小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

あるプロ作家さんが、小説家になろうでは、タイトルで人気の9割が決まると断言していました。

昔から、ラノベの売上を決める三大要素は「タイトル」「表紙イラスト」「帯の煽り文句」の3つであると言われていましたが、Web小説では表紙イラストなどがないので、タイトルの重要性が際立って大きいようです。

小説家になろうでは、そもそもタイトルで読者を引き付けることに失敗すると、二度と浮上できないとも言われます。

そこで、なろうでランキング上位に入るためのタイトル作りを研究したいと思います。読者を引きつけるタイトル作りのコツ。その法則性など。ぜひ、ご意見を頂戴したいと思います。

以下、私の考察です。
まず前提知識として、ターゲット読者層の詳しい理解から。

●小説家になろうのメイン読者は30代の男性オタク

オタクと言っても、昔のオタクよりライト化している。
ゲームや漫画、アニメが好きだが、人生をかけるほどではない。無料だからスマホで見ている暇つぶしに近い感覚。

仕事をしており、主に通勤時間帯や、お昼休みにスマホからなろうを読んでいる。(アクセスの高い時間帯)
仕事で疲れているので、ストレスフリーの物語を好む。

彼らにもっとも人気が高いのは、異世界転生チートハーレムである。
異世界転生チートハーレムとは、承認欲求を満たすことに最適化されたテンプレートであり、承認欲求を満たすことに最大のニーズがある。
彼らをターゲットとした小説を書く。

●どういったタイトルが有効か?

人気のワードを入れる。異世界、転生、チート、ハーレムなど。
性欲に訴えかえる強い言葉を入れる。奴隷ハーレムなど。

性欲に訴えかけるなどして、読者の興味を引きつける。
読者が好きな異世界転生チートハーレム物であることを明示し、安心感を与える。テンプレであると読者は安心する。

いわば、小説家になろうとは「サイゼリヤ」であり、異世界転生チートハーレムとは「ミラノ風ドリア」一番人気の商品。
読者はこれを求めて、なろうに来ているので、異世界転生チートハーレム系であることがわかるようなタイトルにすることが、最大のコツだと言える。

以下、書籍化作品のタイトル考察

●意外性で勝負タイプ

「魔王軍最強の魔術師は人間だった」(2016/11/11刊行)
「転生したら剣でした」(2016/7/30刊行)
「君の膵臓をたべたい」(2015/6刊行)

おっと思わせて興味を引く。

●読者の感覚に近い馴染みやすいタイプ

「転生したらスライムだった件」(2014/5/30刊行)
「僕の部屋がダンジョンの休憩所になってしまった件」(2017/2/10刊行)
 
~な件などは、2ちゃんねるのスレッドのような馴染み深さ、友人のレポートのような親しみ深さがある。なろうのメイン読者は30代男性なので、2ちゃんねるを昔から見てきた層と合致し、彼らに共感されやすいと言える。
また、スライムだった件は、意外性もあるので優秀。

●有名作品のオマージュ

「無職転生 ~異世界行ったら本気だす~」(2014/1/23刊行)

ゲーム『女神転生』のオマージュ的なタイトル。そこに笑いの要素も加えている優秀なタイトル。
オマージュ的なタイトルは、大ヒットラノベ「僕は友達が少ない」が、山田詠美の「僕は勉強ができない」のオマージュであったなど、昔から使われている優れたタイトルを考案するためのパターンの一つ。
ちなみに、タイトルは著作権で保護されないで、パロディやオマージュにしても法律的には問題ない。

●俺つぇえええ!のニーズに訴える

「失格紋の最強賢者 ~世界最強の賢者が更に強くなるために転生しました~」(2017/5/13刊行)
「即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。」(2016/10/15刊行)

男性は、強さに憧れる。なので最強という言葉に弱い。
また、チートとは、本来ゲームでズルをする言葉だったが、最近では最強スキルを意味する言葉に変化している。

●承認欲求の充足。そのままで承認されることがわかるタイトル

「異世界の魔法言語がどう見ても日本語だった件」(2016/10/8刊行)
「俺の家が魔力スポットだった件 ~住んでいるだけで世界最強~」(2016/6/24刊行)

