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短編小説でオチが思いつかない (No: 1)

スレ主 どんごる 投稿日時:

小説の練習のために短編小説を書く練習をしたいのですが、読者を驚かせるようなオチが思いつかないです。あらすじを考えても特に波もなく終わる展開しか思いつきません。
練習にもなっていないので、悩んでいます。
物語のオチというか捻りを思いつくにはどうしたらいいでしょうか。

カテゴリー: やる気・動機・スランプ

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短編小説でオチが思いつかないの返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 2 No: 1の返信

投稿日時:

まず、練習なら「驚かせるようなオチ」でなくても問題ないです。こうして悩みの種になってしまうのでむしろ「ありきたりなオチ」のほうが良いと思う。
なぜ「読者を驚かせるようなオチ」でなくてよいのかと言うと、そもそも練習なので、そしてそれは「話をまとめる練習」なので、わざわざ難度が高いテーマを選ぶ必要がどこにもないからです。

そして、おそらく「読者を驚かせるようなオチ」はどうあっても思いつかないでしょう。
なぜなら、作者自身が読者になってるためです。
オチを知ってる(考えてる)自分が驚くようなものを用意しようがない。
自分にドッキリをかけて本気でビビるかって話ですね。

ではどうするか。
いま想定してる「読者を驚かせるような」は、前述した通り作者が読者になってるので、これは無理。
なので考え方を変える必要があると思う。
正しい言葉を思いつかないので少々小難しく書いてしまうが、読者を驚かせるためには・捻りがある展開を思いつくためには「読者を誘導させる」ことが一つのキーになります。

ご自身でも「波もなく」と書かれていますが、「波」つまり抑揚あるいはメリハリが大事になってきます。
では、その「波」とは何かというと、んーと、
例えば戦闘において、終始主人公が優位で圧倒して敵を倒すって展開は、基本的には面白くない。
まあ、この例は無双モノやチートものが台頭してきてあまり上手い例ではないのだけども、戦闘の例はわかりやすいと思うので、終始主人公優位は面白くないと仮定して。
すると、このとき読者の興味は「戦闘の勝敗」に向けられてるから、その勝敗つまり優位の状態が揺れ動く、主人公が優位になったり敵が優位になったり、予想外のトラブルが起こって優位が崩れたりとか、そういうのが「波」になる。
ということは、「読者が興味を持ってる要素・注目してる要素」の状態が「変化する」というのが、この場合戦闘に抑揚がある展開と言える。

では、そもそも「読者が興味を持ってる要素」とは何か。
そりゃ当然のこと、御作を読んでる以上は「その作品のメインの話」です。
どっちが勝っても本筋になんの影響もない戦闘の勝敗なんぞどうでもいいでしょ? 主人公と師匠の模擬戦とか新技の披露みたいなのに興味が向くわけで勝敗に興味は向かないじゃん。本筋に影響がある戦闘だからその勝敗に興味が向く。
だからまずは「こういう話」と作者がちゃんと自分で書いてる話の内容を把握できてるかどうかは(読者を誘導するには)大事だし、実は手癖で書いてるだけで自分で把握できてないって初心者は結構多い。

じゃあ、その「興味を持ってる要素」をどう変化させればいいのか。
一番楽な手段は、逆張りをしてしまうのが手っ取り早く簡単。
例えば「最終的に強くなる主人公」という話であるなら「最初は超弱い主人公」にする。
「オチ」に対して「真逆」を序盤の設定にする。
こうすると、「弱い主人公」がどのようにして「強くなる」のかという変化が物語として楽しめるし、その流れが一つの大きな波になる。
となれば、「主人公が強くなると決意する切っ掛け」とか「主人公の強さが周知されはじめた切っ掛け」とか「目標を達して強くなったと実感する」とか、波に対して波をより強くする要素が思いつく。
こうした要素を思いつくコツは「切っ掛け」を考えること。
すると、その「切っ掛け」の展開が強く波打つので、抑揚が強くなってメリハリが生まれる。

