小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

モネさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:どうしても書いてみたいアイディアで。の返信

 競技化していようとそうでなかろうと、登場人物がダンジョンを攻略するところを描くことに変わりはないので、大枠の設定はあまり関係ないように思う。
 結局、インディ・ジョーンズとかハムナプトラみたいな感じのやつを書けばいいわけですよね。トラップを踏むと巨大な岩が転がり落ちてくるとか、部屋の出入り口を塞がれた上にどこからか水が流れ込んでくるとか、衛兵や猛獣が襲いかかってくるとか、そういう感じのやつ。
 べつにミスったら即死の難易度でもいいと思う。挑戦者に"命をかけるだけの事情"を用意すればいいだけなので。たとえば娘が山賊に誘拐されて、法外な身代金を要求されている父親とか、戦争や災害によって荒廃した領地を復興するためにどうしても資金が必要な地方領主の次男とか、ゲームに勝てなければどのみち破滅するしかない人たちを登場させればいい。
 人が死なない方向で調整するとしたら……そうだなあ、SASUKEみたいな感じになるのかな。ダンジョンの中にいくつかのステージがあって、これらを攻略しないとさらに奥に進むことはできない。最終ステージで塔の頂上までロープを登りきると、そこに姫が囚われている。みたいな。ちょっとスケールの大きい障害物競走ですね。
 障害物競走といっても、他の挑戦者が脱落していく様子をみて足がすくんでしまったり、あえて別の挑戦者を先行させて背後から様子をうかがうことで障害の攻略法を見極めようとするなどの駆け引きも描けるし、サスペンス要素、人間ドラマ要素はそれなりに盛り込めるはず。勝ち残るためにライバルを襲う挑戦者がいてもいい。読者を置いてきぼりにしない工夫の余地は相当あると思う。

上記の回答(どうしても書いてみたいアイディアで。の返信の返信)

スレ主 モネ : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。

確かに、城とはいえダンジョンみたいなものですし、障害物やら敵やらを出す方が読みやすそうですね。

SASUKEですか、見たことないのでどういったものか分かりませんが勉強してみます。

読者を置いていかない工夫。頑張ってみます!

ご助言、ありがとうございました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: どうしても書いてみたいアイディアで。

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元記事:連続バトルで単調にならないためにはどうしたらいいですか?

 ええと、タイトルの通り、悪の組織のアジトで幹部と連戦するのですが、バトルバトルバトルバトルの連続で読者も作者も飽きてしまわないかひやひやしています。

 ちょうど、主人公のライバルキャラが、形式的に二重スパイをやっていて潜入中です。しかも彼は、幹部組織レベルの重鎮になっています。
 なので、彼と破仁のネルサをぶつけて、彼を勝たせれば一人減るし、咬ませ犬をつければ箔がつきます。なので、少しはましになる予定ですが……。

それでも、特に最近は、バトルばかり書いているので辛いです。
箸休めに別の魔術ものを書いているのですが、そちらも手につかず、ほとほと困り果てています。今やっていることと言えば、以前書いた原稿を、相棒と一緒に改稿することぐらいです。ですが、今月末には受験勉強が始まるらしいので、改稿は中断されます。
 となれば、あとはやることがないのです。もうこうなったら、本編の制作に取り掛かるしかない。

 僕自身、空手を十年間やってきた経験上、戦闘というものに対してこうなったらこうなる、あれをされたらこうすればいい、というロジックが大体理解できます。しかも、リアルに、克明に。フィクションの余地が狭まるくらいに。

 あまりにもぶっ飛んだバトルが書けないのです。書くとどうしても嘘くさく見えてしまう。だから、表面上でどんな異能力を出しても、最後は組討ちか、急所を突いて打倒するか、威力が極めて高い打撃で軽く吹っ飛ばすか、になってしまいます。
 バリエーションはあれど、現実基準なので、非常に地味です。
 こうなってくると、カンフー映画っぽい方向性で行くしかないんですよね。それがつまらない。魔法もあるけど、どうしても実在の武術を使っているから絡めにくい。

 花招という中国語が差す通り、花のように派手な招(わざ)というのは、えてして見掛け倒しで弱いものです。突きや蹴りを繰り出された瞬間に、いきなり自分から進んで地面に倒れ伏し、起き上がって足元から奇襲をかけるなんて芸当をするのは、実在の酔拳くらいのものです。それだって、見た目は奇妙でも確かな技術の上に確立している技です。

