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オチを考え方を教えて下さい! (No: 1)
スレ主 MM 投稿日時:
最近掌編小説の執筆を始めた初心者なのですが、執筆中にオチを考えても思いつきません。><
頑張って考えたり、ネットで調べたり、色々試行錯誤しているのですがどうすれば思いつくのか分からないです!
オチはどうやったら思いつくのでしょうか!教えて下さい!お願いします!
カテゴリー: ストーリー
この質問に返信する!人気回答!オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 2)
投稿日時:
書きたい内容を一文で表現してみ。
例えば「勇者が魔王を倒す話」みたいな。余計な設定は一切排除して、主語と述語のみの単文で、「主人公が何をする話」となるように。
これが出来ればオチは簡単。
「勇者が魔王を倒す話」は、文字通り勇者が魔王を倒す話なんだから魔王を倒さないと終わらないでしょ。
だから「魔王を倒す」がオチ。
じゃあ例えば「主人公がヒロインと恋愛する話」はどうか。
これも「恋愛する話」なんだから「恋愛」しなきゃ話にならない。
でも、その恋愛の結果が書かれていない一文になってるから、こういう曖昧なまとめ方をすると「恋愛した話」と考えて、「恋愛した」がオチになってしまう。
例えば恋愛不感症の主人公と恋愛脳のヒロインがいて、ヒロインが他人の恋愛を見て羨んでるんだけど主人公にはそれの何が良いのか理解できない。ヒロインにそう意見をぶつけると、それから恋愛脳のヒロインは主人公に恋愛の良さを伝えようとしはじめる。学校でも休日の自宅でも。一生懸命なヒロインに主人公はへんてこな回答をしながら「恋愛」についてを学んでゆき、ふと、ヒロインの様子がおかしいことに気がついて気にかける。これを切っ掛けに主人公は自分たち二人が今していることが恋愛なのだと答えを出すと、ヒロインは「そういうことです」と頬を染めてうつむいた。
とまあ、「恋愛する話」だとこんな話になる。
オチが「恋愛すること」なので、恋愛したら終わりだから。
ちなみにわかりにくいかもしれんから、どーでもいい事だけど補足しとくと、この例はヒロインの遠回しすぎる告白というコンセプトね。だからそれを理解して告白に答えを出したところで話は終わって「恋愛する話」としてる。
そんなわけで、この場合「恋愛」を結果(オチ)ではなく過程に置きたい場合は「ヒロインのアプローチに主人公が根負けする話」とかになる。
同じように思えるかもしれないが、だいぶ違う。オチが変わるし過程も変わる。
そこんとこよく考えて一文にまとめてみて、イメージと違うようなら視点を変えて何度も試行してみる。
よくある異世界転移とかだと、まず「主人公は日本に帰還できるのか・できないのか」の二択から絞って、「できない」のであれば異世界でのゴールはどこなのか「自分の領地を脅威から守ること」であるなら、その「脅威」を設定して、盗賊や他国の侵略や同じ転移者で世界を破壊してでも日本へ帰還しようとしてるボスを用意するなどスケールを上げていって、「この脅威を退けられたらもうOKだろう」ってとこを落とし所にして、するとこのボスを倒して領地を守ったって事がオチになる。
ちなみにこの話を一文にまとめると「主人公が自分の領地を脅威から守る話」になる。
「同じ転移者がボスで~」とか「ボスの目的は日本へ帰ることで~」とか、そういう設定は主人公には関係ないことなので、一切省いてシンプルにする。
こんな感じで一文にまとめてしまえば、その一文の述部に当たる部分がオチになるのでオチは明確になります。
私の場合は「思いつく」と言うよりは、こうやって「導き出す」感じです。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信 (No: 7)
投稿日時:
コメントありがとうございます!
もう一つ質問なのですが、自分は小説書くぞー!って決めて最初にオチと起承転結を考えたりするんですけど、「勇者が魔王を倒す話」を思いついたとして、「魔王を倒す」がオチだとして、面白くない...オチとしてOKか?...と考えてしまいます。
そういう時はどう折り合いをつけてますでしょうか?
