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シンジさんの返信一覧。得点の高い順1ページ目

元記事:執筆スピードは一時間何文字以上が適切?の返信

面白そうなトピックでしたので、個人的な回答をさせてください。

プロになられた方の執筆速度に関してはここのサイトにある
ライトノベル新人賞受賞者へのインタビュー
http://www.raitonoveru.jp/profile/senndenn.html
の質問としてありますので、参考になるかと思います。

ふと興味を持ったのは1時間あたりのタイピング速度でした。
個人的なタイピング能力を測ってみたくなりました。
適当な文字数カウントで五十音を格段毎に改行入れながら1分間測ったてみました。
結果、161文字...。1時間あたり9660文字が私個人の最大スペックになるんだなと思いました。
文章を書くとなると、1/3くらいが妥当でしょうか。
そうすると、個人的な最大スペックは3000文字/hくらいかと思います。
普通は頭の中にある文章を打ち込んでいくだけ、なんて状態にはなりませんので
実際はさらに速度は下がっていきます。
そう考えると、1時間1900文字はかなり早い方だと思います。
単純計算で、1900*8h*7d=106400文字、一日8時間として一週間で長編小説が執筆出来ます。

こんな机上の空論を書いてまで何が言いたかったのかと言うと、1時間当たりの文字数あまり気にされない方が良いのでは、という事です。
執筆において重要だと個人的に感じているのは、いざ執筆する際に質問者様の質問文にあるような"最初からある程度設定の固まった短編"状態までネタを構想出来るかが大事なのではないかと思います。
まあ、その領域まで持っていくのが大変なので構想するのに無駄に時間を使ったり、挫折するくらいならまずは書け。というのが正しいのだと思っています。

最後にですが、不安は不安に思う事を取り除かない限り、ずっと不安なままです。
"仕事"の速度が人の半分なら人の倍働けばいいんですよ。
まずは遮二無二やってみて仕事の全容を理解する。
全容が理解できたら、前工程、後工程での無駄、流用出来る事柄が分かるので
結果として無駄な作業が減ります。
これは小説の執筆にも通ずる所があると思ってます。

なんか最後、説教臭い事書いてしまってすいません。
大変な状況でしょうが執筆頑張ってください。

上記の回答(執筆スピードは一時間何文字以上が適切?の返信の返信)

スレ主 シンジ : 5 人気回答! 投稿日時:

ありがとうございます。
確かに設定の固まった状態というのは筆が進むものです。慣れもあると思うので、まだまだ書いてみようと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 執筆スピードは一時間何文字以上が適切?

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元記事:伏線の張り方の返信

>伏線を張るには話を作りながら張るのか、粗筋ができてから書き足すのかという話なのですが、
どちらが良いということもなく、ケース・バイ・ケースでどっちの方法も使います。
過去に書いたことを、何気なく使えそうだなと利用する事はけっこうあります。自然発生的なので計画性は皆無で、ストーリーの根幹部分で用いることはありません。
あらすじが出来てから書き足す方法は、おそらくスタンダードな方法だろうと思います。結果が見えてるわけだから、その結果に対し説得力を追加するだけ、という簡単な作業になります。

>伏線が無いと粗筋も組めないし、粗筋が無いと伏線も張れないし
まず、あらすじに伏線を書くことは滅多にないです。
本編で「肉塊を入れてたため銃弾を防げた」と書いてあるとして、あらすじでは「運良く銃弾を防げた」とか適当に書いています。
これをプロットに起こして詳細なストーリーラインを作っていく過程で、「運良く」という御都合主義を自然に見せるため、その説得力を序盤に追加するわけです。
だから、基本的にあらすじでは伏線は書きません。
あらすじで「都合がいい展開だな」とか「不自然かな?」と思うシーンに対して、その展開に説得力追加の要素(すなわち伏線)を考え、序盤なり中盤なりに追加していきます。

