小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:視点者の意識がないときの描写

 こんばんは、お世話になります、左野です。
 小説を書いていると、視点者が寝たり気絶したりするシーンに当たることがあります。
 視点者の意識がないときの描写は以下の方法で問題ないでしょうか。また、他に方法があればぜひ教えてください。

1:視点者が意識を失うぎりぎりまで地の文で書く。その後は書かない。
 いわゆる、「おれは寝てしまった」というものです。
 よく使われている手だとは思うのですが、「『おれは寝てしまった』ってモロに目覚めたあとに考えることだよなあ。『おれは死んでしまった』に近いものを感じるぞ」というような、余計なことを考えてしてしまいます。
 かといって別のいい言葉が思いつくわけでもない。
 これはお約束の文章として素直に使っていいのでしょうか。

2:視点者を変える
 視点者を変える方法です。意識がなくなった後の展開が長いときに使うべき方法と聞きます。
 しかし、一人称小説でやると、地の文が随分変わってしまいます。(文章力によるとはいえ)違和感を覚えますか。

3:視点者の意識がなくなったあと、神視点(というより無視点三人称? 地の文では登場人物の心情を一切書かず、ただ事実のみ書く)で描写する
 特にお聞きしたい方法です。
ーーーーーーーーー
例)
「頭が痛い」
 そうぼやくと、椅子に座って本を読んでいた魔女が、長くて美しい髪を耳にかけてから、本をぱたんと閉じてこちらに視線を向けてくる。
「風邪でもひいたのか」
「たぶんね。もう寝るよ」
 おれは頭を押さえながら、フラフラと歩き、ベッドに腰掛ける。
「寝るのなら、その前に薬を飲むかい。私が作った薬がまだ残っているはずだ」
「うん、ありがと。それ飲んで寝るよ」
 おれがそう返事をすると、魔女はさっと薬箱から瓶を取り出した。
「ほら」
「サンキュ」
 瓶を受け取り、一錠だけ取り出す。すると、魔女は水がなみなみと入ったコップをもってきて、すぐ近くの机に置いた。
「水。これを飲み干せ」
「え、いいよ。そのままのみこめるし」
「寝ている間に脱水症状を起こしたらどうするんだ」
「わかった、わかったよ」
 他人の健康だけは本当に心配するんだよなあ、この魔女は。自分のにはてんで無頓着なくせに。そんなことを思いながら、コップに口をつける。
「熱は?」
 コップの水を半分飲み干してから、答える。
「……ああ、なさそう。大丈夫だよ」
「ならいいんだが」
「そうそう、この薬、よく効くんだよね。飲んだ瞬間こてっと寝られちゃうんだ。起きた頃にはもう元気いっぱいだし」
「特殊な睡眠薬だからな」
「ん、じゃあ、おやすみ」
 おれはそう言って、水をふくみ、薬を口に放り込む。ゴクンと飲み込んで、それだけでもう眠い。ベッドに横たわり、ブランケットを被る。どんどん眠気が襲ってくるのが嫌でもわかった。

「おやすみ。ふふ、もう寝息を立てている。……私は心配でならないよ、君はいつも必要以上に無理をするんだ。君は私よりよっぽど脆いというのに」
 暖炉の光がコップをオレンジ色に照らす。暖かい空気で部屋は満たされている。
「君の前じゃ口が裂けたって言えないが……私は君のことを」
 誰かの思いを隠すように、火の粉のパチパチはぜる音だけが、病人の小さな寝室に響いていた。
ーーーーーーーーー
 というものです。
 今書いている小説があるのですが、例のように、視点者の意識がなくなったあとの展開が視点を変えるには微妙な長さで、しかしどうしても描写したい場面があります。
 そのために方法3を使う予定なのですが、変でしょうか。

 よろしくお願いします。

上記の回答(視点者の意識がないときの描写の返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。自分の3の手法を多用しているので、参考になれば幸いと思い書き込ませていただきます。