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信 (No: 10)
投稿日時:
えっと、うーん……。
これはなにも他の回答者様の意見を否定したりするわけではなくて、考え方の違いであって結果言ってることは同じやろって話なんですが、
あまくささんが書かれている「それはプロットのオチの話だ」ってとこで、私の考えではあまくささんの意見は「それはシメだろ」という意見を持ちました。
繰り返しますが、本質的には言ってることは同じです。
私は「オチ」は物語が成立しうる最低限の「おわり」を示していると考えているので(つまりあまくささんが「プロットのオチ」と指摘されたのはその通りだと思う)、ある意味作品クォリティは度外視していて、そこから先は「〆かた」になると思っている。
何故なら「おわり」までが物語的に必要なオチであって、そっから先の、私が言う「シメ」は割りとどう演出させても成立するし、そのシメかた次第で読後感などクォリティは上下するけど、物語として破綻はないでしょ。
乱暴な言い方をすれば「シメ」は何でもいい。
何でもいいので、オチの手前で「どうしよっかなー」って考えても間に合う。
もちろんそれは「物語的なおわり」である「オチ」を最初にしっかりと考えているため出来るんであって、「シメ」を軽視しているわけではなく、何でもいいために何パターンも考察してたりして、割りと重視している。
おそらくあまくささんの考えが一般的で、私の場合は私個人の感覚として捉えにくかったので「オチ」と「シメ」は別物であると定義した感じです。
なのでこれはあくまで私個人の創作論になります。
さて、そんなわけでこっからは「シメ」の話になりますが、
そもそも「オチ」や「シメ」をそれ単品で考えるのはやめましょう。
「面白くないオチでもOKか?」と聞かれたなら、そりゃダメだろと思います。
けれど、オチってのはそれまでの物語があってこそのもので、そしてシメはそのオチや物語を〆るものです。
なので、「面白くないオチ」なのであれば、そりゃ「そこまでの物語の過程が面白くない」という可能性が大きくて、次いで「物語のテーマやコンセプトに合わないものを選択をした」という可能性がある。
前者「物語の過程が面白くない」場合は、例えば「勇者が魔王を倒す話」は、そもそもこの物語の何が面白いのか?
スレ主さんはこの一文から面白さを見つけ出せますか。
解釈によっていろいろな面白さがありますが、スタンダードに「勇者が悪を倒していく勧善懲悪が面白い」と考えた場合。
その過程が良く書かれているのであれば、その面白さにおいて「悪の親玉である魔王を倒す」というオチは盛り上がらないわけがないんですよ。
これはよくやる例え話なんですが、
目の前に開かない金庫があって、主人公にとって重要なものが入ってるとして、苦労のすえに鍵を見つけて、意外な顛末で暗証番号がわかって、いよいよ金庫が開くぞ、となったら、そりゃ盛り上がるでしょ? 中には何が、ってなるじゃん。
でもこれ、単に「金庫が開く」ってだけですよ。面白いですか?