 空手の胴回し技ってご存知ですか?例えば、前転した勢いを使って相手の腹に突きを見舞う『前転胴回し突き』とか、空中で回転しながらかかと落としを見舞う『前胴回し回転蹴り』とか。あれらは、そもそも極真派が創作した邪道技です。しかも、外すと隙が非常に大きい。威力一極集中のピーキーな必殺技です。
 これだって、当てられる状況下に自分が置かれているかを判断する冷静な洞察力が求められます。受けを狙ってやっているわけではありません。

 言ってしまえば、「雷魔法で、電光石火キーック!」なんてことしなくても、熟達した格闘術があれば、そんな強化なんていらないんです。
 いえ、加速に加速を掛けるという意味では非常に有用ですが、白けます。

 今のままでも、いいっちゃいいんですけど、バトルがつまらない。
 どうしたらいいですか。

上記の回答(連続バトルで単調にならないためにはどうしたらいいですか?の返信)

投稿者 モネ : 0 投稿日時:

仁様、こんにちは。

バトルもの、小説の正に燃えですね!

えーと、答えれる範囲で答えてきます。

まず、仁様の心配するバトル連続展開。見たことない側の答えとしては、飽きるとは思います。
甘いものだって食べ過ぎると嫌になりますよね。
といっても、どういった戦いの展開によりますが。

そういえば、単調を防ぐには謎を解くのが良いと書かれた本がありました。

謎というのは伏線のことです。先が気になるストーリーには必ず先が気になるような謎が置かれます。漫画のラストに出てくる謎の人物とか、謎めいた発言とかありますよね。もしあればバトルの途中で謎を解明してリフレッシュするのはどうでしょう。

あと仁様はリアルよりの書き方に重心を置いてるご様子。
十年も空手をやっていれば、本当の戦いや雰囲気など深く理解されてると思います。
なので魔法を絡めにくいというのもなんとなく分かります。現実離れしてますもんね。

しかし、リアルとリアリティーは別物です。小説のキャラクターは意図なくして噛んだり言葉を間違えたりはしません。

でもリアルの人間が噛まずに、言葉を間違えたりせず話すのはあり得ない。

そこそこ本物っぽいが平常運転の世界「中にはリアル追及を重ねた人もいる」ですからいっそハードルを少し下げて書くのも手ですよ。

そして、仁様が応募用の、または投稿サイト用の小説を書いているのか分かりませんが、いっそ外伝を書くのも良いんじゃないですかね。応募用なら遠回りになりますが、キャラを動かす練習にはなります。

助力になったか分かりませんが、負担が軽くなればと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 連続バトルで単調にならないためにはどうしたらいいですか?

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元記事:男の娘の葛藤を描いた作品を書きたいです

最近はやりの女装ものエロゲ風の小説を書きたいのですが、私は主人公の男の娘に焦点を得てて書こうと思っております。なので、アドバイスをいただきたいです。

主人公は自分が男である事にコンプレックスを抱いている少年です。幼い頃から女性に憧れを持っていて、女子みたいな見た目になっていますが、そのせいでいじめられたり、さげすまされていました。

そして、ある日両親が犯罪で逮捕されてかれは児相に送られてしまいます。そこで職員の女性から脅されて強姦を受けてそれがトラウマになってしまいます。

「自分がもっと強ければ、こんなことされなかったのに……」と悔やみ始め、女性にトラウマを持ち始めます。

そんな中、彼に対して優しく接してくれる少女がいました。この少女はその後のキーキャラクターになります。

彼と距離を近めて行くうちに、男の娘と打ち解けていきますが、そのうちに男の娘は「彼女は僕に気があるのか?」と勘違いをしてしまいます。そして、ある日耐えられなくなった彼はその女の子を襲ってしまいます。

被害者だった彼は今度は加害者になってしまいました。ここまでの話は、全て複線にしたいと思います。

その数年後、高校一年生になってまで女装を続けていた彼の高校に、幼い頃に襲ってしまった少女が現れます。男の娘が昔自分を襲った犯人だと知らない(女装のクオリティが上がって見た目が変わっているから)彼女は彼と気安く接し始めますが、男の娘の方は過去のことで頭がいっぱいでどうしたらいいかわかりません。

そんなこんなで、男の娘は少女の誘いでとある部活に入ることになります。オカルトな事象を研究し、解決する『オカルト対策委員会』。そこにいたのはそれぞれが何かしらのコンプレックスやトラウマを抱えた少女たちだった。

