小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ワルプルギスさんの返信一覧。投稿の古い順3ページ目

元記事:最近リレー小説に書き込んでくれる人が少ない

はじめまして、ミナト川と申します。

現在私は運営しているサイトで「オリキャラ一行ずつ小説」というリレー小説企画を行っています。
http://minatogawa.s1009.xrea.com/novel/ocdorama/

しかし最近は書き込む人が少なくなっており、様々な場所で宣伝しても人が集まりません。

これは企画自体に問題があるのでしょうか?

皆様のアドバイスをよろしくお願いいたします。

上記の回答(最近リレー小説に書き込んでくれる人が少ないの返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

冷たいことを言うようですが、不特定多数にオープンなリレー小説ってのは更新が滞って忘れ去られるか、だれも収拾できないぐらいの混沌とした状況になるかのどちらかがほとんどです。

何故更新が止まるかというと、一つは意外と参加の障壁が高いってこと。
リレー小説の続きを書くには、そのリレー小説を最初から読んで流れを把握しないといけないんです。
リレーが続けば続くほど、「そこまで全部読むのが面倒」と新規の参入は減ります。
ミナト川さんの場合、オリキャラがこれに拍車をかけます。設定作るのはいいんですけど、新規参加するつもりの側からみると、読まなきゃいけない書類が2倍になってるんですよね。

二つ目の理由が、何を書いていいのか分からないこと。
主催の人は大体みな「自由に書いてください」って言うんですけど、それがまた難しい。
例えば、私がミナト川さんのところのに乱入して「核ミサイルが飛んできて全員死にました」って書いたら怒るでしょう?
怒っていいんです。でも、それはつまり本当は自由に書くのではなく空気読んで書かないといけないってこと。
序盤のうちはまだともかく、中盤ごろに事態を急展開させるような内容を思いついても、本当にそれを書いてしまっていいのか、と私のような小心者は悩みに悩んで書くことができなくなるのです。
逆に、ここで遠慮なく出してしまう人たちばかりだと、展開がカオスになるわけですね。

三つめは、参加者が辞めやすいこと。
二つ目の結果として話が進まない、あるいはカオス化すると、初期からの参加者も飽きて離れてしまいます。もともと自由参加型なので、何も言わずに見るのをやめていいし、一度やめてしまうと一つ目の理由から再参加も難しい。

以上の理由から、リレー小説は始めるのは簡単でも、続けることは至難で、終わらせることは不可能に近い……とまで言うとさすがに言いすぎですかね。
ミナト川さんがどういう方向性にしたいのかで、打てる手はいくつかあると思います。
例えば、とにかく更新が増えてワイワイできればいいというなら、徹底的に参加しやすくするのが良いでしょう。
ストーリーは極限まで薄めて読む必要をなくし、漫画だろうとゲームだろうと参加者のオリキャラだろうと無制限受け入れ。カオスななりチャルート。
逆に、ちゃんと作品を完成させたいなら、参加者固定で書き方のルール決めて書くのが良いでしょう。書く順番とか締め切りとかね。
参加のハードルは上がるけど、参加者同士の交流は強くなるはず。
変わったところだと、nikkijam系リレー小説ってのもあるそうです。
https://matome.naver.jp/odai/2141420709699463101
データ部分の無いTRPG(TRPGを知らないなら、ジャッジ役がいるごっこ遊びと思えばOK)みたいなものなので、上手く回れば楽しめるかと。

カテゴリー : その他 スレッド: 最近リレー小説に書き込んでくれる人が少ない

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元記事:主人公の弱点などについて質問があります

私は別サイトでこっそりと小説を書いています。
ジャンルは異世界転移ものです。
主人公の設定に関しては善人で天才と言う事にしてるのですが。
多分弱点ないとつまらないんで自分なりに弱点考えてみました。

結論から言うと、弱点として機能してるか教えてほしいです
また、おすすめの弱点も教えて下さい。

では弱点を紹介します。
まず、優しすぎて敵を殺せないです。
それと、ナチュラルに失礼な事を言ってしまう。(一応謝ります)
あと低身長がコンプレックス。
意外と頑固

