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手塚満さんの返信一覧。最新の投稿順63ページ目

元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

どの程度「できない/作れない」かが不明ですし、要因が「つまらない」と二度も仰っていることが気になります。が、とりあえずお示しのゲーム主人公の例を考えてみます。ご説明を時系列で分割すると、以下のようになるように思います。

01:主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしている
02:姉が突然いなくなる
03:02がトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れる
04:無口で無愛想なキャラとなる
05:大事な人がいなくなる恐怖心を持つ
06:(自己防衛のために)誰とも深く繋がりを持たないようになる
(07~97:未定)
98:仲間と共に過ごす心地良さを覚える
99:他人を信じ心を開くようになる

スレ主さんのお考えでは、01~06が序盤、98~99(※仮の番号付けです)が結末でハッピーエンドですね。

序盤はこのストーリーにおける主人公のキャラの確立になっています。ただし結末を考慮すると、そこを変化させる物語ですので偽の確立、とりあえずこのキャラで走らせますよ、というものですね。ある種の悲劇があって、主人公が不幸な境遇になる。

これで、不幸を克服する物語ということも決定しました。克服は「仲間と共に過ごす心地よさ」(98)→「再び他人を信じる」→「他人に心を開く」(99)ということで与えられる。

この98、内容的にデカくないですか。だって、主人公の変化を表しているんですから。不幸解消ドラマの中核になり得ます。一方、01~06には結構細かい経緯があります。98と同レベルの粗さにしてみると、例えば「仲間と共に過ごすことに恐怖を覚える」。01~06は既にプロット的になっています。イベントの流れは決定されているわけですね。

つまり、まず98を01~06のレベルに膨らませるべきところを、98に至る過程を考え始めたため、ストーリー作りに行き詰ってしまう可能性があります。それでも98を結果と考えるなら、「97:仲間と共に行動せざるを得ない事情が生じる」みたいになるように思います。

98で既にドラマ内容が簡潔に表されているわけですね。「隗より始めよ」みたいなことで、既に思いついたこと(例はゲームを要約なさったものではあるんですが)を手掛かりにしてはどうかと思います。

ストーリーの具体案を作る手法例として、繰り返しを用いるものがあります。一度目は失敗したものの、二度目は成功させる、みたいなことです(悲劇だと逆にしたりする)。序盤のイベントは既に主人公のスタート時点での(仮の)キャラを立たせるドラマとして完結しています。バッドエンディングですね。

繰り返し手法を使うとすると、二度目も大事な人の喪失の危機ということになります。これは疎遠にはなったものの、以前は親友だった人でもいいですし、主人公自身でもいいです。主人公自身だとすると、孤独ながらも確保している自分の居場所を追い出される危機、みたいなことが思いつきます。そこを親友が救うべく頑張るのを見て、主人公の気持ちが変化する、みたいなことも思いつけて来ます。

そういう感じで、まずは短編を仕上げてはどうでしょうか。必ずしも面白くなくてもいいと思います。とりあえず問題発生から解消までの話作りをする練習作と割り切れば、つまらなく思っても書き進められるのではないかと思います。また、10作に1つ、そこそこ面白くできれば上出来というのが相場だと思いますので、数撃ちゃ当たると気楽に考えておいてもいいとも思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:キャラクターが先?ストーリーが先?

最近、面白そうだと思って長編の小説を構想し始めた創作初心者ですがストーリーを考え進めるのが先か、キャラクターを考え進めるのが先かで困惑しています。
ストーリーを考えようとするとどうしても行き詰まり、キャラクターを考えようとすると無駄にたくさん増えてしまいます。
結果、現在構想中の小説はどちらも中途半端な感じで止まっています。
まず初心者なのに長編を書こうとしているのが間違いなのかもしれませんが、指導お願いします。

上記の回答(キャラクターが先?ストーリーが先?の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答!

