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元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信の返信

・・・・うーん、いざ打ち込んでみたら、ハイライトシーンが目立たないレイアウトになった・・・だめだこりゃorz

このシーンだと

「これが、アンタの選択か」から続くシーンこそハイライトですよね?ここの区切り的に?
スイマセン改造した意味すらなかった(-_-;)大失敗や・・・・

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信の返信の返信)

スレ主 やとう : 0 投稿日時:

読むせん様

いつも大変お世話になっております。
体調を崩してダウンしてしまいまして、お返事が遅くなりました。申し訳ありません。

書きたいことを優先することが中心で、展開をサクサクと進めすぎているかもしれません。
少し息抜きや一呼吸入れるシーンがあると、流れに緩急がつけられそうです。
時には出し惜しみということも必要、と考えながら見直してみます。

『80日間世界一周の旅』はタイトルは知っているものの、手に取ったことがない作品なので図書館でチェックします。
隆慶一郎という方の作品も知らなかったです。いつも面白そうな作品をご紹介いただきありがとうございます。

短編の改造までしていただきありがとうございます。
他の方が書くと、このように変わってくるのかと何度も読み返しました。

ただ元の素材が、初心者が勢いでどばーっと書いてしまったものなので…
どんなに上手な方の手が加わっても素材が素材なので加工しても難しい…となってしまいますね。
前回の短編よりもっとうまく書けるよう、がんばります。

読むせん様、いつもご指導いただき、ありがとうございます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

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元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信

うぅん……非常に難しいです。
というのも、簡単にそれが出来れば苦労はないわけで、濃淡や強弱またそれによる強調のテクニックは、大雑把に例えると、綺麗なイラストを見て「この塗りのメリハリどうすりゃ出来るようになるかな」って言ってるようなもので、そんなん模写するなり反復練習で身体に覚え込ませるしかないでしょ、という答えしかないというか。
つまり、感性や感覚によるところが大きいので、説明のしようがなく教えようもないものだと思う。
コツというのもイラストの例で言えば「腕の動かしかた」を聞いてるようなものなので、とても答えにくい。
言葉にしたところでそれを注意すれば良いというものでもないので。

それをなんとか言語化してみることは出来し限定的な場面の例なら案を出して説明することも出来るけど、場合によりけりなので必ずしもそうとは言えないし人によっては違うかもしれない、というのを前提に、あくまで参考程度に読んで頂ければと思います。

まず、文章の読解について考えると、これは「相手が言いたいこと」つまり「文章の主旨」を読み取ることなので、どんなに長い文章であっても結局のとこ「何が言いたいのか」は至ってシンプルです。
つまるとこ「結論」ですね。
当たり前だけど、この結論が相手に伝わってないと会話が成立しないし意思の疎通もできないので、この「結論」を正しく相手に伝えられる文章が書ける、というのが前提になります。
そして、読解、つまり読者は文章を読んで「結論を読み取ろうとする」ので、どんな文章・どんなシーンであっても「結論」だけは記憶ないし印象に残ります。

例えば、文章の中間に「主人公は激怒した」と書いてあるのと、文章の最後に「主人公は激怒した」と書いてあるのでは、後者のほうが「結論」として読み取れるので読者の印象に残りやすいです。
文章の頭に言いたいことを置くのも「結論を先に言う」形で印象に残りやすいでしょう。
これは読解の話をしているので、すると文章だけでなくワンシーンや複数の場面をまたぐ話題などにも同じことが言えます。
シーンの最後のほうに持ってくる文章は印象に残りやすい。
または話題の最後に出すセリフや行動は記憶に残りやすい。

では、
>そこまでに至る過程で「溜める」や視点の「引き」をどのように表現するか、
単純な話、「書きたい要素」を結論として一つの話題を作り、それを書けば良いだけです。
話題と言っても大層なものじゃなく、「街の不良が主人公をからかう」「軽く流す主人公に、調子に乗って不良たちは主人の貴族の事を馬鹿にする」「主人公は激怒する」みたいな、適当な一つの話題ね。
これで「激怒する」場面は印象に残りやすい形に出来るので、このままでもいいと思うけどあとは「溜め」や「引き」の演出ですね。