余談だけども、伏線というのは読者から見ると「繋がった!」とか「きっちりハマった!」とか凸凹が綺麗に収まった感覚があって面白いけど、基本的にはそういう盛り上げるための道具ではないです。
「運良く銃弾を防げた」では説得力がないし御都合主義すぎるから、これを無理なく展開させられる要素(伏線)を考えよう、というだけのこと。
つまり、あらすじ時点で自然な流れが出来てるのなら、無理に伏線を作る必要はないし、あくまで「無理を正当化するための要素」でしかないので、「どうやって伏線はるの?」じゃなく、「必要ないなら伏線を用意する必要がない」と言えます。
ようするに。
そもそも必要がないから、その方法もわからない、というだけではないかなと思います。

ライトノベルや漫画など少年ないし若い読者層にウケる展開は、基本的に「無理がある展開」が多いんですよ。もちろん一般にも面白い作品にはよくあるけども。
例えば「肉塊を入れてたために銃弾を防げた」という展開も、これってようは「死んだと思われていたキャラクターが生きていた」という事でしょう?
つまり「死んだ人間が生きてた」という無理ある展開。
死んだ事実を突きつけ、なおその事実を否定し生きてたことにする。
そういう無理ある展開に納得できる説得力があるからこそ、その説得力ある伏線に対して「おお、凄い、繋がった!」という感覚になるわけです。

で、一方、お話作りは、特に書き慣れない頃は「御都合主義」とか「不自然な流れ」とかそういうのを絶対悪がごとく避けようとするものです。
ようするに、最初から「伏線が必要ないあらすじ」を書いてるわけですね。

一度、適当に無茶苦茶なあらすじを書いてみて下さい。
書いた後で、読み返して無茶だと思う箇所を無理なく展開させるための要素、すなわち伏線を考えて見て下さい。
たぶん、割りと面白いのが出来ると思います。
また、コレって逆を言うと、執筆してて「無理あるなー」とか「違和感あるなー」って思うときは、だいたい説得力が不足してるのが原因なので、無理な展開自体に問題があるのではなく、そのための説得力、すなわち伏線に原因があります。
伏線に説得力があればこういう問題はたいてい解決します。

かなり極論だけど、言ってしまえば伏線ってただの「言い訳」なんだよね。
普通は言い訳って事が起こった後にするものだけど、事が起こる前にする言い訳が伏線。
だから、言い訳の必要がない綺麗なあらすじを書いてりゃ、そりゃ伏線の張り方がわからないのも道理だと思う。
こうしたプロットを用いて無理に伏線を張る失敗例として良くあるのが、「後々の展開のために、序盤で意味不明な展開をする」というもの。
作者は決まって「最後まで読めばわかるから」と言うけど、最後まで読まれなきゃ意味がないし、こういう伏線を意図した伏線は、序盤が意味不明になるだけで最後まで読まれることは稀でしょう。

上記の回答(伏線の張り方の返信の返信)

スレ主 シンジ : 2 投稿日時:

返信ありがとうございます!初めてここに来た足で質問したので、こんなに詳細にアドバイスいただけるとは思っておらず、ただただ感謝するばかりです。

これまで物語の序盤ばかり思い付き、続いても平坦でオチも無く、ディティールを決める前から頓挫してばかりだったのですが、今回のアドバイスで最後まで書ききる事ができそうです。確かに、ご都合主義を禁忌してお利口な話を考えようとしたばかりにメリハリのない竜頭蛇尾な構想ばかりになっていました。むちゃくちゃな粗筋、書いてみます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 伏線の張り方

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元記事:伏線の張り方の返信

 伏線でよく引き合いに出されるのが「チェーホフの銃」で、「第1章で銃を見せたら、後の章で発砲しなければならない」というものです。時系列を逆にして考えると、「銃が撃たれたのなら、予め銃を登場させておく必要がある」となります。

 冒頭で銃を登場させたから銃を使うシーンを考えるか、銃を撃つシーンが欲しいから、冒頭で銃を出す工夫をするかは、発想法の相違です。結末が合理的になるように原因を考えるか、ある出来事が何を引き起こしそうか考えるか、ですね。どちらでもいいし、どちらも使えれば言うことなしです。