一応良いところもあげておきます
リーダーシップがある。
天才なので覚えは早い。
優しい。

読みづらかったらごめんなさいm(_ _)m
また来ると思うんでそのときはまたお願いしますね

上記の回答(主人公の弱点などについて質問がありますの返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

弱点を設定しておくのは良いことですけど、機能するかどうかは物語の中でどれだけ活用できるかかと。
殺すかどうかの葛藤であるとか、殺さなかったことによる不利益とかを物語中で書かないと、読者は殺せないのが弱点なんだなと感じてくれないわけです。
たとえば、アンパンマンもバットマンも敵を殺さないヒーロー。
でも、殺さないのが弱点と言えるのは後者。
悪役ですら他人を殺さない世界に生きるアンパンマンにとって殺さないことは当たり前。
バットマンは殺さなかった悪役に仲間や友人を殺されるという苦い経験を何度もしています。

なので、機能してるかどうか聞くよりも、どうやって機能させるかを考える方が有意義かと。
上手くやれば、強みの部分よりもキャラの印象を濃く出来るので頑張ってください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の弱点などについて質問があります

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元記事:モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!

 お久しぶりです。大野です。
 大体の内容はタイトルの通りなのですが、いわゆるガンダムみたいな戦争ロボットものにおける『こういうロボットが好き』という趣味を聞きたく、またどれくらいロボット関係の用語が通じるかなと思い、スレッドを立てました。
 要件は二つあります。

 要件① これは俺のモチベのための質問です。
 ロボットデザインで好きな感じの奴を教えてください。外見でも、武装構成でも、なんなら体型でもいいです。
 メカオタのガチな語りも聞きたいし、『ロボは詳しくないけどこういうの良いよね』みたいなのでも可。一応、アクションシーンとか、メインキャラ以外のメカニックの参考にします。
 特に『こういう世界設定で』と言う指定はしないつもりですが、絞ってあった方が応えやすい人のために概記。
 
 舞台としては、『長いこと平和が続いていた世界で大規模な戦争が起こったから、みんなが古代のロボ兵器を掘り起こしてor設計図を見てテキトーに作って戦争する』その戦争が終わった後の、戦後の動乱期の話。
 サイズ感は、まんまガンダム。一応地上戦しかしないですが、宇宙仕様のロボでも全然オーケー。
 使用する武器とかは、今の現実世界に存在するブツの巨大化・ビーム兵器化の予定。
 コクピットに乗って操作するタイプです。

 要件② 用語がどれくらいまで通じるかな~っていうアンケート。
 これは、『①知ってる』『②それは曲解だと思う』『③そもそも知らん』『④俺はわかるけど普通のヤツは~』の四段階でお願いします。以下、項目とその単語で俺の伝えたいこと。

  スラスタ:ロボットの足とか背中についてる移動用の噴射装置。動詞としては『噴かす』を用いることもある。
       ゲームとかだとよくオーバーヒート起こすけど、他媒体では演出以外ではあんまり起こさない。
  チョン切り:スラスタのオンオフをこまめに行って、急制動を掛けて変則的な動きをすること。
       描写としては『スラスタをチョン切りにしてジグザグに動く』など、変則的の部分は描写する。
  フォトン:いわゆる光線兵器。ビームとか、レーザーもそれぞれ厳密には意味は違うけど大雑把に『光線兵器』として通じるよね?
  ホバー :地面の上でスラスタで移動すること。少し浮いてる感じのイメージ。急ブレーキが掛けづらい。
  ライフル:ある程度よりデカい弾を発射する、実際のライフルより短い射程で使う銃。
  バインダー:ロボットの背中についてる羽みたいなヤツ。剣の鞘とか、銃を収めてることもあるけど、無いこともある。
  小口径銃:サブマシンガンとかの弾は、基本的に装甲を貫通しない。でも、関節に当たると壊せるし、迎撃用に使える。
  エース :軍上層部に知り合い・友人が居る。格闘戦が得意。見てから回避・無理のある迎撃行動(マシンガンでミサイル撃ち落とすとか)を普通にできてしまう。

 以上。『これはどうなんだろう?』と言うのだけ返事してもらえれば幸いです。

 以下、長いことロボット絡みの相談に乗ってくださっている方への告知。
 今、以前から相談に乗ってもらっているものが佳境に入っておりまして、ただ俺が一日に数ページしか書けない遅筆の鈍亀ですので十月中には書きあがると思います。書きあがり次第、推敲して批評依頼に上げますので、もうしばらくお付き合いいただけると幸いです。

