小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:作品のラストの終わらせ方の返信

 物語を締めくくる最後の一文の形式だけで判断すると、見誤ると思います。形式ではなく内容です。

 特に作品テーマの消化、解決ですね。ラストで作品のテーマをちょうど描き切ってあれば納得できる終わり方ですし、ラストでもなおテーマが未消化なら尻切れトンボ(制限字数超過でよくやらかす>自分orz)、テーマに解決を与えたのにまだ続ければ蛇足です(同じく字数不足でよくやらかす>自分orz)。

> この戦いはまだまだ続く。/これからが本当の戦いだ。/そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

 学園魔法モノで「戦い」ということは、魔法や武器を含めた「戦士」が主要キャラでしょうか。そうだとしてまして、学園ということは、成長過程を描くはずですね。つまり、「半人前の成長物語」という、非常に魅力あるジャンル(それだけに、古今東西、膨大な作品数がある)。

 仮に舞台設定として、学園外~世界に魔王がいて、学園の生徒は魔王に立ち向かうべく、日々修練に励み、ときには魔王の手先との戦いとなる、としてみます(一方通行さんの作品と全く違うでしょうけど、分かりやすい例とお考えください)。

 作品のテーマとしては「主人公の成長」だとしても、もう少し具体化しようとすると、いろいろ考えられます。

1.主人公が曲がりなりにも魔王との戦いに参加できるまで成長する
 文庫本1冊(長編の公募)程度だと、ここまでに留めるのが無難かもしれません。学園という舞台と、それに応じたキャラ年齢(思春期、特に後期)にも適します。
 狙いは主人公がどう頑張って強くなるか、正義に目覚めるか、自分の存在意義(レーゾンデートル)を自覚するか、といった点になりますので、魔王は成長を促す要因、環境でしかありません。
 当然ながら、主人公が一人前になっても戦い自体は続きます。魔王を倒したりすると台無しです。魔王ってどんだけ弱いんだ、みたいな失望が生じかねません。(商業高校をなんとか卒業したら、世界経済を動かせるようなっていた、みたいなあり得なさ。)

2.主人公が魔王の魔の手から逃れる
 際立たせるのは「何がなんでも生き延びる」というサバイバルものですね。知恵と力を振り絞ったり、仲間同士のいさかいなどを描く過程で自然とキャラの成長も見えてきます。
 逃げられるか否かが見せ所である以上、魔王に勝てるわけがありません。戦いは当然続きます。主要キャラが学生であれば、大人の保護を受けられる地点までたどり着く、で充分に成立します(古典では「十五少年漂流記」があり、ガンダム初作を含む現代の翻案作も多い)。

3.主人公が復讐する
 仇討ちですね。ラスボスの魔王が仇だと、後述の5ですが、普通、魔王はいちいち前線まで出て来ません。魔軍の現地司令官辺りが仇討対象になるのが自然でしょう。
 魔王(軍)との戦いという大河状況の中の小さな奔流にスポットを当てるもので、戦い全体なんか知ったこっちゃない、となります。これも、仇討は果たしてみたが、戦い(仇討なんぞする破目になった原因)は終わらない、が自然です。それでよいのです。

4.主人公が魔王に捕らわれたヒロインを救出する
 3と違い大事な人が殺されず、攫われたというものですね。攫った悪役は割とどうでもいい。魔王のもとにヒロインを連れて行ったら、主な役割は果たしてますから。
 これも、魔王が主人公では倒せないくらい強くないと、緊張感が出せません。必然的に、魔王の目をいかにかいくぐって、魔王城からヒロインを奪還して逃げるか、になります。その意味で、2の類例といえるかもしれません。これも、戦いは続かないとおかしい。

5.主人公が正義の味方となって魔王を倒し、世界を救う
 RPGなどでは、ほぼこれですね。戦いを終わらせて勇者の称号を得る、みたいな完全解決のエンディングになりますが、1~4を全て盛り込むことになるでしょうから、非常に長丁場の話にせざるを得ません。
 文庫本1冊(ないしは長編公募の長さ)では無理でしょう。無理に尺に収めると、ダイジェストになってしまうか、魔王がショボく見えてつまらなくなってしまうか、ではないかと思います。

