小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

【本人から削除依頼】さんの返信一覧。得点の高い順2ページ目

元記事:「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。

ヒロインの口調について悩んでいます。
「ですわ」口調です。
一般では「ですわ」口調はこんな風に使われるのではないでしょうか。

「会心の出来ではありませんの」

「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がございませんでしょう?」

とかだと思います。しかし、私が今回ヒロインに使わせたい口調はこうなんです。

「会心の出来ではありませぬの」

「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がございませぬでしょう?」

それと「くださいな」ともよく使います。

……変ではないでしょうか?
「ん」を出来るだけ使いたくなくてこんな風になっているのですが、かえって読みにくくなっているとかなり不安です。

これについてご意見をくだされば。
会話文は思い付きです。
お待ちしております。

上記の回答(「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 4 人気回答! 投稿日時:

 よしはむさんが、実はどなたであるかを考えると、果たして私如きが回答を試みていいものかどうか迷いましたが、思い切ってやってみます。

 しかし、のっけから偉そうに申し上げてしまいますが、「台詞を切り出して眺めて考えても仕方ないのではないか」と思います。

 もしヒロイン一人称なら、地の文も同様となります。そうでなく、男性主人公の一人称か、男性主人公視点の三人称だとしますと、ヒロインの独特の口調は台詞のみとなります。たぶん、男性主人公の一人称か三人称だと思いますので、そういう前提で続けてみます。

 独特の口調がヒロインだけのものだとしますと、少なくとも台詞があるだけで、ヒロインの台詞だと分かります。その点はメリットになります。問題は、読者がいかに慣れるかになるかと思います。早めに慣れてもらうには、

1.ヒロインの台詞が多いこと
2.話している内容が非常に分かりやすこと

が必要になると思います。2は例えば、ヒロインが猫を見て、「尻尾が短こうござりますわね」と言う、みたいなことです。見えたままのことを言えば、読者にも紛れがないような描写にできるはずです。

 加えて、台詞に揺らぎがないことも必要になってくると思います。

> 「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がござ『い』ませぬでしょう?」

 こう言うとしたら、このレベルで揺らがせない。特徴としては時代劇風の喋り方ですよね。現代ではかしこまったような硬い言い方ですが、もっと硬くもなります。

> 「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がござ『り』ませぬでしょう?」

(さらにかしこまると、「さようですわよ。宇宙人が幽霊な訳がござりませぬでしょう?」とも)。

 時代劇で、特に目下が目上に言うとき、「ございます」をさらに古風にする感じで「ござります」とも言います。「ある・いる」―(敬語化)→「御座る」―(さらに敬語化)→「御座ります」―(音変化)→「御座います」だからですね。「ません」を「ませぬ」とするのなら、それに合わせて「ござい」も「ござり」とするかどうか。

(さらに考えると、例えば自称も「わたし」「わたくし」「妾(読み「わらわ」だが「わた(く)し」と当てても可)」などの選択が思いつきますが、割愛します。)

 合わせないといけないわけではありません。時代劇でも「ございませぬ」は聞くように思います。問題は、敬意の程度や状況がほぼ同じなのに、あるときは「ございませぬ」、別のときは「ござりませぬ」と揺らいでは、キャラがブレてくる可能性があるということです。逆にくだける程度が違う場合は、「ござりませぬ」と「ございませぬ」を使い分ける必要も生じるかもしれません。

 ですので、ヒロインの口調の文法をTPOに応じてきちんと定めておく必要があると思います。文法というと大げさかもしれませんが、要は口調の古風さの基準ですね。私はちょっと国語の古典は苦手でどう統一するか説明できませんが、浄瑠璃、歌舞伎、狂言などの台詞主体の古典で下調べして例文的に参照するといったことになるでしょうか。目上、目下、同輩に対する言葉遣いがいろいろあるはずですので。

 そう言っておいてなんですが、全く違いやり方もあると思います。積極的に揺らがせてしまうというものです。作者としては、意図的にいい加減に台詞を書くことになります。古風そうに喋ろうとしてはいるけど、実は聞きかじり、見様見真似の域を出ず、奥ゆかしくなり損ねた喋りの変なキャラにしてしまうわけですね。ヒロインのキャラ設定次第では可能だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。

この書き込みに返信する >>

元記事:伏線の張り方

初めて書き込みます。伏線の張り方がわからず、展開が止まってしまいます。
最近関心したのが、友人に見せてもらった劇場版トライガンで、序盤の何気ないやり取りの中で何度か固い干し肉の塊が出てくるんですけど、物語の中盤~終盤にかけて、主人公が撃たれて一度は死んだみたいになるんですが、後で生きて出てきて、その理由が胸ポケットに件の肉塊を入れていたために銃弾を防げた…という顛末なのですが、一体どこから考えたらそんなふうに話が繋がるのか、わからないです。進行上に自然発生した肉を再利用したのか、撃たれるシーンまで話を作ってから、助かる理由として肉のエピソードを序盤に書き足したのか……。しかもこの肉、主人公が「ナイフを貸してくれ」と登場するために必要なキーアイテムで、後から書き足したと仮定したら、じゃあ元の登場はどうなっていたのか、と謎が謎を呼びます。
つまり、伏線を張るには話を作りながら張るのか、粗筋ができてから書き足すのかという話なのですが、伏線が無いと粗筋も組めないし、粗筋が無いと伏線も張れないし、という状況になってしまうのです。どうすればよいのでしょうか。

