小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ヘキサさんの返信一覧。最新の投稿順61ページ目

元記事:さらに追記です

キャプテン翼の話が出たので思い出しましたが、ピンチの時にゴールキーパーの若林が先頭に立って突っ込むアレですかね。

あれは若林がキャプテンで、ちゃんとフィールド全面を見ていて、味方の士気を上げるためにやっているもので、自分が目立ちたい、点を取りたいからやっているわけじゃない。スタンドプレーではなく、ドラクエでいう「ガンガンいこうぜ」作戦を発動しました、という合図です。全員から信頼されている若林だからなせる業。若島津が真似してたりしたけど、あれは確かキャプテンの日向が不在のために、代理キャプテンのようなポジションだったのでやはりフォワードを鼓舞する意味合いが強かった……と思う。

上記の回答(かなり飛躍した話になりますが)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

……そろそろキャラクターがどのMSに対応するのが教えてくれないと、ここでの相談は非効率的だと思うんだけれどな。

いい加減、人間とMSの根本的な違いをもっとしっかり意識してほしい。人間は自然発生したものだから存在理由なんてものはわからない。でも、MSは兵器として作り出されたという存在理由が明確な人工物だ。たから彼女らは戦うこと自体に何ら疑いを持たなくても構わないけれど、どういう戦況下で戦うのかその都度指示されなければ困るし、人間と違って成長の限界があったりもする。

仮にエリカがニューガンダム、ベアトリクスがサザビーだとすると、そもそもニュータイプ専用機かつ攻撃手段が多彩なサザビーが先に完成され、シャアの意図でアムロ側に情報が横流しされてニューガンダムが完成された。その背景からいくと、最強を誇るベアトリクスの対戦相手が務まるのはほぼ同スペックのエリカしかいない、それで多少難があろうが充分特待生としての条件にあてはまるから、ということで推薦状もらってきた特別編入生っていう設定で全然構わないと思うんだけどさ。

エリカとベアトリクスの性格差に関してだけど、とりあえずシャアとアムロをベースにすると、シャアのほうが実践経験豊富、人の上に立つ統率力、カリスマ性もある。ただいろいろと屈折したものも抱え込んでる大人ならではの弱さも隠し持っている人。

アムロはもともとエンジニア肌だから数学が苦手なんてことはない。スポーツ選手って基本的に物理得意だったりするし、身体(機体性能)を活かすことは得意のはず。むしろコミュ障だったのが一年戦争乗り切ってロンド・ベルのエースになってやっと人の上に立つ器量を身に付けられたところ。だから前の学校でなんとかそこそこクラスメートと打ち解けられたのに、転校で友達作りを一からやりなおさなくちゃいけなくなってあーめんどいなーとか思ってるくらいのほうがそれっぽいんじゃないの。

戦闘シミュレーションはいろんな状況下があるけれど、とりあえず存在自体がスタンドプレーなキャラとして有名なのにNARUTOのうずまきナルト(オレンジの忍装束の時点で忍んでない)、シャア専用ズゴック(潜入作戦なのに赤……)とかありますけどね。

学科だって「ニュータイプ専用科」「普通科」「量産科」くらい分かれていて、ファンネル持ちなら「ファンネル操作」、可変型なら「高速移動実習」とかの特別履修科目があるんじゃないでしょうか、もちろん混合演習もありで。

そして、混合演習はファンネル付きはファンネルの数を一人として計算しないとバランス悪いって苦情が来ると思うよ、それでいろんな組み合わせの演習で楽しめると思うし、普通は基本的にエリカとベアトリクスは常に対戦相手側になるんじゃないの。でもある時「たまには一緒に組んだっていいじゃない!」って教官にゴリ押しして二人で他の何体相手にできるかとか。

それこそキュベレイ三姉妹(白いお姉様と黒赤の双子の妹)、一見優しそうでえげつないエルメス大先輩とか。ラブコールは熱烈に送ってくるのにやっぱりえげつないサイコガンダム姉妹とか。

そして最大に突っ込みたいのは、ニュータイプの資質って騎士道精神でもなく武士道精神でもなく、仏陀の悟りの境地だってことなんですけれど……だからインド出身者や宇宙居住者に多くて、本来戦いのための能力じゃない、「他者と理解し合うための能力」なんですけれど。だからむしろ戦った後に親睦を深められる競技タイプのほうが終わりをうまく結べる。中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。
こういうのを把握したうえで、本当に今自分が考えている路線でガンダムの二次創作をやりたいのか、それをよく考えて!!