自分がそのままの姿で、他者から最高に評価されることがわかるタイトル。読者のニーズにドンピシャリ。

●性欲を刺激する

『異世界支配のスキルテイカー ~ゼロから始める奴隷ハーレム~』 (2015/6/2刊行)

ニュースサイトなどでも性欲を煽るようなタイトルを付けることがページビューを伸ばす上で重要なテクニックとされていますが、なろうでも同じです。性欲に訴えかけて読者の興味を引きます。この作品が出てから、奴隷ハーレム系が確立されました。

●ゲーム的な世界観であることがわかるタイトル

「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」(2016/10/14)
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」(2017/9/8)

オタク層が転生したいのは、リアルな異世界ではなくゲームの世界。彼らに馴染み深いゲーム的な世界であることを明示する。
「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」は最強であることを示し、意外性もあるので優秀。

以上のようなコツや法則性があると思いますが、これ以外にも、コツや法則性などありましたら、ぜひ教えてい下さい。考察の間違えの指摘も歓迎です。
よろしくお願いします!

上記の回答(小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?の返信)

投稿者 あまくさ : 8 人気回答! 投稿日時:

さあ、どうなんでしょう。

では試みに、ラノベ・なろう系にかぎらず個人的に秀逸と思うタイトルをあげてみます。
なろうの人気の秘密を探ろうといううっぴーさんの狙いから逸脱するのは承知ですが、目先の違う参考例について考えてみるのもブレストとして有効なんじゃないかと思いまして。興味なければスルーしてください。

「そして誰もいなくなった」「アルジャーノンに花束を」「冷たい方程式」「猿の手」「地球幼年期の終わり」「郵便配達は二度ベルを鳴らす」「八つ墓村」「悪魔が来りて笛を吹く」「屋根裏の散歩者」「吾輩は猫である」

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

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元記事:小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

あるプロ作家さんが、小説家になろうでは、タイトルで人気の9割が決まると断言していました。

昔から、ラノベの売上を決める三大要素は「タイトル」「表紙イラスト」「帯の煽り文句」の3つであると言われていましたが、Web小説では表紙イラストなどがないので、タイトルの重要性が際立って大きいようです。

小説家になろうでは、そもそもタイトルで読者を引き付けることに失敗すると、二度と浮上できないとも言われます。

そこで、なろうでランキング上位に入るためのタイトル作りを研究したいと思います。読者を引きつけるタイトル作りのコツ。その法則性など。ぜひ、ご意見を頂戴したいと思います。

以下、私の考察です。
まず前提知識として、ターゲット読者層の詳しい理解から。

●小説家になろうのメイン読者は30代の男性オタク

オタクと言っても、昔のオタクよりライト化している。
ゲームや漫画、アニメが好きだが、人生をかけるほどではない。無料だからスマホで見ている暇つぶしに近い感覚。

仕事をしており、主に通勤時間帯や、お昼休みにスマホからなろうを読んでいる。(アクセスの高い時間帯)
仕事で疲れているので、ストレスフリーの物語を好む。

彼らにもっとも人気が高いのは、異世界転生チートハーレムである。
異世界転生チートハーレムとは、承認欲求を満たすことに最適化されたテンプレートであり、承認欲求を満たすことに最大のニーズがある。
彼らをターゲットとした小説を書く。

●どういったタイトルが有効か?

人気のワードを入れる。異世界、転生、チート、ハーレムなど。
性欲に訴えかえる強い言葉を入れる。奴隷ハーレムなど。

性欲に訴えかけるなどして、読者の興味を引きつける。
読者が好きな異世界転生チートハーレム物であることを明示し、安心感を与える。テンプレであると読者は安心する。

いわば、小説家になろうとは「サイゼリヤ」であり、異世界転生チートハーレムとは「ミラノ風ドリア」一番人気の商品。
読者はこれを求めて、なろうに来ているので、異世界転生チートハーレム系であることがわかるようなタイトルにすることが、最大のコツだと言える。