これは「弱い主人公が強くなる話」という一つの流れで説明したけども、実際にはこの主人公は雑魚相手や中ボス相手やラスボス相手やらで何度か戦う。
すると、「弱い主人公が強くなる話」という枠の中に「雑魚相手に勝利する」と言う話があるわけで、ここでも「雑魚相手」に対して前述した「切っ掛け」要素を考えて波を撃っていく。

で。まずは物語にはこういう「流れ」がある。もちろんこれは一例でこれが正解ではないし、これしかないわけでもない。
例えば上でチラっと書いたけどもチートものとかの戦闘は戦闘シーンなんだけど主旨は勝敗ではなく主人公の活躍なので、読者の興味は勝敗自体には向いてない。
ともかく、そういう流れを意識できれば、実は「オチ」は何でもいい。
なぜなら「そのオチを面白くする」のが仕事だから。
そのためのステップ1が「序盤は逆張り」っていう一種の王道テクニック。
ただ、何でもいいというのは「オチから作っていくため何でもいい」わけで、序盤中盤が既に出来上がってる状態で「何でもいい」ってわけではない。
だから、物語のイメージが出来て概要が出力できるくらいになったらオチから考えたほうが話は作りやすい。

そんで「捻る」展開の作り方だけども、
この「流れ」を堰き止めるような展開を置いてしまうのが一番効果がある。けど本当に堰き止めてしまったら読者の期待を裏切ることになるので、流れを遮らずに堰き止めるようなことっていう変な表現になってしまうけども。
例えばトーナメント的な戦闘で、主人公とライバルが戦って勝ったほうがラスボスへの挑戦権を得る。という設定の場合、流れで言ったら主人公はライバルに勝ってラスボスに挑み因縁の対決へって感じだと思うんだけど、
そこで主人公がライバルに負けてしまい、ライバルとラスボスの決勝戦ってなったら主人公の目的達成って流れが堰き止められてしまうじゃん?
だから、この流れでそのままライバル勝利して話が終わったら読者の期待を裏切るしクッソつまらんわけよ。
ライバルには目的があって、それはラスボスの正体を公にすることだった。ラスボスは正体を露呈してトーナメント自体が無茶苦茶になる。ライバルも倒れてラスボスと主人公の一騎打ちに。
ってやれば、かなり強引だけど元の流れに戻せる。
流れは堰き止めて捻りを加えるけど、本流は変えずに元に戻す。
まあ、この展開は 戻し方 が強引で面白くないけど、少なくとも「主人公が勝ってラスボスと戦うんだろう」と思われてる展開で主人公が負ければ「え、どうなるの」ってなる。
ここで、読者が「どうなるの?」と感じる理由は前述した通り「興味を持っている」からで、それは「本筋に関係している要素」だから興味を持ちやすいため。
そしてラスボスに挑む「切っ掛け」って流れの部分で予想される流れを堰き止めてるように見えて予想外になるため。

もちろん、全てがこのように計算通りにはいかない。
読者が御作を読んでる以上は読者の興味は「本筋」にあるのは間違いないけど、そもそもその本筋が読み取りにくい書き方をしていたりとか設定が複雑で理解しきれなかったりとか、本筋をほっといて脇道でキャラの深掘りしてて本筋に興味なくなっちゃってたりとか、ぶっちゃけ本筋自体が面白くないとか、作品ごといろいろある。
だから、こうすれば出来るって事ではなく、こういう考え方もある、という話。
そして、最初に書いたけども、練習なら流れを考えて話をまとめることが優先で、読者をアッと言わせるようなものを作る必要はないと思う。

どーしてもやりたいって場合は、
オチを考えたら序盤を逆張りして、切っ掛けになる要素を3個考える。オチと切っ掛け複数個作れば流れが見えるから、オチの手前にある切っ掛け要素を逆張りで堰き止めて元の流れに戻す、
というか、まあ、この考え方の場合、展開が大きく動く場所が「切っ掛け」のポイントだから、流れを考えながらそのポイントを試行錯誤する、という感じでやってみたらいいと思う。捻る場所はソコだから。

短編小説でオチが思いつかないの返信の返信 (No: 3)

スレ主 どんごる : 1 No: 2の返信

投稿日時:

