小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信

コメントありがとうございます!
もう一つ質問なのですが、自分は小説書くぞー!って決めて最初にオチと起承転結を考えたりするんですけど、「勇者が魔王を倒す話」を思いついたとして、「魔王を倒す」がオチだとして、面白くない...オチとしてOKか?...と考えてしまいます。
そういう時はどう折り合いをつけてますでしょうか?

上記の回答(オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

えっと、うーん……。
これはなにも他の回答者様の意見を否定したりするわけではなくて、考え方の違いであって結果言ってることは同じやろって話なんですが、
あまくささんが書かれている「それはプロットのオチの話だ」ってとこで、私の考えではあまくささんの意見は「それはシメだろ」という意見を持ちました。
繰り返しますが、本質的には言ってることは同じです。
私は「オチ」は物語が成立しうる最低限の「おわり」を示していると考えているので(つまりあまくささんが「プロットのオチ」と指摘されたのはその通りだと思う)、ある意味作品クォリティは度外視していて、そこから先は「〆かた」になると思っている。
何故なら「おわり」までが物語的に必要なオチであって、そっから先の、私が言う「シメ」は割りとどう演出させても成立するし、そのシメかた次第で読後感などクォリティは上下するけど、物語として破綻はないでしょ。
乱暴な言い方をすれば「シメ」は何でもいい。
何でもいいので、オチの手前で「どうしよっかなー」って考えても間に合う。
もちろんそれは「物語的なおわり」である「オチ」を最初にしっかりと考えているため出来るんであって、「シメ」を軽視しているわけではなく、何でもいいために何パターンも考察してたりして、割りと重視している。
おそらくあまくささんの考えが一般的で、私の場合は私個人の感覚として捉えにくかったので「オチ」と「シメ」は別物であると定義した感じです。
なのでこれはあくまで私個人の創作論になります。

さて、そんなわけでこっからは「シメ」の話になりますが、
そもそも「オチ」や「シメ」をそれ単品で考えるのはやめましょう。
「面白くないオチでもOKか?」と聞かれたなら、そりゃダメだろと思います。
けれど、オチってのはそれまでの物語があってこそのもので、そしてシメはそのオチや物語を〆るものです。
なので、「面白くないオチ」なのであれば、そりゃ「そこまでの物語の過程が面白くない」という可能性が大きくて、次いで「物語のテーマやコンセプトに合わないものを選択をした」という可能性がある。

前者「物語の過程が面白くない」場合は、例えば「勇者が魔王を倒す話」は、そもそもこの物語の何が面白いのか?
スレ主さんはこの一文から面白さを見つけ出せますか。
解釈によっていろいろな面白さがありますが、スタンダードに「勇者が悪を倒していく勧善懲悪が面白い」と考えた場合。
その過程が良く書かれているのであれば、その面白さにおいて「悪の親玉である魔王を倒す」というオチは盛り上がらないわけがないんですよ。
これはよくやる例え話なんですが、
目の前に開かない金庫があって、主人公にとって重要なものが入ってるとして、苦労のすえに鍵を見つけて、意外な顛末で暗証番号がわかって、いよいよ金庫が開くぞ、となったら、そりゃ盛り上がるでしょ? 中には何が、ってなるじゃん。
でもこれ、単に「金庫が開く」ってだけですよ。面白いですか?
そもそもの話、「金庫が開く」「魔王を倒す」ことをクライマックスに盛り上げる「過程」を作れてないから面白くないだけなんですよ。
その物語の面白さを「勇者が悪を倒していく姿が面白い」と定義したなら、それをちゃんと書かないと悪の親玉である「魔王を倒す」が面白くなるわけがない。
であれば、まあ逆説的だけど、作者がちゃんと面白さを理解してなければ「面白いオチ」なんてのは事前に想定して設定することは出来ないと思う。
ちゃんと面白さを理解して「魔王を倒す」と設定できたのなら、シメは、身も蓋もないけど「その時考えりゃいい」というレベルになると思う。
「悪を倒していく姿が面白い」として「その親玉の魔王を倒した」となれば、あとはそこまでの物語で主人公に何らかの葛藤があればその回収をしつつ〆れば良いし、何もないなら何もないで「悪を倒したぞ」ってことをアピールするように人々から感謝されるような演出でフィナーレとすればいい。
面白いかどうか、ではなくて「ちゃんと話は〆られてるか」ってところで意識してます。
そこに面白さを追加したいのなら、例えば魔王は倒したけどライバルとの決着はまだついておらず、これから魔王の残滓の後始末の旅を始めなきゃならんという場面でライバルと別れる前に主人公と二人は同意の上でガチの戦闘を始めて決着をつける。どちらが勝ったからは曖昧なままで終わり、とか。これは私が好きなアニメ「スクライド」のオマージュだけど、こうする場合は「ライバルと主人公には確執がある」ということを「過程」においてしっかり書いておかないとダメだよね。
そういうのが出来てないからちゃんとシメられない、という話で、「オチ」や「シメ」単品の話じゃないと思うかな。