以下、書籍化作品のタイトル考察

●意外性で勝負タイプ

「魔王軍最強の魔術師は人間だった」(2016/11/11刊行)
「転生したら剣でした」(2016/7/30刊行)
「君の膵臓をたべたい」(2015/6刊行)

おっと思わせて興味を引く。

●読者の感覚に近い馴染みやすいタイプ

「転生したらスライムだった件」(2014/5/30刊行)
「僕の部屋がダンジョンの休憩所になってしまった件」(2017/2/10刊行)
 
~な件などは、2ちゃんねるのスレッドのような馴染み深さ、友人のレポートのような親しみ深さがある。なろうのメイン読者は30代男性なので、2ちゃんねるを昔から見てきた層と合致し、彼らに共感されやすいと言える。
また、スライムだった件は、意外性もあるので優秀。

●有名作品のオマージュ

「無職転生 ~異世界行ったら本気だす~」(2014/1/23刊行)

ゲーム『女神転生』のオマージュ的なタイトル。そこに笑いの要素も加えている優秀なタイトル。
オマージュ的なタイトルは、大ヒットラノベ「僕は友達が少ない」が、山田詠美の「僕は勉強ができない」のオマージュであったなど、昔から使われている優れたタイトルを考案するためのパターンの一つ。
ちなみに、タイトルは著作権で保護されないで、パロディやオマージュにしても法律的には問題ない。

●俺つぇえええ!のニーズに訴える

「失格紋の最強賢者 ~世界最強の賢者が更に強くなるために転生しました~」(2017/5/13刊行)
「即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。」(2016/10/15刊行)

男性は、強さに憧れる。なので最強という言葉に弱い。
また、チートとは、本来ゲームでズルをする言葉だったが、最近では最強スキルを意味する言葉に変化している。

●承認欲求の充足。そのままで承認されることがわかるタイトル

「異世界の魔法言語がどう見ても日本語だった件」(2016/10/8刊行)
「俺の家が魔力スポットだった件 ~住んでいるだけで世界最強~」(2016/6/24刊行)

自分がそのままの姿で、他者から最高に評価されることがわかるタイトル。読者のニーズにドンピシャリ。

●性欲を刺激する

『異世界支配のスキルテイカー ~ゼロから始める奴隷ハーレム~』 (2015/6/2刊行)

ニュースサイトなどでも性欲を煽るようなタイトルを付けることがページビューを伸ばす上で重要なテクニックとされていますが、なろうでも同じです。性欲に訴えかけて読者の興味を引きます。この作品が出てから、奴隷ハーレム系が確立されました。

●ゲーム的な世界観であることがわかるタイトル

「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」(2016/10/14)
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」(2017/9/8)

オタク層が転生したいのは、リアルな異世界ではなくゲームの世界。彼らに馴染み深いゲーム的な世界であることを明示する。
「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」は最強であることを示し、意外性もあるので優秀。

以上のようなコツや法則性があると思いますが、これ以外にも、コツや法則性などありましたら、ぜひ教えてい下さい。考察の間違えの指摘も歓迎です。
よろしくお願いします!

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

あと、映画のタイトルに「博士の異常な愛情 ―または、いかにして私は心配するのをやめ、水爆を愛するようになったか―」というのがありました。
これは原題が登場人物の一人を題名にした「ドクター・ストレンジラブ」というものだったのが、日本で公開するにあたり邦題が認められなかったため、わざと誤訳したんだそうです。

……そういうマニアックな遊びに興じても、ヒットはしないんですかね。(先のいくつかの小説を含めて、評価は高いですが)

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

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元記事:キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

初めての方は初めまして。前回のスレッドを読んでくださった皆様はお久しぶりです。
今回は前回とは別のキャラクターに関しての質問です。
前回のスレッドで話した小説の読み切り外伝を書いて、同じ知人に見せたのですがまた主要キャラをケチョンケチョンにされました。
ちなみに今回も女性キャラです。