上記の回答(伏線の張り方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 4 人気回答! 投稿日時:

 伏線でよく引き合いに出されるのが「チェーホフの銃」で、「第1章で銃を見せたら、後の章で発砲しなければならない」というものです。時系列を逆にして考えると、「銃が撃たれたのなら、予め銃を登場させておく必要がある」となります。

 冒頭で銃を登場させたから銃を使うシーンを考えるか、銃を撃つシーンが欲しいから、冒頭で銃を出す工夫をするかは、発想法の相違です。結末が合理的になるように原因を考えるか、ある出来事が何を引き起こしそうか考えるか、ですね。どちらでもいいし、どちらも使えれば言うことなしです。

 申し訳ないことに、劇場版トライガンは見てなくて、TVアニメのほうだけしか知りません。TVアニメだと、主人公ヴァッシュと相棒のウルフウッドが人質を取られて脅迫され、戦わされて相撃ちになり、二人とも血まみれで倒れた。でも、実は血に見えたのは服の下に隠していたトマトケチャップだった、なんてシーンがありました。

 これだと伏線張らなくて大丈夫なケースです。相撃ちが偽装だったことは、ケチャップの割れた瓶さえ描写すれば、後は視聴者は察してくれます(なるほど、二人して一芝居打とうと仕込んでたのか、みたいに)。

 干し肉の防弾だと、そうもいかないですね。未見ながら想像すると、主人公の幸運(ヴァッシュだと悪運と言うべきか)を演出するためでしょうか。撃たれて致命傷だったはずなのに、あっけらかんとして再登場するためにはどうするか。

 敵は主人公より強く、どう戦っても勝てない。必ず主人公が先に撃たれてしまう。しかも心臓の位置。しかし主人公生存ルートを工夫するとなると、防弾。しかし、防弾チョッキを予め着込んでたりすると興ざめになりかねない。

 ここで作者としては考えることになります。一つには「撃たれるシーン以前で、なんか使える物あったっけ?」です。仮に、干し肉がナイフの必然性を演出するためだけに出したとします。でも「硬い干し肉だったな、それで防弾しようか」と思いついたとします。

 ここまでは、発想としては時系列に沿うものですね。既出のアイテムの再利用です。しかし、そこから時系列を遡り、「じゃあ、胸に干し肉入れる必然性を作ろう」となります。そこで、例えば干し肉を取ろうとする猫がいたことにする等々とさらに遡っていくことになります。

 撃たれたけど防弾できていた、なぜか、という時系列を遡る発想が最初にある場合もあります。胸に意外なものを入れていたことにしようと思いついた場合、必ずしも干し肉を思いつきませんね。よくあるのが、「胸ポケットの懐中時計が防弾した」でしょうか。

 胸ポケットのの懐中時計はごくありきたりなアイテムです。そこで、懐中時計に意味を持たせることを考えたりします。例えば、主人公が尊敬する祖父の形見とすれば、懐中時計が銃弾を防いで壊れた→天国の祖父が守ってくれた、みたいになります。

 しかし、いかんせん懐中時計は手あかのついた手法です。胸ポケットに入っていて当たり前ものも同様です(身分証明書になる警察手帳とかいろいろ)。そういうテンプレを避けたいとすると、突拍子もないものが胸ポケットにある必要がある。突拍子がなければなんでもいいわけで、例えば干し肉を思いついたとする(小腹がすいてなんか食いながら書いてると、そういうことがよくある)。

 じゃあ、なんで干し肉が胸ポケットに入っているのか。食わずに取っておいた分があるからか。と時系列を遡って考えることになります。そこで、取っておく分を切り分けるためナイフがいるよね、防弾するほど硬い干し肉なら、そのナイフは鋭利で頑丈でないといけないな。みたいに思いついたりもするでしょう。そして、そのナイフはナイフで、何かエピソードに絡めたくなる(チェーホフの銃の原理)。

 これに加え、レッド・ヘリング(燻製ニシンの虚偽)というものもあります。読者の目を逸らすためのアイテムやキャラです。推理物なんかだと頻出です。伏線だと、それがうまく伏せられるために、目立つものを配することがよくあります。偽の伏線みたいなものですね。真の伏線を目立たせなくして、伏線を伏線らしくするために使えます。