 申し訳ないことに、劇場版トライガンは見てなくて、TVアニメのほうだけしか知りません。TVアニメだと、主人公ヴァッシュと相棒のウルフウッドが人質を取られて脅迫され、戦わされて相撃ちになり、二人とも血まみれで倒れた。でも、実は血に見えたのは服の下に隠していたトマトケチャップだった、なんてシーンがありました。

 これだと伏線張らなくて大丈夫なケースです。相撃ちが偽装だったことは、ケチャップの割れた瓶さえ描写すれば、後は視聴者は察してくれます(なるほど、二人して一芝居打とうと仕込んでたのか、みたいに)。

 干し肉の防弾だと、そうもいかないですね。未見ながら想像すると、主人公の幸運(ヴァッシュだと悪運と言うべきか)を演出するためでしょうか。撃たれて致命傷だったはずなのに、あっけらかんとして再登場するためにはどうするか。

 敵は主人公より強く、どう戦っても勝てない。必ず主人公が先に撃たれてしまう。しかも心臓の位置。しかし主人公生存ルートを工夫するとなると、防弾。しかし、防弾チョッキを予め着込んでたりすると興ざめになりかねない。

 ここで作者としては考えることになります。一つには「撃たれるシーン以前で、なんか使える物あったっけ?」です。仮に、干し肉がナイフの必然性を演出するためだけに出したとします。でも「硬い干し肉だったな、それで防弾しようか」と思いついたとします。

 ここまでは、発想としては時系列に沿うものですね。既出のアイテムの再利用です。しかし、そこから時系列を遡り、「じゃあ、胸に干し肉入れる必然性を作ろう」となります。そこで、例えば干し肉を取ろうとする猫がいたことにする等々とさらに遡っていくことになります。

 撃たれたけど防弾できていた、なぜか、という時系列を遡る発想が最初にある場合もあります。胸に意外なものを入れていたことにしようと思いついた場合、必ずしも干し肉を思いつきませんね。よくあるのが、「胸ポケットの懐中時計が防弾した」でしょうか。

 胸ポケットのの懐中時計はごくありきたりなアイテムです。そこで、懐中時計に意味を持たせることを考えたりします。例えば、主人公が尊敬する祖父の形見とすれば、懐中時計が銃弾を防いで壊れた→天国の祖父が守ってくれた、みたいになります。

 しかし、いかんせん懐中時計は手あかのついた手法です。胸ポケットに入っていて当たり前ものも同様です(身分証明書になる警察手帳とかいろいろ)。そういうテンプレを避けたいとすると、突拍子もないものが胸ポケットにある必要がある。突拍子がなければなんでもいいわけで、例えば干し肉を思いついたとする(小腹がすいてなんか食いながら書いてると、そういうことがよくある)。

 じゃあ、なんで干し肉が胸ポケットに入っているのか。食わずに取っておいた分があるからか。と時系列を遡って考えることになります。そこで、取っておく分を切り分けるためナイフがいるよね、防弾するほど硬い干し肉なら、そのナイフは鋭利で頑丈でないといけないな。みたいに思いついたりもするでしょう。そして、そのナイフはナイフで、何かエピソードに絡めたくなる(チェーホフの銃の原理)。

 これに加え、レッド・ヘリング(燻製ニシンの虚偽)というものもあります。読者の目を逸らすためのアイテムやキャラです。推理物なんかだと頻出です。伏線だと、それがうまく伏せられるために、目立つものを配することがよくあります。偽の伏線みたいなものですね。真の伏線を目立たせなくして、伏線を伏線らしくするために使えます。

 しかし、伏線は覚えておいてもらわないといけないので、目立たせないといけないというジレンマがあります。対策としては、伏線となるアイテム(やキャラ)に、いったんオチを付けるというテクがあります。干し肉なら、例えば食事で争奪となり、最後に奪い取った主人公が胸ポケットに入れて、「俺の干し肉だ!」と宣言するとかですね。コントのためのアイテムだと読者に誤認させるわけです。

 それも難しい場合は、伏線となるアイテムを繰り返し出してしまいます。読者が慣れて気にしなくなる効果を狙うわけです。有名な話では、イソップの羊飼いの少年ですね(慣れてしまうのは作中のキャラですが)。羊飼いの少年は何度も何度も「オオカミが出た」と叫び、村人は慌てるが、毎回オオカミはいない。村人が羊飼いの少年の言葉に慣れて反応しなくなったとき、本当にオオカミが登場するわけです。