これは予定調和を崩すことで読者の気を引く演出が一番簡単だと思います。
例えば「街の不良が主人公をからかう」という流れがあり、主人公が「そうか、ふぅん。へぇ」と軽く流してれば、「からかわれて、軽く流す」というパターンというか流れがわかるので、その流れが一気に変わるポイントを作って「主人公が激怒する」につなげる。

「東洋人が、変なカッコだな」
「ワシから見りゃおまんらの方が窮屈な格好に見えるがの」
「言うじゃねえか。おい見ろよ、なんだその腰のは。剣のつもりか?」
「刀じゃ。おまんらには見せてやらん」
「ははっ、剣ってのはもっと分厚いモンだ、コイツはこんな細長い棒っ切れしか振り回せない貧力ってことだろ」
「刀じゃゆうとるき。まあええが。おい、触るな。ご主人に揉め事起こすな言われとる。……面倒じゃき、もうあっち行き」
「ッハ! あのクソ生意気な貴族の坊主の言うなりか。おっと睨むなよ。確かにあんなのでも貴族の子息だからな、言いつけられたら面倒だ――おい、行くぞ」
「ははは。じゃあな、腰抜け東洋人」
「……」
「アバズレ貴族の息子にケツ振ってりゃ腰抜けもなるわな! ははは」
「――おい、待ち。今、なんち言うた」
「腰抜けって言ったんだよ。東洋人」
「それじゃなか。その前じゃ。奥方と、主人のことなんち言うた」
「アバずれ――」
「もっぺん言ってみぃ。言えるもんならな」
「ひぃ、く、首が……! 何を、な、何をしてんだよ、おまえ!」

とまあ、浪人と言えば土佐だよね、という話ではなくて。
わけあってセリフのみですが、予定調和を崩すことで雰囲気がガラッと変わりますので、そこへ一気に畳み掛けることで読者を引きつけることができます。
ほんで、私の力が足りないのは承知のうえで、この例文を見て「確かに引きがあるな」と思ってもらえたなら嬉しいのですが、もし少しでもそう感じられたのであれば、地の文を書いてないのに引きが作れてる、という事に注目してほしいです。
まあ、例文から「引き」を感じられなければAVGをはじめとしたノベルゲーム、あるいはゲームの会話パートなんかを思い出して、好きな作品の名場面でも参考にしてみてください。
地の文がほとんどないのに「溜め」も「引き」もあるハズです。
印象に残る名シーンも目立つセリフも作れてるハズ。
地の文による文章表現の問題だけではない。

大事なのはストーリー(一つの話題にしろ全体の物語にしろ)にこうした起伏をつけてやることで物語の色合いに濃淡や強弱を付けてやるってことで、説明はできるけど実践には慣れが必要だと思います。
小説にとって地の文は描写や説明それら表現をはじめ、小説を小説たらんとする生命線ですが、これに頼りすぎると情景を書くことに必死になりすぎて物語りしないので、注意が必要だと思います。
文章表現の意味で言えば、濃く書きたい場所は詳しく濃密に描写したり、あるいは印象づけたい言葉は改行してシンプルに一行だけにするなど文章の工夫で表現したり、小手先だけどテクニックと言えるような事はけっこうあります。
でも、その前に、まず物語でちゃんと起伏をつけるのが先だろうと思います。
>小説としての描写の段階になり
という一文で、その事に少し懸念を感じたので、そもそもプロットの時点で物語に起伏が作れているか、というのを確認してみると良いと思います。
文章表現の問題だけでなく、場面の表現、すなわち演出の問題も気にするべきではないかなと。

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信)

スレ主 やとう : 1 投稿日時:

サタン様

いつも大変お世話になっております。
先日から体調不良で寝込んでしまいまして…すぐにお返事ができず申し訳ありません。

例文まで書いていただき、とてもわかりやすく、勉強になります。
主人公もそんな風に暴れさせたいです。

「書きたい要素」を結論とする話題を作って書く、という方法で進めると、今まで書き溜めていたアイデアが今後も盛り込みやすそうです。
また、ワンパターンにならないように「予定調和→崩す」ということも意識して流れを作ると、キャラクターの見せたい部分をよりいっそう強調できるので、今まで書いたところで作り変えできないか、チャレンジしてみます。
地の文を入れるのに苦戦しているので、台詞だけでも印象に残せる、また逆も可能という方法もこれから試していきます。