>ストーリーを考え進めるのが先か、キャラクターを考え進めるのが先かで困惑しています。

どちらが先かではなく、作品の魅力の中心をどこに置くかの問題だろうと思います。
目まぐるしく二転三転するストーリーで勝負するのか、キャラの魅力で勝負するのか、といったことです。
キャラクターが非常に魅力的で、友達になったような気分を読者に与えることができれば、彼(彼女)ともう一度会いたいという理由で続編を買ってくれると期待できますよね? そういう作風なら、凝ったストーリーはそれほど必要ありません。ただ、ストーリーを通してキャラの魅力を最大限に伝えることには、意を尽くさなければいけません。
逆にストーリーで勝負する作風なら、筋立ての面白さを最も際立たせやすいようにキャラを作っていくことになります。
ストーリーとキャラの関係とは、そういうものです。
なので、どんなタイプの小説を書きたいのか考えるのが先決かなと。それが明確になれば、キャラ中心に組み立てるのがよいのか、ストーリー中心がよいのかといったことは、自ずと見えてくるはずです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: キャラクターが先?ストーリーが先?

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投稿日時:

元記事:小説のテーマを複数設置することはどれだけ可能か

作品にはテーマ(またはメッセージ)があって、自分はそれは「作品を読んだ後も誰かに語って貰うためのもので、かつそれ自体では瞬発的な面白さに繋がりにくいもの」だと受け取っていますが、このテーマには複数の方向性があると感じています。この方向性はどれだけ共存が可能なのかという話です。

1)「ニューロマンサー」のようなSF作品のテーマといえば、それは架空の世界での文化や社会がどのように変化するかという思考実験です。
2)恋愛小説の類で言えば、キャラらしさの発露だとか、キャラ同士の掛け合いといったことになりましょう。
3)クトゥルフ神話などでは、設定の考察によって話題性に繋げているという点では、テーマと同等の機能があるとして良いでしょう。

前1者が価値観の提示、後2者はキャラクターないしデータベースの提示を行なっているように見えますが、問題としては、これらのテーマはどこまで並列可能なのか、という点です。

1と3は相性が良いように思えます。例えば「魔法が日常的に使われている異世界」を想像してみると、その挙動に一定の法則性を与えれば、考察の余地が生まれます。その実在感を担保しているのは「人がそれをどう扱うか」ですから、それについて文化人類学的・社会学的・経済学的・認知科学的に正確に見えるようなシミュレーションを行えば、1と3を有機的に繋げることができるでしょう。言わば価値観の提示がデータベースの提示を助けている形になりますから、これは問題は無い訳です。

次に、2と1または3を繋げることを考えてみます。
2の実在感を担保しているのは人間らしさですから、設定や作中社会のありようが生かされるとしても、それは現実世界と何らかの接点がある部分な筈です。即ち、2と1及び3はあまり接点がないことになります。

であれば、よりスマートな形を理想とするなら、例えばもし2と1及び3を同居させるなら、片方をテーマとしての生産性をなくす(→話題性が生まれにくい、作者しか得をしないものにする)か、テーマではなくて「ストーリーを読ませるためのエンタメ部分」にしてしまった方が良いかと思います。テーマがあまりに分散しては、読者が混乱し、「美しくない」からです。

しかし実際は、これらがいずれもテーマとして同居しているように見える作品もあります(例を挙げるとするなら、上橋菜穂子『精霊の守り人』などでしょうか)。このような作品では、世界観の一部を見せながら、作中のキャラクターの心情にも焦点を当て、しかもそれぞれにテーマとしての機能を持たせているように見えます。これは一見スマートではないように思えるのですが、これらを同居させる方法があるのでしょうか。

上記の回答(小説のテーマを複数設置することはどれだけ可能かの返信)