 もう少し抽象的に申し上げてみます。読者として作品を読んで、ラストがラストらしく感じるとしたら、「納得感」だと思います。主人公に感情移入して読み進めて、主人公と一緒に納得して終わる。やりたいことがやれた、という感じですね。

 逆に言えば、冒頭から中盤までで「やりたいこと」が感じられなければなりません。「やれること」ではない点、要注意かもしれません。魔王との戦いで言えば、上で例を出してみましたが、他にも無数にあるでしょう。

 その中から、主人公が何を選んだか、になります。それが「やりたいこと」です。主人公が選ぶといっても、実は作者が選んだことです。だって、それが作品テーマですから。

 主人公≒作者が「こういうことをしたい!」と序盤で読者に示したことの決着がラストになるわけですから、「それがやれて満足です/しくじったけど満足です」で締めくくればいいわけです。しくじったけど満足、というのは変に聞こえるかもしれませんが、現実でもよくあることです。試合に負けたけど全力を尽くした自分を褒めたい、と掛け値なしで言ったりします。そういうことを上記で「納得」と表現しました。

 そう考えると、簡単ですね。作者が納得できないと思ったことが(冒頭)、納得できればいい(ラスト)、ということですから。形式ではなく、意味内容なんです。形式を整えても、意味内容が曖昧ではラストらしいラストになりません。

 別の観点でも少し。公募だと、作者が知識、思考、根気、集中力等の全力を出し切った限界点で終わればOKです。逆に、怠惰、出し惜しみがあると、見抜かれて嫌われます。ラストの続きを書きたくても書けない、くらいに力を出し切る必要があります。
(作者が力を出し切って終わらせても、読者はラストの続きが見えたりする。そこが、公募受賞作の続編が書けたりする理由でもある。)

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信の返信)

スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:

そんな考えがあったのですね。
とても勉強になりました。
ブルース・クリーンさん、コメントありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

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元記事:応募する出版社についての返信

応募経験者の方からの意見が一番ためになるのでしょうが………。
応募未経験の僕からも、一応、知っている限りの情報についてお話をさせていただきます。

新人賞で応募する出版社を選ぶにあたって、最初に意識するのは各賞のコンセプトや傾向ですね。これについては理解されていると思います。
では、各賞の具体的なコンセプトについてです。

MFは、「10代の読者が心から楽しめる、オリジナリティ溢れるフレッシュなエンターテイメント作品」となっています。
オリジナリティが必要なのは言うまでもないので、他の点に着目しましょう。
ターゲットが10代であり、フレッシュな作品。このコンセプトにそった作品を応募するのが前提ですね。コツとかじゃなくて前提です。
どんなに面白い作品でも、その賞のコンセプトや傾向に合っていない事が原因で、最終先行で落とされてしまう(という話をよく聞く)のです。
応募未経験者ゆえ上記の事は随分曖昧になりましたが、まあこれは確実といえる事でしょう。自分が出版社側の立場だったら、賞に合わない作品を通すなんてまず無いでしょうから。
前提といえど、ここを追求すれば+要素にもなりえると思います。あくまで個人的な意見ですが。

電撃は、大したコンセプトは書かれていません。しかし、受賞作品を読んでいると、だいたいの傾向はわかってきますよ。
電撃では最近、硬派な作品が多く受賞されているそうですね。
「電撃は面白ければ特に内容は問わない」といった意見もちょくちょく聞きますが。これは経験者様の意見ですので、十分信用できるかと。

傾向については、先程述べたよう、受賞作品を読むのが一番だと思います。
最近のものだと、「86(エイティシックス)」などがお勧めですね。第23回電撃小説大賞の大賞作品です。
結構硬派ですが、キャラも魅力的ですらすら読めます。

また、電撃では「読者賞」というものが登場するようです(ご存知かもしれませんが)。
内容としては、web上に記載され、投票で決めるものとありました。書籍化の可能もあるそうです。
基本的には前例が無い上、特に詳しい情報も発表されていませんが、狙ってみてもいいかもしれませんね。学園ものだと、web上での受けは良さそうですし。
あくまで一つの提案ですが。

以上が僕の知る限りの情報になります。所々主観的な意見が混じっていますが、納得いかなければ無視して下さい。
あと、学園ものだとMFな気もしてきます。学園ものとは使い古されたジャンルであるが故、似たような作品が数多くあります。
電撃の新人賞でそのような作品が受賞する話はなかなか聞かないので。(こちらも主観的な意見です。納得いかなければ無視しましょう)