そもそもの話、「金庫が開く」「魔王を倒す」ことをクライマックスに盛り上げる「過程」を作れてないから面白くないだけなんですよ。
その物語の面白さを「勇者が悪を倒していく姿が面白い」と定義したなら、それをちゃんと書かないと悪の親玉である「魔王を倒す」が面白くなるわけがない。
であれば、まあ逆説的だけど、作者がちゃんと面白さを理解してなければ「面白いオチ」なんてのは事前に想定して設定することは出来ないと思う。
ちゃんと面白さを理解して「魔王を倒す」と設定できたのなら、シメは、身も蓋もないけど「その時考えりゃいい」というレベルになると思う。
「悪を倒していく姿が面白い」として「その親玉の魔王を倒した」となれば、あとはそこまでの物語で主人公に何らかの葛藤があればその回収をしつつ〆れば良いし、何もないなら何もないで「悪を倒したぞ」ってことをアピールするように人々から感謝されるような演出でフィナーレとすればいい。
面白いかどうか、ではなくて「ちゃんと話は〆られてるか」ってところで意識してます。
そこに面白さを追加したいのなら、例えば魔王は倒したけどライバルとの決着はまだついておらず、これから魔王の残滓の後始末の旅を始めなきゃならんという場面でライバルと別れる前に主人公と二人は同意の上でガチの戦闘を始めて決着をつける。どちらが勝ったからは曖昧なままで終わり、とか。これは私が好きなアニメ「スクライド」のオマージュだけど、こうする場合は「ライバルと主人公には確執がある」ということを「過程」においてしっかり書いておかないとダメだよね。
そういうのが出来てないからちゃんとシメられない、という話で、「オチ」や「シメ」単品の話じゃないと思うかな。
後者「物語のコンセプトに合わない」という場合は、これは説明するまでもないと思うけど、
例えば「勇者が魔王を倒す話」で「勇者は魔王と和解して平和が訪れました」となったら、「倒す話」としてコンセプトがズレるし、前者と同じく面白さを「勇者が悪を倒していく姿」とした場合、その「悪を倒していく姿」っていう展開を収束させた最終的な答えが「魔王というボス」であるのに、そこで倒さないでどうすんだよ、ってことになるじゃん?
だから、そもそも「勇者と魔王が和解するオチ」なのであれば「勇者が正義を見つける話」とかって形で物語自体が変わる。
何個かの返信で「オチから考えろや」というのがあったけど、ぶっちゃけその通りだと思う。
オチが変わると話が変わるから。
だから、「オチ」も「シメ」も物語のコンセプトに合わないと、どんな秀逸なオチでも面白くなくなっちゃう。
これは当然だけどやはり「物語の面白さ」を作者自身で理解してないと迷走しやすいと思う。
長くなったけど、結論としては。
>「魔王を倒す」がオチだとして、面白くない...オチとしてOKか?...と考えてしまいます。
「面白くない」というのは、面白さを作者が理解できてないということ、って可能性が高いので、「そのオチのまま」で、設定をこねくり回したりはせずに、物語の面白さを見つけていくのが解決策だと思う。
「魔王を倒す」というオチが面白くなるようにする。というのが答え。
その結果、ネタ(「勇者が魔王を倒す」という一文)のほうが悪いかなーってなったらコンセプトの問題ですね。
>そういう時はどう折り合いをつけてますでしょうか?
プロットを試作してるときは、折り合いは可能な限りつけない。
いま出来る限りの全力のものを作る。
それで「規定に収まらない」とか「読者層に合わない」とか問題が見つかったのなら、調整した最終試作のプロットを新たに作る。
ありがとうございます! (No: 13)
投稿日時:
・「オチが面白くない」じゃなくて、そこに至るまでの過程が面白くない。
・最初に決めた「勇者が魔王を倒す」をしっかり守る。
サタンさんの説明とてもわかりやすいです!
これを踏まえてまた小説作りにトライしてみます!ありがとうございます!
オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 3)
投稿日時:
オチというのはそこまでのストーリーの結果なので、それだけ切り離して思いつくというものではありません。
それとですね。
ストーリーの結末とエピローグは違います。そこにも注意が必要です。
サタンさんがよくストーリー構造の簡単な例として、「魔王を倒す話」ということを仰っています。分かりやすい例なので、以下少し借用してみます。というか、補足としてちょっと違う話をします。
演出としての「物語の終わらせ方のテクニック」についてです。
魔王を倒す話の結末は、魔王を倒すこと。その通りなのですが、これはプロットの話なんですね。実際の作品で、魔王を倒したところで急に終わったら読者はたぶん面食らってしまいます。なので、魔王を倒した結果として平和な日常が蘇った的なシーンとか、仲間やヒロインとの味のある会話とか、そういうのを少し描いて終わるのが普通です。
こういうのは冗長にやると退屈な蛇足になってしまうので、切れ味良くスパッと見せる工夫が必要です。
そういうことを含めた「物語の終わらせ方の演出」が、まあ、いわゆるオチということになります。狙いは、読後感に余韻を加えて気持ちよく本を閉じてもらうということです。
ラストシーンのこういう演出は、ストーリーから論理的に導かれるものではないのでマニュアル化は難しいですが、それでもある程度パターンはあるもので、ストーリーとまったく無関係ではありません。上に「平和な日常が蘇った的なシーン」と書きましたが、それはハッピーエンドの場合なのはお分かりでしょう。バッドエンドというほどではなくても、平和は戻ってきたんだけど犠牲も多く、ほろ苦い感じを含ませるとか。戦いを通しての主人公の成長、または逆に悔恨の情を強調したい場合とか。そういう方向性が決まれば、ラストシーンの演出もある程度形は見えてきます。
そこで、習得の方法としては。
例えばアニメや映画等を見るときに、中盤あたりでラストシーンを予想してみるというのはどうでしょうか? そうして答え合わせをするということを何作も繰り返せば、「プロはこうやる」というコツがつかめるんじゃないかと思います。
オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 4)
投稿日時:
オチから考えへんの?(-_-;)
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あー‥‥たとえば皆がヘドを吐くくらい大好きな「婚約破棄」
①「ビッチ(ヒロインたん)」
②「寝取られ(悪役令嬢、主人公)」
③「尻軽('おうじ)」
だいたいが主役が「ビッチ」に冤罪かけられて無罪を勝ち取って、逆転告訴。ザマァ
今回は、そこを対象「尻軽(おうじ)」にザマァする展開で組んでみるわ。
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①
「尻軽皇子」が「ビッチ」との婚約のために「寝取られ」と婚約破棄したら、なんか皇子が女体化した。
②
なんか、こう「寝取られ」の呪いに違いない!!と皇子は「寝取られ」の元に向かうと、「寝取られ」は♂化していた。
③皇子は昔、性転換の呪いをうけて女体化しており、その呪いを「寝取られ」が身代わりでうけて女体化していた事が判明。
「寝取られ」は、皇子の呪いを完全に解くため、自身が女体化した上で呪われた皇子と子を成す覚悟で婚約していたのだ。
④完全に愛想が尽きた「寝取られ」は皇子の性転換の呪の解呪を全力放棄。
「尻軽皇子」こと皇女には皇位継承権が無いから、降嫁OR国交のために他国への嫁入り2択が確定。
女同士の結婚が無理になった「ビッチ」ちゃんは、なんと「寝取られ」の側室か何かになることになりエンド。
皇子以外は幸せエンド。
ザマァ度を上げるために皇子が女性の権利をゴリゴリに侵害する法律を可決させており、その法律がそのまま我が身に返る要素も足してもいい。
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って感じかな?
これ「皇子以外は幸せエンド」という【オチのために組んだ】感じなんだわ。
オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 5)
投稿日時:
掌編作品ということは「幸せに暮らしました。めでたしめでたし」というオチでは無くて、全てがひっくり返るようなオチって事ですよね。
掌編という短い文章では一行目からオチに向かって進まないと間に合わないので、書き始めてからオチを考える事自体が間違ってると思います。
オチを考えてから書き始めましょう。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信 (No: 9)
投稿日時:
通りすがりさんありがとうございます。
執筆中と書きましたが、書き始めてから考えている訳ではないです。分かりにくくて申し訳ないです。
最初に考えているけれど思いつかない時があるということです。
すみません。
オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 6)
投稿日時:
失礼。掌編というのを読み落としていました。
掌編なら、ストーリー=アイデア、アイデア=オチになります。通りすがりさんの仰るとおりで、最初からストーリーとオチを一体のものとして考える必要があります。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信 (No: 8)
投稿日時:
コメントありがとうございます。
オチとエピローグのコメントも読ませていただきました。
サタンさんにもご質問したのですが、あまくささんにも質問させてください。
オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時にどう折り合いを付けますでしょうか?