という感じで、物語はオカルト要素を混ぜてそんな男の娘の性に対する葛藤を描きたいです。それも男子目線で描きたいです。

例えば、生命の神秘を描いた作品って女性のことばっかりじゃないですか。それに異を唱えるように男子の生命の神秘を描きたいです。

男の娘を出したのそのためで、自分たち男子性が弱く、醜い弱者であることが耐えきれず、常に葛藤しています。女装しているのもそんな葛藤から逃れるためですが、男女の性別の壁を思い知ってさらに苦しんだりしています。

「自分は醜い生き物で、いきている価値なんてない……」とどんどん追い詰められています。そんな彼を救うための物語といった感じです。

問題点はいくつかあります。

1:女性に襲われ、少女を襲った男の娘の性の葛藤やトラウマをどう描くか?

2:そのコンプレックスとオカルト要素をどう繋げるか?

3:最終的にどんなエンドにすればいいか?

そんな感じでいろいろ悩んでいます。
ご意見、アドバイスをお願いいたします。

上記の回答(男の娘の葛藤を描いた作品を書きたいですの返信)

投稿者 モネ : 1 投稿日時:

スライムさん、こんにちは。

中々濃い物語ですね。お答えできる範囲でお手伝いします。

1の性の葛藤やトラウマをどう描くかですが、葛藤としてはまず、性を考えさせられる状況を作るのが良いと思います。

なに当たり前のことを、と思うかも知れませんが、「させられる」というのがやはり自然で感情描写がしやすいものです。

人は誰かを見て、その人物と自分を無意識に天秤に掛けるものです。女の子らしくありたい男の子であるならば、自分が男だと分かっているからこそ、より女の子らしい仕草や衣服などを意識しやすいのではと思います。

また、同じ男の子同士では自分が男だと共通点を見出だしてしまった場合も葛藤するんではないかと思います。

例えば、筋肉質だとか、声が低いとか。男性の特徴が自分にもあると認識されれば、女の子から遠ざかったと思うんじゃないですかね。

で、トラウマですが、ちょっと特殊で難しいので止めときます。

2のコンプレックスとオカルト要素の関連ですが、ここもお答え出来そうにないです。
代わりに似たような要素があるゲーム「死印」を紹介します。

この作品に登場する怪異で、「花彦くん」というのがいます。

生前は小学生の男の子で、口に紅をさすなど女の子らしい男の子でした。
怪異を倒す手がかりを探す中で花彦君の過去を知ることがあるので、良ければ実況動画などで拝見ください。

3のエンドですが、これは選択肢が多いですよね。

自分の姓と向き合い答えを出すか。

醜さの中で美しさを見出だして、生きる価値も見出だすか。

男の子を救うという点で考えれば、男の子の価値観に「女の子っぽくても良い」と思わせることが何よりの救いでしょうね。
女性に寄せる、ではなく、女装男子という形で受け入れられる。ですかね。

助けになったか不安ではありますが、このくらいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 男の娘の葛藤を描いた作品を書きたいです

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元記事:どうしても書いてみたいアイディアで。の返信

お考えの案は「手段」中心になっているようです。手段として競技ないしは儀式を用いたら、魅力を出せないかと。

ただ、詰まっていらっしゃるご様子。もしかすると、主人公の目的、それに密接に結びついた動機の考慮が薄いからかもしれません。

ご質問を拝読していて、頭に浮かんだのがゲームのスーパーマリオブラザーズだったりします。あれはゲームと割り切ってますんで(だってゲームなんだし)、「なんでそんな障害物やら敵やらが出てくんの?」なんてことは思いません。無意味でもわんさか出てきたほうが盛り上がります。

だけど、リアルで同様の状況が起こったら、赤の他人ならやらないでしょう。命あっての物種ですから。主人公がどうしても関わらざるを得ない特殊状況があって、なおかつ手段は競技的というのは、かなり難しい設定です。

1回だけのものだとすると、まだなんとかなるかもしれません。しかし、一過性で競技的というのも、ちょっと難しい。競技なら競技選手のようなキャラでないとしっくりきそうにないですし、競技選手であるなら競技はずっと前からあって、それで勝つために練習に励んできた人でないと、やはりしっくりこない。