そして、なにより物語自体に起伏が無いと文章や台詞だけでは盛り上がりようがないので、そちらも足りない部分が無いかプロットも確認が必要ですね。
その上でご指導いただいた方法や表現も取り入れ、今まで書いたものがより良くなるように色々な書き方を試します。

サタン様、ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

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元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信

ト書きですかー。漫画原作でその形式で書いたことがあるんですが、けっこう圧縮したにも関わらず、漫画のネームでは自分用でも他の方に渡す用のでも他の方から頂いたものでもさらに圧縮する結果になった覚えがあるんですよね。小説>映画やアニメ>漫画の圧縮率の違いを思い知らされたことがあります。

おそらくやとうさんだとヴィクトリア朝風景の空気感を描写したい、という気持ちが強く出ているかもしれない、と思うのですが、小説は心理描写ゴリゴリ入れ込んでも「平坦」という評価が出てもおかしくないです(←自分も他の人もそういう評価で悩んだことがけっこうある)。

ちなみに、絵描き同士だと絵で「ここ絶対大ゴマだよね」「作画に気合い入れるところだよね」という製作意図の通じ合いがわりと簡単だった(指示されてなくてもわかった)んですが、そのためかえって描写関連の語彙がむしろ絵を描かない人よりも貧弱になる傾向もあり……うっかり描写が不足しないように日々研鑽中です、つまり何が言いたいかと言うと、自分もアドバイスできるほどできてない。

強いて言えば、漫画の「大ゴマ」にあたるページを占める面積を、文章量に置き換えて換算する。「作画に気合い入れるところ」の作画中の気持ちを思い出して語彙をなんとか捻りだす。……絵描きでない人に通じない例えでどうするよ、という感じで申し訳ありません。ですが、漫画のデフォルメ率というのは侮れないものでして、「映画みたいに平坦になってしまう」のが気になるようでしたら、さらにデフォルメ率の高い漫画を参考にする。

お好きな漫画を思い浮かべてみてください。アニメでなく漫画、ここ大事です。漫画原作のアニメはむしろ漫画の隙間を埋めるようにオリジナルシーンを挿入するものなので。アニメーターの人でも「漫画ではコマの大きさや形を変えられるのが羨ましい、漫画原作をアニメ化するのにいちばん気にするのはそこ」と言っていたことがあります。

もちろん「映画くらいの平坦さでも構わない」というスタンスの方もいらっしゃるでしょうから、別に無理しなくてもいいんじゃないかと思いますが。というか前作のやとうさんの作品はどちらかというと映画よりな感じなんですが。いきなり圧縮率を高くしすぎるとむしろ「わざとらしさ」が出てしまうこともあるので、無理をしすぎなくてもいいんじゃないかと思っていますが。

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信)

スレ主 やとう : 0 投稿日時:

hexa様

いつも大変お世話になっております。
すぐにお返事するべきところを、遅くなってしまい申し訳ありません。

ヴィクトリア朝の雰囲気は、描写が少ないかな…と自信が無いのですが、
現在はそもそも文の情報量も少なく、スカスカな方向で不安になっています。
その後は逆にゴリゴリ過ぎる方向にならないよう、バランスも必要になりそうな予感もしています。
最近電子書籍で漫画を読むことが増えたので、手詰まりなときは色々な作品を文章化したらどうなるか?という形で練習できそうですね。

hexa様に見ていただいた前回の短編は、シド・フィールドという方の脚本作成についての本を参考にして組み立てをしました。
現在進めているものは、それを基準にもっとゆるくしたような感じで書いています。
脳内のイメージをいざ文章にすると、なんだか平坦な感じになってしまい、躍動感がない、といいますか…色々と不安になってしまいましたが、
これから沢山書いて練習していくので、無理せず今できることを形にしていきます。

hexa様、ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

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元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信