驚かせるオチを本人がそのオチで驚けるわけがない、考えてみればそうですね。
好きなライトノベルを思い返してみれば、「すごいオチ」はそこまで重視してなかったように思えます。
大まかな流れでは、主人公がヒロインと出会う→ヒロインの秘密を知る→ヒロインの秘密と関わる敵が出る→主人公が本気を出してヒロインを助ける
オチよりも主人公とヒロインの関係や、救えるのかどうかということの方が重視されていた気がします。続巻でも、オチというよりも驚き要素が、身内に裏切者がいたとか、敵の策略にハマったとかで、ヒロインがどう主人公を好きになるかが重視されていた気がします。
「オチは真逆にする」を取り入れるなら、「序盤でヒロインは主人公を嫌っていた、最後には好きになる」ではどんな流れで好きになるのか? が大事になるのでしょうか。
例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、主人公が勝つことは大前提として、「どんなすごい力を見せてくれるのか」「ヒロインは主人公はどう主人公を好きになるのか」になるのでしょうか。

短編小説でオチが思いつかないの返信の返信の返信 (No: 5)

投稿者 サタン : 1 No: 3の返信

投稿日時:

>好きなライトノベルを思い返してみれば、「すごいオチ」はそこまで重視してなかったように思えます。
「すごいオチ」は確かにある作品もあるけど、それはオチだけ聞くと別にそこまで凄くないと思う。つまり「すごいように見せてる演出」が凄いわけで、経過が大事で結果はそれほど大事ではない。結果は決まってるので。
単に、それを知らない読者だから凄いと思えるだけで、読者視点と作者視点の違いが大きく出てくるところだと思う。
こういう「すごいオチ」をやりたい場合は ミスリード ってワードで調べてみると良いけど、繰り返し、最初の頃はそんなこと考えないほうがいいと思う。
ミスリードは、基本的な物語をまとめる能力があるうえで扱うのが前提だと思うから。
例えば古い映画だけど「シックスセンス」とか。「幽霊が見える少年と、その少年の理解者となる精神科医の主人公の物語」っていう「基本的な物語」を作る能力があって、そのうえで実はその読み取れるテーマがミスリードで真実は……って感じの凄いオチに繋がる。
思考のうえでは割と簡単でアイディアだけなら誰でも思いつける。だからそこに沼る事が多いのだけど、
実際に凄いのはミスリードがきちんと機能してる過程を作り出す技術、つまり凄く見せてる演出の方なので、オチのアイディアだけではそのネタは機能しない。

>どんな流れで好きになるのか? が大事になるのでしょうか。
そうだと思うけど、同時に、それは回答の一つでしかないとも思う。

「序盤でヒロインは主人公を嫌っていた、最後には好きになる」この場合は「好意」にスポットが当てられてるので、その過程はやはり「どう好きになるのか」が大事になる。
けど、「好意」というのは形がないので、表現においては別のものに置き換えることがよくある。
例えば「ヒロインは悩みを抱えていて、主人公を好きになる事ができない」って感じとか。
「ロミオとジュリエット」の場合は「家の対立」が障害になっていて、これをどう乗り越えるかという部分が「好意」というか「恋愛」の過程になってる。
まあ別にシェイクスピアは恋愛ものを書いたつもりはないだろうけども。
なので、「嫌っていた → 好きになる」という逆張りであるなら、その過程は「どう好きになるか」で、更に言うと「好きにさせない要素」が障害になり、これを「どう乗り越えるか」が主題になる。
前述した「ヒロインには悩みがあって」の場合は、悩みを解決することが「好きになる過程」になって「悩みを解決させない要素」が障害になり、これを乗り越えることが主旨になる。
ヒロインの悩みを「ヒロインは妖怪で人間との恋愛はできない」とすると、「ヒロインが人間になる・主人公が妖怪になる」が解決になるのでその手段を提示したりしてくことが過程になって、その解決手段を達成させないような要素として反対する妖怪親族とか人間じゃ死ぬだろう試練とか乗り越えるべき障害がある。
で、忘れちゃいけないのが、この障害を乗り越えることは「好意・恋愛」の表現なので、それを意識して障害を設定していく。よくありそうなのが「過保護な親が横やりをいれたせいで、ヒロインが主人公を意識する切っ掛けになった」とか、「別れさせようとする試練のつもりが、ヒロインと主人公の絆はより深まった」とか。