 しかし、伏線は覚えておいてもらわないといけないので、目立たせないといけないというジレンマがあります。対策としては、伏線となるアイテム(やキャラ)に、いったんオチを付けるというテクがあります。干し肉なら、例えば食事で争奪となり、最後に奪い取った主人公が胸ポケットに入れて、「俺の干し肉だ!」と宣言するとかですね。コントのためのアイテムだと読者に誤認させるわけです。

 それも難しい場合は、伏線となるアイテムを繰り返し出してしまいます。読者が慣れて気にしなくなる効果を狙うわけです。有名な話では、イソップの羊飼いの少年ですね(慣れてしまうのは作中のキャラですが)。羊飼いの少年は何度も何度も「オオカミが出た」と叫び、村人は慌てるが、毎回オオカミはいない。村人が羊飼いの少年の言葉に慣れて反応しなくなったとき、本当にオオカミが登場するわけです。

 よく考えますと、一人称か三人称一視点では、主人公は常に登場していて、全生活が描かれます。サブキャラは必要に応じて部分的に描かれます。モブキャラだと1回限りで、演出上の必要のためだけだったりもする。

 ですが、サブキャラも作品世界内でずっと存在していますよね。モブキャラだって同じです。必要なシーンのときだけ無から出現するわけではなく、描かれていないだけで主人公と同じく全生活を持っている。

 アイテムも同じはずです。必要なときにひょいっと天から降って来るわけではない。ずっと作品世界内に存在しています。宿屋があったら、主人も従業員もいるし、宿帳もあるし、炊事場には鍋やフライパンや釜がある。それも作品世界内で、主人公が出てくる前からあり、主人公が去ってもなくなったりしないわけですね。

 つまり、描かれているか否かを問わず、キャラもアイテムもずっとあるわけです。描かれていないけど、存在していて当然のものがたくさんある。でないと、作品世界にリアリティがなくなりますよね。ですから、伏線に使える物は実はたくさんあり、作者はその中から選べばいいわけです。

 と簡単には言いましたが、これが結構大変で。作品世界内にいるはずのキャラもアイテムも要不要に関わらず、どのように在るかを考えるわけですので。でも、考えないと作品世界がいかにもな作り物、作為的になります。

 だから、大変でも作品世界を隅々まで詳細にわたって考える。すると、伏線のネタも見つかります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 伏線の張り方

この書き込みに返信する >>

元記事:作品内にライブ場面を出すような場合について

こんにちは。初めてこの掲示板に投稿させていただきます、稲七と申します。
書こうとしている小説の中で、ロックシンガーによるライブが行われる場面が頭の方にあるのですが、歌詞を考えようにも曲が作れないのでうまく音数合わせができず、困っています。ライブ場面なので、歌詞だけでなく「どこで音を伸ばすか」というような要素も入ります。
こうした場合、メロディーのことは考えずに歌詞を(とりあえず音数だけ一番二番で揃えて)作って音は適当に伸ばす形で書いてしまうものか、メロディーも頑張って作るのか、そもそもライブ場面だからといって音楽の中身そのものには踏み込まないようにして創作コストを下げるのか。
皆さまならどうお考えになりますでしょうか。

上記の回答(作品内にライブ場面を出すような場合についての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 4 人気回答! 投稿日時:

 とりあえず、4拍子(実は8ビート)、8拍子(実は16ビート)でリズムを押さえておくといいと思います。後は適当、ひたすら適当です。本当にメロディ付きにするときだけ真剣にやればいいです。

1.4拍子(実は8ビート)
 普通の音を「・」強くなる音を「●」で表すと、「・・●・/・・●・」です。ツツタツ/ツツタツみたいな感じ。強くなる音は必ず3拍目です(日本的なリズムは1拍目が強いのが多いので注意。昔のロックコンサートで日本の聴衆が1拍目に手拍子入れて、バンドメンバーが苦笑いなんてあったらしい)。

 ちょっと変則を入れて、音を伸ばすのを「-」で表すと、「・・●・/・・●・/・・●・/・-●-」(ツツタツ/ツツタツ/ツツタツ/ツーター)みたいにもなります。4小節単位にして4小節目を変則的にする。