ご返信いただければ幸いです。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信 (No: 11)
投稿日時:
最新欄にお邪魔しま―す。ひゃふー。
オチが「魔王を倒す」が面白くないなら、①オチを別のものに変更する②コンセプト自体を変更する
んじゃないの?
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「魔王」「勇者」は個人ではなく、関係性や舞台装置の名称です。
前提として【敵対関係にある】【魔王が悪い者】【勇者は善い者】【勇者は魔王を倒す】などの「言わなくても分かるお約束事象」いわゆるテンプレがある。
お約束事情を破綻させるだけでもドラマができます。破綻させると「魔王を倒す」というオチを違うものにしたくなったり、あえて貫いたりで差異が出ます。
面白さと納得感 (No: 12)
投稿日時:
オチに限らず起承転結のすべての部分について、「面白さ」と「読者の納得感」を両立させる必要があります。部分的な面白さだけを考えて話を作るとストーリーがチグハグになり、キャラの言動にもブレが生じ、結果として読者はしらけて先を読む気がしなくなってしまうんですね。
だから、納得感は重要。そして納得感を生むためにはストーリーの流れに一貫性を持たせる必要があり、ストーリーに一貫性を持たせる技術がプロットなんです。
したがって、物語の大筋を構築した時点で、結末(オチ)はほぼ必然的に決まります。「魔王を倒す」だけではなく主人公が魔王に敗れるバッドエンドまで含め、魔王の脅威をそこまでの本筋に据えたからには、何らかの形で魔王との最終決戦を中心に結末をつけてあげないと、読後感が消化不良になってしまうということ。
なので、ストーリーによっては魔王との決着をラストにすることは、ほぼ絶対になるケースもあります。
これは「読者の納得感を作る」ということであり、プロットの話でもあります。そして、これは「面白さ」とは別の仕組みなんですね。
ただ、もちろんエンタメ・ストーリーは面白さがなければダメです。
ところが納得感を作るプロットと面白さを両立させることはけっこう難しく、
>オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時に
これは、実は創作の難しさの本質の一つなんですね。
ちょっとややこしい話をしましたが、まあ、実践論としては。
「魔王を倒す」結末がプロット上の必然なら、それを変更するのはNG。あくまでそこを死守した上で、
1)演出で面白くする。
2)単純に倒すのではなく、ひねりを加える工夫を考える。
簡単に言えばこの二つのどちらかを模索します。そして、1・2共に、序盤・中盤まで遡って伏線を張り直すことなどによって効果を強化できる場合が多いです。
オチ≠面白さ (No: 14)
投稿日時:
オチは読者への納得感に繋がって、面白さとは別。
オチ=面白さ、と捉えていたのでびっくりしています!
最初に結末を決めて、それを変えることなくそれよりも序盤中盤で面白い所を作る事に努力してみたいと思います!
ありがとうございます!
オチ≠面白さの返信 (No: 15)
投稿日時:
>オチは読者への納得感に繋がって、面白さとは別。
>オチ=面白さ、と捉えていたのでびっくりしています!
大きくとらえれば、そういうことになりますね。ただ注意してほしいのは、序中盤、結末、どちらも納得感と面白さを両立させる必要があるということ。先の書き込みで説明したのは、そういう意味です。
ただし、力を入れる比率でいえば、序中盤は面白さ優先、結末は納得感優先。この考え方で良いと思います。言葉を換えると、
◎序中盤では風呂敷を広げ、結末では風呂敷をたたむ。
◎序中盤では読者に疑問を与えてもよいが(むしろ意図的に謎を作る場合も多いですよね)、結末では疑問を残さない。
ということです。
例えば、いつもは情に厚くて人を見捨てるようなことはしない主人公が、あるシーンで苦境に立つ仲間を冷たく突き放したとします。
そういう行動に何か理由があるのなら良いのですが(あえて突き放すことによって危険から遠ざけようとした、主人公に頼りすぎる仲間を鍛えようとした、など)、その理由を作者だけが知っていて読者に伝わらなかったら、単にキャラがぶれていると思われてしまいますよね?