上記の回答(モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!の返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

あまりロボット物を多く見ているわけではないので、以下の回答はロマンの分からぬ馬鹿者の戯言になります。
「それは俺の思うロボット物じゃねぇ」と思われた場合は読み飛ばしてください。

要件①
 好きなロボットはタチコマです。巨大ロボといえば大体人型だよねという風潮に逆らって多脚戦車です。
 脚が多いほうが不整地で安定するし、整地ならタイヤ出して高速走行できるし、ワイヤで三次元機動できるし、光学迷彩もついてるし。色々ごちゃごちゃ入り組んでる場所、特に都市での戦闘なら最強だよね。
 まあ、タチコマの素敵さは強さよりもAIの人間臭さの方にあるわけですが、そこはさすがに本題と外れすぎるので割愛。
 真面目に重量考察すると関節部分への負荷がヤバい気がするけど、それは人型も五十歩百歩だという自己暗示で誤魔化します。
 タチコマは巨大ロボバトルするには軽武装すぎますが、人型より重心が低い多脚は反動を抑えやすいので実弾大口径兵器との相性が良いはず。
 多脚型は蜘蛛っぽくなってしまうこともあって、いまいち外観が映えないのはわかりますが、敵とか脇役に一機ぐらい紛れ込ませておくのはいかがでしょうか。

要件②
 スラスタ:①知ってる。でも、地上戦だと足使う方が効果ありそう、という感じ。宇宙での姿勢制御はこれに頼るしかないとわかるんですが。ジャンプ時の補助とかなら意味があるかな?
 あまりにも便利に使える=出力が強すぎると、「それ、移動じゃなくて攻撃に使え」と言いたくなる。
 チョン切り:③そもそも知らん。言葉としては知らなかったが、やる事はわかる。でも、ジグザグ機動とかの急制動に必要なのはスラスタのオンオフじゃなくて、別方向のスラスタとか周辺の物(特に地面)とかうまく使って加速度発生させるテクニックでは?
 フォトン:②それは曲解だと思う。一応理系なもんで、『フォトン』ではやはり光子の方が先に出ます。作品世界内の固有名詞としてならアリ。
でも無理に造語でまとめようとするより『レーザー兵器』『ビーム兵器』を使うほうが受け入れられやすいかと。
Wikipediaだと指向性エネルギー兵器(directed-energy weapon略してDEW)でレーザーやビームその他がまとめられてるんですが、これもあまり広まってない用語だなぁと。軍オタになら通じる?
 ホバー:①知ってる。でも、おおむね平坦な土地を高速移動したいならタイヤでいいよねとロマンの無いことを思う私。エネルギー消費抑えられるし、ブレーキもホバーよりはるかにマシよ?
ライフル:①知ってる。
バインダー:③そもそも知らん。なんとなくそう呼ばれてるのはわかるけど、バインダーという言葉の意味からするとウェポンラックとしての使用がメインで移動はサブ機能では、と思う。
小口径銃:①知ってる。ただ、ガンダムでいう頭部バルカンにあたるような武器なら、サブマシンガン表記は良くないかと。サブマシンガン=拳銃弾を使う小型機関銃が付いてるわけではないはず……
エース:②それは曲解だと思う。必須なのは腕前であって、軍上層部との交友関係はキャラ次第。まあ、上層部としてはよほどの問題児でない限りエースには長く軍に居てほしいので、なんだかんだと接触してくる間に仲良くなることもあるだろうと。
格闘戦が得意ってのは確かにそのイメージがあるなぁ。スナイパー系の方が死なずに戦果が出せる気はしますが、一般兵への士気高揚を考えると、やはり前衛に居ていただきたい。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!