投稿者 あまくさ : 1

テーマという言葉はけっこう曖昧で、人によって違う意味で使っていることがあります。

>3)クトゥルフ神話などでは、設定の考察によって話題性に繋げているという点では、テーマと同等の機能があるとして良いでしょう。

そこまで広げるなら、「コンセプト」「ねらい」「売り」などの言葉に置き換えた方が論点が分かりやすくなりませんか? これらには「目的」と「方向性」があるので、そこが異なると同居できなくなるということです。逆に言えば、そこを意識して調整すれば、理論上はいくらでも同居可能です。

>しかし実際は、これらがいずれもテーマとして同居しているように見える作品もあります(例を挙げるとするなら、上橋菜穂子『精霊の守り人』などでしょうか)。このような作品では、世界観の一部を見せながら、作中のキャラクターの心情にも焦点を当て、しかもそれぞれにテーマとしての機能を持たせているように見えます。

作品が文芸寄りかエンタメ寄りかによっても、手法は異なってきます。『精霊の守り人』は基本エンタメだと思いますが、少し文芸寄りの要素があるんじゃないかと。
エンタメの場合、「売り」はシンプルで明確な方がいいんですね。ラブコメを読みたい読者を想定しているのにヒロインの好感度が低かったら、はっきりとマイナス。そういうことです。
読者を失望させる書き方は御法度。それがエンタメというものです。

しかし、作者に文芸寄りの意識があり読者に現実も見せたいのなら、話は別です。そもそも純文学にはヒロインという概念が希薄。主人公にメインでからむ女性がそうとう嫌な性格だったりすることも珍しくありません。
純文学ではなく「文芸寄りのエンタメ」の場合は普通そこまではやりませんが、スパイス程度にヒロインのネガティブな面もみせつつ、ラストでは読者の期待をはずさないところに落ち着けるなどの調整をしたりします。

こういう作品の場合、複数の矛盾した方向性を同居させることも可能です。現実には様々な価値観があり、異なる正義が衝突することもあるからです。そういう多様性や矛盾そのものをテーマにするという「コンセプト」もありです。
ただ、そういうのはやればやるほど難解で重くなりますから、すっきりと読者にうけたい「純エンタメ」には不向きです。

カテゴリー : その他 スレッド: 小説のテーマを複数設置することはどれだけ可能か

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投稿日時:

元記事:ミステリー小説について

こんにちは。
ミステリー小説を書きたいです。
ジャンルとしては、ドメスティックミステリー。
残虐なシーン(例として「冷たい熱帯魚」)を書きたいのですが、その犯罪者は、男性と女性、どちらにした方がゾクゾクしますか?

上記の回答(ミステリー小説についての返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・哲学ニュースまとめにあった後味が悪い作品?の紹介で、「冷たい熱帯魚」と「女神の指」をセットで紹介している悪趣味さに感心したのを覚えています。
―――――――――――――――————
「女神の指」は作者忘れちゃったんだけど、娘の居る金持ち父親たちが仲良くカニバる短編話で(たしかハルキホラーのアンソロジー収録)女神様に生贄として娘の命と娘の指を「実の父」が捧げ、見返りに経営の安定を得る。

 娘を生贄にせず去ったメンバーもいたけど、ほぼ漏れなく経営難で心中や一家離散をしている。たんに不景気のアオリです。
 指を求める女神様は【娘の命】と引き換えに【不景気に負けない豪運&安定した日常】を残った家族にもたらしてくれるんですよ。

「冷たい熱帯魚」は【安定した日常や人生】を失ってでも【娘の命】を選び
「女神の指」は【娘の命】を捧げて【安定した日常や人生】を選ぶ。

どちらに出てくる娘も父親のことを軽蔑し、そのくせ金はガンガンせびったり犯罪行為とかやらかしちゃう不良娘チャンなので、選択分岐でこれだけ話が変わるんだなーって感じ。
「女神の指」は父親が娘を食った後は清々しく笑い合いながら終わるから、穏やかで、どこか牧歌的なの。

日本ではドマイナーなんだけど、インドの女神に11本の指を捧げたら必ず願いを叶えてくれる女神様がいて、それをモチーフにしているのも面白ポイント。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ミステリー小説について

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