僕の得た情報は書かせていただきましたが、両方の賞に出してもいいのではないかと思います。
ルール上問題は無いはずですよ。同時期に出すのは避けるべきですが。

少々長くなりましたが、最終的に決定するのは一方通行様ですので、僕の意見は参考にするも忘れるも自由です。
頑張って下さい。受賞を願っております。

上記の回答(応募する出版社についての返信の返信)

スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:

黒鐘 黒ぅさん、毎度的確なコメントありがとうございます。
そこまで教えてもらえて嬉しいです。
しかしながら、絵柄的にも電撃のほうがあってると思うので、そちらにしようかと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 応募する出版社について

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 7 人気回答! 投稿日時:

はじめまして。黒鐘黒ぅと申します。
僕もそういった点においては随分と悩んだものですが、いくつか解決の糸口を発見しましたので、例をもとに紹介していこうかと。

まず、設定を最初に書き連ねるのは、質問者様の仰る通りラノベにおいて絶対的なタブーです。
では、早速例から。

1.会話文にて説明

かなり有名な方法ですね。有名ですので、ただ紹介するだけでは意味もないでしょう。
そこで、効果的な活用法についても紹介を。

基本的な方法

主人公「俺の職業ってどんな職業なんだ?」
A「経験値収入の効率が悪い不遇職だ」

これが基本的な方法になります。ですが、まだ説明臭いですね。
これはおそらく、主人公が明らかに「質問」をしているからでしょう。後出し感満載です。
では、質問しない方法について。

相手キャラが自発的に説明する活用法

主人公「あれ? なんか経験値収入効率悪くね?」
A「そりゃそうだ。お前の職業は不遇職として有名な奴だ。経験値収入の効率が超悪い」

違いが微妙ですが、「質問」して「答える」というのはどうしても説明臭くなります。
そのため、主人公の浮かべた疑問にキャラが自発的に答えることで、多少なりとも自然な会話に近づきます。
さらにもう一つの活用方法、「主人公が設定を暴く」というものについて。

主人公が設定を暴く活用法

例を出すのが実に難しいものですが、先程と同様の設定で例をあげてみましょう。

最近気がついた事だが、他の職業の人々はどんどんレベル(?)が上がっていく。これはまさか、まさかとは思うが………。

このように、主人公が設定について勘づいてきます。
しかし、ここで主人公が「そうか!そういうことか!」等と気がつくのでは、明らかなご都合展開になってしまいます。作者の意図が見え見えです。
ですので、主人公が設定に勘づくのはあくまで「伏線」とします。伏線とは、今後の展開を予感させるような台詞や行動の事です(ご存知でしたらすみません)。
この、「主人公が設定に勘づく」というのが前準備となり、主人公が後に確信に至った時、自然な流れとなるのです。
後に同じ職業の人と出会い、「やっぱりそうだったか!」などといった展開になると、読者もすんなり受け取ってくれます。
1つ目の活用法との違いは、主人公がどれだけ核心に近づいているかですね。
「なんか経験値収入効率悪くね?」程度では、後に同じ職業の人物に会っても、「そうか!」とはなりません。その理由としては、素朴な疑問程度では伏線として弱いからです。
主人公が自ら気がつくのですから、それだけ強い伏線が必要となるのです。
伏線のはり方はたくさんあります。色々と試してみてはどうでしょうか?

続いて、少しレベルアップします。

説明がメインにならない展開での活用法

これはつまり、明らかに説明するのがメインではない展開で設定を出すというものです。
かなり工夫が必要ですが、僕の思いついた例を。

主人公「あれ、なんか経験値収入効率悪くね? これってまさか……」
A「ああ、そのまさかだ」
主人公「やっぱりそうか! 俺の経験値稼ぎが下手クソだったのか、チクショー!」
A「いやいや、お前の職業の仕様だよ」

この例では、「主人公が勘違いする事」がメインに見える展開ですが、この展開により、設定を読者に伝える事ができます。
細かく言うと、一つ目の活用法の応用です。
キャラが自発的に説明していますね。
もちろん展開は上記に限りませんので、こちらも色々と試してみる事をお勧めします。