例えばレベルですが、毎年行われていて、かつ、小説で描く年には物語にするに足るイレギュラーがあるようにできたらいいかもしれません。

毎年あって、姫と関連付けるとしたら、例えば誕生日。「眠りの森の美女」では、魔女により姫の16歳の誕生日に死ぬ呪いがかけられてしまいます。ただし呪いは弱めることはできる。これを変更して、(姫が生まれてすぐ)次の誕生日に死ぬ呪いが魔王によりかけられた、しかし魔王が誕生日の1ヶ月前に出す条件(競技的)を、誕生日前日にクリアすれば死ぬのは1年延長できる。

こういう設定にしてみまして、例えば次は姫の15歳の誕生日だとする。主人公(17歳)は並み居る猛者を退けて、5年連続で魔王の条件をクリアして姫を救ってきたとします。こうすると、主人公と姫に「幼馴染」的な関係性を持たせても、不自然ではありません。

ところが、15年間、姫を出汁に競技ごっこを続けてきた魔王が(←15年もやってると、姫より競技目当てになっててもおかしくはない)、別の魔王に追い出されるハプニングがあったとします。新たな魔王は本気で姫が死ぬ呪いを発動させる気満々。

そうなると、例年にはない生死を掛けた競技ということにできそうです。競技内容は、魔王がゲーム好きと設定するなら、姫の生死に直接関係のないものでも問題は出ないでしょう。魔王が満足するか否かだけですので。以上、今思いついた案ですし、粗もあるし練ってもないので使い物にはなりませんが、アイデアの進め方のサンプルとお受け取りくださいますと幸いです。

一般論的に「競技性を持たせるのなら、こういう方針で進めては」といったことが具体化できませんでした。申し訳ありません。それでも、ある程度一般性のある現象を挙げてみますと、「競技、ゲームは観客よりもプレイヤーのほうが楽しむ、興奮する」ということがあります。

小説ですと、作中の競技・ゲームには現実の人間のプレイヤーはいませんが、作者は自分で考えたものだけあって、かなりプレイヤーに近い立ち位置になります。読者はいかに感情移入しても(自らの意思決定がない等で)観客のスタンスに近い。

作中の競技は「やってみてどうかではなく、観ていて分かりやすく、ハラハラするか」という点を心掛けるべきだと思います。分かりやすさが最優先でしょうか。分からない競技だと手に汗握りようがありませんので。そのためには、競技方法やルールをシンプルにしておくか、よく知られた競技に似せておくか、とかが留意点になると思います。

上記の回答(どうしても書いてみたいアイディアで。の返信の返信)

スレ主 モネ : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。

確かに、命をかけた競技に参加しようとは普通思いませんね。

例で挙げてくださった「眠りの森の美女」の例はとても参考になります。
姫の延命のために王様が毎年開催するのであれば競技化し、熟練者が生まれますね。

大変参考になりました。ありがとうございます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: どうしても書いてみたいアイディアで。

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元記事:どうしても書いてみたいアイディアで。の返信

そういうのは設定をあんまり考えないほうがいい。
どう考えても一発ネタのアイディアでネタ自体の許容量が深くない。
「お姫様を救うことが競技になった」というだけで、あとは勢いで短く仕上げたほうが面白いと思う。
だって、面白いのは「古典的なネタが競技になった世界」というアイディアで、「お姫様を救い出せるのか!?」とか「魔王役とは一体!」というストーリー面で面白味があるネタではないです。
一応念のため、現状のアイディアでは話に面白味がないと言ってるだけで、このアイディアで書いた物語に面白味がないと言ってるわけじゃないです。
無いなら付け加えれば良いだけなんで、現状のネタだけでは、ない、と言ってるだけです。

で。
勢いだけで書いてしまえば、と考えると、この話で大事なのは「お姫様を救うという競技」なだけで、それが成立しさえすれば良いので、別に何でもどうとでも良いでしょう。
「そういう伝統」で済ませてもいいし、「街の広場のど真ん中にぶっ刺さってる剣を抜いた人が勇者役として競技に参加しなければならない」とかいろんなネタをぶっこんでもいいし。

ふと、アニメ「ドッグデイズ」を思い出した。
戦争がスポーツ競技として成立してる異世界の話で、通して視聴してないから何がどうとは言えず印象だけだけど、「競技化した」って部分で連想したのかもしれません。