 よく考えますと、一人称か三人称一視点では、主人公は常に登場していて、全生活が描かれます。サブキャラは必要に応じて部分的に描かれます。モブキャラだと1回限りで、演出上の必要のためだけだったりもする。

 ですが、サブキャラも作品世界内でずっと存在していますよね。モブキャラだって同じです。必要なシーンのときだけ無から出現するわけではなく、描かれていないだけで主人公と同じく全生活を持っている。

 アイテムも同じはずです。必要なときにひょいっと天から降って来るわけではない。ずっと作品世界内に存在しています。宿屋があったら、主人も従業員もいるし、宿帳もあるし、炊事場には鍋やフライパンや釜がある。それも作品世界内で、主人公が出てくる前からあり、主人公が去ってもなくなったりしないわけですね。

 つまり、描かれているか否かを問わず、キャラもアイテムもずっとあるわけです。描かれていないけど、存在していて当然のものがたくさんある。でないと、作品世界にリアリティがなくなりますよね。ですから、伏線に使える物は実はたくさんあり、作者はその中から選べばいいわけです。

 と簡単には言いましたが、これが結構大変で。作品世界内にいるはずのキャラもアイテムも要不要に関わらず、どのように在るかを考えるわけですので。でも、考えないと作品世界がいかにもな作り物、作為的になります。

 だから、大変でも作品世界を隅々まで詳細にわたって考える。すると、伏線のネタも見つかります。

上記の回答(伏線の張り方の返信の返信)

スレ主 シンジ : 1 投稿日時:

ありがとうございます!上の方に負けず劣らず丁寧なアドバイスに感謝です!
話を考えている時は人や物がアイデアとしてポっと出しますが、その世界の中では常に存在し続けている訳で、その違いの感覚を掴めれば創作の幅が広がりそうですね。ミスリードの使い方や、伏線アイテムのオチの付け方等も大変参考になりました。いつも年表のような味気ないプロットを練りがちなので、伏線のためにも、もっと世界の息遣いが伝わるような創作をしたく思いました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 伏線の張り方

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元記事:参考作品を読めない謎のメンタルブロックの返信

勉強と思って読めばいいかと。
偏差値高い大学に入りたくて赤本買ったはいいけど、それを読んだら負けな気がする。
そんな言葉を吐いてる友人がいたら何て言葉を返しますか?

娯楽として、物語を楽しもうとするんでなく、教材として参考書を読んでると思えば良いでしょう。
事実、「誰もが知る代表的なラノベ」はラノベの傾向や特徴としてもってこいの教材です。
・自分が得意だと思ってるジャンル
・一般的に有名な作品
・新人賞やWebならランキング上位作品など
このあたりは、娯楽として楽しむものじゃなくて、教材です。
それらを読んで「面白くない」と感じたなら、それがどうして一般的にウケているのか、どうして自分は楽しめなかったのか深く分析して何度も読み込んだほうが良いと思います。
一般的にウケてる作品を楽しめない感性を持ってるってことは、自分が書く作品は一般的にウケない感性で書いてるってことだから、何が原因なのかちゃんと把握する必要があるでしょ?
たぶん食わず嫌いなだけで読めば楽しめるんだろうと思うけど、もし、ヒット作を読んで「面白くない」と感じたならば、それは問題でしょう。必死に原因を特定すべきです。
その感性チェックとでも言うべき行為が出来るのは、当然ながらヒット作を読んだときだけ。
その機会が目の前にあるのだから、やらない手はないと思う。

上記の回答(参考作品を読めない謎のメンタルブロックの返信の返信)

スレ主 シンジ : 1 投稿日時:

正にその通りでした。読み始めて暫くは反感を覚えていましたが、物語に説得力が出ていくにつれて面白いと思えるようになりました。一説として「自分が一般にウケない感性を持っていたらどうしよう」という恐れもあったのかも知れません。ご回答ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 参考作品を読めない謎のメンタルブロック