 まず、留意すべき点として、「視点移動」が発生した。ことを分かりやすくすべきだと思います。例外があるとすれば、叙述トリックの真似事をする時くらいでしょうか。

 自分がの場合、視点移動直後に主人公の3人称を使います。佐野様の文の視点移動に私が文を入れるなら、次の一文を挿入します。

 深い眠りに落ちた主人公の頬を、魔女は優しく撫でた。

 1人称の地の文で、自身の3人称が出てくることはありません。なのでこの瞬間に、「あ、視点が変わったな」と分かりやすく見てもらえると思います。

 ただ、他の方々の指摘通り、3人称神視点は情報の取捨選択が極めてシビアです。読者が知る必要のない情報をズラズラ書けば、蛇足になります。また、必要なものでも余計に書けばネタバレに直結します。

 この【必要な情報】というのがまた厄介者でして。短期的に見れば不必要であっても、長期的に見れば必要だったりする場合があるんです。特に継続することに意味がある情報、情に関するものが該当すると思います。

 そこらへんはストーリーの詳細により精通した作者が、推敲に推敲を重ねることでどうにかなると思います。

 最後に、これは他の批評者様への批判に当たりますが、多少関連するので書かせてください。

 3人称神視点の文章というのは忌避されがちです。カメラワークの問題、情報過多の問題、感情移入の問題等々。それは否定しません。ですが、存在してはいけない文体ではないと思います。

 むしろ、それらを適切に扱えれば、物語に厚みを持たせることが出来るというのが私の考えです。「主人公の視点で全てが見える」物語は、極論が過ぎると感じました。逆に物語を薄くする可能性を持つと私は思います。

 実例を提示させてください。ソード・アート・オンラインのアリシゼーション編です。

 ネタバレになりますが、主人公キリトは作中で心肺停止状態になり、脳の一部が損傷に近い状態になります。それを治療するためにアンダーワールドへとダイブすることになります。

 そこからはアンダーワールドの世界と、現実世界の双方で物語が進行します。現実世界においては主人公不在であるため、視点は3人称神視点で進行しています。

 更に中盤以降キリトは心神喪失状態となり、自活すらままならなくなります。そこからはアンダーワールドの世界でさえ、主人公がいるにも関わらず、キャラクターのアリスへと視点が変更されます。

 では、これらの「主人公の外」にある物語や描写。アスナの必死の努力や、神代の葛藤、アリスの献身などは、作者の長ったらしい自己満足と断ぜられるべきでしょうか? 私は否だと思います。これらを失えば、あのアリシゼーション編は駄作として終わったでしょう。

 総括します。3人称神視点は毒にも薬にもなります。毒性のみを見て捨てるのは、余りにも勿体ないです。なのでまずは自由に表現をして、後から真に必要か否かを推敲するのがいいかと思います。そうすれば自己満足の領域を可能な限り削り、演出の部分を増やせると感じました。

 長文失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点者の意識がないときの描写

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元記事:魔法の設定について

 現代日本で失われた鉄道風景を中華風ファンタジー世界で再現しようとしている、ドラコンです。拙作の構想で、地下牢を出したく別スレッドで質問しましたが、話が別の方向に行きそうなので、新たにスレッドを立てさせていただきます。

 魔法の設定について、2点ほど質問します。

 1、魔法の歴史について

 科学技術なら、時代が下るにつれて発展する(性能が上がる)イメージです。ですが、魔法の場合には、古い時代のほうが優れているイメージがあります。『ドラクエ5』のルーラは、失われた古代呪文で、研究者が復活させています。

 拙作の構想では、主人公の時代より、2、300年前の時代の幽霊が登場する予定です。主人公にとっての「現代」と「2、300年前」とで、魔法の水準が同じで構わないのでしょうか。

 主人公の時代に存在する、鏡を使った「テレビ電話」や「暗視カメラ」に当たる魔法道具が、「2、300年前」に存在してもいいものでしょうか。というより、むしろこれらの魔法道具が「2、300年前」に存在していないとならないのでしょうか。

『ドラクエ』をやっていると、『7』や『10』の主人公が何百年、何千年単位で過去の世界へ行くことがあります。そのわりに、「過去の世界」の衣食住の水準は主人公にとっての「現代」とあまり変わらないですね。むしろ『7』では、からくり(ロボット)の技術は過去のほうが上でしたし。