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元記事:習作を書きたい、けれど……

前スレでは返信できておらず申し訳ありませんでした。また人目に晒すのもどうかなと感じたので。

閲覧ありがとうございます。
とある鮮烈な設定、シーンがあります。それをオチとして用意して話を組み立てていっても、物語がおかしくなってしまいます。
そこでまずは練習と割り切って、王道でわかりやすい別の物語を執筆しようかと思っています。凄く短い作品で、です。
ですが何を書いて良いかわからないのです。好きで書こうとしているわけでもないし、気が乗りません。じゃあ書くなよって身内にもいわれましたけれど…。
矛盾しているようで書きたい気持ちはあります。どうしたら良いでしょうか?

上記の回答(習作を書きたい、けれど……の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

ざっと過去の質問を見させて頂きましたが、基本的にずっと「書けない」で相談しておられるんですね。
失礼ながら、長さを問わず、小説を1作完成させた事はおありでしょうか?
無いのであれば、習作を書く意義は十分にあります。
書きたいものを書くためにではなく、書きたいものを書ける自分になるために書くのです。

私の場合は怠け者で見栄っ張りなので、イベントに参加することで自分に書くことを強制していました。
イベントといってもごく小規模なもので、酷い時はチャットに集まった数人で
「テーマは〇〇で、1時間後に書けたところまでオープン」なんてのでした。
でも、こういうのを続けることで書こうと思ったものを形にできる自信は付くわけです。
わさびさんも私と似たようなタイプなのであれば、
締め切りも書くテーマもおよそ決まっているイベントへの参加は有意義かと思います。
このサイトでも(https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/hosi/index.html)こういうものがありますし、
各小説投稿サイトでも大小色々行われているようです。
この規模のイベントでも参加に気後れするというのであれば、超ミニイベントをやってしまうのも手ですね。
私と二人、という形の方になるのでむしろイヤかもしれませんが、やる気があるなら付き合いますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 習作を書きたい、けれど……

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元記事:習作を書きたい、けれど……の返信の返信

返信ありがとうございます。はい、ずっと書けないで投稿させてもらってます(^_^;)
小説は途中まで書き上げたものの、完成にこぎつけるまでは至っていません。一作も。

現段階では小説を身内にも見せたくなくて、不出来なものをとにかく人に見せるのが恥ずかしいです。
人と混ざって執筆することに自信がありません。

二人でイベントをやってみるとありますが、申し訳ありません。ちょっと無理です…。前述のように恥ずかしいです。
お優しい言葉ありがとうございました。

(それとURLを拝見しましたが、エラーが発生しました。リンク切れのようです)

上記の回答(習作を書きたい、けれど……の返信の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

やはり、1作も挙げてないんですね。
出来の如何に関わらず、書き上げたことがある、というのは一つの自信につながると思います。
そういう意味で、本命の作品を書くための準備運動だと割り切って習作を書くのは有意義なはずです。

イベント恥ずかしいは了解です。私だって恥ずかしい(笑)
家族には見せたことないし、リアルの友人に見せたのも数えるほどですからね。
イベントURLは貼り直ししておきます。今度はいけるかな?
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/hosi/index.html

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 習作を書きたい、けれど……

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元記事:先を急いでしまう

小説を投稿する際、自分の考えた展開の主軸が他人に先を越されそうな気がして、どうしても深く錬ることがないまま投稿してしまうことがよくあります。

ライトノベルは純文学やSFといった他ジャンルからの盗作はある程度許容されると聞いたので、自分の知る範囲での作品の展開で似たようなものがないことを理由に投稿できたのですが、さすがにライトノベル間でパクりになるようなことがあるとまずいのではないかと思ってしまいます。

最初からその展開にしようと思っていたと分かるほど設定が練れていればいいとは思うのですが、それにしても読者としては同じ展開を何度も見せられるためいい心地はしないでしょうから。

上記の回答(先を急いでしまうの返信)

投稿者 あまくさ : 2

はじめまして。

アイデアがかぶるということは、偶然からパクリまで含めて創作に関わっていくかぎりデリケートな問題ではありますね。
ただ、結論から先に言うと、ご質問のようなケースに関してはおおむね杞憂だと思います。ユニークなアイデアを思いつくことよりも、そのアイデアを効果的に活かしたストーリーをまとめあげる方がはるかに難しいからです。

「よいアイデア」なんて誰だってひょいと思いつくことはあるものなんですね。でもそれをちゃんと作品化できる人は少ないから大丈夫です。

思いついたアイデアが「本当に」オリジナリティが高くて秀逸なものだとしたら、他の人が同じことを思いつく確率も低いはずです。そして思いついたとしても「きわめてオリジナリティが高い」ということは「前例がない」ということですから、作品化する難易度も高くなります。