今回話題にさせてもらうキャラクターはアンジーと言いまして、一人で旅をしている女性剣士です。
キャラクターとしてはとても正義感が強い子です。
この外伝のオープニングは、彼女が子供を養えなくて苦しんでいる一家の事情を聞き、食料を分け与えるというものです。
その一家の父親から悪徳上司に理不尽な賃金待遇で働かされた挙句、ならず者を後任にされて追いだされたという話を聞くと彼女は怒り、一人でその悪徳上司のところへ向かいました。
それから後に主人公一向が来て、父親から一人で戦いに向かったアンジーを助けに行くよう頼まれた主人公は助けに行き、彼女と共闘して悪徳上司と部下のならず者を成敗します。
その後の流れは今回の話題と直接関係性がないことなので、省略しますが、最終的に一家の父親はもっときれいなところへ就職できたというオチになります。
(改めて書き出すと、なんかストーリーが初期の北斗の拳に似ていますね)

で、長ったらしく前置きしましたが、ここからが本題です。
このアンジーは誰にでも好かれるようなヒロインになれるように設定を組みました。
それで自信を持って出来上がった原稿を知人に持って行ったら、信じられない暴言を吐かれました。
『俺はお前の小説のキャラクターを好きになったことは一度もないが、この前のラスボスも含めてここまで気持ち悪いキャラを作るとは思わなかった』と、彼は言ったのです!!
何故気持ち悪かったかを聞いてみたら『頭の中が他人の事一色で生きるために最低限持つべき私利私欲を持っていない』『こいつの正義は偽善的すぎる』という風に言われました。
特に不満に感じたのは助けに行かないといけなくなったことで主人公達に、結果的に迷惑をかけたことらしいです。
でも、それだからってここまで酷評されるとは思えませんでした。

これは単純に読ませた相手が悪かったのでしょうか?
それとも彼女は本当に問題があるのでしょうか?
もしよければ、また皆様のお力を私に貸してください。

上記の回答(キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

先の書き込みに「ご都合主義」と書いたのが誤解された模様なので、一応、補足を試みます。

作者と読者の認識の乖離は、むしろある方がデフォルトだと考えておいた方がいいと思いますよ。
作者が「このキャラは、こういう性格にしよう」と考えて造形しても、読者は必ずしもそのように感じてくれるとはかぎりません。
ですから、「こういう性格にしよう」ではなく、「どう書けばそういう性格だと読者に伝えることができるか?」を考える必要があります。

スティーブン・キングが、作品の批評を他人に求めたときの心得について書いています。
仮に、10人に作品を読んでもらったとして、まず全員に対して微笑し「なるほど」と言いなさい、と(笑
次に、不本意な意見を言われたとき、それが10人のうち一人なら無視してもかまわない。ただし、3人以上から同じことを言われた場合は、どんなに意外な指摘であっても作者の方が間違っている可能性が高い。その部分は真剣に検討して修正しなければならない、と言うんですね。

マリンさんの御作の場合、酷評は複数の方のうちの一人だけだったということですので、上記の無視してもかまわない部類に入るのかもしれませんが……。
しかし、キングの説は多少盛った言い方をしていて、おそらく人数の問題ではありません。作者が心外と感じる意見を軽視するなと警告しているのだと思います。

私はここ数年は本サイトの投稿室に作品を出していませんが、以前は20作以上投稿し、感想は200以上書いています。その経験上、

>信じられない暴言を吐かれました

>でも、それだからってここまで酷評されるとは思えませんでした。

と仰っているのが気になったのです。
批評する側、批評される側共に多くの経験をしましたが、作者がそういうふうに感じることって実は珍しくないんですね。
まったく予想しておらず、見当外れとしか思えない批評こそ、注意しておいた方がいいですよ。

乖離はデフォルトと認識してください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

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元記事:小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

 三文山而と申します。二月にオーバーラップ文庫大賞に送った作品で初めて一次選考を突破して喜び、二次選考で落選して少しダメージを負いました。それなりに時間をかけてまとめ上げた作品ですし、せっかく評価シートで批評もいただいたのでどうせだから今後のための練習も兼ねてリライトを行いラ研の長編投稿室に上げたいと考えています。