富野監督は戦争を体感なさった世代だから、ファーストガンダムが評価されているのは「戦争」を描いているからなんだよ。ジャンプ漫画みたいな一般的なバトルエンタメとは根本が違うんだよ。こんなのwikiで見れる常識なんだから、面倒がらずにちゃんと見て!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:いつもお世話になっております。の返信

ええっと、キャラクターがどのMSに対応するかをいい加減教えてほしいとご意見を頂いたので、渋っていた情報を公開することにします。
ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

エリカ:ガンダムエクシア(機動戦士ガンダム00)
ベアトリクス:サザビー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア<以後CCA>)
妹:クェス専用ヤクトドーガ(CCA)
あまくさ様への返信で言及した悪役スカー:イフリート改(機動戦士ガンダム外伝 ブルーディスティニー)

レギュラーはこのくらいです。
ちなみにサブキャラは機動新世紀ガンダムXに登場するガンダムヴァサーゴ及びガンダムアシュタロンが登場候補に出ています。

……正直ヘキサ様みたいな旧作を見て育った方々からは「ヴァサーゴなんて初めて聞いた」とか「00見てないから知らん」とか言われそうな気がしてたまりません。
ちなみに今回アナザー系を増やした理由としては、前作執筆後に知人から「アナザーの機体が少ないからもっとだせ」と命令を受けたことと、自分でもアナザーの機体をもっと出したかったという心残りがあったからです。

機体選びもほとんど好みだけで選んでます。
前作もオープニングの時点からMk2三機というマニアックな選定をぶちかましていたので、ヴァサーゴやイフリートという聞きなれない機体がいることについてはあまりツッコミを入れないでくれる方がありがたいです。
本音を言うとヘキサ様から初めて感想を頂いた時「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。
完全に余談ですがティターンズカラーのMk2はアムロを演じた古谷徹さんがお気に入り機体と公言している機体です。だから私の中では全ッ然マイナーじゃないと思っています。
(私は古谷さんがMk2以外でアムロが乗らなかった機体を公の場で推した話は聞いたことがありません)

次にニュータイプ論についてですが……
これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。
ですので今回はファンネル機も含めて全員オールドタイプです。
ファンネルは猫の尻尾みたいなものということにして、生まれ持ったなら自在に制御できるということにしています。

>>中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。

そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

上記の回答(いつもお世話になっております。の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 2 投稿日時:

>シュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。

wikiを覗いて来ましたが、けっこうな極限状態のようなので確かに判断は難しいですね。でも仲のいい女性ではなく主人公に守る命令が下された、ということは、主人公くらい強くないと守り通せれないと隊長が判断した、ように思えます。それを早い段階で見限ってしまったのなら、確かにちょっとって感じもあるかも。

ちなみにリアルでは「パニクった仲間は一発殴って我に返らせる」が基本対処法だそうです。それで制御できない重症だったら、確かに判断は難しいと思いますが。

>リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

たとえ広範囲大量爆撃をしたとしても、何人かは仕留め損ねるのが普通……というのが私の感覚なんですが。おおむね、レトロなターン制RPGでは、「強い人」というより「いちばん最初に動ける人」もしくは「全体攻撃が可能な人」が最初に遠距離全体攻撃を仕掛け、他のメンバーは討ち漏らしを見つけてちまちま潰していくために待機しているものです。最初からそのつもりならごく普通の戦法ですが。

それで運よく初撃で全滅されられているってことであれば「エリカおつー」で済みますが。ただし、ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。それは味方の攻撃の多くがエリカを巻き込むことになり、手を出せないってことになるので。

まあ、ただ「私の火力だとエリカの装甲を貫けないから、巻き込みを気にせず撃っちゃうよ♪」という、サバサバと割り切った戦法を使う人もいたりしますよ?ダメージ計算が上手い人ならやると思う。実例に水野良(ロードス島戦記の作者)がいます。「スイフリー戦法」とかで検索すると出る。当時のGMの清松みゆき氏は「確率的には限りなく低いけれど、そういう問題じゃない気がするんだけれど……(汗」とツッコミを入れています。