そういうアイデアを思いついたときは、当然、それなりの時間をかけてじっくり仕上げた方がいいでしょう。あせって不完全なまま世に出してしまったら、逆に誰かにパクられるリスクもでてきますから。

一方。

思いついたアイデアが急いで発表しないと誰かに先をこされる程度のものの場合は。
はっきり言って、それ、大したアイデアではないです。
急がないと先をこされるということは、誰でも思いつくようなアイデアということです。そういうアイデアがかぶった場合はパクリとは言わず、単に「ありきたり」と言います。

……すみません、「アイデアがありきたり」と言ったら言葉が過ぎるとは思いますが(汗)、それは言い換えればアイデアで勝負できる作品ではないということで、キャラの魅力とかストーリー展開とかに力を入れればそちらの方でオリジナリティが生まれる可能性も期待できます。

   *   *   *

なお、パクリということについて私見を少しだけ。

他人の作品の一部を参考にして自作に取り入れるということは、プロも含めて誰でも多かれ少なかれやっていることだと思います。それだけでパクリ・盗作と言われることはないでしょう。

許容されるかどうかの境界は、簡単に言えばどちらが主で、どちらが従かということだと考えています。

借用したアイデアが主で、オリジナルな部分が従とみなされる状態ならパクリ。

借用したアイデアが作品のほんの一部に過ぎず、作品の価値を決定づける部分でもなく、それ以外のオリジナルな部分が充実していて作品の主となっているなら、パクリではない。

こういうことかなと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 先を急いでしまう

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投稿日時:

元記事:一人称小説における独り言について

けたたましく鳴る目覚まし時計を止め、少し身体を震わせて、最近朝はよく冷えるな、なんて独り言を呟いた。

のように、誰もいない空間で独り言を呟く際には

けたたましく鳴る目覚まし時計を止め、少し身体を震わせる。
「最近朝はよく冷えるな」なんて独り言を呟いた。

のように鍵括弧は必要でしょうか?

上記の回答(独り言か心の声か)

投稿者 あまくさ : 1

>誰もいない空間で独り言を呟く際には

>鍵括弧は必要でしょうか?

鍵括弧そのものは、つけてもつけなくてもよいと思います。

ただ、例文を拝読し、”最近朝はよく冷えるな”は独り言なのか心の声なのかということは気になりました。
「最近朝はよく冷えるな」なんていちいち声に出して呟くでしょうか?

◎けたたましく鳴る目覚まし時計を止め、少し身体を震わせながら、最近朝はよく冷えるなと思った。

この方が自然だと思うのですが、いかがでしょうか?

質問からずれた些末な指摘のようで恐縮なのですが、そもそもこういう問題があるので鍵括弧が必要かどうかという疑問が生じたんじゃないかと。

というのはですね。

例文は”独り言を呟く”と仰っているので、明らかに心の声ではなく声に出していることになります。
しかしこの種の独り言は、仮に言ったとしても、

◎無意識に心の声が口を突いて出てしまった。

そういうものじゃないかと。つまり実際のところ心の声に近いのです。
ところが下の例文では鍵括弧をつけることによって声に出したセリフであることが強調されてしまっているので、かえって何となく不自然な文章になってしまっているのだと思われます。

なので例文は鍵括弧をつけない方がむしろよく、どうせなら”独り言を呟いた”もやめて”思った”か、サタンさんの代案のようにどちらともとれる文章にする方がベターかなと。

どうしても声に出したことにしたい意図があるなら鍵括弧をつける方がよいですが、例文の場合は特にそんな必要はないように思えます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称小説における独り言について

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投稿日時:

元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(勝ち筋は揺れ動く)

投稿者 あまくさ : 0

ゲームとしての戦闘という側面について、追記させていただきます。
再訪になりますので、そちらから時に何かなければレスはお気遣いなく。

キーワードは、

1)勝利条件

2)ゲームの理論(戦いの相互作用)