 批評された大体のポイントについては台詞や展開をこう変えよう、前半をもっと盛り上げよう、キャラの動機が弱いというのは少し考え直してみよう、と修正方法が思い浮かんだのですが、一つ悩ましい改善点が出てきました。
 構成について二次選考で二人の選評者様から
「ずっと同じテンポで続くので緩急がなく、全体的に盛り上がりも少なかったです。なにを見せたいのかを考えてそこに繋がるストーリーを構成しましょう。」
「導入の時代設定、キャラクター登場、アクション展開までは良かったのですが……その後も同じような書き口になってしまっています。緩急をつけて、ストーリーを展開するようにしましょう。」
という批評をいただいたのですが、場面変化で周囲の状況が変わっているところにさらに緩急をつけるというのがどのようにすれば良いのか上手くイメージができずにいます。一つの小説作品なら文体は一つじゃないのか? とすら思ってしまいました。

 とりあえず視点主となるキャラクターがクール系のツッコミ役で一歩引いた受け身の立ち位置にいるのは敵に対する反感などで積極的に介入していく性格に変えるとしても、中心となる事件は日を跨げない性質のものなのでキャラ、というか文章のテンションがある程度連続してしまいます。
 他にはどういった工夫をすれば小説の書き口・語り口に緩急をつけられるか、ご助言をいただきたく思います。

上記の回答(文章ではなく、ストーリーに山と谷をつくる)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

選評から察するところ、緩急が足りないというのは文章・文体ではなく、ストーリー展開のことだと思います。

>導入の時代設定、キャラクター登場、アクション展開までは良かったのですが……その後も同じような書き口になってしまっています。

似たようなアクションシーンがただ繰り返されるだけ、という感じになっていないでしょうか?

>なにを見せたいのかを考えてそこに繋がるストーリーを構成しましょう。

これはおそらく、山場と山場が意味を持って繋がっていないのだと思います。
起承転結とよく言いますが、この言葉は物語には発端(起)と結末(結)があって、山場(転)は後半に持っていくということを言っているだけなんですね。長編の場合はそれでは不足で、山場は最低でも前半と後半に二つは必要。そして、前半の山場よりも後半の山場の方が大きくなければいけません。
例えば前半で主人公は一度ピンチに陥り、仲間の助力を得て何とか乗り切ったとします。しかし、後半ではさらに大きなピンチに遭遇し、今度は誰の助力も得られず一人だけで乗り越えなければならない、というような感じ。そして、前半で仲間のフォローがあったために主人公の能力や覚悟がアップしたことにすれば、前半の戦いと後半の戦いが意味を持って繋がってきますし、より大きな困難を乗り越える展開に説得力も増します。
他にもストーリー全体に伏線を配置して、ラストですべて回収するように持っていければベストなのかなと。
また、緊迫したシーンばかり続くと読者が慣れてしまうので、ピンチの後にゆったりとした明るいシーンを挿入し、その後に一転して再び危険や困難が襲いかかるというように、山と谷、明と暗を交互に置くようにします。
そういう工夫をすることが、ストーリーに起伏を作るということだろうと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

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元記事:文章ではなく、ストーリーに山と谷をつくるの返信

なるほど……。
前半の山場と後半の山場の繋がりは後半の伏線として匂わせる程度で、他の選評者様から主人公の「能力の扱いはもっと活かせたはず」という言葉を貰っているので前半の方で主人公の能力をもっとお披露目するのと、新しい脅威の出現場面をもっと盛り上げてみようと思います。

上記の回答(売りを意識したメリハリ)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

他の方への返信も拝見しました。山・谷・山・谷という形は作られているのですね。それならば、その波形そのものが単調なのかもしれません。

>なにを見せたいのかを考えてそこに繋がるストーリーを構成しましょう。

>主人公の「能力の扱いはもっと活かせたはず」という言葉を貰っているので

つまり選者の方は、主人公の能力こそが見せるべき売りだと評価されているように感じます。
それを、ここぞというところで目一杯かっこよく見せつける。お披露目も伏線として重要でしょうが、終盤の戦いで快刀乱麻を断つようにその能力で敵をばたばた倒して見せる。軸になる見せ場を際立たせるために、他のシーンはむしろ控えめに。
そういうメリハリが足りないと言っているのかもしれませんね。

なお。

文章的なコツは二義的なものとは思いますが、目立たせたい重要なシーンは、他のシーンの数倍たっぷりと書き込む。
特に印象づけたい一文や決めゼリフが前後の文章に埋没しないように、改行を多めにする。
リズムをわざと崩してみる。

……などの工夫は、無くもないかもしれません。けれん、というやつです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

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元記事:ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?