>実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。

そこまで体験しているなら(苦笑)。そもそも、無双型ゲームの歴史はあんまり長くないですからね。それこそ北斗百裂拳のザコ瞬殺の演出を再現したいってことで考案された、それが無双ゲーやFEARゲーのゲームバランスなんです。あくまで「こういうの爽快感あるよね」であって、リアリティはない。

フリーのシューティングゲーム「シルフドラグーンゼロ」の開発者は「テストプレイで敵の撃破に妙に時間がかかっていまいち爽快感がなかったので、敵の防御力を全部半分に引き下げた」と言っています。ザコは短時間で殲滅できる、ゲームではそういう数値調整がされているだけです。

他にも「敵の出現予測から実際の出現までの時間を短めにした。長いと準備が万端にできてしまうので」といったように、探知能力の有利さを理解したうえでの制限をかけ、総合的にリズミカルさを追求した、宇宙空間を飛び回っている感じが爽快な全方位(二次元ですが)シューティングになっています。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。
>うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……

えっとね、わかる人は「深追いは危険だ」と言われただけでわかると思うけど、いちおう例を挙げてみます。
D&Dだったかな、ザコ戦を快調にこなしたものの数匹を取り逃がし、「情報収集のための捕獲」or「敵方に伝わるのを怖れて殲滅のため追撃」or「住処を特定するための追跡」のどれだかの理由で追跡したんですが、めちゃくちゃどこまでも逃げる逃げる。必然的に移動速度のあるキャラ一人のみがなんとかついていっている状態でした。で、そんな感じに味方との距離を大きく引き伸ばされたところで、待ち伏せしていた伏兵に一斉に取り囲まれ……(以下略)

という、とても古典的な罠を体験させていただきました。一度体験したら二度と繰り返さない惨事のため、今現在は「深追いはよせ」の一言でほとんどの人は納得し、実際にこの罠に引っかかる物語はごく稀です。ですが「どうせ演習なんだし○人くらいしかいないだろうし」とかいう思い込みをずっと続けての勝利だと、油断して徹底的に追いかけて撃墜する癖がついてしまう可能性があるわけです。教官が忠告しても真剣に受け取らなかったりとかすると尚更(現実にスポーツ選手の監督は、勝利した時のほうが厄介だ、とこぼしていることが多いです)。

もうちょっとわかりやすいのは、ダイの大冒険でも出ていた「クイーンは前に出し過ぎるな」というチェスの格言です。クィーンは最大の移動力を誇りますが、そのため味方はついてこれず、敵陣で孤立してしまうことがあるんです。クイーンは防御の要として配置するのが基本です。
スポーツでは、サッカーのリベロが相当すると思います。万能だからこそ守りの要、非常に運動量が要求されるポジションとのことです。

>これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

……それは、チームメイトが主人公を残すのが最適と判断して主人公を守って散っていったら、の話ですかね。

もうひとつ、チェスの例を挙げますが、各駒には「価値の目安」が設定されています。ポーン = 1、ナイト = 3、ビショップ = 3、ルーク = 5、クイーン = 9、キング=無限大、これは、その駒を失うとどのくらいの戦力損失か、という目安です。キングが無限大の解説は不要ですよね(一応、キングを取られても敗北しない変則ルールでは、キングの価値は4相当だそうです)。

で、特に注意してほしいのは、最強の駒クイーンは9、次に強力なルークは5ということ。これは、クイーンとルークを天秤にかけたら当然クイーンを守りますが、クイーン1体とルーク2体を天秤にかけたら9<10、ルーク2体を残したほうがおおむね戦局は有利ということです。

ですから、自分がクイーンだったらその「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
そして、どちらをとったとしても「君のおかげ・みんなのおかげで作戦が成功したよ」と言い合って仲間をたたえ合うのが大事です。

でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。とりあえず自分一人の強さを極めてから、他の人とうまくやっていけるかどうか模索していくの。人付き合いってのは多様すぎて学習するのに長くかかるから。

>ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

いや、私より上の世代で「ファースト以外認めん!」という御方をちらほらお見受けするけど、うちらはそれ以後も比較的わかるよ。で、エクシアねー……刹那だよねー……00ってキャラ構成がWの影響が強いから、Wのヒイロも無愛想なテロリストだったんで、ちょっとエリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

Xもわかるよ、フロスト兄弟の搭乗機ね。イフリートだけ知らんかったけど、大河原氏のデザインなのか。

>「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。

イエイエ……お目が高いと思っていただけですよ。「なんでそんなZ・ZZ世代をピンポイントに突いた機体チョイスしてんの?!」と驚いただけです。

>ニュータイプ論についてですが……これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。

まあ、だいぶ引き摺られてXで「ニュータイプなんて結局いないんだよ」ってざっくり否定しないと次に進めない感がありましたもんね。00で逆に引き戻された感がありましたけど。
そもそもロボットの白兵戦を実現させるための探知妨害のミノフスキー粒子の散布だったのに、そのミノフスキー粒子領域内を網羅できてしまうファンネルはまずいのでは、と思っていました。キュベレイ以後下火になっていったのは自然な流れだと思います。

>そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

そもそも学校の存在意義から考えましょう。そうしたら成績の評価項目も変わるはずです。
そして「数学が苦手」とか……「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」となってしまうので、ロボット擬人化ってほんとに難しいんです、メンタルの大前提が違う。

だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:返信が遅れました……

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

上記の回答(返信が遅れました……の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

>「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」

そうなんです、だからガンキャノンもデュメナスも二番手なのさー。本来はロングレンジ攻撃は強力なんです、それをロボットアニメでは意図的に弱く・活躍を少なくしている。ロングレンジ攻撃の行きつくところは某国の長距離弾道ミサイルとかですから。
ジョジョのスタンドの「距離が離れると弱くなる」という原則も、リアルチートであるところのロングレンジ高火力を封じている状態なんです、それでは一方的な大量虐殺になってしまうので。

今でこそTRPGも「近接射撃」やら「精密射撃」やら増えましたが、古いシステムでは弓や魔法の制限はかなり厳しかったんです。主役はあくまで剣にしないと、そっちが出張ってしまうので。
でもだからこそ、距離詰めるまでは飛び道具なんですよ。ロボットものなら弾切れ・エネルギー切れを設定すればいいわけだから、制限かけるのも難しくないとは思いますけどね。

>ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。

富野監督もそれで「ファンネルはまずかった」と言ってるわけです。

>エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。

それは描写力によるというか、戦闘フィールドの大きさ、障害物の有無、初期配置、エクシアの反応速度と飛行状態でのスピード、他MSの反応速度や射撃能力とか。それこそ自分で簡易数値設定してシミュレートしてみれば。
描写する時になれば気になるところ、気にならないところはその時に出てきたりするよ。正直、接敵状態の2~3体を一撃に倒せても、少し離れた場所にいるその他の個体をすぐに倒せるとは思えないし、そういうのは味方の他の個体がちまちま相手していると思う。

FEARの二次創作可のロボットものってメタリックガーディアンとかドラゴンアームズ改とかあるから、それをベースにしてみれば?

全体攻撃ってので思い出しましたが、いちおう旧版ソードワールドの魔法使いのガイドラインとして「敵が弱く数が多い時は敵を攻撃し、強い少数が残ったら味方を強化する」というのがありました。ザコはとにかく早く数を減らすのが大事、というのがセオリーなのは本当です。ただ「ザコは一瞬で殲滅できる」ではなく「ザコはできる限り早く殲滅したほうがいい」違いわかりますかね。

漫画ってのはザコ殲滅にかかる時間を短縮しているだけの話です、漫画の尺はけっこうシビアで、攻撃シーンは圧縮気味にしないと体感的に冗長になってしまうんです。それで完成されたのが一撃粉砕、車田節の様式美。でも、アニメや小説では細々した動作を描写しても数秒・数行に収めることは可能ですから、むしろその流れを滑らかに描いたほうが伝わりやすいのでは……という方向性で描写してたりするわけですが。