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元記事:WEB小説の作法についての返信

Webでは読みやすさを重視してそのような空行を多用する方法が取られています。
本来は「読みやすさ」で多用するものではないし、日本語の文章の作法としては間違いです。
しかし、日本語の文章として正しく記載すると画面が文字で埋め尽くされ、液晶画面では非常に読みにくいです。
液晶画面は紙媒介の本とは違って、眼と文字までの距離が遠い、表示範囲が広い、画面が光ってるので目が疲れやすい、と様々な理由で「読書」には向きません。
このため、本来は改行しない場所での小まめな改行(あまり長いと次の行がどこだか目で追えなくなる)や普通はシーンが変わるときにしか使わない空行を多用(文章で一つの塊を作って把握しやすくするのが目的。シンジさんが質問内容の書き込みで3回空行入れたのと同じ理由)することで、長文でも読みやすくなるよう工夫されています。

文字と目の距離が遠い事に関しては文章に塊を作ることで認識しやすく。表示範囲が広い事に関しては改行を多用する。目が疲れることに関してはどうしようもないけども。
そうした工夫によるWeb独自の発展から、現在のWeb小説の形が出来ています。
なので、書籍版では従来の通りの作法になっています。
改行を多用するのはもともとラノベは多用しがちだからそれほど修正されないけど、空行の多用は紙媒介には不向きなのでほとんど修正されています。

Webなりの工夫は、おそらく「なろう」で自然発生的に生まれたもので、発生以前、SAOなど5年以上前の作品では紙媒介の作品と同じ作法で書かれていました。
このように「読みにくくても読み続ける」ほど魅力がある作品であれば問題ありませんが、Webで発表する以上はWebで読みやすいように工夫するのが良いでしょう。

質問内容からズレるので余談になりますが、液晶画面は読書としては向かないものの、Webには紙媒介にはないWebなりのメリットもあるので、そういったものも十分に活かしていくと良いと思います。

上記の回答(WEB小説の作法についての返信の返信)

スレ主 シンジ : 1 投稿日時:

ご回答ありがとうございます。
「コンテストでは作法に則らない作品は読む事なく落とされる」
という話を聞いて、それは従来通りの作法なのか、WEB小説に最適化された作法なのかがわかりかねていたのですが、
お話を伺う限り、後者でも問題なさそうですね。むしろ、それを活かす方に持っていくのがよろしいのかと思いました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: WEB小説の作法について

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元記事:序盤に情報量を絞るには何をすればいいか

説明を最小限にし、印象的なシーンを散りばめる場合に、挿入すべき説明とは何でしょうか。

雰囲気的に、たとえばFLASH作品「Nightmare City」あるいは(単一の楽曲としての)ボカロ曲「カゲロウデイズ」のような雰囲気の小説が作りたいです。
ただこれらの映像/音楽は小説にするにあたってなんらかの理由で追加の情報が必要となることと思います。

たとえばNightmare Cityは、ビル街を走る二人の猫を中心に、倒すべき敵、周囲の漠然としたバトルロワイヤル的な雰囲気を提示し、最後は二人が分かれるという展開でした。
これを小説で描写する場合はおそらく、少なくとも主人公の目的, 事件の起こっている具体的な場所, 主人公の目的を描写する必要があるかと思います。

これらの「追加の状況」をどれだけ詳細に描かなければならないのか(どれだけなら仄めかすにとどめたり、そもそも描写しなかったりできるのか)、もしくは追加の状況を描かなくてよいようにするにはどうすればいいのか、ということが疑問です。

上記の回答(序盤に情報量を絞るには何をすればいいかの返信)

投稿者 読むせん : 1

具体的というか、言葉選びのセンスが問われそう。

ビルを「ビルディング」と書くか、「墓石のように規則的に乱立する摩天楼( ビルヂング)」と書くかで、もう違うやん?ワインを葡萄酒みたいな?