少年漫画やアクション映画のように、激しいバトルを連続させてストーリーを繋いでいく作品を書いてるのですが、日常パートも盛り込まないと公募では通用しないんでしょうか?

上記の回答(ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信)

投稿者 サタン : 2

これは個人的な考えであり、そこからくる助言の一つってだけですが、
まず「日常パート」という考えを止めましょう。
それはどっちかっていうと、ライターが複数人いてパートごとに管理するゲームシナリオの思考で、戦闘なりイベントなりのパートと別個で考えてます。
関連性を持たせず個別に考えるので、進行シナリオによっては日常パートの順序が入れ替わっても問題ない作りになってる。最初の数行を変えるだけとか。

ゲームシナリオはシステム上の効率を考えてそうなってますが、本来「日常」と「戦闘」は続いてるもので、そもそも「パート」で分かれてない。
だから、ぶっちゃけご質問自体が、その「日常パートも書かなきゃダメかな?」という発想が生まれた根本それ自体に問題があるんじゃないかなって思う。

というのも、要するに「次から次へと展開するアクション」とか「手に汗握る油断できない戦闘の連続」とか、そういうのを書きたいんだと思うのですが、それは別段特別なことではないので、考え方を変えれば普通にどのラノベでもやってる事と思うのではないかなと。
これって言いかえると「読者を飽きさせないようにする」という事ですから。
その飽きさせない要素にスレ主さんは「戦闘」を用いて書きたいと言ってるだけなので、こう考えると実現可能なラインが見えてくるのではないかなと。

ただ、ずっと戦闘してたら読者は飽きるので、緩急は必要です。
「急」が戦闘として、では「緩」は日常だろうという判断があると思いますが、なんのことはありません。別に「緩」も戦闘でいいんです。
例えば、負けたら仲間が皆殺しになる戦闘と、信頼を寄せてる師匠のシゴキによる戦闘と、緊張感は同じものですかって話。

師匠にシゴかれてボッコボコにされる、雑魚敵がやってきて主人公は師匠が言ってた事の何かを掴む、謎のボス敵と戦うことになって主人公は新技を披露し謎のボスに一撃を入れるが、防がれてしまう。主人公の新技を防御した謎のボスの正体は、師匠だった。

一応これそれなりに緩急を付けられるとおもうけど、通して戦闘続きで1エピソードが出来てますよね。
もちろんこれは「新技を習得する」という戦闘に関する事がテーマになってるので戦闘での組み立てが楽だっただけですが、基本的には同じように「戦闘」で話を成立させりゃいいだけなので、頭をひねれば出来ないことはない。

なので、そもそも「日常パート」と考えてるのが問題。
緩急の「緩」は別に日常だけじゃないし、そういうレッテルを貼らずに戦闘で進めたいなら戦闘で「緩」を作るべき。
そういう意味で言えば、緩急がない作品は通用しない、というのはその通りだと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:僕の作品に出てくるヒロインのキャラに自信がありません。

 ええっと、こんにちは。壱番合戦 仁です。

 最近ずっと悩んでいます。ヒロインたちがきちんと可愛いのか自信が持てないまま、悶々としているのです。
 本作のヒロインは、『起承転結』制を取っております。

 物語の始めでは、主人公の妹がヒロインです。彼女は未熟なキリスト教徒で、兄である主人公に恋心を抱いています。父親からの家庭内暴力も相まって、自身の信仰の在り方に葛藤しています。

 友達想い、兄想いの優しい子で、敵対する人には容赦しません。が、作中ではそういったとげとげしい一面は描写しないようにしています。
 彼女は、異世界に家出することにした兄について行きますが、『教会が存在しない世界』に行くことが耐えられず、現実世界に残ることにしました。別れ際に兄に想いを打ち明け、その場限りの恋人になります。