後者「物語のコンセプトに合わない」という場合は、これは説明するまでもないと思うけど、
例えば「勇者が魔王を倒す話」で「勇者は魔王と和解して平和が訪れました」となったら、「倒す話」としてコンセプトがズレるし、前者と同じく面白さを「勇者が悪を倒していく姿」とした場合、その「悪を倒していく姿」っていう展開を収束させた最終的な答えが「魔王というボス」であるのに、そこで倒さないでどうすんだよ、ってことになるじゃん?
だから、そもそも「勇者と魔王が和解するオチ」なのであれば「勇者が正義を見つける話」とかって形で物語自体が変わる。
何個かの返信で「オチから考えろや」というのがあったけど、ぶっちゃけその通りだと思う。
オチが変わると話が変わるから。
だから、「オチ」も「シメ」も物語のコンセプトに合わないと、どんな秀逸なオチでも面白くなくなっちゃう。
これは当然だけどやはり「物語の面白さ」を作者自身で理解してないと迷走しやすいと思う。

長くなったけど、結論としては。
>「魔王を倒す」がオチだとして、面白くない...オチとしてOKか?...と考えてしまいます。
「面白くない」というのは、面白さを作者が理解できてないということ、って可能性が高いので、「そのオチのまま」で、設定をこねくり回したりはせずに、物語の面白さを見つけていくのが解決策だと思う。
「魔王を倒す」というオチが面白くなるようにする。というのが答え。
その結果、ネタ(「勇者が魔王を倒す」という一文)のほうが悪いかなーってなったらコンセプトの問題ですね。

>そういう時はどう折り合いをつけてますでしょうか?
プロットを試作してるときは、折り合いは可能な限りつけない。
いま出来る限りの全力のものを作る。
それで「規定に収まらない」とか「読者層に合わない」とか問題が見つかったのなら、調整した最終試作のプロットを新たに作る。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信

コメントありがとうございます。
オチとエピローグのコメントも読ませていただきました。
サタンさんにもご質問したのですが、あまくささんにも質問させてください。
オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時にどう折り合いを付けますでしょうか?
ご返信いただければ幸いです。

上記の回答(オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

最新欄にお邪魔しま―す。ひゃふー。

オチが「魔王を倒す」が面白くないなら、①オチを別のものに変更する②コンセプト自体を変更する
んじゃないの?
ーーーーーーーーーーーーーーーー
「魔王」「勇者」は個人ではなく、関係性や舞台装置の名称です。

前提として【敵対関係にある】【魔王が悪い者】【勇者は善い者】【勇者は魔王を倒す】などの「言わなくても分かるお約束事象」いわゆるテンプレがある。

お約束事情を破綻させるだけでもドラマができます。破綻させると「魔王を倒す」というオチを違うものにしたくなったり、あえて貫いたりで差異が出ます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信

コメントありがとうございます。
オチとエピローグのコメントも読ませていただきました。
サタンさんにもご質問したのですが、あまくささんにも質問させてください。
オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時にどう折り合いを付けますでしょうか?
ご返信いただければ幸いです。

上記の回答(面白さと納得感)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

オチに限らず起承転結のすべての部分について、「面白さ」と「読者の納得感」を両立させる必要があります。部分的な面白さだけを考えて話を作るとストーリーがチグハグになり、キャラの言動にもブレが生じ、結果として読者はしらけて先を読む気がしなくなってしまうんですね。
だから、納得感は重要。そして納得感を生むためにはストーリーの流れに一貫性を持たせる必要があり、ストーリーに一貫性を持たせる技術がプロットなんです。
したがって、物語の大筋を構築した時点で、結末(オチ)はほぼ必然的に決まります。「魔王を倒す」だけではなく主人公が魔王に敗れるバッドエンドまで含め、魔王の脅威をそこまでの本筋に据えたからには、何らかの形で魔王との最終決戦を中心に結末をつけてあげないと、読後感が消化不良になってしまうということ。

なので、ストーリーによっては魔王との決着をラストにすることは、ほぼ絶対になるケースもあります。
これは「読者の納得感を作る」ということであり、プロットの話でもあります。そして、これは「面白さ」とは別の仕組みなんですね。

