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②アイデアを出しやすい
分布図を作っておくと、次に出すキャラの能力を決めやすいです。

引き合いに出すと、ジョジョの【スタンド能力】
ジョジョは「は?その発想は無かったわ!!?」って奇能力が多い。あれに負けないアイデア出さないと『ジョジョの劣化版、二番煎じ』と見なされます。
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③コンボを決めやすい

たしか【ワールドトリガー】がそういう設定の漫画だと聞いています。
特殊能力が体系化されていて、敵も味方も攻撃スタイルが一目で、だいたい分かってしまう。

なので仲間と連携とることで、囮になったり罠を仕掛けたり逆手にとったりしてバトル・コンボを組み上げてそれを魅せているらしいです。ゲーム化しやすいコンテンツって感じ。
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④驚愕レベルが違う

 本格推理マンガとかにある【読者への挑戦状】が可能になります。

今まで提示した中に、起死回生のコンボのヒントが全て提示されている。読者よ読み取ってみせよ!!という伏線にできます。
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最近観て、私的にマジギレした作品【虚構推理】というのを引き合いに出します。

■+△=90
■と△に当てはまる整数を書け。
■=(90-△)、△=(90-■)とかは不正解とする。

次回「そもそも足し算なのが間違いで、じつは■×△だったの!!」
「ナンダッテー!?」

みたいなのばっかし。

以降は「あー、はいはい。どうせ重要情報が次回に開示されるんでしょ?推理しても無駄無駄(´Д`)解けっこないじゃん」ってなった。

解けっこない謎をドヤ顔で提示されても、「納得」に至らず「解けるかクソが」しか思えないの。
・・・・・・・・・・・・・・
逆にいうと【納得】できてしまえば
「解けた!!」
「くっそ!その解き方がったのか!!」
という楽しみ方ができます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異能力ものに関して

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