 拙作では、「2、300年前」には鉄道は存在しないので、幽霊が畜力(馬やラクダ)で数箇月掛かった距離を鉄道で数日で移動し、驚くような場面は考えてあります。

 2、魔法の制限

 魔法の設定は後述しますが、魔法が使い放題だと、便利過ぎますよね。どう制限を掛けるかを迷っています。『ドラクエ』のように「MP」との数値があれば楽なのですが。それに『映画ドラえもん』だと、ひみつ道具を「忘れた」「壊れた」で使えないことも多いですね。ひみつ道具が使い放題だと、冒険になりませんからね。

 以下、資料です。

 ●拙作の構想(出だし)
 主人公の皇后、張銀鈴(ちょうぎんれい)(14歳)は、牢番の訓練のための囚人役を決める賭けすごろくで負け、3日間地下牢に入ることとなった。その地下牢で、2、300年前に獄した皇后の幽霊(幽閉の理由は側室の讒言)に出会い、とりつかれる。

 ●魔法の設定
 ・魔法の使用はお札など道具が必要。
 ・攻撃用の魔法よりも、生活系の魔法。主に家電を魔法に置き換える感じ。
 ・感覚は、『ドラえもん』のひみつ道具に近い。
 ・効果の高い魔法道具は、値段が高いか、使用者の体力・気力の消耗が激しい。若しくはその両方。
 ・現時点考えている魔法道具は具体的には以下の通り。
 鏡を使った「テレビ電話」「暗視カメラ」。「テレビ電話」は使っていると曇るから、電話局に持ち込んで有料の磨き直しが必要(電話料金に相当)。
 空飛ぶはがき。
 容器そのものが呪符の「保温弁当箱」「魔法瓶」。
 マッチに当たる「お札」か「棒」。
 お札を張って使う「冷蔵庫」(プリペイド式携帯電話のように、電気代に当たるお札を買って箱に貼り付けると、有効期間中は中が冷たくなる)。
 呪符になっている扇子なら、空中に浮かべてあおがせたり、大きくして武器として使ったりできる(重さは普通の扇子、強度は鋼)。

 ●関連スレッド
 「幽霊が生者にとりつく理由は?」
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/881

 「地下牢(地下空間)の居住性は?」
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/923

 拙作の世界観については、下記のプロローグをご覧ください。

 『(改稿版「駅編」) 寿国演義 お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/thread/47

 『寿国演義 庶民出お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車 (再投稿)』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/thread/38

上記の回答(魔法の設定についての返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。自分も魔法(魔術)が登場する作品を書いていて、魔術への制約を付けているので参考になればと思い投稿させていただきます。

 まずは2に対して回答させてください。

 自分の設定では系統で割っていたりします。具体的には火、水(+氷)、風(+雷)、土の4大属性に光、闇を加えた6大属性ですね。それにそのどれにも属さない無属性魔術を加えています。

 そして、作品設定に【修められる系統は一つだけ。と先天的に決まっている】という(例外はありますが)ルールを設けています。

 更に習熟度を設けています。私の作品では0~5までの6段階にしています。そして習熟度次第で使える範囲に上限を設けています。ドラクエのメラ系で例えたいと思います。

メラ:習熟度2~使用可能(1と0は汎用レベル)
メラミ:習熟度3~使用可能
メラゾーマ:習熟度4~使用可能
メガライアー:習熟度5でのみ使用可能

 これによって初っ端から超性能魔術は使えないようにしています。

 また、ドラゴン様の「お札」に近い感覚で「付与魔術」というのを私の作品で登場させています。その中でも同じように、習熟度による効果範囲に制約を書けています。物体の固さを変える無属性魔術で先ほどと同じように例示します。

習熟度3:物体硬化 硬度50%上昇
習熟度4:金剛   硬度100%上昇
習熟度5:絶対不変 硬度∞%上昇(使用に強力な制約あり)