最初に「一発ネタで許容量がない」と書いたけど、というのも、このネタは「お姫様を救う競技」が全てで、しかも「この競技はお姫様を救う事です」と最初に宣言しないと成立しない話で、
つまり、最初にそう宣言した時点で全てが終わってるネタなんですよね。
「どういう競技なんだろう!?」というドキドキもワクワクもない。「お姫様を救う競技」と最初に言っちゃってるんで。
だから、宣言した後はネタを詰め込んでシンプルにまとめるのが一番おもしろいと思うけど、
でも、だからって「競技化」という意味で似通っているドッグデイズが長く続いたように(確か3期まであったっけか)、別に長編に向かないと言ってるわけではないので、そのあたりはきちんと物語を作れば良いのかなと思います。
ネタは競技化という独特な部分があるので、それを語る物語をしっかり作り上げたいものです。

例えば、まあ、設定ばっかで話が書かれてないので勝手に作っちゃいますが、
最初に落ちを考えます。
テーマが「姫救出の競技化」なのでラストは当然「姫の救出」。すると「救出を妨害」する事が物語の障害となる。
姫を救出ということは、魔王なりに拉致された想定として、「魔王役」が出てくる。当然「救出を妨害する役 = 魔王」と考えられる。
じゃあ、ガチで主人公の行動を妨害しようとするのは誰かっていうと、恋愛要素がからめば「姫の父親」みたいな形にするとオチそうかな。
最後は、まあ「恋人の両親に挨拶にきた彼氏と、古典的な父親」な感じで、「お前なんかに娘をやれるか」で終わるか「娘を頼みます」で終わるか、そこらは置いといて。
とりあえず形になる。

ほんで。
そういう「話」を作ってから、細部の設定やネタを考えていく。
何しろオチを考えて形にはなったけど、まだまだ漠然としてるんで、そういうオチを成立させる設定を考えなきゃならん。
でも、オチが決まってりゃ、案外簡単じゃないでしょうか?
コレ、ようは見合いみたいなものなんで、ダイレクトに「お姫様の婿探し」が主旨の伝統儀式という設定でもいいし。
挑戦者は何人でもいいけど、基本王族や貴族ばかりで、庶民の参加は止められてないが明らかに運営側からの妨害があって、庶民を勝利させまいとしてくる。
最初は憎たらしい金持ちキャラな王族が、終盤では良きライバル的に主人公をかばったりする「ライバルあるある」を入れたりして。

このくらいで、かなり物語の全体像は見えるんじゃないかなと思います。
最初に物語を考えて、オチを想定する。そのオチになるような設定を考える。
これで大まかな流れができる。

そしたら後は問題にしてる具体的な試練などですが、
別にそこで妙な設定は作らんでいいでしょう。なにしろ、大筋は「既に決めた事の方」なんで、こっから先は、ぶっちゃけ「物語の障害であれば何でもいい」事で、逆に凝った設定だと説明するのも読み取るのも面倒くさいので、あんま良いことはないと思います。
なので、王道RPGでも考えてみて、まあ、「始まりの村ステージ」と「最初の試練ステージ(強敵)」と「特徴的なギミックのステージ(毒など)」と「魔王城ステージ」くらいな感じのがあれば良いのでは。
問題なのは、そこで「物語の障害」すなわち「姫の救出をさせまいとする行為」がどう展開されるかってことなので、私の案では、ここは「魔王役の父親が運営側に指示して直接主人公を失格にさせようとする」みたいなのがある感じですね。
その妨害、「物語の障害」を書くことが大事なので、別にどういうステージでどういうルールでなんてのはたいして問題ではないです。何でもいいです。

そんでラストは最初に決めたとおり、姫を救出した主人公と魔王役の姫の父親と、ラストバトルな雰囲気なのに「お仕事は何をされてるんですかね、勇者よ……?」みたいな感じで「お前なんか認めるか」的な態度だけど、魔王役が主人公を貶めるために作ったギミックが事故を起こして姫に襲いかかり、それを主人公が身を挺して助けたことで、儀式ではなく事実姫を助けたと、魔王役の父親が「娘を頼みます」って態度になって、終わり、かな。
うーん。もう一捻り欲しいかな……。

とまあ、割と思考を垂れ流しただけだけど、まとめりゃプロットになるくらいまで作ったっかなと思う。
設定部分はほとんど決めてないように見えるけど、本筋が成立する部分はきちんと決めてあると思います。
決めてないと思われる部分は、基本的に用途を満たせれば何でもいい設定なので、途中その点について少し書いたけど、あんま難しく考える必要のない設定の部分です。
適当に決めてもいいし、自身の個性を出すために「本筋とは別に」凝ってもいいだろうなと思います。

もちろんコレは私が即興で適当に考えたものなんで、こうしろ、こう書けって内容ではないです。
短く端的に言えば、「まずは物語を作りましょう、そうすりゃ設定作りは楽ですよ」という話でした。