でですね。
序中盤であれば、読者が決定的に主人公を嫌いにならないようなフォローがあれば(このフォローは重要)、ある程度は「え、こんな奴だったの?」と思わせても良いのです。
しかし、この「主人公ってこんな奴だったの疑惑」はストーリーのどこかで明示的に氷解させておく必要があり、少なくとも結末まで未解決のままではダメです。
エンタメストーリーには、一つ鉄則があります。それは、
◎読者の予想は裏切れ。しかし、期待は裏切るな。
になります。
読者の期待感をすべて回収して終わるのが理想。それが納得感ということになります。
* * *
ただし、上記のことはあくまで長編の場合です。
掌編はアイデアが面白さの核心になることが多いので、オチ=面白さと捉えて良いと思います。
オチ≠面白さの返信の返信 (No: 17)
投稿日時:
読者の予想は裏切れ。しかし、期待は裏切るな。ですか...
とても難しいですが頑張ってコツコツと小説を作っていきたいと思います。
ありがとうございます!
一は全、全は一 (No: 22)
投稿日時:
銘柄なピジェットがあるならともかく、ピジェットを捕まえ為にピジェンに進化させるポポだと思い諦めます。
参戦になるか分かりませんが、恐らく一番造り込むのにエネルギーがいるのは真言回しであり、十稿くらい開光すると新しい主人公増が見えて来て、最初の主人公がデウス・エクス・ミラーで真ボスなどの重要ポジションに鞍替えしたりします。
すると、どうでしょうっ!!?
なんかいろいろ! いろいろ! いろいろシナジーしまくります!!!
真ボスは運の悪い主人公で越えるべき壁、現実に負けた主人公で同時に現実として立ち塞がります!!!!
そうした単純なシナジーは毒者にも波及し始めるのです!!!!!
ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン
プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。
オチを考え方を教えて下さい!の返信 (No: 16)
投稿日時:
こいつ根性いれて無視やがるな・・・。
そもそも「オチ」って、確信無いけど、たぶん「落語用語」であって小説用の用語と違うで?
「チャンチャン☆」ってやつはコントとか笑い話のための物であって、ジャンルが笑わせ系じゃないなら、むしろ邪魔にすらなるモノよ?
掌握ってwikiった感じ、短編より短いショート・ショート系ってあったけど、ショート・ショート系って「お笑い系」「恋愛系」「ホラー系」「SF系」「ミステリ系」「感動系」とか大ジャンルがあって、ジャンル次第でオチさせられると萎える物も多々ある。
もっと言うと【起承転結】の【結】の後につける蛇の足が「オチ」で、ひとによっては「蛇足」として嫌われる事もあります。
私が荒らしっぽいから無視したりブロックもありだとは思いますが、あまりそれをやりすぎると「自分の望む言葉以外は聞こえない環境」を整えてしまうし、それをやりすぎるとエンタメ要素がずれて「俺を高評価しない貴様らが悪、悪は滅ぼして僕が勇者になる」みたいな粛清思想にたどりついたりするから、ほどほどにー
あと、もっと言うと掌握小説系は書きすぎると作者の執筆傾向が丸わかりになり、いざ長編を書いたとき「こいつの書く話なんだからは、どうせ××になって○○ってオチじゃん」と本気で先読みされて、しかもそう書く予定だっただけに筆を折る羽目になったりします。
ショートショート作家志願者とかじゃないなら、あまり話数を書かないで〆た方が良いかもね。
もっというと「どんでん返し系」を書く人はショート・ショートで、どんでん反し方のパターンが割れるから、よほど「どんでん返し」のバリエーションがないとマンネリ化して飽きられる。
長編掌握小説なら「群像劇」とか「グランドホテル形式」と呼ばれ、最終的にそれぞれの細かい要素がピタゴラスイッチして全部関係ある話になる事が求められます。
特に「グランドホテル形式」は短編全部と関連していないと文句言われる傾向が強い。
グランドホテル内の掌握エピソードにまでオチつけて連動とか地獄やで?