 という感じですね。この発想を得た作品も提示させていただきたいと思います。コミカライズ化、書籍化もされています。十本スイ様が執筆し、完結した作品です。

【金色の文字使い ~勇者四人に巻き込まれたユニークチート~】

 非常に汎用性が高いチート魔術を使う主人公ですが、成長しなければチートの本領を発揮できないようにしています。

 次に1に対して回答させてください。全てを進化させている必要はないと思います。私たちの世界における地球への考え方を例に出したいと思います。

 古代ギリシャにおいて地球は平面ではなく、球体である。という事を紀元前300年ほどの偉人、アリストテレスは明確な論拠によって証明しています。ですが、16世紀の大航海時代においては地球は平面であり、西の果てには巨大な滝があると思われていました。

 この事からも分かる通り、文明の発展につながる発見が、必ずしも後世に受け継がれるとは限らない。ということが分かります。なので敢えてすべてを発展させずに、一部はむしろ古い時代の方が優れていたようにすれば、物語に奥行きが出ると思います。

 最後に、1の2番目の問いに対する回答になります。承知を承知で書きますが、テレビやカメラといった単語は登場させないほうがいいでしょう。遠距離通信機とか、瞬間記録媒体といったようにぼかす必要があると思います。

 さて、本題に入ります。ぶっちゃけ設定次第です。我々が15年前にテレビ・カメラ・パソコン・電話の4役を担うスマホの登場を予想できなかったのと同じです。文明の進化スピードをどのように設定するかです。

 テレビといった単語が出てくることを考えると、ドラゴン様の作品の現在設定は、この世界での20世紀半ばでしょうか。そこから2~3世紀遡ると江戸時代の全盛期くらい。我々の世界と文明の進化スピードが同一に近いなら、十分アリだと思いますよ。

 逆に300年前と今で全く変わらない、もしくはほとんど進歩がないほうが問題だと思います。もちろんその進歩がない理由で物語を掘り下げるのもアリですが。そこらへんはドラゴン様の構想次第になります。

 長文失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

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元記事:「中世異世界」世界観への納得の提示

 お久しぶりです。オミクロンです。スランプに陥ってしばらく筆をおいていました。

 さて、今回伺いたいのは、題にもある「中世異世界」というよくありがちな設定にまつわるものです。このすば、Reゼロといった作品を筆頭に、異世界の文明レベルを中世~近世で設定している方が多いと思います。事実私が執筆中の作品も設定しています。

 ここまでだったらテンプレなのですが、私はその文明レベル設定にひと手間加えてみました。その「設定」に対する批評を頂きたく投稿させていただきました。

 概要を箇条書きすると、以下のようになります。

・人類文明の興りから作中時間までは約3000年。人口規模は全世界で1000万程度。
・言語分裂はなし。全ての高度知的生命体が、同一の言語を使用している。
・魔術あり。程度は基本エレメント+光(回復、結界魔術)、闇(思考干渉)の6属性魔術くらい。(ブラッククローバーのような魔法はない程度です)
・度量衡の統一なし。
・宗教は完全に統一されていて、土着信仰もなし。
・にもかかわらず、作中時間での文明レベルは高いところでは産業革命2歩手前。遅いところでは古代ギリシャ未満(特に数学、天文学)。

 書いている自分でも分かっています。よくある「中世異世界」世界観です。かなりどころではないほど歪です。

 ですが、以下のように「設定」することによって、これらに一定の納得を付与することが出来るのではないかと思いました。これも箇条書きにします。

・その世界における事実上の神(ラスボス)が、全世界規模の思考操作魔術を断続的に行使。これにより度量衡の統一といった、重要な革新、発明などを封じる。
・一方でその有益性は神自身も理解している。なので「神託」という形で、元来起きえる革新や発展を贈与する。
・そして幾多の経験(度重なる文明のリセット)から、どの技術を与えると、将来自身への信仰が綻びを見せるか完全に理解している。
・そして神の目的は、自身への自発的信仰に溢れた箱庭(世界)を作成すること。失敗したら滅ぼすし、飽きたら滅ぼす。(そうしてきた実績あり)
・ただし事実上の神とは言え、全知全能ではない。人からなり上がった存在。

 端的にすれば、「ほぼ絶対者が行う世界を舞台としたSRG」という形です。もっと言えば、シムシティです。これによって外から来た異物(転移者・主人公)以外、その異常性を察知できないようにしています。

 これらは全て作中最終盤で回収(明示)されます。また作中で度々主人公が世界への疑問を抱きますが、この「設定」は読者として納得のいくものでしょうか?