上記の回答(どうしても書いてみたいアイディアで。の返信の返信)

スレ主 モネ : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。

設定をあまり練らなくて良いですか、確かにこれを中心に書いていくことを考えると僕の技量では難しいですね。逆にラスト終盤辺りで出せば書きたかったところは書けるわけですし、個人的には叶ったりですね。

おおー、サタン様の即興プロットの方が面白そうですね。

具体的な話しは確かに上がってないんですが、やはり競技とくると裏側で暗躍するようなイメージが強いので、最初に王女の計略結婚を思い浮かべましたね。儀式そのものはその土地の王族等が使える設定にしてます。

で、儀式とはいえ試練を乗り越えれば、現代でいう良い大学や仕事に就いてる位のステータスがつき、姫側の王様も納得してしまうという流れ、姫様はその裏をつき、クリア出来そうな人を使って無理やり儀式を終わらせ、姫様自身も本当の意味での救済を受ける。とかも考えてました。

話が少し変わりますが、儀式であって祭りではいけないので、そこは一度クリアしたらその後しばらく使えないという期間を設けたりも考えました。もっとも、儀式にはなっても競技にはなりませんが。

ご助言ありがとうございます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: どうしても書いてみたいアイディアで。

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元記事:コンセプト(テーマ)か、主人公か?

初めて投稿します…いぶきです。

今まで適当に好きなように書いてきましたが、
最近ちゃんと勉強しようと思ってビートシートのやつで勉強しながら書いています。

ただ、書いているうちに分からなくなってきたというか、
そもそも書き始めたのは、「A君を幸せにしたい」から始まってそのままこれがコンセプトになってます。
「A君落ちのAルート」にしようと思っていたのですが、
「主人公に一貫性を持たせる」ということで考えると、話の流れからしても、
どうしても「Bさん落ちのBルート」になってしまいます。

この場合、コンセプトを変更しても「主人公に一貫性」を持たせた方がいいのか、
コンセプトに則って書いた方がいいのか、皆さまのご意見をお聞きしたいです。。

たしか、ビートシートのブレイクさんは、「書いてて『違う』と思ったらログラインは変更しなさいね」みたいなことは書いていたと思いますが、皆様はやっぱり変更しちゃいますか?

まとまりのない文章で恐縮ですが、どうぞよろしくお願いします(´;ω;`)

上記の回答(コンセプト(テーマ)か、主人公か?の返信)

投稿者 日暮一星 : 0

 初めまして、日暮一星です。

「A君を幸せにしたい」という『作者の狙い』ではなく、まずは『物語の中でA君がなにをするのか』を見つめ直してはどうでしょうか。

 ブレイク・スナイダー氏が『脚本構成の父』と言わしめるシド・フィールド氏は、
【脚本を書く時に主要人物が受け身ではいけない。出来事や事件に反応するだけではいけない。何度かはよいが、常に反応するだけでは受け身になってしまい、人物像が弱くなってしまう。そしてページから消えていってしまうのである。サブキャラクターが主要キャラクターよりも面白くなってしまい、そちらに興味が移ってしまう。】
 と自身の著作で明記しています。

 これを咀嚼して応用すると、どういう意味になるのか。

 要するに『主人公がA君を幸せにするプロット』であるがゆえに、主人公の行動に対してA君は必然的に『受け身』になってしまっているんですね。それに対する反応であったり、もともと持っていた(あるいは途中で生まれた)目的や行動などがB君に生じて、A君のキャラクターが食われている状態にあるのだと思います。
 たとえ脇役でも物語の中で登場すれば、それは『目的』を持ち『行動』します。ブレイク・スナイダー氏も『脇役であっても、その行動の根底には原始的な動機が必要だ』という趣旨を著作の中で明言しています。
 客観的に見て『誰かを幸せにしたい主人公の物語』というコンセプト自体は面白いと思うので、主要人物であろう主人公、A君、B君の目的と行動を見直しつつ、最終的には主人公の目的が叶う形でプロットを完成させればいいのではないでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: コンセプト(テーマ)か、主人公か?

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投稿日時:

元記事:ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?