 これに歌詞を載せればいいのですが、いったん仮名で書いてみたほうがいいです。ご質問文から適当に切り出してみます。

> 書こうとしている小説の中で、ロックシンガーによるライブが行われる場面が頭の方にあるのですが

 これを仮名で書いてみて、4文字ごとに区切ってみます。文字といっても音節を意識するので、「しょ」などの小さい文字付は1文字でカウントするといいと思います。

「ん」は前の文字とひっくるめて1文字カウントでも、「ん」だけで1文字でもいいです(その辺りは俳句の流儀を参考にしてもいい)。

 4文字ごとで切れ目が悪いとことは長音「ー」で誤魔化します。「ー」も1文字にカウントします。逆に「ー」のせいで4文字ごとにしにくい場合は「ー」を削除。

 上記の4小節目の変則を入れてみるときは、助詞(てにをは)は削除してもいいと思います。そのほうが歌詞っぽくなることがあります。

かこうと/している/しょーせつ/のーなか/
ろっくしんが/によるー/ライブが/おーこー/
なわれる/ばめんが/あたまの/なーかー/
あるのー/ですがー/……

 これに、あくまでもできればですが、上記の3拍目の強い音を意識して、ちょっと歌詞をいじると、さらにそれっぽくなるはずです(今回は割愛)。

 とりあえず、漢字交じりに戻します。歌詞の文字的な見栄えを考えて、削除した長音「ー」を戻してもいいと思います。

書こうと/している/小説/のー中/
ロックシンガー/によるー/ライブが/おーこー/
なわれる/場面が/頭の/なーかー/
あるのー/ですがー/……

 どうも「おーこー」とか、そこで改行するとか、「なーかー」も見栄えが悪い。そこで、適当に変えて以下のようにもできます(歌詞の休符を考えて、掛け声にするとかもできる)。

書こうと/している/小説/のー中/
ロックシンガー/によるー/ライブが/行わ/れる(ハッ)/
場面が/頭の/中ー/あるのー/ですがー/……

 かなり適当です。歌にする予定がないんだから、適当でいいです。ただ、そこそこリズムありそうに見せかけることは必要だろうと思います。スラッシュ(/)を外すと以下のようになります(助詞を削除したポイントは読点「、」を入れて読みやすくしてもいい)。

書こうとしている小説のー中
ロックシンガーによるーライブが行われる(ハッ)
場面が頭の中ー、あるのーですがー……
(さらに文字的な見栄えで小変更を入れても可)

1.8拍子(実は16ビート)
 4拍子の1音を2音にします。やはり普通の音を「・」強くなる音を「●」で表すと、「・・・・●・・・/・・・・●・・・」です。

 強くなる音は2音にはならない点が要注意かもしれません。ツツツツタツツツ/ツツツツタツツツみたいな感じですね。たらしい)。

 ちょっと変則を入れて、音を伸ばすのを「-」で表すと、「・・・・●・・・/・・・・●・・・/・・・・●・・・/・-・-●-・-」(ツツツツタツツツ/ツツツツタツツツ/ツツツツタツツツ/ツーツーターツー)みたいにもなります。4小節単位にして4小節目を変則的にする。

 後は4拍子で同じ要領で歌詞を当てはめて行けばいいです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 作品内にライブ場面を出すような場合について

この書き込みに返信する >>

元記事:バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。

超能力や魔術を用いた直接的なバトルを売りにした作品で、ラスボス的存在が地味な能力であるというのはよろしくないでしょうか? やはり、バトル物であればある程度の華やかさをもった能力の方がいいでしょうか? 

上記の回答(バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 派手さは強さに通じますね。大きさも強さに通じます。しかし、そうでありさえすればいいか、本当に派手さ、大きさで強さが表されているのか、よく考える必要があるように思います。

 結論を先に申し上げてみます。ラストまででラスボスの強さを表現しておくことが不可欠で、それさえできていれば大丈夫です。逆に、ラストバトルの派手さ等の、最後の部分だけでは迫力は表現できません。

 実写映像作品で、もう10年以上前のものですが、「牙狼(1期)というものがあります。当初から、ラスボスはラストで出現する巨大な「メシア」と呼ばれる魔物だとされていました。

 途中までのメインの敵ボスは、暗黒魔戒騎士と呼ばれる、主人公(黄金魔戒騎士)と対極のキャラが暗躍していましたが、終盤で暗黒魔戒騎士は自らが出現させた、巨大なメシアに飲み込まれて、いったん消えます。(まあ、悪役のよくある自滅パターン)

 当然、主人公と巨大なメシアが対決するわけですが、苦戦しつつもなんとか撃破、そこで大団円かと思ったら、暗黒魔戒騎士が復活、主人公との最終対決になります。

 この最終対決が非常に迫力があったのです。そこが受けたせいか、以降の牙狼シリーズでは、ラストの対決は、最終盤で出現する巨大なラスボス戦→序盤からいる等身大ラスボス戦、がフォーマットとなりました。

 しかし、巨大な敵の後、等身大の敵が出て来たって地味です。でも、なぜか最後の等身大ラスボスが巨大ラスボスより強いと感じられます。このことは後述します。

 別の例では、ラノベでアニメ化もされた「とある魔術の禁書目録」がありますね。ラスボスではなく主人公のほうになりますが、能力が「幻想殺し」なる「触れば異能を無効化」であることは有名です。

 これも地味です。他の異能キャラは電撃だ、反射だ、炎だ等々、派手な技使いまくりです。しかし、主人公が出てきて触るとそれらはストップ、地味な対決になります。序盤の異能キャラ中、最強のラスボスという感じの「一方通行」(攻撃全反射)との対決では、主人公は異能技を停止させ、殴り合いで決着でした。でも、手に汗握るし、燃えるし、でした。