「好意」を別物に例えるって例を出したけど、まあ、「どう好きになるのか?」というワードだけでも、主人公側とヒロイン側でパターンは違うので、つまり「どう好きになるのか」と「どう好かれるのか」は物語が違うので、繰り返し、回答の一つでしかないと思う。
どんなワードでも視点の違いで最低でも二つは回答があると思うし、オチまで考慮すると「それが成功する」場合と「失敗する場合」で組み合わせで四つは考えられる。
つまり「どうして好きになれなかったのか」ってパターンもある。「キミのことは好きだけど、恋人としては見れない」というのは「嫌い → 好き」の過程で失敗の結果になると思う。

あと、ついでにだけど、「嫌い→好き」の過程は前述した通りこの過程自体にも「主人公側」と「ヒロイン側」があるので、「ヒロインに好かれるようになったが、ヒロインの本性を知った主人公はヒロインが嫌いになった」っていう、まあダブル逆張りみたいな回答もある。
この場合大事になるのは「どう好きになるのか」と「どう嫌いになるのか」が両方大事になるけど、両方語るのはページ数がかさむから、両立できるネタや設定が欲しいところだね。

>例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、主人公が勝つことは大前提として、「どんなすごい力を見せてくれるのか」「ヒロインは主人公はどう主人公を好きになるのか」になるのでしょうか。
これも同じで、そうだと思うけど、回答の一つでしかないと思う。
王道パターンで異世界チートによくある序盤の展開が良い例で、「手に入れたチート能力の実験」で戦闘をしたりするでしょ。新スキルの試し撃ちとか。
こんな感じで、そもそも「勝敗」とは関係ないところに「戦闘シーンの目的」があったりします。だからその「能力実験」でミスって雑魚相手に敗走しても全然何とも思わないでしょ。結果「なるほど魔法はこういうものか」って実験結果が得られれば戦闘シーンの目的は達成してる。
これは別にチート無双に限らないのだけど、つまり、「チート無双なら必ず勝つことが大前提になってるから勝敗は関係ない」って話ではなくて、チート無双の場合はこういう選択肢を取りやすい(能力実験・マウンティング描写など機会が多い)ってだけだと思う。
また、異世界チートによくある「主人公が勝つのは大前提」な戦闘目的の例としては、ザマァ系の「憎い敵がどれほどみじめになるか」っていう、主人公側ではなく敵側に注目することもあります。
ぶっちゃけ、それは別に「戦闘」でなくても例えば口論で言い負かすとかでもいいんだし、能力実験なんかはわざわざ接敵せずともカカシ相手に練習すればいいんだし、
つまり、ソレらを「戦闘描写で語ってる」ってだけの話で、例えば「主人公がどれほど守銭奴であるか」って描写は、日常のシーンや商売してるシーンなんかで語ったほうが早いでしょ。でも、別に「守銭奴」を戦闘シーンで語ってもいいのよね。例えば範囲魔法の爆風から身を守る中で美女のヒロインを放り投げて金貨しか入ってない宝箱を身を挺して守る主人公とか。

別に異世界チートに限らないと書いたけども、例えば法廷モノで裁判官が主人公であれば裁判の中でそういうシーンを作るし、ギャングものなら抗争とかで作るし、キャンプならアウトドアに関係することで作る。
異世界チートは、別に戦闘がテーマってわけじゃないけど戦闘も目玉要素の一つだから、なるべく戦闘を利用してシーンを作ってるってだけかなと思う。
その結果「勝敗」自体はさほど重要じゃなくなってしまってるので、勝つことを前提に置いちゃってる感じ。
というか、まあ、言ってしまえば読者層的に異世界チートものは読者の承認欲求とかを満たせればいいので、勝負に負けても強者に認められるとか慕ってくる女の子がいるとか実はもっと凄いんだけど隠してるのよね感があったりすればそれでいいから、勝利を前提に置かなくてもいいくらいだと思う。勝利したほうが前述した読者の欲求を満たしやすいので勝利しやすいだけで。