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
それこそ「グランドクエスト」で「勇者は魔王を倒す」で、掌握で発生した「些細なこと」が勇者が魔王を倒すために必要なフラグを達成させる事になった、とかじゃないと。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
①恋人の浮気を疑った挙句、村唯一の橋を焼き払ったメンヘラ女のせいで、ショートカット道が使えず、遠回りの道を行く破目になった勇者が、
②遠回りルートの集落で、そこにしか生えない毒草を入手。
③その毒草で仮死薬をつくってもらった。
④魔王との戦闘中に仮死薬を呑んで死を偽装
⑤仮死から蘇生し、殺せたと油断している魔王をだまし討ちにして討伐成功
とかね
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①迂回ルートをとらざるを得なくする原因の人の掌握
②毒草を勇者に上げた人の掌握
③仮死薬を調合してくれた薬師の掌握
④薬の薬効を知っているか使い方を教えてくれた誰かの掌握
グランドクエストのための布石を掌握しに仕込む感じじゃね?
ーーーーーーーーーーーーーー
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信 (No: 18)
投稿日時:
読むせんさん返信ありがとうございます。
荒らしっぽいと思っていたので返信してなかったです。すみません。
掌編小説の書きすぎには注意した方がいいのと、オチが蛇足であるということですね。
読むせんさんご意見頂きありがとうございました。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信 (No: 19)
投稿日時:
荒らしとかも「ありがとうございます」って書いとけば、まともなこと言う事もあるよ。
マニアックな専門知識もってたりもするし、うまく利用して。
荒らすような人間は、だいたい感謝に弱いから。
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テーマや長編掌握のコンセプト、目的もなーんにも分かんないから、実際には、私の意見があなたの作品にとって【最適】かどうかなんて分かんないよーん😝
しょせん素人の一意見でしかないもん。わたしは書く側じゃなくて読む側やし。
あくまで私の嗜好になりますが、連鎖させる事と関連させる事があるといいなー、とは思うけどね。
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Q,仲間外れはどれ?
①パンダ
②笹
③ヒマワリの花
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正解は①パンダで、②③はどちらも植物だから。というのが一般的だそうです。
ですが日本人の80%くらいは③、だってパンダはヒマワリ食わへんし。となるそうです。
Z世代とか新世代はしらんけど基本、日本人は物ごとを「連鎖させて考える」傾向が強いからだそうです。
そのため「パスタ食うならスプーンや箸よりフォークが要るよねー」と配慮したり、ちょっとした事に気が利く人が国民レベルで多いとされています。
なので、連鎖させる時、正解は③にした方が日本人は納得しやすい。
①にすると「合っているとは思うけど・・・・・・・なんかモヤっとする」って人が多いです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例示した
「勇者が魔王を倒すための方法を巡る掌握っぽいの」は連鎖を意識しました。
いや、別に仮死状態にならなくても普通に倒せたんと違う?とかがワールドワイド的には普通の発想ですが、日本人なら「そうきたかー!!」って感じがちです。
ーーーーーーーーーーーーーーー
オチうんぬんだと
起1、
前まで遠い迂回路を通らねばならなかった難所に、ショートカットできる橋ができました。
その橋に近い村にメンヘラ女が暮らしていました。
承2、
どうもメンヘラ女の彼氏は、橋向かいにある隣村の女と浮気しているようです。メンヘラ女は悩みまくった挙句、「彼氏をよその女に渡さないんだから!!」と橋に火をつけて焼き切ってしまう。
転3、
実は彼氏は隣村でメンヘラ彼女への「求婚の指輪」を作ってもらっていただけ、メンヘラ女の誤解だったとさ。
結4、
なーんだ♡私と彼氏はエターナル・ラブだったのね♡すきすきチュッチュ。ハッピーエンド☆
ん?橋の焼き討ち騒動に巻き込まれてしまった勇者が、そのせいで遠い迂回路をいかねばならなくなった?