 ご批評、ご意見よろしくお願いします。

上記の回答(「中世異世界」世界観への納得の提示の返信)

スレ主 オミクロン : 0 投稿日時:

 皆さま色々とご指摘ありがとうございます。確かに設定を納得の手段にすると無尽蔵に増えていきますね……。またあんまりにも厳密に作りすぎると、逆に突っ込まれる点を生むというのは盲点でした。

 言い訳がましいですが、魔術(魔法)があることによる世界観設定テンプレに対する、駄目押しをしてみたかったというのが本音です。暗黙の了解に対し、メスを入れたかったとでも言えばいいのでしょうか。

 本来なら色々考えるべきだとは思います。ですが物語の根本部分で、大きく手を加えてしまうと物語が完全に破綻してしまうので、突っ切ってみたいと思います。ありがとうございました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「中世異世界」世界観への納得の提示

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元記事:王道ヒーロー物における葛藤・成長について

自分はOVAゲッターロボに感化されて単純明快で爽快なヒーロー系作品を作りたいと思っています。
しかし、ゲッターのような王道ヒーロー系からはどうも小説で重視されている「キャラクターの過去・葛藤・成長」というものがあまり見えてきません。

例えば、チェンゲや新ゲッターの流竜馬からは彼が抱えている過去・目標がよくわからない他、心身ともに始めから成熟しているので成長要素も見いだせません(もしかしたら自分の目が節穴なだけかもしれませんが)。

自分としては流竜馬のような葛藤や成長などを挟むより小気味よくドワオと暴れてくれるヒーローを作りたいのですが、それだとどうしてもキャラ造形のセオリー上薄っぺらなキャラに思えてしまうのです。

どうすれば深みと単純さを両立させたヒーローキャラを作り、読者を楽しませることができるのでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(王道ヒーロー物における葛藤・成長についての返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。まず辛辣なことを言わせていただきますが、「単純さ」と「深さ」の両立は至難です。というかぶっちゃけ矛盾してます。「深さ」を言いかえるのなら「思慮深さ」に該当すると思いますので。詳しく説明したいと思います。

 私の所感では、単純キャラの強みは「既に精神が完成している」ことにあります。だからどんなことでもブレないし、見ている側も安心できます。
 逆に葛藤や成長といった要素を組み込んだキャラの場合、「精神構造が変化していく」ことが物語の華となります。

 お分かりいただけるでしょうか? 「既に完成しているのに変化していく」んです。最高の硬さと最高の柔軟性は両立しえないんです。仮に成立するとすれば、そのどちらかが偽りでしかありえません。
 なので「キャラが薄っぺらくなるから」といった薄っぺらい理由で、矛盾する「深さ」を付与すると大失敗すると思います。
 やるのならキャラクター設計や、物語をしっかり構成したうえで計算に計算を重ねてやるものです。

 この成功事例がありますので、そちらを紹介します。私の愛読書である「HELLSING」の「アーカード」です。
 彼は不死身の吸血鬼で、最強で、無敵です。やりたい放題します。(命令の範囲内なら)人間を殺すのが大好きですし、人間に殺されるのも大好きです。ですが同時に、人間でいられなかった自身に対する失望もしています。有名な場面を引用すると、

「俺のような化け物は、人間でいることにいられなかった弱い化け物は、人間に倒されなければならないんだ」
「やめろ人間!! 化け物にはなるな。私のような」

と宿敵相手に懇願しています。

 なので彼のやりたい放題っぷりは、黙っていると鬱るから狂人の仮面を被っている。という「演技」です。その深奥には不死の苦しみがこの上なく刻まれています。それを作中のとあるキャラが解説しています。これも引用しようと思います。

「あの男は幾年月を超えてきたのだろう。幾千幾万もの人々の絶望を喰らってきたのだろう。
 だがもはや彼には何もない。城も領地も領民も、思い人の心も彼自身の心も。闘争から闘争へ。何もかも真っ平になるまで、歩き歩き歩き続ける幽鬼。
 私にはね、インテグラ。あの吸血鬼が、あの恐ろしい夜の世界を統べる不死身の化け物が、ひどく哀れな哀れな弱々しく泣き伏せる童に見える」