2.他のキャラが主人公と同じ疑問を持つ

これも割と使われている方法になります。
聞いたことがあるかもしれませんが、とりあえず例からあげていきましょう。

A「なんか俺、経験値収入効率悪いんだけど」
B「お前、噂の不遇職なんじゃねぇの? 経験値収入効率悪いってやつ」

こんな場面を主人公が見かけたとすると、主人公もその設定について理解ができます。
しかしここでも、「そうか!」となるのはご都合展開。伏線を用意しましょう。もしくはこれを伏線にしましょう。

上記の案に伏線をはっておく活用法

「主人公が設定を暴く活用法」で例としてあげた事と同様、
「なんか俺だけ経験値収入効率悪い気が………。これってまさか………」
という展開を伏線にしておきましょう。
その後、主人公が上記の会話を見て「そうか!」となるのです。
「主人公が設定を暴く方法」と微妙に違うので、使い分けましょう。
違いについては、出しやすさでしょうか。今回の方法では、登場するモブキャラが、よりどうでもいいです。
タイミングによっても変わってくるでしょうね。

次の方法です。

上記の案を伏線として、後に気がつく活用法

これは、簡単に言えば「上記の案に伏線をはっておく活用法」と反対なだけです。
先に上記の会話を目撃し、後に「経験値収入効率が悪い! 俺ってあの不遇職だったのか!」とら気付かせる方法です。
どちらも特に違いはありません。(じゃあなんで二つ出したんだ!という事については後ほど)

以上が今回あげた例となります。
どの例もあくまで一つの案になりますが、全ての案に「伏線などの前準備」が必要になります。
質問者様が設定の出し方についてお悩みになられていたのは、この「前準備」が足りなかったのではないでしょうか?
どんな方法を使ったとしても、突然貼付けたかのように設定を出しては、当然ご都合展開となり、読者を冷めさせてしまいます。それを防ぐために、前準備は必ず用意して下さい。

複数の例をあげたことについては、「全ての方法に前準備が必要」という事を伝えるためと、「一つの方法を繰り返し使っては、読者を冷めさせてしまう」という事を防ぐためです。
そのために、できる限り多くの例をあげさせていただきました。
いかに工夫を重ねた方法も、繰り返し使っては「これ前と一緒じゃん」となってしまいます。
マジシャンも、同じマジックは二度としないそうです。同じマジックを二度目に行う場合、観覧者は「見抜く」ほうへと目が行ってしまうからです。
これは小説においても同じ事が言えるでしょう。 

長くなってしまいましたが、結論としては、「伏線などをはってご都合展開になるのを防ぐ」、そして「一つの方法を多用するのはできる限り避ける」といった点に注意することで、自然な流れで設定を出す事ができるのです。
長文失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 ゲームをやらなくなって、かなりになるもので、ゲームのタイプが古いものになりますが、元下手くそゲームファン(ゲーマーとは名乗れないレベル)として考えてみます。お話からすると、ファミコンRPG以来の系列のコンピュータRPGであるように感じましたので、そういう想定で。

 もしかして、uraniumさんはゲームは取説をきちんと読んで、ゲームを始めるタイプの方でしょうか。さらには攻略本・サイトなども。自分はとりあえず始めてしまいます。当然、試行錯誤で進めることになります(ゲームの超基本事項はNPCと話して分かったりはしますが)。だって、取説って読んでもつまらないんですもん。ゲームが目の前にあるのに、取説に手を伸ばす気になれません。

 あるいは、未プレイのゲームがどう面白いか、既にプレーした人に聞いてみたとします。してくれた説明が、「えっと、剣は銅、鉄、鋼の順で強くなってね、魔法エンチャントの剣はドラゴンスレイヤーがあるけど呪われてて装備すると外せないし、攻撃外すことあるし、それで魔法は火炎系が(延々)」だったら、途中で遮りたくなります。

 期待した話はプレイをどう進めたか、イベント中心で説明してよ、ということですから。「最初のミッションは東の山越えでね、山頂の魔物をどうにかしないと通れないんだ、だけどレベルが違い過ぎて(延々)」という話が聞きたいわけです。ゲームシステムなんぞ、「そういうイベントをこなすように作ってあるんだろう」くらいにしか思いません。