 主人公の妹は、大切にしていた十戒の一つ、『姦淫してはならない』を破ってしまいましたが、果たして読者から見て萌える場面だったのかどうか……。まだ誰からも意見を聞いていないので、不安です。

 以前から皆さんにも紹介したことがあるとは思いますが、物語の前編では『アイル・イン』という白エルフの女の子がヒロインです。彼女の種族は、『七つの人類の内、白エルフ以外の六人類だけが人間である』という主義を掲げる『六族連合』という組織と、『赤の国』・『青の国』・『黄の国』・『緑の国』の四王国から激しい差別と迫害を受けています。

 桂香さん曰く、『見た目はちょっとエミリアっぽい。基本的に天真爛漫だけど特定の事柄には敏感で怖がり』だそうです。

 彼女は本作のメインヒロインで、僕が一番好きな女の子のタイプを凝縮した主力キャラクターです。ラノベ研究所の記事で、『萌えるヒロインを作るには、自分が一番かわいいと思うキャラクターを作れ』とあったので、そうしてみました。

 この物語自体、彼女のキャラクタープロブレムを中心に描いているので、主人公のキャラクタープロブレムが描けていないという悩みもあります。(ちなみに、主人公とヒロインのキャラクタープロブレムを同時に描くにはどうしたらいいのでしょうか?できればそちらも教えていただけると助かります)

 物語後編では、タテシロ・サエリという主人公のいとこがヒロインです。前編のラストで石化して死んだアイルに代わって、彼女が主人公の恋人になります。
 彼女の実家は興信所で、探偵稼業をしている両親を手伝う過程で鋭い洞察力を得ました。基本的には常識人ですが、普段は奇行ばかりが目立つ変人系ボクっ子です。が、しかし、本当はものすごい寂しがり屋で甘えん坊です。大好きな主人公の前では、口調ばかりか主語すらも一変します。

 モデルは、満島ひかり演じる明智小五郎です。あの鳥獣戯画の猿じみたエキセントリックな行動と、残念なかわいらしさを参考にしました。

 物語の最後では、現実世界に戻った主人公たちの学校に転生したアイルが転校してきます。
 こちらの世界では、名を『愛川・ヴァルキュリア・刹良』といいます。
 (理不尽ですが)本命の元カノが戻ってきたことで、サエリは無残にも振られてしまいます。この辺は最近改稿した場面なので、後味が悪くなっているかもしれません。

 最後の最後で、時空を超えて再会を果たした二人は、物語の最後でやっと結ばれます。

 という感じで起承転結です。

 僕が書いているヒロインはちゃんと可愛いですか?もし可愛くないなら、どうしたら可愛くなりますか?
 あと、やっぱりアイルもサエリもめそめそしすぎですかね?

 回答をお待ちしております。

上記の回答(僕の作品に出てくるヒロインのキャラに自信がありません。の返信)

投稿者 サタン : 0

別の方にも書いた事なので何ですが、キャラクターの魅力は「設定」だけ見せられてもどうしようもないです。
魅力があるかどうかはわからない。
単に「そういうのは私の好みかな」という一回答者としての好みでしか答えられないし、もしくは一般的に好まれやすいという平均値での回答になる。
だから、回答をするなら「魅力はあるか」ではなく「魅力の出し方」または「魅力を出しやすい設定か」という話になる。

それで言うと、まず、大前提として、「魅力を出そうとしているか?」という根本の問題があります。
これは単なる気持ちの話ではありません。
まず最初は主人公の妹ですが、「萌える場面だろうか」と言ってる割には、一つも「妹の可愛さをアピールしてる場面」がありません。
作者が決めたシナリオに沿って話を盛っているだけです。
妹がヒロインのシーンにおいて、これは「妹が可愛いと思える内容にはなっていない」と言えるでしょう。
作者が決めたシナリオと妹の可愛さをアピールするシナリオが釣り合ってないので、単にシナリオを進めているだけの内容になっています。
例えば、
>友達想い、兄想いの優しい子で、敵対する人には容赦しません。が、作中ではそういったとげとげしい一面は描写しないようにしています。
なんで?
いやいや。
刺々しい一面がある一方で兄想いだから可愛いんでしょ。そういう可愛いところ、この妹のどういう所が可愛いのかを、どうしてアピールしないんでしょうか?
しかもこれは「妹の可愛さ」のほんの一例です。妹の魅力をもっと出していきましょう。