 これを踏まえると、葛藤を前提として単純さを「演じる」のならば十分に可能な範囲だと思います。参考になれば幸いです。

 長文になりましたが、最後にもう一度だけ要点を伝えたいと思います。

 キャラが薄いからという理由で葛藤を後付けしたキャラに成功例はないと思います。それならばまだ、単純さに突き抜けた方がいいです。もし葛藤をも描きたいのなら、物語とキャラクターを緻密に設計してください。

 以上です。長文失礼しました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 王道ヒーロー物における葛藤・成長について

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元記事:挿し絵

こんばんは、ネットの小説を見ていると、可愛い挿し絵がたまに乗っているのがあります。僕もかけたらなーと思ったりしています。色々考えたのですが人形を使ってそれっぽいのを載せればと思ってます。
皆さんの意見が聞きたいです。よろしくお願いします‼

上記の回答(挿し絵の返信)

投稿者 オミクロン : 0 投稿日時:

 オミクロンです。老婆心ながら挿絵に関して助言をば。

 挿絵は確かに魅力的です。よくわかります。ならばいっそ3Dモデルで作ってみてはいかがでしょうか? 実際に私は3Dモデルでキャラを作り、それでモチベーションが上がったタイプです。

 ですが痒いところに手が届かないという難点もあります。なので自身の脳内にあるキャラクター外観の6割から8割程度を再現する。くらいの考えで行くのが無難です。特に服装に関しては完全に妥協することになるでしょう。

 背景に関しては、完全フリー素材をソフト内に取り込むことができるものもあります。公開に関しても、利用規約を遵守し、著作権に配慮すれば小説投稿サイトで使用可能だそうです。

 宣伝と思われてしまうかもしれませんが、かの有名な「カスタムメイド」を作ったS-court様と、ドワンゴが共同で作ったキャラクターメイキングアプリ「カスタムキャスト」を使用してみてはいかがでしょうか?

 無料でPC版「カスタムオーダーメイド3D2」のメイキング機能と、スタジオモード(撮影モード)が使えます。私はPC版の方を買いましたが、初期投資で1万ほど消し飛びました。なので熱意があれば使ってみた方がいいと思います。キャラクターメイキングツールの中では完成度が非常に高く、とことんこだわれる所がありますので。

 最後に。先述した方もいらっしゃいますが、3Dモデルのポージングには相当の労力がかかります。こだわると一つのシチュエーションの撮影のためだけに、軽く1時間消し飛ぶこともザラです。ですが、それでもやってみたい。という熱意があるのなら、手を出してみるべきだと思います。

 長文失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 挿し絵

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現在までに合計31件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全7ページ中の3ページ目。

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タイトルについて

投稿者 あだちただし 回答数 : 2

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米印の文章以降は大変助長なため読まなくても構いません。 まず、私の抱える問題は、ネタが大量が故に整理が上手く出来ないということです... 続きを読む >>

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元記事:和風ファンタジーで守るべき事

皆様ご無沙汰しております、ヤモリです。
 毎度毎度尋ねてばかりで恐縮ですが、少し気になったので意見を頂きたいと思い投稿しました。
 現在私は、中世ヨーロッパ風異世界ファンタジーではなく、戦国乱世日本風異世界、要するに和風ファンタジーのプロットを立てているのですが、中世ファンタジーがそうである様に、戦国時代風ファンタジーも、あくまで“風だから”、時代劇や史実劇の如く、全てを厳密に本物と同じにする必要はないのかもしれないが、ではどこまで本物の戦国時代に似せれば良いかな、と考えを巡らせています。
 それこそ戦国時代の物の言い方や、言葉の名前を忠実に再現しても、読者によっては ? となってしまうでしょうし、それをやってしまうとあまりにも固くなり過ぎてしまいますよね?

 ならば、これは中世ファンタジーにも言える事ですが、どこまで世界を再現すれば、悪く言えば似せれば戦国時代風ファンタジーになるでしょうか?