以上のことから、
>例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、
そもそも戦闘の場面を書いてるようでいて、実は別のこと(能力実験など)を書いていてそれを戦闘シーンで表現しているだけなので、読者の「興味」は、やはり「話の主旨」に向いてる。
そのシーンでやりたいことを明確にしたほうが良いので、能力実験などはわかりやすく「これから森に行って能力の実験をしてみよう」とかセリフで書いてたりする。
女の子に好かれるための戦闘なんかは、王道かつ古典だけど女の子のピンチを演出して「助けなきゃいけない相手」であることをアピールしてから主人公が駆けつけるでしょ。
戦闘の目的を、戦闘前にそれとなく読者に伝えるようにすれば、書き手としてもわかりやすくなるんじゃなかろうか。やりすぎると臭いけども。

短編小説でオチが思いつかないの返信 (No: 4)

投稿者 ごたんだ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

意外なオチというのは、非常に描写と演出が難しく、これを簡単に小茄子と甜菜と揚げ物にされます!

サラダじゃありません!!!

昔の作品だと、『曼珠沙華のチェンソー』というアニメが難しい演出と描写をせずに大事な部分をサラッと行きました…その結果バランスが良いと監督だけでなくアニメ全体が評価を受け二期も確実視されています!!!!

作品とは風呂にとって時間にコミットしたバランスなのDeath!!!

短編小説でオチが思いつかないの返信 (No: 6)

投稿者 読むせん : 1 No: 1の返信

投稿日時:

あー・・・私的に「時間返せカス」ってなったのは韓国マンガの【暗行御史】第一話目とかアニメにもなった【虚構推理】やね。

韓国のお家芸化している部分でもあるねんけど、奇をてらい「過ぎ」て、せっかく用意していた念入りな伏線や前情報を、ぜんぶ無意味にするやつ。
①情報をばーって出す
②真相が推理できるレベルで出す
③「その情報は全部が嘘OR無意味でしたー」m9(^Д^)プギャー
④真相はこうや!
みたいな。

 意外性のあるオチを「どんでん返し」というなら、あれをワタシは「ちゃぶ台返し」と呼びたなるわ。デスゲームとか人狼ゲーム胸糞系とは相性がいい。

欠点として、前振りや伏線を全部台無しにする前提だから、伏線に避けるページや文字数が、どうしても「足りない」から、意外なオチが「仕込め無い」のよ。
ーーーーーーーーーーーーー
「驚かせるオチ」には、どうやってもパターンや仕込むべき手順があって、そのせいで逆に「先読み」やすい面もあるねん。今でいう婚約破棄やパーティー追放が「された側」が逆転して「ザマァ」展開みたいなやつ、
 たぶん、自分も分かると思うけど、本来、驚くような展開やオチが陳腐化し【意外性を失ってしまった展開】を『テンプレ』と呼ぶのよ(-。-)y-゜゜゜

で、テンプレってやっぱり綺麗だし、よくできている事が多い。
よく出来ているからこそ、ワナビー系カス共が、ウジムシみたいに寄って集って、その美点をパクって粗製濫造(そせいらんぞう)し、クソ化させてまうねん。
============
とはいえ、これは巧いなーってなったのは、やっぱワタシ的に「ワンピースの作者」なんよね。

 あの人の短編作品とか見ると、よく分かるねんけど、ド糞レベルのスーパーひねくれ天邪鬼なんよね。ぜったい性格が歪みまくってんな―コイツってなるくらい「ひねくれ」ている。

「ひねり力(りょく)」がある方がええよ、たぶん。
ーーーーーーーーー
凄いものを作ろうとすると、つい「ちゃぶ台返し」したくなるねんけど、ひねくれているやつなら「テンプレしつつ意外性を出してくる」から、読者サイドの伏線回収が気持ちいいのよ。
============
あとは「鬼滅の刃」の作者の投稿作品【過去狩り狩り】もひねくれていて、単行本内で作品を見た編集部が「どれくらい動揺したか」が記載されとったはず。ネットで検索しても、どこが異様だったか?が読めるで。

こっちは天然ボケらしいけど。守破離(しゅはり)の参考にはなるんちゃう?

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タイトル:短編小説でオチが思いつかない 投稿者: どんごる

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