 やはりもう古典に属しますが、コミック(とアニメ)のドラゴンボールにおいては、逆説的に「小さい者のほうが強い」というパターンがあります。サイヤ人襲来の部分では、小さいベジータと大男のナッパが地球に到達、ナッパが最初は暴れまわるわけですが、実はフリーザのほうがはるかに強い。ナッパが怯えてました。

 その後、フリーザがラスボスとして登場します。フリーザも小さいですね。しかし、並み居る強豪、強いことが充分描写された部下が、名前を聞いただけで震え上がって怯える描写がありました。

 主人公の強さを証明するのは敵、特にラスボスですね。主人公は作中の最強キャラに勝つことによって、新たな最強の座を獲得します(そこでキャラが立ったりもする)。では、ラスボスの強さはどうやって表現するのか? ラスボスです、強いんですと説明しても、強さは感じられません。

 序盤で主人公を倒してしまえば(主人公はぎりぎり生存させる)、主人公と相対的な強さは表現できます。でも、具体的な力量差が見えてしまいますね。どのくらい主人公が強くなれば勝てるかが分かってしまう。

 フリーザの強さの表し方ですと、主人公たちに容易に勝てる部下を用意していました。その部下がフリーザを非常に恐れる様子が充分描写されたので、フリーザは得体のしれない強さが感じられるものとなっていました(加えて、当時は斬新だった数値による戦闘力表示も強さの描写を助けていた)。

 フリーザやベジータの場合は、強さの表し方がセオリーと逆方向になっていて、しかし充分に強さが感じられるものです。ただし、戦闘は派手ですので、その点はご質問の件では参考にはなりません。

「とある魔術」にしても、序盤ラスボス「一方通行」が、表舞台では最強クラスとされる「御坂美琴」(超電磁砲)に恐れられ、能力的に劣るとはいえ御坂美琴のクローン御坂妹を1万人以上、圧倒的実力差で殺害したと描写されています。

 その一方通行に主人公が勝つわけですね。単に殴り倒して。派手な描写は本当のタイマンに至る前まで。主人公が触ってしまえば全ての異能の効果は消えるわけですから。

 牙狼1期ですと、明示的な描写はないんですが、暗黒魔戒騎士が巨大なラスボス:メシアに飲み込まれたけれど、飲み込み返したような印象がありました(ただし、ウィキペディアや公式サイト等では、そう明言されておらず、むしろ鎧のみ復活した、みたいな説明がある)。ですので、「この等身大ラスボス強いぞ」という感じがありました。

 戦闘は地味とは言えませんでしたが、そこまでの数多くの敵との戦闘と同等くらいの派手さです。少なくとも、巨大なメシアなるラスボスとの戦闘とは比較になりません。等身大ですしね。でも、迫力が感じられた。

 これらは全て、ラスボス敵の強さを充分感じられるよう、長い尺を使って描写したからなのです。決して、ラストバトルだけ取り出して、敵の強さは感じられません。

 長くなりました。以上のような次第ですので、最初に申し上げた結論になります。
「ラスト前までの段取り次第です。」
「ラスボスの強さを、ラスト前までで表現しきることが必要です。」
「逆にラストでだけ派手とか巨大にしても、迫力は出ません。」

カテゴリー : キャラクター スレッド: バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。

この書き込みに返信する >>

元記事:名前が長いキャラについて。

たまにラノベで名前が異様に長いキャラがいますけど、あれはどう思いますか?

たとえば、物語シリーズのキスショット・アセロラ・オリオン・ハートアンダーブレード。
とか。

自分の作品のヒロインもそんな長い名前にしようと思いますけど、読者的にはそういうのはどうなんですかね?

皆さん、よろしければアドバイスをお願いします。

上記の回答(名前が長いキャラについて。の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 覚えられない、の一語に尽きます。作中で何度繰り返し出てこようが忘れてしまう。そんなことは作者も承知なんで、普通は長い名前の一部を使うか、ニックネームなどにして短くするわけです。

 そしてときたま長い正式な名前を出す。おおよその傾向ですが、キャラの出自が伝統ある家系(貴族等)を示す記号としてですね。かつ、覚えられない、言いにくい、面倒くさいということ自体がギャグになることもある(落語の寿限無と同じような感じ?)。

 ときどき長い名前のキャラを見るからと言って、無目的に長い名前をつけたらキャラを覚えてもらえず、そのせいで読むのをやめてしまう恐れがあります。下手すると、反感を買うかもしれません。

 で、なぜ長い名前にしたいんですか? そこが分からないと、適切な回答も返しにくいと思うんですが。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 名前が長いキャラについて。

この書き込みに返信する >>

現在までに合計57件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全12ページ中の2ページ目。

ランダムにスレッドを表示

「小説の批評依頼」の広告!

