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戦記物を読んで思うのですが(元記事)

私は戦術や戦略を練って実行する描写が好きなのですが、なろう系統における戦記物の流行りを読んでいるとチートを使って無双したり、付け焼刃な知識で敵軍を蹂躙するなど戦記と言えるのか怪しいお粗末な内容が多いです。
なろうに投稿された作品はあくまで趣味であると理解していますが、やはり主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品は読んでいてストレスになるから嫌煙されているのでしょうか? 皆さんは戦記物にどういう楽しみ方をしますか?

戦記物を読んで思うのですがの返信

投稿者 あざらし 投稿日時: : 3

なろうに限らずラノベ、もしくはラノベ調の作風とは合致しにくいというのがあるように思います。

1)寡戦はゴアっぽくなる・ラノベっぽい作風と合わない
2)フィクションの宿命として、敵を無能や阿呆の集団にはできない
3)そもそも現実世界においても、装備含め兵器はチートであることを目指している

とりあえ三点あげましたが、こういったことかと思います。
戦記物が未来世界を書いたモノでなければ、ファンタジーを代表に古典的戦争の射程内(端的には剣と槍、弓的な)を元にした戦況は、ランチェスター第一法則でおおよそ語れますよね。
基本構造は 攻撃力 = 兵力数 × 武器性能 です。

もちろん実際は兵の練度やら士気といった条件が入りますし、それらを埋める形で兵力集中原則等があるのですが、単純には同程度の質である武器を双方が所持していた場合、兵数が多い方に勝利がもたらされます。
ところが、これをフィクションでやると兵数有利の上での戦闘、ありていには『一方的な蹂躙』とも受け取られかねません。フィクションの主人公は正義、とまではいいませんが大義名分を固持する必要があります。虐殺はむろん、蹂躙者側には極めてしにくい。

>主人公に苦悩や刺激、それを解決するために行う努力などがある作品

こちらですね。
仰る通り盤石の勝ち戦よりも寡戦、小勢である主人公側が普通なら負ける相手(大勢)と戦う方が見せ場になります。
同様に、敵を弱くするという方法もフィクション的に栄えません。強敵に打ち勝ってこそ主人公です。
実際には常套手段のひとつ、兵站を絶つために商人等の非戦闘員を襲って戦闘持続を困難にさせる、なんてのも主人公がやるとマズイわけです。

いわば正々堂々ともなりますが古典的戦闘の場合、寡戦を崩す結果もたらせられるのはゴアです。
閉路襲撃といった地形を利用したり、敵軍の混乱に乗じて切り込んだりと、他にも色々ありますが、戦地で繰り広げられる様は接敵距離からしても、まぁゴアといって良いでしょう。
主人公とヒロインがきゃっきゃうふふ、いちゃこらやる雰囲気とは真逆、血と肉が爆裂するゴアであり骨太な話しに転じます。

これは両立できません。(なろうに限定すれば超展開でも何でも書けばよいのでしょうが)真っ当な作者なら、戦闘を売りにする骨太な作風なら、ヒロインとの接点も骨太に仕上げるものです。
ベルセルクだとか、ギリでマブラヴ、ガンパレードマーチみたいな感じの雰囲気がピッタリはまる世界観、近作ですと【安里アサト著:86-エイティシックス-】が代表格でしょうか。

おそらくは感じられるであろう「そうはいってもゴアを避ける方法もある!」というのも解ります。
情報戦、故意に起こすヒ水の戦いみたいな方法もあります。
けれど結局は『なにを売りにしているのか? それによって作品全体の雰囲気が変わる』というのが肝心で、そこが読者の求めるモノ著者の書きたいモノと一致する必要があるのではないでしょうか。
と、1)2)をごっちゃに書きましたが、個人的にはこういった理由かと思います。

さて。
ほぼ本題になってしまったチートですが、これは現実的にも真っ当な流れです。
ニュースで『○○という兵器を自衛隊が購入』だとか、『米軍基地に○○が配備』という報道がありますよね。
これらが報道されるのは、ぶっちゃけ軍事バランスを変化させるチート(の一種)だからです。

配備直後のイージス艦なんて代表格ですね。その打開策でランチュウやアドミラル・ゴルシコフクラス、超速度対艦ミサイルといった中国・ロシアとの競争が発生するのもまた必然。
チートへの対抗策はチートです。

ここらは現代兵器の基本思想にあるアウトレンジ攻撃の発想を発展させたものともいえます。
『相手の弾は届かないけど、こっちは一方的に攻撃を加えられる』というのを共同交戦能力としてデータリンクで発展させたシステム、というわけですね。

お気づきと思いますが、アウトレンジ攻撃、現代兵器においてもチート的な代物は”血”をあまり感じさせません。
接敵距離は㎞単位、遠いことが最大の利点ですので、肉眼で感知できません。

小説のチート能力というのも多くは接敵距離が比較的遠くとれますし、それは剣で切り込んだときのように血しぶきを浴びたりしない距離になるかと思います。
作風を壊しにくい、というわけですね。

チートが問題というより、作品によっては弱点らしい弱点が存在しない、これが問題になるように思います。ウルトラマンのカラータイマーはよく出来てますね。
チート能力で活躍するというのは、描き方に工夫があれば決してフィクションの世界で批判を浴びるようなものではないと個人的には思います。

言い方を変えれば、チート能力というのは死者が見えない、ゴア表現を徹底的に避けることだってできます。
作風を変えることなく、平時にヒロインとイチャコラしてても大丈夫。
おそらくは順番が変わって、結果がオマケでついてきたような話しではありますが、執筆される方にとっても非常に都合が良いはずで、作風を大きく崩さない戦闘シーンというのは私のような読者にとっても喜ばしいことです。

戦記物ではありませんがここらは、なろう小説でなら【蘇我捨恥著:異世界迷宮でハーレムを】の対人戦闘・決闘シーンが非常に上手く作風を壊さず調理されていました。(もし未読ならば:題名からはエッチィ感じがしますが原作小説はR15なれど、そういったシーンは俗にいう”朝チュン”で誰にでも読める内容です。なろうで読めますが一部かなり加筆修正されていますので出版本をおすすめします。奴隷とありますが実際は”異世界で冒険仲間を増やすためのお金儲け小説”ともいえます。ロールプレイング日記風のシーンが多いのが好みの分かれるところですが、そこが気にならなければ良作です。ちなみにコミックも良い出来。ただしエロ方面にも力が入ってますので、ここらはお好みでどうぞ)

>皆さんは戦記物にどういう楽しみ方をしますか?

ここまで書いておいてナニですが、世間一般のイメージでいうところの暴力的な行為は好きなんですが(当然、犯罪と殺戮は否定ですよ)暴力的なシーンが多いフィクションはあまり好みません。率直には読者へのウリが戦闘シーンになっている作風のモノはジャンル問わずに敬遠しがちです。(この場合はフィクションの枠組みが重要。リアルに近づくほど拒否感が強くなります)
ですので、さじ加減として現実から距離をとっている戦記物は歓迎します。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 戦記物を読んで思うのですが

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