ただ、もちろんエンタメ・ストーリーは面白さがなければダメです。
ところが納得感を作るプロットと面白さを両立させることはけっこう難しく、

>オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時に

これは、実は創作の難しさの本質の一つなんですね。

ちょっとややこしい話をしましたが、まあ、実践論としては。

「魔王を倒す」結末がプロット上の必然なら、それを変更するのはNG。あくまでそこを死守した上で、

1)演出で面白くする。

2)単純に倒すのではなく、ひねりを加える工夫を考える。

簡単に言えばこの二つのどちらかを模索します。そして、1・2共に、序盤・中盤まで遡って伏線を張り直すことなどによって効果を強化できる場合が多いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信

えっと、うーん……。
これはなにも他の回答者様の意見を否定したりするわけではなくて、考え方の違いであって結果言ってることは同じやろって話なんですが、
あまくささんが書かれている「それはプロットのオチの話だ」ってとこで、私の考えではあまくささんの意見は「それはシメだろ」という意見を持ちました。
繰り返しますが、本質的には言ってることは同じです。
私は「オチ」は物語が成立しうる最低限の「おわり」を示していると考えているので(つまりあまくささんが「プロットのオチ」と指摘されたのはその通りだと思う)、ある意味作品クォリティは度外視していて、そこから先は「〆かた」になると思っている。
何故なら「おわり」までが物語的に必要なオチであって、そっから先の、私が言う「シメ」は割りとどう演出させても成立するし、そのシメかた次第で読後感などクォリティは上下するけど、物語として破綻はないでしょ。
乱暴な言い方をすれば「シメ」は何でもいい。
何でもいいので、オチの手前で「どうしよっかなー」って考えても間に合う。
もちろんそれは「物語的なおわり」である「オチ」を最初にしっかりと考えているため出来るんであって、「シメ」を軽視しているわけではなく、何でもいいために何パターンも考察してたりして、割りと重視している。
おそらくあまくささんの考えが一般的で、私の場合は私個人の感覚として捉えにくかったので「オチ」と「シメ」は別物であると定義した感じです。
なのでこれはあくまで私個人の創作論になります。

さて、そんなわけでこっからは「シメ」の話になりますが、
そもそも「オチ」や「シメ」をそれ単品で考えるのはやめましょう。
「面白くないオチでもOKか?」と聞かれたなら、そりゃダメだろと思います。
けれど、オチってのはそれまでの物語があってこそのもので、そしてシメはそのオチや物語を〆るものです。
なので、「面白くないオチ」なのであれば、そりゃ「そこまでの物語の過程が面白くない」という可能性が大きくて、次いで「物語のテーマやコンセプトに合わないものを選択をした」という可能性がある。

前者「物語の過程が面白くない」場合は、例えば「勇者が魔王を倒す話」は、そもそもこの物語の何が面白いのか?
スレ主さんはこの一文から面白さを見つけ出せますか。
解釈によっていろいろな面白さがありますが、スタンダードに「勇者が悪を倒していく勧善懲悪が面白い」と考えた場合。
その過程が良く書かれているのであれば、その面白さにおいて「悪の親玉である魔王を倒す」というオチは盛り上がらないわけがないんですよ。
これはよくやる例え話なんですが、
目の前に開かない金庫があって、主人公にとって重要なものが入ってるとして、苦労のすえに鍵を見つけて、意外な顛末で暗証番号がわかって、いよいよ金庫が開くぞ、となったら、そりゃ盛り上がるでしょ? 中には何が、ってなるじゃん。
でもこれ、単に「金庫が開く」ってだけですよ。面白いですか?
そもそもの話、「金庫が開く」「魔王を倒す」ことをクライマックスに盛り上げる「過程」を作れてないから面白くないだけなんですよ。
その物語の面白さを「勇者が悪を倒していく姿が面白い」と定義したなら、それをちゃんと書かないと悪の親玉である「魔王を倒す」が面白くなるわけがない。
であれば、まあ逆説的だけど、作者がちゃんと面白さを理解してなければ「面白いオチ」なんてのは事前に想定して設定することは出来ないと思う。
ちゃんと面白さを理解して「魔王を倒す」と設定できたのなら、シメは、身も蓋もないけど「その時考えりゃいい」というレベルになると思う。
「悪を倒していく姿が面白い」として「その親玉の魔王を倒した」となれば、あとはそこまでの物語で主人公に何らかの葛藤があればその回収をしつつ〆れば良いし、何もないなら何もないで「悪を倒したぞ」ってことをアピールするように人々から感謝されるような演出でフィナーレとすればいい。
面白いかどうか、ではなくて「ちゃんと話は〆られてるか」ってところで意識してます。
そこに面白さを追加したいのなら、例えば魔王は倒したけどライバルとの決着はまだついておらず、これから魔王の残滓の後始末の旅を始めなきゃならんという場面でライバルと別れる前に主人公と二人は同意の上でガチの戦闘を始めて決着をつける。どちらが勝ったからは曖昧なままで終わり、とか。これは私が好きなアニメ「スクライド」のオマージュだけど、こうする場合は「ライバルと主人公には確執がある」ということを「過程」においてしっかり書いておかないとダメだよね。
そういうのが出来てないからちゃんとシメられない、という話で、「オチ」や「シメ」単品の話じゃないと思うかな。