 実際に読んでみないと「見せたいシーン」とそうでないものの境目の区別が付くかどうか分からないのですが、

【①(シーンの書き出し)→A(見せたいシーン)→②(シーンの終わり)】
 
 という形があるけれど、①②とAの部分が区別が付きにくいのでは?――という認識でよろしいでしょうか。

 まず単純に考えられるのが、
『①と②の部分に筆を尽くしすぎている』
『Aの部分が、シーンを構成させるための要素として小さすぎる』
 という例ですかね。

 一つ目は、無駄な描写や情報を書きすぎているというパターンです。
 上手い書き手は、特に①の部分にキャラクターの些細な特徴や仕草(愛煙家なら喫煙、食いしん坊なら常になにかを食べているetc)やキャラ同士の関係(軽い口喧嘩やイチャラブetc)、シーンの舞台である場所の特徴(Aに控えるアクションシーンのための状況説明)などを導入します。それでいて本題であるAの部分にしっかりと筆を尽くしているわけです。これがどうして上手い書き方なのかというと、この書き手にとってAはもちろん①も②も『必要なシーン』だから。上手いシーンというものは無駄がないものなんです。

 ですので、見せなくてもいい(必要ではない)シーンがあれば省いたほうがいい。いっそのこと、①を飛ばしてAの部分から書き出すくらいの勢いで書いたほうが分かりやすいです。もちろん「Aの部分も必要なシーンである」という前提があればの話ですが。

 これが違うなら二つ目の例ですね。
 いくら重要であっても、「動き」や「台詞」もシーンを構成する一つの要素に過ぎません。見せたい動きや言わせたい台詞があっても、それ一つだけでは淡泊なものに終わってしまいます。それだけをシーンのAに据えても、①と②の部分に食われてしまい、重要かどうか区別しにくいシーンになってしまうんです。

 ただ「第一話にあたる章のプロット」とのことなので、中盤以降のクライマックスに比べれば平坦に見えてしまうのは必然的なことです。もしかすると序盤のシーンとしては問題ないものだったり、あるいは「見せたいシーンであっても不要なシーン」である場合もあります。後者の場合は遠慮なくカットしましょう。

 >>大切な台詞、動き、伏線などを目立たせる、そこまでに至る過程で「溜める」や視点の「引き」をどのように表現するか

 大切な――と言われると中盤以降のクライマックスのシーンを想像してしまうのですが、この場合は『必要な』という解釈でもよろしいでしょうか。クライマックスを指すのであれば、序盤の時点でそれを表現するにはスケールが足りない気がします。
 大切な要素を目立たせたいのであれば、第一話を含む序盤の部分は、それらを目立たせるために必要な「溜め」の部分です。逆に『大切ではないけど必要』であるのなら、大げさな溜めも引きも無理して書くことはありません。むしろ物語の構造上、序盤におけるそれらのシーンは大げさな「溜め」も「引き」もありません。できるだけ読者に知ってほしい情報だけを提示、描写して中盤に入ります。

 それでも序盤のシーンに起伏を作りたいのであれば、アクションシーンを導入して平坦さをなくすという手法があります。これは読者へ強引に緊迫感を持たせて目を離さなくさせる常套手段です。
 あるいは単に「目立たせたい」だけなら、序盤以降もこまめに動きや台詞を繰り返させる、伏線なら読者が一目見ただけでも分かるように提示させる――などの工夫をするべきかと。重要なのは『シーンそのもの』を目立たせるのではなく『シーンの中にある要素』を目立たせることです。

 以前、他の回答で書いたことですが、自分はシーンを書く際に『取引』を考えています。
 どのシーンにも、そこに出てくるキャラクターはそれぞれ違う目的を持っていて、それを果たすために各々は行動を起こします。この行動が取引であり「シーンの中の動き」で起伏です。この取引が終わると同時にシーンもスパッと終わります。この時、場面や場所ごと変えて次のシーンに移ることもあれば、物語を進めるための出来事を導入させて次のシーンに移ることもあります。

【プロット→ト書き→書き加え】という書き方は、ストーリーやシーンの外側(キャラやシーンの動き)を考えるには最適なのですが、肝心の『中身=シーンの内側』をあまり考えずに進んでしまいがちになります。
 内側というのはキャラの心情の動きだったり、そのシーンにおけるキャラの目的、そのシーンに登場するまでにあった(しかし実際には描かれない)キャラの動きなどです。自分も最近気付いたことなのですが、シーンの中身の構想が疎かになると外側の動きも描きづらくなるんです。そうなるとシーンの進め方であったり起伏の付け方がハッキリしづらくなります。