先日、Twitterで
あなたの執筆モチベーションは「自分が満足する作品を書くこと」「人に読んでもらうこと」どっち?
というアンケートを見ました。

僕は、どちらとも決められません。
できれば自分の好きなストーリーやキャラを書きたいけど、自己満足のものを出して読まれなければモチベが続かない。

僕は今、小説家になろうというサイトに投稿しようと考えていますが、その理由も作品を多くの人に読まれたいのと、コメントを貰いたいからです。

その為に、書く内容もできるだけ流行に合わせたジャンルを選びたいと思っています。
実際、そう考えていく内に自分の好みもかなりなろう系寄りになってきました。
そこまではいいのですが……肝心のところで今、躓いてしまっています。

理由は、「なろうでウケる作風」と「自分の好きな作風」が反発しているからです。

ご存知の方もいるかもしれませんが、なろうでは連載で毎日2000字~5000字の話を投稿していくといったやり方が人の目にとまりやすいです。
そして、大局がゆっくり展開していくと言うよりは、一話完結のような感じで、描写はなるべく簡素にサクサクと。
主人公が毎回美味しい思いをするか、悪役を毎回痛い目に合わせるといった短編の連続のような構成をしています。
キャラクターの感情の細かい機敏や、回収に時間がかかる伏線は推奨されません。

キャラの活躍も、まず主人公ありき。
脇キャラや敵役を掘り下げて目立たせるといったリソースを割くくらいなら、主人公を立てて上記の展開を何度もやった方がPVが伸びます。

でも、僕はこの二つがどうしてもできません。
僕は、元々キャラの感情に焦点の当たる話や大局がゆっくりと展開していく物語が好きでした。
その方が、作品に没入できるからです。

しかし、なろうではそれが正反対です。
なろう読者は、一度にたくさんの似たような話を並行して読んでいると聞きます。
その内容やキャラも「あれ?どっちがどっちだっけ?」となったり、仕込まれた伏線は忘れやすいです。
その為、一話完結の方がその場限りで盛り上がれて、ウケがいいのです。

キャラの掘り下げや活躍。
僕は、自分で執筆していて感じたことですが、どうしても全てのキャラを魅力的に見せたいと思ってしまうようです。
主人公だけをひたすら目立たせるといった割り切りができません。

上記二つの要素、これがランキング上位の人等は当たり前にできると思いますが、僕にはどうしても無理でした。
「自分で選べばいいじゃん」で済む話なのは承知で、その上で皆様の意見を聞きたいです。
どちらを選べば、執筆の意欲が継続するでしょうか?

因みに、転生や現地人の主人公追放、チート発覚やゲームみたいな世界観なら書くのに支障はないと感じています。
毎日投稿も、書き溜めをして流れを決めた上なら問題ないです。

書籍化、プロデビューは考えていません。
趣味で書くつもりです。

上記の回答(ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?の返信)

投稿者 サタン : 2

そりゃ自分のモチベーションが保たれるほうが良いので、じっくり展開する作品を書くほうがいいんじゃないかな。
でもそれだと受けが悪いのも事実でどうしようかなって事だと思うけど、
一話完結でテンポ良く進むのが受け入れられやすいのは、単純にWebが目移りしがちな媒介だからって事が大きいです。
「なかなか話が進まない」というのが、紙媒介とは違ってWebでは飽きられやすい要因なわけですね。

では、解決策は2つあるでしょう。
一つは、じっくり緩やかに展開してるように見える作風だけど、毎回1話の中に必ず一個は変化する要素を入れる。こうすることで少しづつでも話が進んでる展開してるように見える。
じっくり展開してるように見えてやってることは一話完結と同じ形ですね。まあでもこれは言うは易しかな。
一つは、序盤(物語全体の1/4ほど)は一話完結でテンポよく進めて、序盤から中盤以降はゆっくりした展開に変える。
そもそも「読者が飽きる」というのは「興味を失う」から起こることで、それは読者が物語に入り込んでない序盤で起きやすい。
中盤以降はマンネリ化してくると興味は失われやすいですが、終盤でいきなり読まなくなるって事は結構なレアケースだと思う。
つまり、序盤である程度読者を抱え込んでしまえば、中盤以降で長い話を書いても読者は飽きずに読んでくれるわけです。