>時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。

……SWのボスのレベルの目安はPCより1~2上まで、とされていますが、SWの判定方法(2D6+α)って、この+αの基準値が1でも高いとめちゃくちゃ有利なんですよ。それこそPC5~6人で数の暴力に訴えてやっと勝てるくらいなんです。だから基準値をあの手この手で必死で上げないといけないんですけれど……一体どのくらいの値に設定していたのやら。

キュベレイが一騎当十だとするとSWのボスは一騎当六、FEARゲーのボスは一騎当四を想定されています。

>深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。

だから学園ものやスポーツものって、生徒よりも教官やコーチの思考のほうが大事だったりします。私が「如月さんだとまだ難しいかも」と言っているのは、教官の立場のキャラクターを描写することができないかもしれない、という点からなんです。ナルトとかって教官の思考描写多いでしょ? その点、お仕事ものは主人公が任務を達成することに集中できるので、逆に楽だったりするんです。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
>おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。

フツーにアリアンロッドRPGでもプロヴォック(挑発。対象一体を自分に攻撃させるように仕向ける)とかあるよ、精神力での対決だから頭悪い奴にしか効かないので、結局カバーリング(味方のダメージを引き受ける)のほうが確実なんだけどね。そして毎度これ使って勝つような戦術してたら、エリカはその「頭の悪い奴ら」からは逆恨みされてると思う。

やや古いゲームでなんだけど、六門世界RPGでもウォリアー、ナイトの持つ「とおせんぼ(後衛にダメージを通さない)」、デュエリストの持つ「プレッシャー(正面の相手を釘づけにしてしまい、敵側の配置変更を許さない)とかは前衛職の重要なスキルです。このへんはこういうスキルありきで戦術組むのが仕様です、でないと後衛がすぐ死にます。

教官がメンバーの生存率を重要視する人だったりすると、白兵戦タイプはむしろ盾役をしっかり務めることのほうが大事だったりします。勝利条件が「敵の拠点破壊」「敵将の打倒」「敵の殲滅」「一定時間内での損害比較」とかいろいろ違ったりすると、その度に得手不得手はキャラクターで違ってくるんじゃないでしょうか。

>うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

十代もあれは結局のところ「デュエルが楽しければいい、しか考えていない」「メンタルが幼い」と称されていましたからね、覇王十代→二十代を経てなんとか雰囲気が大人びて見えるようになったけど。見ようによっては遊戯王の歴代主人公の中でもいちばん一匹狼なタイプかもしれないよ。「誰とでも仲良くなれる」は「誰とも距離を置いている」でもあります。

その薄い膜をベアトリクス姉妹に対して深入りすることで突き破ることになる、という感じにすれば、あまり重くならない程度にドラマになるかもしれない、と思うけれどもね。

>(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)

どうかな。基本的にロボットものの主人公って、工学系が得意か、バカっぽく見えても特別苦手とは書かれていないことが多い。ロボットにとっての工学的知識=人間にとっての生物学的知識だったりするしね。十代だってデュエルの数値計算は苦手ではないはずだ。
いちおう「機動警察パトレイバー」の主人公は「ハードの知識はある程度あってもソフトの知識は苦手」だったかな。白兵戦ロボットだとそういうのがそれっぽいと思うけどな、RPGでも戦士系は道具の手入れは自分でするもんだし。

パトレイバーの特車二課・第二小隊は問題児ばかりだったけど、ひとり突出して文武両道の才媛(主人公よりもレイバー操縦が上手い)がいらっしゃいましたがな、何でここの配属なんだろうって思ったら、実は過去に色々やらかしていてやっぱり問題児だったという……。

リアルロボットを戦争方面へつきつめるとボトムズ、庶民的な公務員の日常がユルく表現されていたのはパトレイバー、ややスーパーロボット要素が強いのがガンダム……というのが私の認識です。だから、ガンダムはリアルロボットとスーパーロボットの要素の匙加減が難しいのよ。どのへんを狙っているのかは如月さんが決めることだけど、逆シャアもXも00もサイコミュやフラッシュシステムやトランザムなどのレベル帯が似たり寄ったりな感じがするので、「そのへん」と決めておけばいいんじゃないの。

>しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

いや……ここ、二次創作について管理人様は許して下さっているけれど、世間的にはグレーだから気をつけてね。いつ禁止されるかわからない危険領域なので。ガンダムくらいメジャータイトルなら、逆にノベライズとかの依頼が来る可能性もあるかも、とも思うけど。だから「できれば用語を差し替えた程度でいいからオリジナルで」って言ってるんだって、せっかくの力作が公表される場を失ってしまうかもしれないから。

>あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

あっちはねえ、シンプルに「コミュ障気味の主人公がお仕事頑張ってちょっとコミュ障でなくなってきたかも」ってとこまで書ければいいと思うんだけれど。ていうか何で敵がアンデッドなのかは分かった、SW2.0の呪文は対アンデッド向きが多いからか……。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:「考えるな、感じろ」系の感覚で読む作品って、何系って言うんでしょうか?の返信の返信

いやいやwww
初耳でした!ありがとうございます

上記の回答(横槍失礼します)

投稿者 ヘキサ : 3 人気回答! 投稿日時:

アニメ「カウボーイビパップ」では、この元ネタがわかっていること前提で、主人公がジークンドーの手ほどきをする際に「考えるな、感じろ」と言っています。

ということで、やはりカンフー系ってことで(違

カテゴリー : その他 スレッド: 「考えるな、感じろ」系の感覚で読む作品って、何系って言うんでしょうか?

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元記事:長編小説における主人公交代のメリットデメリット等

以前にもお世話になったスノーレインです。
今私は現代(といっても1900年代)のファンタジー小説を書こうと設定やらプロットやらを考えている途中なのですが、現状の予定だと最初の主人公から数えて子世代、孫世代と続く長いストーリーになります。
そこで皆さまに聞きたいのは
・主人公が交代することのメリットとデメリット
・前の世代のメインキャラを出すのはどうなのか(例.闇落ち黒幕化、頼りなかったキャラが成長して新しい主人公らに道を示す等)
・途中バットエンドで終わるのは読者視点からしてどう思うのか、先に告知してほしいか

上記の回答(長編小説における主人公交代のメリットデメリット等の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

闇堕ち・世代交代と聞くと否応なくスターウォーズが思い出されてしまうヘキサです。
あれは映画の放映順がああだったから、ダースベイダーの過去を後に放映することで逆に安心感があった感じもします。でも小説では視点ぶれや矛盾を引き起こしやすいので、時系列入れ替えは注意が必要かと……

三世代ものはわりとどこかがないがしろにされやすいんですが、二世代でうまくまとまっている作品として篠原千絵「闇のパープルアイ」を挙げておきます。これは初代主人公が受難続きだったので、二代目主人公はその絶望感を覆す、希望が凝縮されたようなチートっ娘でしたね。ファンからみると「感情移入しやすいのは初代のキャラクター、物語を終焉に導くのは二世代目のキャラクター」という感じでしたかな。

ガンダムネタが出たので近い感じでZ・ZZを上げてみますが、あれも「富野監督の思い入れが強いのは繊細な感受性のカミーユ、ですがそれ故に戦争の悲惨さに耐えられず、当時『物語を終わらせるキャラクター』として典型的少年漫画路線のバイタリティの高いジュドーが後を引き継いだような形だったように思えます。……新訳Zでカミーユが壊れないように頑張ったから、なんかZZの存在のなかったことにされた感がすごいんですけどね。

なろう系web小説に限って言えば、キャラクターの交代→キャラ萌えファンが離れる危惧、途中の鬱展開→そこで切る読者の危惧、は当然ある程度覚悟しなければいけないと思うんですが、私だったら「いいじゃん一作くらいやったって!」で好きにやりますかね、「何が書けていればよしとするか」を決めたうえで。

逆に「人気が出たので否応なく続編を」というタイプの作り方をしているものとして、ドラゴンランス(無印)+伝説→セカンドジェネレーション+夏の炎の竜→魂の戦争、というのがありますかね、早逝しつつも歴史に与える影響の強かったキャラクターもいれば、皆勤賞(寿命を超越した奴とか、無作為にタイムトラベルしてしまって不用意に介入してくるトラブルメイカーとか)もいました。新シリーズの度に「うまくまとまるんだろうか」と思いながら読み、読了後は「本当にうまく終わってる」と思わず溜息が出ましたね。初代の主人公がいまいちパッとしなかったけど……