 ですので自分は外側からシーンを考えて描くのではなく、まず内側を考えてシーンの中心核を重ねるようにト書きを加えて肉付けをするように心がけています。シーン毎の心情の動き、取引の動き……これらを考えるようになってからは起伏のないシーンは書かなくなったと感じています。

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信)

スレ主 やとう : 0 投稿日時:

日暮一星様

いつもお世話になっております。
体調不良でダウンしてしまいお返事が遅くなりました。申し訳ありません。

今は文章の情報や描写が少なすぎるのでは?という方向で悩んでいます。
淡白にならないよう、しかし書きすぎないように追加していきます。
また、序盤なのでまだ最後に比べれば平坦になるのは必然、というお言葉をいただき安心しました。
はじめから盛り上げすぎも問題なので、全体のバランスも必要ですね。

現在の問題は、動きは書いても、内面の心情や目的などキャラクターの内側についての内容が不足していると感じました。
ここではどんな内面の動きがあるのか、そちらを注視して肉付けできるように書いたものをもう一度見直しします。

日暮一星様、ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

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元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信

こんにちは、全体的に起伏が少なくさら~っと流れてしまっている場合、私の経験では95%以上の作品で書き込み(イベント量)が足りていません。
しかしそれ以上に大切なのが、読者にとって読みやすくて起伏が少なくさら~っと流れてしまっているのか、あるいは読みにくくてさら~っと流れてしまっているのかで、話は違ってきます……どちらも作品のウリを考えてみましょう、くらいしか言えませんが……。

作品のウリにかんしては「はねバド!」の作者さんが2013/10/7の記事で、頭がいいなと思うコメントをされています。私はよく思い出すのですが、要約すると「ジャンプでは噛んだ瞬間に味がするものを求められている」。
これをラノベに置き換えると、ハーレムものはたしかに読み始めた瞬間から刺激に溢れています。GM(ゲームマスター)がいきなりデスゲームを宣言するのも、噛んだ瞬間に味がして美味しいです。

じゃあ自分の作品のウリはなんですか? 
ウリをきちんと書けているかについて私はよく考えます。

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信の返信)

スレ主 やとう : 0 投稿日時:

t様

いつもお世話になっております。
お返事がおそくなり、申し訳ありません。

文章の読みやすさについては自信がなく、前回書いた短編から進歩できているのだろうか、と悩むことが多々あります。
また作品の「ウリ」について、
こちらでご指摘いただくまで、自分はそれほど考えずに進めていたことに気づきました。
この作品の中ではなにを「ウリ」にしたいか、それをどう表現するか、それを考えて書いていくようにします。

t様、ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

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上記の回答(東京大阪出張デリヘル|学生系素人美少女派遣サービスLINE:699jpの返信)

投稿者 フェンタニル : 0

あらしをやめてくれませんか!!!めいわく!!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 東京大阪出張デリヘル|学生系素人美少女派遣サービスLINE:699jp

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投稿日時:

元記事:教えてください皆様の事。

どうも。紫村果汁と申します。
私は小説のジャンル?が分かりません。
ラノベやら文芸やらキャラ文芸やら…
どの基準が何なのかを教えて頂きたいです。

上記の回答(教えてください皆様の事。の返信)

投稿者 読むせん : 2

ところで神崎菊さんは、ありがとうを言えない年齢のバブーちゃんなんか?(^^)小学4年くらいの女児で中部地方の人かなーとは思っていますけど。

ここの掲示板は、過去の名前も一斉変更するシステムだから、ハンドルネーム変えたら過去に建てた質問も更新されるんです。

【名前って何?
バラと呼んでいる花を
別の名前にしてみても香りはそのまま】

名前変えたって、あなたはどうやってもあなた自身からは逃げられないぞー。

カテゴリー : その他 スレッド: 教えてください皆様の事。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:人気作品の設定と類似してしまった設定について

初めての投稿失礼致します。

私は数年前から創作ストーリーを考えているのですが、そのストーリーの重要な設定が、人気作品の設定と類似していることに気がついてしまいました。

私が考案中のストーリーは、魔物退治の旅をして、自分の目的を達成しようとする少年少女の物語です。
そこで登場する魔物『モマ』の設定が、人気楽曲『千本桜』の小説版に登場する怪異『影憑』と設定がそっくりだということが判明しました。