例えば有名タイトルでいうと「無職転生」あたりがコレをやってますね。
序盤は1話1話で次へ次へと出来事が展開してアップテンポに進んでいきますが、序盤を終えると「故郷に帰る旅」という大目標を設定した一話~数話完結のエピソード郡となっていて、中盤以降は単行本にして1~2巻はありそうな規模のエピソードを始めています。
これは、まあ、作者が長い話を書けるまでに成長していった、とも考えられますし、そういうタイトルもありますが、
無職転生の作者はそれ以前からも単行本一冊くらいの規模の作品を書いてたりしてて、そっちの読者数は全然だったようです。
つまり長編を書ける地力は元からある人なので、無職転生の序盤が一話完結でテンポ良く展開してるのは作者が狙ってやったものでしょう。
ここまで作戦を考えてたわけじゃないと思うけど、結果的に見れば「読者が長編を読んでくれるようになるまでショートショートでアップテンポに書く」として、読者が世界観を理解し物語に入り込んでくれたタイミングで徐々に長編へとシフトしていった。

スレ主さんの言葉を借りるなら「ウケる作風」で読者を囲い込んでから「書きたい作風」を書く、という感じですね。
これって、物語構造的にもまあまあな妙手だと思いますよ。
中盤以降で飽きられる要素がマンネリ化と書いたけど、そのタイミングでいわば作風が変わってくるわけだからね。変化があると飽きにくいから。
最初は一話完結で小さくまとまってたのがだんだん規模が大きくなってきて最終的にでかいことをやってる、という感じにも書けるし、こういうのは構成力じゃないかな。
どっちかに振り切ってもいいと思うけど、別に無理に振り切る必要もないんじゃないかなって思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?

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元記事:プロットはできたけれど……

はじめて質問させていただきます。

先日ようやく自分でも面白いとおもえるレベルのプロットを作ることができました。

しかしいざ文章へといったところで全然ペンが進みません。

さまざまな参考資料や文章の書き方のような本を読みましたが、プロットの重要性、作り方までは丁寧に書かれていてもそれを文章にする方法が書かれていません。

なにかプロットを文章に変化させるコツなどがあれば是非教えていただきたいです。

上記の回答(プロットはできたけれど……の返信)

投稿者 クロウド : 2

 プロットは荒書き(構想まとめたあらすじ様なもの。解説する人によっては粗稿・下書きを粗書きと言うので注意)ですむ方もいれば、最終プロットに描写を書き加えればほぼ完成というレベルまで詰める方もいます。
 どのようなスタイルで書いていたとしても、おおまかにはプロットから章割りを行い、その章の中での項を割り、それぞれの段階で不足している情報や設定の補足や追加を行いつつシーンの想像・脳内再生しつつ執筆します。
 この情報と設定が足りていないとその後の想像が難しいことになります。設定というものを作っても文面に出すのは一割もないとは言われるのは、作者の想像を補助するのが役割となる設定もあることによります。大筋に本編と関わらないいわゆる裏設定と呼ばれるものはこの役割があるものです。(読者視聴者が裏と言っているだけで作者側はただの設定のひとつに過ぎませんが)
 設定ばかり作っても話は進みません。適量というものは個人差がありますが、足りていないのではないでしょうか。

 設定も十分なのに書けないとなると、想像力が働いていないとなりますが、これには実経験の不足とプロットの墨守しすぎのふたつがあります。
 前者は実地取材や代わりとなりそうなアクティビティの体験で補えますし、大阪おばちゃんやガチの江戸っ子に知り合いが入れば、文化として言葉遊び……今で言うノリツッコミがありますので会話することで言葉としても人心の機微としても勉強になることも。
 プロットの墨守。これがちょっと厄介です。
 プロットというルールを破ることに注意しすぎている場合、おもしろくなれば、その部分を書き替えてもいいやと思うことです。
 プロットから外れても戻る自信がないから守る場合、遠回りになっても予定を達成できればいいやと思うことです。
 なにより厄介なのは、決めたことだからと頑固一徹になっている場合。こうなると想像力を働かせる余地が少ないので、体験や設定、語彙力の手札が多くないと言葉に詰ります。この場合は大きく気分転換するか、しばらくその作品から手を離して寝かせると良いでしょう。

 そもそもの語彙力がないから書けない。表現できないというパターンも文章化できなり理由としてあります。
 とかく小学生の文章や幼児のつたない説明になってもいいので書きなさいと言います。それで最後まで書き上げてみてダメだと思う部分を類義語辞典、表現辞典を用いて書き換えてゆくのです。これの試行錯誤で語彙力を増やし、自分の思考にぴったりくる表現を見つけるのです。
 ただし、期限を区切ってそれを終らせます。次の作品を書くか。それとも同一プロットでも失敗を踏まえて修正・改良して最初から書き直すかしないと成長の妨げになりますし、時代遅れともなりますので注意です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットはできたけれど……

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