なんとなく勘違いされてるような気がするので、念の為に書いておきますが、
>『姦淫してはならない』を破ってしまいましたが、果たして読者から見て萌える場面だったのかどうか……。
別にエロシーンや色気のシーンで萌えるってわけじゃありませんよ。設定を見るだけでは、現状ただのエロシーンだと思います。
萌えは、貴方が「可愛い」と思えるシチュを列挙し、それについて書いて下さい。

次にメインヒロインのアイルですが、彼女についても「可愛いと思える要素を凝縮した」と書かれているものの、それがどんなシーンに活かされているのか一つも書かれていません。
現状、「そういう設定なだけ」で、キャラクターは見えてきません。

また、後編のサエリについても同じくキャラクタープロフィールがあるだけで、彼女の魅力は一つも書かれていません。
誤解のないよう強調して書きますが、魅力がないと言っているのではありません。
設定だけ書かれてもわからないし、少なくとも魅力を活かしてる場面は一つも見当たらない、という回答です。

そして、これは少し意地悪な回答であることも自覚しています。
なにしろ、キャラの可愛い要素をどのようにシーンに活かしているかを事細かに書いていったら文章量が酷いことになるでしょうから。なので、それを要求してる回答ではありません。
ここで言いたいことは「可愛いと思える要素をアピールしましょう」という事です。
そして、その可愛いと思える要素が一つも書かれていないので、それを指摘したまでの話です。

>複数のキャラクタープロブレム
ようはキャラが抱えてる問題という話でいいんですよね。
であれば、複数の問題を書くにはサブプロットを利用するか、二つの問題に共通する大問題を定義するか、どちらかしか選択肢はないかと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 僕の作品に出てくるヒロインのキャラに自信がありません。

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元記事:新人賞における視点移動について

まだ新人賞に応募し始めたばかりの新人です。
視点移動についてこちらのサイトでも、新人賞ではすべきではないとあります。
私の好きな小説の中にはとても上手に視点移動を活かしている作品(古いですがカスタムチャイルド、塩の街など)もありますが、これらはデビュー後に、ある程度実力を持ってやるから許されるということなのでしょうか。

今考えているお話がダメ男と真面目な女の子の話で、女の子との出会いで男が真面目に戦うという話(簡単に言えば銀魂のような)ものなのですが、冒頭シーンを女の子視点でいかに男がダメ人間かを書き、その後は男視点にして女の子との触れ合いでの心情の変化を書きたいと思っています。
ですが新人賞に送る段階では、男視点に統一して、冒頭も男視点にするべきでしょうか。
自覚しているダメ人間はダメ人間ではない(少なくとも改善の余地があると読者に捉えられる)と思うので、冒頭段階では救いようのないダメ人間を強く押したいのです。そのためには女の子視点のほうが印象強い気がして、視点統一すべきか悩んでいます。
ご意見いただけると助かります。
よろしくお願い致します。

上記の回答(新人賞における視点移動についての返信)

投稿者 読むせん : 0

男らしく、両方で書いてみては?①視点変更タイプと②視点統一タイプを。

いざ書いてみて「読みやすい」他に「書きやすい」とかの差があるかも。
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あと・・・・男女視点で、個人的に苦手なのが【無自覚にムチャな異性視点】(笑)

いやそんな細かいことや極端なこと女は(男は)考えねーよ無理無理!!ってやつ。

自分の中にある異性性(いせい・せい)を理想化したり、○○なのは当たり前!!とかムチャなレベル押し付けているな・・・ってのを見かけると虚ろな笑いがこみ上げてくる派。

そういうのが「むしろ好きっ!!」て人も多いし。ハーレムものは【それ】でできているから、「創作の中でくらいええやろが!?」ってのもわかるけど、ちゃんと異性性(いせい・せい)を書ける自信ある?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞における視点移動について

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