モマと影憑の類似点

・夕方から夜にかけて現れるが、夜は力が強くなり過ぎるので、戦うなら夕方のうちに

・様々な形態をとるが、基本的に黒い

・退治に使える武器が限られている

・人に取り憑いた場合、精神の変調をきたす

モマと影憑の相違点

・影憑の勢いは国を滅ぼさんとするほどだが、モマの勢いは街の死者が増えるほど。しかし拡散すれば脅威。

・影憑に対抗できるのは神を身に宿す『神憑』と神憑が顕現させる神器だが、モマに対抗できるのは『清めの術』をかけた武器もしくは術者。武器の使い手に条件はない。

ここまで他の作品と重要な要素が似通ってしまった場合、設定の大幅な変更もしくは削除をした方が良いのでしょうか。

どうか助言をお願いいたします。

上記の回答(人気作品の設定と類似してしまった設定についての返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

完全に断言することが出来るレベルに、何も問題ないし気にする必要ありません。
設定だけ見るとアトラス系のゲーム(代表作はペルソナシリーズ・女神転生シリーズなど)を彷彿とさせる魔物の設定だと思います。
これは私がそう感じるというだけで、取り付いたり時間限定だったりするタイプの魔物を出す場合は、だいたいどの作品もこんな感じの設定だと思います。
言うなれば、「主人公はマリオネットを操って敵と戦う、これはジョジョの奇妙な冒険に出てくるスタンド能力のパクリだろうか?」と言ってるようなものだし、「魔法はMPが尽きたら使用出来ない、これはドラクエのパクリだろうか」と言ってるようなもの。
何も問題ないし、変更の必要もなければ気にすることもない。そもそも魔物のコンセプトが既存作と近いものなら設定が似てるのは当たり前。
ホラーで、幽霊が人を呪って呪いが伝染していく、ってコンセプトで書けばだいたい「リング」と似たり寄ったりになるのは当然でしょ? 問題は、その同じコンセプトで何を書くかって事で、内容が問題になります。
内容がまったくの別物であれば、それはパクリどころか類似性にさえ気が付かないほど別物となります。
……逆に、設定がまるで違っても内容が似ているとパクリっぽくなります。

この手の悩みでたまに出す例なんだけど、
「ドラえもん」は「未来の技術の凄い道具を出して一騒動ある話」で、
「キテレツ大百科」は「過去の失われた技術の凄い道具を出して一騒動ある話」で、
設定レベルではまったく真逆の設定ですが、「凄い道具で一騒動」という内容がまるっきり同じなので、「似たような話」という印象がすごいあります。
わかるでしょうか。
「設定」は関係ないんですよ。なんでもいいんです。でも内容が似てると、似てる話になっちゃう。

設定は似てるどころかパクったって問題ありません。でも、その設定を使ってどういう展開をするか、という内容が似ていると、いくらパクってないオリジナルだと言っても似てる感じに思えてしまいます。
そして、作者自信が「似ている」と自覚してしまうと、意識的にしろ無意識的にしろ、似たような展開をやってしまうことがある。
これが問題になります。
設定は物語の中で利用してかなきゃ設定の意味がない。そして、その設定の利用方法というのは限られてるし、イメージできるものは限定されていく。
「幽霊の呪いが伝染していく」という設定だと、「じゃあその呪いから逃れようとする主人公」という展開が思いつきます。
これだと「リング」と同じ。だからそれ以外、ないしそこから一歩先を行く展開を考えないといけない。

設定が似てるのは何も問題ないし気にする必要はありません。
でも、その設定を利用した展開が似ているのは問題だし、作者が「似てる」と自覚してしまうと似たような展開しか思いつかなくなる。
これが問題になってきます。
この回避策として設定の変更や消去も一つの手ですが、前述したように設定を変更しても内容が同じだと意味がない同じことなので、これでは解決できない場合も多いです。
問題は「似たような展開」という内容なので、そこさえちゃんと把握できていれば、何も手を加える必要もなくちゃんと差別化ができるだろうと思います。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 人気作品の設定と類似してしまった設定について

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