なんやかんや言っておりますが、「好きに書いてみようよ!!」派です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 長編小説における主人公交代のメリットデメリット等

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返信くれた方ありがとうございました。それぞれの意見が聞けて参考になりました。

投稿者 うん 回答数 : 9

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※作家になりたいと思われてるようなので…私は、趣味で書きたいだけです。 コメントで多かったのが、とりあえず書け!楽しめ!て事で... 続きを読む >>

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元記事:現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

 タイトルの通りです。
 現代ファンタジーで学園ものを書きたいのですが、気をつけるべき点を教えて下さい。
 私の知っている学園ものだと『学戦都市アスタリスク』や『とある魔術の禁書目録』、『落第騎士の英雄譚』、『緋弾のアリア』などがあります。
 どれも作品によって描かれている世界の細かな所が違うと思いました。
 現代ファンタジーでは書かなくてはいけない点や書かなくても問題のない点などを具体的に知りたいと思っています。

上記の回答(現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信)

投稿者 臼田 : 0

私も同ジャンルものの小説を作っているのですが現代の高校生での流行を取り入れたりするとかですかね?
学園ものになればターゲット層は高校生もしくは10代後半になると思いますので今何が流行しているかは念にいれるべきかなと思います。

後はhexaさんの返信と被ってしまうのですが22時以降での戦闘シーンや喫煙飲酒といった現実の高校生ではまず罰則されるようなことはうまい騙しが必用かなと思います。
あとは学園ものですがファンタジー系よりラブコメ系によくありがちなメインキャラの親が全く登場しないのに高校生以下のキャラが普通の一軒家に住んでいることですね。中にはバイトしている光景すらなくこれ誰が家賃払っているのかと思ってしまいます。一括した可能性もなくはないですが……

まあ私も高校卒業からかなり経過しているので現代高校生については未知なものなのですが高校生であることを自覚すれば問題ないかなと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

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投稿日時:

元記事:一話完結型の連作について

こんにちは。再び質問させていただきます。

同じ世界観やキャラクターを使った一話完結型のシリーズもののパターンについて。この手の作品は、『銀河鉄道999』に代表される「主人公が様々な場所に行き、そこで毎回違う人物と出会う旅をする」パターンと、『アンパンマン』のような「主人公は定住していて、そこに毎回違う人物がゲストとしてやってくる」パターンが代表的だと思います。

そこで思ったのですが、この二つのパターンでは書き方が違ってきたりするのでしょうか。また、この二つのパターン以外の定型ではどんなものがあるのでしょうか。役に立つかどうかは分かりませんが、ご意見いただければ嬉しいです。

上記の回答(一話完結型の連作についての返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答!

主人公が旅をしているのか定住しているのかは本質ではないような気がします。

例えば『美味しんぼ』『孤独のグルメ』。
料理という一貫したモチーフ・テーマがあり、毎回、特定のメニューを軸にキャラの人生をからめた物語が作られます。
料理ではなくて、音楽やスポーツをテーマにしても同じことができますよね?
水島新司さんは言わずと知れた野球マンガの名手。『ドカベン』は長編ですが、連作物の『野球狂の詩』も名作だと思います。

一貫したコンセプト(テーマ)から一話ごとのモチーフを抽出するのが基本ではないでしょうか?

あと。

私が好きなアニメの一つに『プリキュア』があるのですが。あれは基本的に毎週1話ごとにストーリーがまとまるスタイルになっています。
で、ファンだったら同意してもらえると思うんですが、プリユアはバトルよりも日常パートの丁寧な作りが持ち味なんですね。
料理とか野球とか、そういう具体なモチーフはありません。テーマは「日常」そのもの。
初代のエンディング曲に、

(引用はじめ)
地球のため、みんなのため、それもいいけど忘れちゃいけないことあるんじゃないの?
胸がドキドキするトキメキ、夢みてるティーンエイジャー
ごく普通のそれが日常、けして失くしたくない
(引用おわり)

というフレーズがあります。
17年続いているシリーズですが、毎週のようにダークサイトからの敵と戦いながら、それよりも日常をエンジョイすることを大切にする基本思想はみじんも揺るがないのがプリキュアの特徴なんですね。
そういう明確なコンセプトをもとに、一話ごとのストーリーが作られています。