 逆に皆様が仮に戦国時代日本風異世界が舞台の和風ファンタジーを読むとして、『これだけは(台詞の言い回しや物の名称、地の文に使用する言葉や、作中に登場する人、物問わぬあらゆる存在)守ってほしい、これがなきゃ戦国時代ぽくない!』
或いは逆に、『こんなの有り得ないだろ、戦国で……』という物はありますでしょうか?

 ちなみに私が現在構築しているのは、所謂転生ものではなく、昔の日本みたいな世界で、日本神話に出てくる様な大蛇や天狗、鬼等が主役の
戦国時代風の異世界ハイファンタジーです。

 更に付け加えると、この話の主人公は大蛇と鬼の合の子です。まさに、日本風異世界ならではと思うのですが、いかがでしょうか?

上記の回答(和風ファンタジーで守るべき事の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

初めまして。

妖怪もので、やりがちな失敗は、
その物語の世界観では妖怪はどのように考えられているのか、説明もないまま妖怪を出してしまうことでしょうか。
恐れられているのか、日常の一部なのか、普段はありえないものとして考えられているのか(現実と同じ)、
現代もので特に説明がない場合だと、現実と同じなんだと考えられますが、
それ以外の場合だと、冒頭での説明&描写は必須かと考えてます。

あと、世界観を決定させやすい当時の用語を地の文などに早々に混ぜ込むと、読者が混乱する恐れが減るかな?と思いました。

参考になれば幸いです。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 和風ファンタジーで守るべき事

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投稿日時:

元記事:キャラクターの面白い会話、面白いセリフを思いつくようになるには

読者をクスリとさせたり、キャラが可愛いと思わせたり、ツッコミを入れさせる。
そんなセリフを書けるようになりたいです。
しかし、自身が人との会話が得意でなく、咄嗟の言葉が出ない人間であるため、面白い会話が日常的にできないです。
会話とセリフが頭に浮かぶようになるにはどうしたらいいでしょうか。
耳で覚えられると聞いたことがあるので、男女問わず、好きな作品のセリフを音読して頭に染み込ませれば、何か良いセリフや掛け合いが思いつくでしょうか。
何か有効な方法はあるでしょうか。
どなたかご意見をお聞かせください。

上記の回答(キャラクターの面白い会話、面白いセリフを思いつくようになるにはの返信)

投稿者 ごたんだ : 0


成金痛でcom.僧したら…??

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターの面白い会話、面白いセリフを思いつくようになるには

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投稿日時:

元記事:キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

こんにちは、silicaです。私は、興味があるのと、とりあえず練習兼ねて作ってみよう、ということで色々な類型の作品を作ってみようとしています。

そうした中で、私の中で、どうにも書けないタイプの話が、「ざまぁ」物などと呼ばれる代物です。それで、自分の中で分析したところ、私の作る主人公は概ね、そういう作品において必要とされる、ざまぁされる人物、主人公を貶める人物を無視してしまいます。無視していない時は、主人公にとって面倒くさい扱いなので、サクッと逃げるなり適当に吹っ飛ばしたりしてしまいます。そのために、それらの基本となる逆転劇の様相を全く呈さなくなります。

と、そこまで考えたところで、こういうタイプの話の主人公がどんな性格をしていたか分からなくなってしまったのもあって、タイトルとなっています。
つまり、ざまぁ物や、それに限らず復讐物の主人公とは、どのような性格・人物設定が為されているのでしょうか? また、皆さまはどのような設定をしていますか?
どうぞよろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定の返信)

投稿者 読むせん : 1

私的には【愛】ですねー。愛の反対は無関心だと言われていますが、ザマァの本質は『愛の裏返し』です。

愛は愛着であり執着です。主にプラス方向の「引かれる力」
無関心は「離れる力」
ザマァは相手に執着し、それをプラス方向に転じさせることができないので、マイナス方向に振りきれます。

ストーカーなんかは【恋人になりたい】が叶わなくなった人が、それでも諦められず、相手に執着しているから相手の害になる行動を取り支配しようとします。

ストーカーの本質は相手にザマァしたいって感じなんよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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