3)勝ち筋は揺れ動く

この三つとします。

1の「勝利条件」という言葉は、大野知人さんが指摘してくださいました。前提が明確な良い言葉なので、失礼して流用させていただきました。

2の「ゲームの理論」というのは学術用語で、遊びとしてのゲームではなく、現実の戦闘や経済活動にもゲーム的な思考が応用できると主張しています。

ゲームの理論の分かりやすい好例として、シャーロック・ホームズの1挿話がよく引き合いに出されます。ホームズが天才的犯罪者モリアティ教授と死闘を演じる話。その中のほんの1エピソードなので、ネタバレはまあいいかなと。

モリアティに命を狙われたホームズは、一旦イギリスを離れて大陸に逃れようとするんですね。そのために港のあるドーバー行きの列車に乗ります。ところが乗車直後、モリアティが同じ列車に乗り込んだことを察知するんです。
列車はドーバー駅に着く手前に、カンタベリー駅という途中下車駅が一つだけあります。そしてモリアティは人の多い列車内での行動は避け、下車後にホームズを捕捉して殺害しようとしています。ホームズはそれを避けたいので、ドーバー行きは諦めてカンタベリーで降りてしまうという選択肢もあるわけですね。しかし、モリアティもそれを読んで、カンタベリーで降りる可能性もあります。
すなわち、二人の読みの勝負になります。

この状況から、二人の勝利条件が下車駅の組み合わせに単純化されます。
ホームズにとっては自分がドーバーで降り、モリアティがカンタベリーで降りれば、大陸への脱出に成功するのでこの局面では勝利です。カンタベリーで降りた場合は、どう転んでも脱出はできないので良くて引き分け。モリアティもカンタベリー下車を選択する可能性もあるので、その場合は負けです。

というわけなので、単にホームズ側の都合だけで考えれば、ドーバー下車を選択した方が有利なんですね。

ところが。

モリアティの側から考えると、カンタベリー下車はホームズがドーバーで降りたら逃亡を許してしまうので負け。ホームズもカンタベリーなら捕捉に成功して勝ち(あくまで、この局面ではの話です)。
一方モリアティがドーバーを選択した場合は、ホームズもドーバーなら勝ち、カンタベリー下車なら捕捉には失敗しますが、逃亡は阻止したことになるので引き分けです。
つまりモリアティにとっても、自分の側の都合だけならドーバーを選択した方が有利なのです。

すると、どうなるでしょう?

仮に双方が上記の思考だけで単純に有利と思える選択をすると、結局両者ともドーバーで降りてしまい、あっさりホームズの負けになってしまいます。

すなわち勝利条件は、相手の思惑を加味すると変化してしまうのです。

小説での解答は、ホームズはカンタベリーで降り、モリアティはドーバーで降りた、でした。
両者共に相手の作戦を推理し、モリアティは少なくとも負けない選択をし、ホームズはそういうモリアティの思考を加味して有利な可能性を計算しなおした結果、痛み分けに終わったということです。

   *   *   *

勝負というのは一人でやるものではありません。必ず相手がいます。
勝利条件は、相手がどのように思考し、どういう行動をとるかによって常に揺れ動きます。また物語的にも、最初に提示された条件の通りに事が運んだら面白くないですよね?

そこで、「勝ち筋」という考え方が有効になります。

勝利条件の設定はとても重要だと思いますが、次に考えなければならないのは、その条件をクリアするために主人公は何をしなければならないのかという思考です。
彼我の条件を考慮して主人公が勝ちを得るための障害を洗い出し、それを一つ一つ乗り越えて勝利に至る道筋を考える。
それが勝ち筋です。これによって、何をすれば勝てるのかという方針が決まります。

ところが敵が優秀であれば、主人公の勝ち筋を読んでくることが考えられます。当然、それを妨害する動きに出ます。主人公の勝利条件のいくつかを事前につぶしたり、あえてそれを逆用して誘い込み罠をはるといったことです。
それによって、主人公は大ピンチに陥る。そこからさらに、いかにして大逆転をつかみ取るか。これがそのまま物語のクライマックスになりますよね?

勝利条件を決めたら、そこからの勝ち筋を考える。勝ち筋は状況の変化や敵の行動によって常に揺れ動く。そのような振幅によって盛り上げるのが、戦略モノのこつなんじゃないかと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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