投稿者 大野知人 回答数 : 1

投稿日時:

 はい、大野です。皆さん、選挙にはいかれましたか? 俺は諸事情あってここ一週間ほどホテル泊なので、期日前にいきました。宿泊費がヤバイ... 続きを読む >>

エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

投稿者 兵藤晴佳 回答数 : 11

投稿日時:

エンタメラボ記事より。 シェイクスピアはマクベスなど、悲劇の名作をたくさん残していますが、当時のイギリスは黄金時代と言われるほ... 続きを読む >>

物語の辻褄が合わない

投稿者 いーぴん 回答数 : 18

投稿日時:

 こんにちは。創作初心者のいーぴんと申します。今長編のプロット制作中なのですが、物語の辻褄合わせに苦労しています。そこで質問ですが、... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:転生モノの構想についての相談です

お久しぶりです。大野です。
『飯テロやりたい!』とか言ったのはどうなったよと言われそうですが、偉大な先人の前に膝をつきました。ほとぼりが冷めてから再挑戦します。

前置きはともかく。
最近転生モノに挑戦しようと思って構想を練っていたのですが、思っていたより練りすぎたらしく明らかに多すぎる・大幅に削る必要のある量のアイデアノートができてしまいました。
設定の複雑さを解消したいのですが、どう削っても上手いこと辻褄が合わないので構成・プロットの側に手を加えようと考えています。
以下のような書き方はありでしょうか?
もし、『アリ』なら類例なんかも教えてもらえると幸いです。

①プロローグが二つある。
 一種ダブル主人公の様な物を企図しています。主人公(転生者)の設定として、『人格形成後に記憶を取り戻し、かつ元人格も残った結果として一種守護霊的存在として前世の自分が意見を言う・時折憑依して代わりに行動する』というのを考えています。話の途中のとある事件で記憶(前世人格)を取り戻す予定なのですが、二人が別人格であることがストーリーの肝になるのでそれぞれに掘り下げたいのです。
 ただ、プロローグが二つあるというのはシンプルに読みにくいかもとも思うのです。ご意見ください。

②戦闘シーンなどで視点が何度も変更される。
 上に書いた通り、主人公がツーインワンになる都合で『豹変する』みたいな部分を入れたいのと同時に『主人公の内面を地の文で描きたい』部分があります。その二つを成り立たせる方法が思いつかず、安直に『視点を何度も変更したい』と考えたわけですが、これに関しては概ね無理である前提で代案が欲しいです。

上記の回答(転生モノの構想についての相談ですの返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

これって公募に出す前提で良かったんでしょうか?

①プロローグが二つある点について
わたしが気づいた点ですが、
同じシーンを別視点で描くのは避けたほうがいいと思いました。
狙いがあるとみなされるならいいのですが、技量不足とみなされる恐れがあるからです。

最初から頻繁に視点の切り替えもNGですね。誰が主人公なのか馴染めない恐れがあります。
個人的によく恋愛ものを読んだり書いたりするけど、だいたいカップル二人の物語っていう位置づけなので、その視点変更の技術を応用すると、
最初はメインの主人公の視点で固定している状態でもう一人の主人公を登場させて話を進めて、長編なら2万字くらい過ぎたあたりで、もう一人の主人公の視点に切り替えられたほうが、二人の登場人物に読み手が感情移入しやすいかなって思いました。

②戦闘シーン
戦闘シーンはあまり経験がないので、あくまで推測の話になりますが
戦闘シーンを神視点で書くか、
またはメインの主人公の一人称を「僕」にして、もう一人を『オレ』とかにする方法もありだと思いました。

あと、他で気になったのが、「話の途中のとある事件で記憶(前世人格)を取り戻す予定なのですが」ですね。

事件が起きるまでの出来事を最初から書きますと、もう一人の主人公の登場が遅くなり、冒頭で「前世の記憶を取り戻した主人公」の物語だと伝わりにくくなり、何を書きたい話なのか趣旨が伝わらない恐れがあると思いました。
その点をカバーするために、構成に工夫が必要だと思うので、余計なお世話だったら申し訳ないですけど、気を付けてくださいねー。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 転生モノの構想についての相談です

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)

 大野です。
 ここ数日、このサイトを利用していていくつか不快に思ったこと・思わせてしまったことがあったと感じたのでいくつか相談させていただきたいです。
 恐らく当事者の方もスレッドを見られると思いますが、今後このサイトを利用させていただくうえで他の利用者さんがどう思っているのかなぁ、ということを確認したく思ってスレッドを建てました。ご容赦ください。
 相談内容は三つほどあります。

①スレッドを立てる頻度について。
 俺個人としては同じことを『何度も聞く』・『既存スレッドで過去に返答された内容を聞き返す』ような真似さえしなければ週一くらいの頻度でもスレッドを立て良いと考えているのですが、そう思われていない方もかなり多いように見えます。そのあたり、ご教授願えると幸いです。