 まあ、ゲームプレイヤーなら、ゲームシステムの話を一通りしてから、なんてことはしません。そのシステムでどう遊べたかが興味の中心ですから。苦労も楽しみもプレイ部分です。ところが、ゲームを作ったエンジニアだとちょっと違ってきます。ゲームシステムの話をしたがる。自分が(も)開発したんですもんね。苦楽を共にした感があるのはシステム周りです。

 また、何をどう、どこまで遊べるかなんか、システムが分かれば全パターン分かってしまう。だからつい、「システム周り押さえりゃ分かるじゃん」「システム分かんないと、どういうゲームかも分かんないだろ」と思ってしまったりもする。繰り返しですが、自分の苦労したところに価値を感じてしまうからですが、そう自覚できず(自覚したら無駄な自慢話と恥じる)、「ユーザー/プレイヤーのため」と思い込むことも多いですね。
(※ 以前、PCソフト技術者だったことがあり、上記は自分の後悔と反省でもあったりするorz)

 小説でも同様のことがあります。作者としては、ストーリーを開始させ、特にドラマが始まったとき、余計な説明で流れを止めないよう、核心部分だけを一気に語れるようにしておきたい、と思って、イベントらしいイベントが起こる前から、これから起こるドラマでの準備知識を伝えたくなる。

 作者にはよく分かっているんです、「この先、この設定で面白くなるから!」って。だから、作者は設定説明書いているだけで、わくわくしたりします。自分のアイデアが目の前で具現化していく気がするし、そうしておいたお陰で、読者は後で面白がれると。

 読者目線では正反対になります。無目的に設定読まされるに等しい。必要なことは必要なときに言ってくれりゃいい、としか思えません。我慢して読んだご褒美に、後で面白いイベントがあるから、なんてことはご免こうむりたい。今すぐ楽しみたいわけです。

 作者の苦労に感謝もしたくありません。読者から頼んで書いてもらってるわけではないんで。感謝するとしたら、興味が自然に湧くよう書いてあるお陰で最後まで読めて、読み終えてから「面白かった、作者さんありがとう!」です。

 知らないといけない設定なんて、少なければ少ないほどいいんです。設定自体で面白くなるなんてことは作者的な勘違いで、読者的にはあり得ません。設定が面白くなるとしたら、たった一つのケース、「その設定で面白いイベントが起こった」です。それなら興味が湧くので、設定内容も知りたくなり、記憶も容易になります。イベントは単なる会話での情報提示ではいけません。たとえ、物凄く面白いダジャレにできたとしても。設定に最も深く関わるキャラが設定を使いこなす、あるいは振り回されるドラマ性イベントである必要があります。

 簡潔にまとめます。設定情報を小説文章にうまく紛れ込ませる方法はありません。設定を堂々と演じるのです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

基本的に小出しに後出しで何も問題ありません。
理想論を言えば、後出しした内容が「最初から決まってたように見える」という書き方をしたいところですが、
「後出し」の悪いところは、「御都合主義に見えてしまう」というところです。
なので、それさえ解決できれば基本的には設定は全て後出しで問題ありません。
だってさ、「後出し」って、言い換えれば「その設定が必要になったときに説明している」って事でしょ。
それで何も問題ないじゃない?

こうした御都合主義は、基本的には伏線を使うことで解決していきます。
「ある装備を着ようとしたら適正外だった」とかは、予め防具屋の店主とかに「まァ、買ってくれるんなら売るけどよ。アンタにゃ使えねえと思うぜ?」とか言わせておく。
自分には使いこなせないと言われたのだと勘違いして買ってしまい、後になって適正外というシステムがあるんだと気がつく。という流れですね。

または、伏線も何もなく、唐突に設定を突きつけるという事もあります。
例えば、敵を追い詰めてトドメをってところで剣を二本装備しようとして、剣が手から弾かれてしまう。
そこで敵は「二刀流のスキルがなけりゃ装備できない。バカが、知らなかったのか?」と無知な主人公を笑い、立場は逆転、武器を得た敵に追い詰められる。という展開。
御都合主義というのは、「主人公にとって都合のいい展開」を指すことが多く、これと同じことを主人公以外のキャラで行っても、案外すんなり読者に受け入れられるんですよね。
この例では、主人公を笑った敵さんから見ると「相手が都合よく武器を手放した」という御都合極まる状況なんですが、「後出し」とも「御都合主義」とも思わないでしょ。
単に「主人公がそれを知らなかった」という展開で、逆にピンチを煽ることができる。