その遅れ分だけ、他の人々が魔族にめっちゃ殺されたり、魔王に負ける可能性が高くなる?
たかが1000人や2000人くらい多めに殺されたって、私達の愛のためには仕方ないよね♡
むしろ橋が無くなった分、こっちに魔族も渡って来にくくなったし、私ってばエラーイ☆☆ 第一話、了。
………………………………
オチ、5
メンヘラ女の彼氏、メンヘラが橋を焼いてしまったことまでは受け入れていたが、以降のメンヘラの自己中心的な思考にドン引きし、愛が覚めてしまったそうです。
彼は橋の建設者で、メンヘラ女のためにも、また橋を立て直そうと考えていたそうですが、考えを改め、勇者の迂回旅について行き、隣村に移住して隣村で彼女作って、その子に指輪を渡したってさ☆
もちろんメンヘラ女が追って来れないように、決して燃やされた橋を再建しなかったって。
メンヘラ女、橋を焼かなければ彼氏と結婚できたのにね(笑)チャンチャン☆
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
が、オチ。要らんといえば要らんのは5番ね。
==========================ー
盛り上げ云々で言うと【死亡フラグを建てておく】とかですね
①ストーリー中に魔王を倒すには「分霊箱」あるいは「分魂箱」を5個こわさないと魔王は不死身。
②掌握中のエピソードで4個は壊せたが、5個目は1~5話目の主人公の誰かのせいで、壊せず敵に奪われてしまう。
③魔王は不死身のままなので、今世の勇者は魔王を倒せない事が確定する。
④それでも魔王軍の侵攻を少しでも食い止めるべく、勇者一行は犬死に覚悟で魔王に挑む。
とかですね。
で、
⑤掌握でつくっといた仮死薬で仲間の一人が戦線離脱、離脱中に敵に回収されていた「最後の分霊箱」を破壊することに成功し、勇者は勝利する
・・・・・・とかをすると、大体の人は喜びやすい。
絶対敗北フラグを巻き返して主人公が勝つと、だいたいテンションぶち上がります
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信の返信 (No: 20)
投稿日時:
死亡フラグを立てたり敗北フラグを巻き返したりするとテンションが上がるんですね。
作品で盛り上げる所を意識するときに思いかえしておきます。
ありがとうございます。
オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 21)
投稿日時:
>>死亡フラグを立てたり敗北フラグを巻き返したりするとテンションが上がるんですね。
作品で盛り上げる所を意識するときに思いかえしておきます。
ありがとうございます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
たぶん、盛り上がらないよ?
レスが「た、たしかにそんなんされたらテンションぶち上がりますね・・・・・意識するようにしたいと思います」
とかなら、きっと盛り上がる展開を描けるけど。
【へー‥‥‥正直、オレからすれば面白いなんて欠片も思わんかったけど、一般人はそーなんだー】ってノリのレスポンスなので、狙って実行してみた所で絶妙にコレジャナイ演出になるから。無意味。
本人が理解していないことを、さも知ったかぶりでドヤ顔披露されるのが一番ツマンないしクソダサイもん。
受け手からすれば「あ、こいつ自分では面白い話のつもりでドヤってやがる、ウゼェ」としか、ならへんやろ。
勘違いブスの「私ブスすぎて死にたい・・・自撮り」みたいなもん。【ホントにブスだね!!】って煽ってみたくはなっても「え?めっちゃ美人じゃん!!」なんて、ならへんやろ?
わたしの提示した「面白い展開」は、あなたにとって面白くないのよ。
自分が面白い!!と納得できる広げ方をしないと、たたんでも面白ないよー。