②スレッドへの返信について。
 これは最近有ったことではなく、調べ物のために過去ログを漁っていて見つけたものなのですが『質問への回答』が短すぎるのは嫌がられますか?
 『小説の批評依頼』で欠点をあげるような場合を除き、できるだけ簡潔な返信の方が読みやすいだろうなと俺は思うのですが、2018頃のスレッドで『返事が短すぎる。冷やかしは帰れ』みたいなことを言われている方を見かけまして、特に冷やかしのつもりはなく『多少の仔細が抜け落ちてシマあっても、質問者さんが読みやすいように』と思っていた身としては、実情が気になります。

③酷評の仕方について。
 これはかなり私事が入ってしまうのですが。俺はかなりコミュ障の人間なのでこういったサイトを利用する場合には『相手の過去スレッド』を見てから返事をするようにしています。ナイーブな方に強い言葉遣いで当たるのは良くないですし、『問題ならはっきり言ってほしい』と言う正確な人にお世辞を言うのは無意味ですからね。
 以前、ある方に『読みました、面白くないです。あらすじと本文もかみ合っていません』という旨の、非常に簡潔な返事をいただいたことがあります。
 俺はその方の作品が結構気に入っており、設定の作り方や戦闘シーンの描写などはとても好ましいのです。ただ、それを引き立てるほかの部分の文章が読みづらく、面白い部分がどこにあるのかわかりにくいところがありました。それを率直に伝えたところ、怒られてしまいました。
 個人的には意趣返しのつもりはなく、『こういう率直な意見の方が伝わりやすいし、この人はそれで大丈夫なんだよね?』と信頼して返答していただけに、少々裏切られた気分でありました。

 で、ここから私事ではなく真面目な相談なのですが『小説の批評依頼』で『たのもー!(ボコボコにしてください)』の方にどこまで言っていいのでしょうか。
 創作初心者の俺としては、『できるだけたくさん問題点を指摘してほしいし、問題と思える点ははっきり言ってほしい』と思っています。そうでない方が多いことは前述の出来事で理解しましたが、『じゃあどこまでやっていいの?』と思っている部分もあります。

 『批評依頼』に挙げられる作品のほとんどは、『面白い』部分が必ずどこかにあって。それが読みにくかったり、他の要素が邪魔してしまっているだけで本当に『面白い』作品だと考えています。俺は良い刀を作るためであればどれだけ鉄を叩いても鉄に同情しませんし、自分がその鉄であっても絶対に同じことを言います。
 でも、そうじゃない人にとってはどこまでが叩いていいラインですか? 教えてください。文句でも嫌がらせでもなく、真剣に悩んでいます。お願いします。

上記の回答(このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)の返信)

投稿者 t : 2

こんにちは
誰のための感想を書くのかと聞かれたら、これは自分のためです。
もし自分に才能がないと思うなら他の人の才能を伸ばしてあげましょう。
巡り巡って自分のためになります。
やるやらないは自由です。感想を書かずに上手くなった人も大勢います。
感想を書いて上手くなる上達方法もあるということです。

①スレッドを立てる頻度
あくまでも常識の範囲内で、ですが。
1人が100回同じ質問を繰り返してもいいです。
質問に答える答えないは強制ではないので、難しいと思ったらスルーすればいいのです。
しかしできるならこの時に、
なんか盛り上がってるなーで終わらせずに。
自分だったらどのようなアドバイスをするかと、自分の考えを探してみてください。
その後で、他の相談者様の回答を読んでいくと新しい発見があると思います。

これは! 何か良いこと言ってるんだろうけど今の自分には理解できない!
と思ったら、ノートに書き写して分かるまで何度でも読むでもいいですし。
まぁ私はやってましたけど。
もし100回同じ質問がきたら、100回自分の古い考えを捨てて新しい考えにできる。
掲示板に書き込む書き込まないはおいておいて。
上達のチャンスが100回きてラッキーだな自分、私だったら思います。

②スレッドへの返信について。
返事が短文でも長文でもどちらでも構わないのですが。
短文では、”相手にほとんど内容が伝わらない”と思った方がいいです。
注意してもらいたいのは、
私やあなたが答えを書く必要はないということです。

例えば、数百時間かけて新作を書いて新人賞に送り落選する。
その時は分からなくても数年経って評価シートの言いたかったことが分かる。
こういった経験こそが、人生において貴重な体験であり。
答えをいうことでその機会が永遠に失われてしまうかもしれません。
相手がこれからも書き続けるということが一番大切で。
完璧な回答を目指さなくてもいい、回答に失敗してても言葉足らずでもいいんです。

③酷評の仕方について。
俺は良い刀を作るためであればどれだけ鉄を叩いても鉄に同情しませんし、自分がその鉄であっても絶対に同じことを言います。

鉄は鉄で、
酷評部分ができていたら苦労してない。
できないから相談しているし、やり方『答え』を教えて欲しい。
今まさに限界以上の大きなことに挑戦していて、
頑張っていて余裕がないと思ってあげればいいのです。