設定は、基本的に物語に紛れ込ませるというか、「設定を物語る」のが一番です。
設定と物語を別個に考えるんじゃなくて、設定でエピソードを作っちゃう感じ。
えーっと、「主人公の職業は経験値入手率が低い」これをテーマにして物語を作ってしまえばいいわけです。
例えば、数名で簡単な討伐クエストを受注する。
苦労しつつも、仲間がレベルアップした事でいくらか楽になる。主人公はレベルアップには遠く、みんなすげーなーとか思ったりする。
帰ってくると、何故かパーティーメンバーとレベルに差が出てる。
そこでメンバーに「おまえの職業は不遇だからな」と笑われる。皆同じ苦労をしているんだと思ってたのに、俺だけだったのか。とへこむ。
レベルアップはできず、固定パーティーにも入れてもらえず、ボッチを嘆く主人公。
という感じ。

「読者が読みたいのは物語であって設定集ではない」というのは、こういうこと。
だから、設定ばっかでも、その設定を物語ってりゃ設定集じゃなく物語だし、別に問題ありません。
逆に、設定はほとんどないとしても、説明書がごとく「主人公の職業は不遇だ、こういう理由があるからだ、しかしこういう部分でメリットがある」とか「説明」しちゃうと、そりゃ物語じゃなくて設定の説明だよね。という事になります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:あらすじの相談

お疲れ様です。
以前相談させていただいたネタでミステリー風の中編に取り組んでいるのですがいまいち筆が乗らないので、ちょっと気分転換に思い付いた別のアイデアについて、皆様のご意見をいただければと思います。
好きなものを詰め込み過ぎてカオスな感はありますが、要は人と鬼が共闘する世界線の鬼滅の刃です。

■あらすじ(タイトル未定)
人類と機械の全面戦争から二百年後。
なおも暴走し続ける自動人形に死に物狂いの抵抗を試みた末に、人類はふたつに袂を分かった。
片や剣士たち。古より命脈を保ってきた東方武術と失われた科学の遺物である〈刀〉を以って、終末世界に蔓延る不義を断ずるを誓う。
片や吸血鬼たち。理を外れた人類の成れの果て。生き延びるために同胞の血を糧とすることを選んだ狂信者の末裔であり、生物学的限界を超えた食物連鎖の頂点。
かくして生まれた三つ巴の構図は数知れぬ惨劇を経てなお、地獄のような均衡を保っている。
訓練を終えて間もない新人剣士の浩然(ハオラン)は、初めての警邏中に記録に存在しない未確認の自動人形と遭遇し、やむなく交戦して危機に陥ったところを吸血鬼の少女ルーナに助けられる。吸血鬼の始祖を名乗る彼女は、自動人形を裏で操っている黒幕を排除するのに力を貸してほしいと言うが……。

プロットもオチも特に決めていません。単に面白そう/つまらなそうといった印象だけでも構いませんし、「その設定はこうしたほうが良いのではないか」「こんな展開があったら楽しそう」「そのネタで書くならこういうことを意識した方がいい」「この作品が参考になるのではないか」など、思い付いたどんなことでもコメントしてくださるとありがたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(あらすじの相談の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 そもそも鬼滅あんま好きじゃない……。民俗よりの妖怪オタとして言うと、妖怪は『倒す物』ではなく、『ただそこに居る物』だから。ただそういう意味で言うと、むしろ柊さんの作品は俺の好みに近そうなので意見を書きます。

 ちなみにね、似たような設定の作品で『ミスマルカ興国物語』っていうのがあるから、読んでみそ。無力な少年が魔王クラスの敵役にバイクで突っ込むお話やで。

 さて、あらすじへの意見ですが。問題点・深く詰めた方が良いと思う点を羅列しますので、参考にしてください。

 まず問題点と思うのは、設定の『核』が何かという事。『自動人形』『〈刀〉』『吸血鬼』と設定が出てきて、その三つの関連性がまるで出てこない。

 それこそ神原さんが挙げていた『君と僕の最後の~』では、『魔法』『精霊』という設定で一応はひとくくりにしていたのですが、『好きなものを詰め込んだ』と仰る通り、現状ではゴッタ煮になって居て、まとまりがない。