世界をだらしなく描写するより、一撃で概念を叩き込めるような言葉選びをしたら?
サイバーパンクの原本とかノワール系とか読んでなさそう

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 序盤に情報量を絞るには何をすればいいか

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投稿日時:

元記事:宮殿の地図

王宮系小説で出てくる王宮や宮殿の構造を考えるときに参考になりそうな実在の宮殿やお城の地図を紹介して下さい

上記の回答(宮殿の地図の返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・なんだっけ?貴族の館あるあるで聞いたのは暮らしにくすぎ!!とかですね。

元は要塞とかに使う場所だから、無駄に広い(会議室だらけ)(客室だらけ)(テーブルは宴会席を兼用)しかも隙間風がひどい。

不便だらけで、そんな不便部分に召使を大量雇用して、つかっていたとか。

雨の降りにくい所だと、雨漏りは当たり前。日本と違って雨季がないから。作りが雑。
タペストリーという手芸がありますが、元は岩壁のスース―するのを防ぐために壁に吊るす布製の障子(しょうじ)です。

あと基本、便所ない。ルーブルは元は王宮だったものの、便所が少なく貴族共が庭先や室内外で垂れ流しまくった悪臭公害からベルサイユに移転せざるを得なくなったそうです。
日本は平安までは携帯おまるでしたが、戦国以降ウンコが発酵する気温があり、火薬や肥料に転用可能だったため、ウンコが金になり、栄養価の高い物を食って暮らしている城のウンコはむしろ高価な商品と化していて、自然トイレもそれなりに綺麗だった模様。

食事、トイレ、水、寝室、とかは、触れたい作品なら大変ですね~。金持ちなら温室、ワインセラー、骨董見せびらかし部屋、ひみつ通路とかもあるかも。

宝石屋にはひみつ通路必須で、人によっては浮気の逢引きに使っていたりもあったとか。

・・・・みたいな?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 宮殿の地図

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投稿日時:

元記事:死んだら星になる

1、死んだら星になる、と聞いたことがあるのですが、元ネタがもしあれば教えてください。(ネットで調べた限りでは確かなことはわかりませんでした)

2、作中で、死んだ人の魂を星にする魔法を使いたいのですが、本文で「星にする」と書くのはカッコ悪い気がします。「星に上げる」「空に架ける」? 「架空する」だと変だし漢文忘れたし……と迷走しています。「架天する」「成星する」?
造語でも良いので、何かカッコいい言い回しがあれば教えてください。使用頻度が高いので、出来ればいくつかレパートリーがあればベストです。

3、死んだ人の魂を星にする、という魔法を、主人公に使わせたいのですが、魂を星にする、ということは霊が消滅してしまうことになります。主人公が人殺しをしているように見えますか?
一応、霊魂は、地球にとどまっていると悪霊化してしまうので、空に架け星にすることで地球の浄化&霊魂の救済をする、という設定にしようと思ってはいます。

以上3点、よろしくお願いします!

上記の回答(死んだら星になるの返信)

投稿者 あまくさ : 0

1.
世界最古は何かわかりませんが、豊かな星座の伝承と結びついたギリシャ神話が実質的な元祖に近いのかもしれません。
創作物中ではという意味なら、言われてみると「人は死んだらお星さまになるのよ」というようなセリフに何となく既視感があります。ただ、わりとよくあるセリフのような気もします。特定の元ネタというのは無いのかもしれませんね。(私が知らないだけかもしれませんが)

2.
星って実態は太陽系のいくつかの惑星か、遠い恒星ですよね。構想されている魔法は魂をそういうものに変えてしまうということですか?
無粋なことを言うようで恐縮ですが、そのあたりの基本的な世界観がわからないと相応しい言葉をイメージすることができません。

3.
おそらく構想されている作品の世界観では、星は惑星・恒星ではなく、清浄さの象徴としての空想的な「星」なのだと思うんですね。
そういう世界観ならば魂が星に変わることは素直に「浄化」とイメージできるので、殺すという印象はありません。

人が死ぬと星になるというイメージは、古代人にとっては無知ゆえの空想。現代人にとっては詩情です。美しくはありますが、童話ならともかく小説の世界観として取り入れるためにはそれなりの具体性は必要になる気がします。なので、身も蓋もないのは承知で「星は惑星・恒星ですが、それでOKですか?」と質問をさせていただきました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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