実例を一つだけ。私が好きなエピソードに、5年目『プリキュア5』の「悩める生徒会長」という話があります。
プリキュア・メンバーの一人の生徒会長が、部活の予算の配分に悩みます。複数の部活が予算を増やしてほしいと無理な要求をしてくるんですね。
そんな時、天真爛漫な主人公が雑談で、学食のおかずを分け合うと2倍美味しいというようなことを言います。生徒会長はそれにヒントを得て、各部の実情を聞いてまわるということを始めます。
演劇部は上演のための衣装がほしい。裁縫部は作品を発表する場が欲しい。でも、どちらも予算が足りない。
じゃあ、コラボさせればいいんじゃないか?
そういう発想で各部の無理難題をさばく目途がついてきたところに、敵組織の幹部が襲ってきます。幹部は自分の利益だけを追求すればいい、かなわないなら奪い取るしかない。現実とはそういうものだ、みたいなことを言います。
それに対してプリキュアたちは、お互いの立場を理解して協力し合うことによって大きな力が生まれると反論しながら戦います。

こういう議論をしながら戦うのが、プリキュアの特徴の一つです(笑

対象年齢が低いのでやや教育番組的な感じがないでもないですが、明確なコンセプトを軸に各話をまとめる技術が秀逸で、参考になりますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 一話完結型の連作について

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投稿日時:

元記事:あらすじの相談

お疲れ様です。
以前相談させていただいたネタでミステリー風の中編に取り組んでいるのですがいまいち筆が乗らないので、ちょっと気分転換に思い付いた別のアイデアについて、皆様のご意見をいただければと思います。
好きなものを詰め込み過ぎてカオスな感はありますが、要は人と鬼が共闘する世界線の鬼滅の刃です。

■あらすじ(タイトル未定)
人類と機械の全面戦争から二百年後。
なおも暴走し続ける自動人形に死に物狂いの抵抗を試みた末に、人類はふたつに袂を分かった。
片や剣士たち。古より命脈を保ってきた東方武術と失われた科学の遺物である〈刀〉を以って、終末世界に蔓延る不義を断ずるを誓う。
片や吸血鬼たち。理を外れた人類の成れの果て。生き延びるために同胞の血を糧とすることを選んだ狂信者の末裔であり、生物学的限界を超えた食物連鎖の頂点。
かくして生まれた三つ巴の構図は数知れぬ惨劇を経てなお、地獄のような均衡を保っている。
訓練を終えて間もない新人剣士の浩然(ハオラン)は、初めての警邏中に記録に存在しない未確認の自動人形と遭遇し、やむなく交戦して危機に陥ったところを吸血鬼の少女ルーナに助けられる。吸血鬼の始祖を名乗る彼女は、自動人形を裏で操っている黒幕を排除するのに力を貸してほしいと言うが……。

プロットもオチも特に決めていません。単に面白そう/つまらなそうといった印象だけでも構いませんし、「その設定はこうしたほうが良いのではないか」「こんな展開があったら楽しそう」「そのネタで書くならこういうことを意識した方がいい」「この作品が参考になるのではないか」など、思い付いたどんなことでもコメントしてくださるとありがたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(あらすじの相談の返信)

投稿者 神原 : 1

話だけを聞いていると

君と僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦

と言う、あまり面白くはなかったアニメと設定がかぶっています。このお話では吸血鬼ではなく魔法使いと剣士の物語。魔法使いの始祖も出て来て帝だったかな? と魔法使いと剣士と機械が出てきます。魔人もいたりして。

______________

とりあえず上は置いておいて。

______________

あらすじを見ているだけでは面白そうではあります。

______________

理を外れた吸血鬼。普通なら食欲ってどんなにおいしい飲み物を得てもそう簡単になくならない様な。人肉を食らう方が血を糧にするよりありえそうな設定かもしれません。

次に黒幕を排除する為に力を貸してほしいのであれば、彼女に助けられる程度の力量で彼女が助けをこう必要性を感じません。味方に頼んだ方がそれらしい、と言うか。

刀でなければ倒せないとか、主人公でなければならない何かしらのメリットが理由としてほしいです。

______________

私からはこんな処でしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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