 また、自動人形についても『意志を持っているもの』なのか、『統合意志に当たるメインコンピュータ』があってそれの配下に各機体が居るのか、そこら辺がはっきりしないため、『キャラ』として描くのか、『ただの敵』として描くのか決めた方が良い。

 吸血鬼については、いきなり『自動人形』というSF前回の要素から外れる上、仕組上『食われる側の人間とそれを管理する吸血鬼』という奴隷社会の構築をもくろんでいるように見えるため、人類側には共闘するメリットがまるでない。

 みつどもえ、と書いては有るけど『食糧確保のために人類に滅びられては困る吸血鬼』と『特に理由はないけど吸血鬼と人類を滅ぼしたい自動人形』と『死にたくないし食料にもなりたくない人類』という三つに分かれていて、情報の抜け落ちが色々ある。

 で、その上で〈刀〉の設定がまるで見えない。

 あとまあ、滅びかけた状況で袂を分かつ人類の意図がまるで見えないし、〈刀〉の技術が自動人形に対抗しうるなら、わざわざ『吸血鬼』になる必要はないよね?

 とりあえずはそんなところです。
 かなり抉って書きましたが、まとめると『まとまりが無いから整理した方が良い』『それぞれの設定に説得性のある根拠を用意した方が良い』の二つだけですね。

 執筆、頑張ってください。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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投稿日時:

元記事:悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

 どうも、壱番合戦 仁です。
 今、ロックフェラー財団みたいな悪の組織のドンと、その実行部隊を兼ねた幹部たち六人と対決する後編を書いています。
 実のところ、以前書いた自作には、多くの超展開が見られるとの指摘がありました。
 それを踏まえて、筆が暴走して書ききれなかったエピソードを補完する作業をしたところ、現在の後編に使われているエピソードの約3/2がカット出来ました。その余った部分に悪の組織との対決を書いてみたいのですが……。

 ここで質問です。
 無知・蛮勇・悪逆・不信・破仁・虚礼の異名を持つ、六人の幹部と順繰りに闘っていく予定なのですが、どの順番で戦えばいいでしょうか。
 
 さっくりキャラ説明します。

 蛮勇は『柳生 新一』という着流しの現代侍です。アスペ全開のKYです。
 沖縄三大宝刀を佩いており、千代金丸の力で【超自然治癒】の能力、北谷菜切の力で【遠く離れたあらゆるものを切り裂く】能力を持ち、治金丸の力で【不運に遭わなくなる】加護を受けています。弱点は刀を紛失したり壊されると、ただの一流の剣士に成り下がってしまう事です。

 虚礼は『カッテナ』という17歳くらいの青年です。人に礼儀を押し付ける割に自分が一番礼儀正しいと思い込んでいる礼儀知らずです。異能力は『偉大なる処刑人(グラン・エクスキューショナー)』。ありとあらゆる処刑器具を虚空から召喚します。弱点は一度に召喚できる処刑器具が三セットまでという事です。

 破仁は『ネルサ』という年齢不詳の淑女です。見た目は常識人のお嬢様ですが、中身はどうしようもないドSです。異能力は『氷獄(コキュートス)』。絶対零度以下の温度を司り、氷で武装します。ただし、広範囲を凍らせられない上、自分の半径約一メートルしか凍らせられないのが弱点です。ただし、一度凍らせた後しばらくたったものであれば、さらに半径一メートル凍らせられます。

 悪逆は氷室正義。ラスボスです。アスペこじらせて人権ばっか主張する割に、同族嫌悪で障害者を滅ぼし、ついでに差別主義者も滅ぼすため、『障害者VS健常者』の構図を使って、ロックフェラー財団の搾取構造を使って暗躍しています。

 不信は『カノル』。元ヒロインの崇拝者で、彼女の種族を神同然と思っていました。ですが、行き過ぎた狂信が元で思想犯として逮捕されます。
 異能力は『境界突破(リミットブレイク)』と、『絶対重力場(グラビティ・フォートレス)』。脳のリミッターを外すことでゾーン状態をはるかにしのぐ極限状態に移行し、常軌を逸した身体能力を得ることが出来ます。その上、近づく物すべてを重くする特殊な結界が彼の周りには張り巡らされています。