これは自分を守るためでもありますが。
今回の小説でこの人をなんとかしてあげようとは思わないことです。
気楽にいきましょう。
彼らが進む道の真ん中に石をドンと置くよりかは、道端に咲いている小さな花のひとつでいつも応援してるよ、先に進んでいくからそのうち忘れ去られるくらいの感覚が丁度いいです。
相手がこれからも書き続けることが大切です。

④『たのもー!(ボコボコにしてください)』
あなたの批評でもう小説を書くのが嫌になって筆を折りました。
あなたは悪くないのですが、あれいらい小説が書けなくなりました。
などと言われたら後味が悪いでしょう。

そうでなくても小説は昨日まで順調だったものが、突然書けなくなったりするものです。
今回の批評で1~6のうち、
その半分、3つが私の中では限度かなといった感じです。相手と仲がよければ4つ。
これからも書き続けていれば上手くなる可能性がありますが。
書くのをやめれば可能性は0です。
これからどうするかは相手が考えることなので、自分の感じたすべてを書く必要はなくて、書けなかったものはお駄賃くらいに思って自分の肥やしにしてしまえばいい。

自分が専門的なことが言えない最初のうちは、素直な感想を書いてあげると相手に喜ばれます。酷評はいいたいことの5割か3割に抑えるのが、経験じょうベターです。
ただ、
自分が上達していけばだんだんと読むのがきつくなっていきます。
小説ってそういうものです。
そうなってきたら酷評はいいたいことの1割。
素直な感想も難しくなってくるので、過去の自分にアドバイスすると思って、どこに注目すれば前に進めたかを教えてあげると喜ばれます。
さらに慣れたら最終的には1%未満に抑えます。
これは手品のタネです。
タネを教えてくれーって言われても、様々な事情があって難しいものです。

ーーーーーー

相手があることなので自分の思い通りにはいきません。
迷惑をかけたりかけられたりすることもあるでしょう。
他人に深入りしすぎないようにしながら。
自分のためにこのサイトを使いこなせるようになるといいですね。
感想は考えてみたが、実際に投稿してもしなくてもいいですし。
こちらのサイトにも小説の書き方がたくさん載っていて、様々な上達方法があります。
できる範囲で協力してあげると喜ばれますし、自分の才能も伸ばせます。
自分にあったやり方が見つかるといいですね。

何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:ネタギレで書けなくなりました。

こんにちは。
考えてもネタが出てこない時はどうすれば良いですか?47話がただ試合するだけになってしまいます。
アドバイスよろしくお願いします。

上記の回答(ネタギレで書けなくなりました。の返信)

投稿者 サタン : 0

ネタ=書くネタ=書くこと。
これが「ない」と言うと、「書くことがない」ということ。
でもおそらく、そういう意味で言っているのではないでしょう。
書き慣れてない人が使う「ネタ切れ」には、「書きたいこと・書くべきことはあるんだけど、引き出しからそれが出てこない」という意味合いが含まれていると思う。

それは違う、完全にネタ切れなんだ、と言うのであれば文字通り書くことがなくなっているので、打ち切りでもいいから切り上げる段階に入りましょう。
このため、執筆前にはあらかじめ「〆のためのネタ」だけは考えておいたほうが良いです。
そうすればどのタイミングでも終われるし、予想外に筆がノッて長く続けても、予定通りに〆ることができます。

さて。
「引き出しから出てこない」という場合、それは単純に自分の引き出しの少なさが原因なので、インプットをすべきです。
緊急でなんとかしたい場合(連載など)は、似たような既存作からネタをパクるのが手っ取り早いです。
作品作りとインプットが同時にできるので、個人的には既存作を参考にするのが良いと思う。

なんとか自分で捻り出したい場合は、「ネタ」として「書きたいこと・書くべきこと」を明確に言葉にしてみましょう。
今回は「試合」というワードがあるだけで詳細はわかりませんが、その試合で何を書きたいという思いがあればソレを中心に連想してみてください。
何もない場合は「試合」が面白くなれば良いので、主人公が活躍する場面を中心にネタを作れば良いでしょう。
この場合、「試合」で書きたい内容がないために汎用的な「主人公の活躍」を当てはめています。よって、試合そのものの内容は大して重要ではないため、あまり長々と書かずダイジェストでも良いのであっさり流してしまって問題ないでしょう。
最初に書いた通り、この試合では「書くことがない」ので。

私は汎用的な「主人公の活躍」を例に挙げましたが、これは「試合」というワードから連想されるものであれば何でもよく、その連想されたものを「ネタにしよう」という話です。

その「ネタにしよう」が出来ないんだよ、ってなるとネタ切れの話題ではなくネタ作りの話題になるので、長くなるのでとりあえずここまでで。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタギレで書けなくなりました。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