 無知は『冬峰 劫』。主人公にとって剣術のライバルです。途中まで一緒に旅をしていましたが、悪の組織に潜り込んでスパイをする過程で、形式だけ二重スパイ委になりました。実家は武術考古学の大家で、ドイツ式両手剣術の若き天才です。重さ3キロのツヴァイハンダーを軽々と振り回します。異能力はありませんが、無茶苦茶強いです。

 こんな感じですかね。
 では、タイトル通り、『このキャラクター達をどの順番で出して、バトルさせていくべきか?』
 皆さんのご意見をお聞かせください。回答を心よりお待ちしております。

上記の回答(悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?の返信)

投稿者 雨オカマ : 1

物語書くより妄想が好きなのでこの手の話題は楽しいですね。あんまり参考にはなさらずに。
章ごとの大ボスというよりは連続する感じなのですかね。章ごとならば、初めに一体だけ因縁のあるキャラからっていうのもありかと思ったので、能力の分かりやすさもあって「不信」になると思ったのですが、もう佳境なら因縁あるキャラを後回しにしたほうがいいと思います。
やはり最初は基準となる強さを示しやすい、アクティブなキャラクターのほうがいいと思います。なので「蛮勇」が最初でしょうかね(個人的には侍だから後ろのほうに置きたいですが)。やはり幹部ときたら、最初は分かりやすいアクションによって強さが見たいですし。時間をかけれるなら、剣を落とさせて弱点を付けると思ったら素の能力もかなり強いとかだと、インパクトもありますし、それによって特殊能力なしでの、幹部たちの身体能力の上限を示せるのではないかと。
「破仁」が二番ですかね。多分、強さを見せる上で、主人公側はまずは近距離を避けることになるので、近接戦闘でのアクション豊富な攻防は出来ない。先に強さの基準となるキャラがいたほうがいい気がします。
「虚礼」はたぶん召喚と武器操作になるのかな。この人は仕掛けによって味方を追い詰める形になるかと思います。捕縛とかしてタイムリミットのある戦いも出来そうです、物語が佳境だと疎ましいかもしれませんが。残りがシリアスでアクティブな能力なので、やや頭脳戦よりの溜め回になるかなと。
後はキャラの因縁を片付けるだけですね。不信→無知でいいんじゃないかしら。無知はむちゃくちゃ強いそうなので、主人公個人の強さと成長の総決算となるでしょう。「悪逆」がラストですが、世間一般では、ラスボスは大体邪悪なズルでパワーアップをするものだと聞いております。主人公たちも神聖なズルをして倒すといいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

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元記事:漠然としたメモから膨らませていくやり方について

漠然としたメモだけが浮かんでる場合、みなさんはどこから話を考えますか?
今考えているものが抽象的でどう膨らませていけばいいのか……5年以上ちゃんとしたものを書いていなかったので、何からやればいいんだろうという感じです。

具体的には
・「こういうキャラクター同士の話が見たい」
・「A→Bはこういう感情でこういう気持ち、こうなってほしいと思ってる」
・「B→Aは逆にこう思ってる、正反対なのが良い」
・「A→Bへの独白、それに対するBの反論」
・「それぞれの過去はこうで、だからAはこう思っている」
・「AとBはこういう仕事で、こういう環境に住んでる。Aはこういう場所に住んでいて朝起きたらこういうことしてて……」

こんな感じの設定とも言えないような「こういう感じがいいな」という抽象的なメモばかりが溜まっていきます……。
具体的なエピソードをここからどう広げようか、というところで立ち止まっています。
こういう場合皆さんはどうするのか、参考にさせていただきたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(漠然としたメモから膨らませていくやり方についての返信)

投稿者 読むせん : 0

適当にワンオラクル引きまーす。
【棒の女王】逆位置
黒猫、花、一対の獅子、自身と情熱、舞台女優の「エレン・テリー」棒は魔法のワンドであり、クラブ、三つ葉、農民、木の棒という植物から派生して火をもたらすもの、鈍器、人類史初の殺人であるカイン殺しの凶器。

女王やから基本的に女を表す。黒猫とかはミステリアスな魅力とかもあるし、ヒマワリは種から油もとれる、実り、逆位置やから女の悪い面が強く出ているか、逆で女らしさの欠如。

とかやね。女と作物、猫、何かしら大金の発生する特許権とかを芯にしてみるとか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 漠然としたメモから膨らませていくやり方について

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