後者「物語のコンセプトに合わない」という場合は、これは説明するまでもないと思うけど、
例えば「勇者が魔王を倒す話」で「勇者は魔王と和解して平和が訪れました」となったら、「倒す話」としてコンセプトがズレるし、前者と同じく面白さを「勇者が悪を倒していく姿」とした場合、その「悪を倒していく姿」っていう展開を収束させた最終的な答えが「魔王というボス」であるのに、そこで倒さないでどうすんだよ、ってことになるじゃん?
だから、そもそも「勇者と魔王が和解するオチ」なのであれば「勇者が正義を見つける話」とかって形で物語自体が変わる。
何個かの返信で「オチから考えろや」というのがあったけど、ぶっちゃけその通りだと思う。
オチが変わると話が変わるから。
だから、「オチ」も「シメ」も物語のコンセプトに合わないと、どんな秀逸なオチでも面白くなくなっちゃう。
これは当然だけどやはり「物語の面白さ」を作者自身で理解してないと迷走しやすいと思う。

長くなったけど、結論としては。
>「魔王を倒す」がオチだとして、面白くない...オチとしてOKか?...と考えてしまいます。
「面白くない」というのは、面白さを作者が理解できてないということ、って可能性が高いので、「そのオチのまま」で、設定をこねくり回したりはせずに、物語の面白さを見つけていくのが解決策だと思う。
「魔王を倒す」というオチが面白くなるようにする。というのが答え。
その結果、ネタ(「勇者が魔王を倒す」という一文)のほうが悪いかなーってなったらコンセプトの問題ですね。

>そういう時はどう折り合いをつけてますでしょうか?
プロットを試作してるときは、折り合いは可能な限りつけない。
いま出来る限りの全力のものを作る。
それで「規定に収まらない」とか「読者層に合わない」とか問題が見つかったのなら、調整した最終試作のプロットを新たに作る。

上記の回答(ありがとうございます!)

スレ主 MM : 1 投稿日時:

・「オチが面白くない」じゃなくて、そこに至るまでの過程が面白くない。
・最初に決めた「勇者が魔王を倒す」をしっかり守る。
サタンさんの説明とてもわかりやすいです!
これを踏まえてまた小説作りにトライしてみます!ありがとうございます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:面白さと納得感

オチに限らず起承転結のすべての部分について、「面白さ」と「読者の納得感」を両立させる必要があります。部分的な面白さだけを考えて話を作るとストーリーがチグハグになり、キャラの言動にもブレが生じ、結果として読者はしらけて先を読む気がしなくなってしまうんですね。
だから、納得感は重要。そして納得感を生むためにはストーリーの流れに一貫性を持たせる必要があり、ストーリーに一貫性を持たせる技術がプロットなんです。
したがって、物語の大筋を構築した時点で、結末(オチ)はほぼ必然的に決まります。「魔王を倒す」だけではなく主人公が魔王に敗れるバッドエンドまで含め、魔王の脅威をそこまでの本筋に据えたからには、何らかの形で魔王との最終決戦を中心に結末をつけてあげないと、読後感が消化不良になってしまうということ。

なので、ストーリーによっては魔王との決着をラストにすることは、ほぼ絶対になるケースもあります。
これは「読者の納得感を作る」ということであり、プロットの話でもあります。そして、これは「面白さ」とは別の仕組みなんですね。

ただ、もちろんエンタメ・ストーリーは面白さがなければダメです。
ところが納得感を作るプロットと面白さを両立させることはけっこう難しく、

>オチに「魔王を倒す」と決めた時に、面白くない...と思った時に

これは、実は創作の難しさの本質の一つなんですね。

ちょっとややこしい話をしましたが、まあ、実践論としては。

「魔王を倒す」結末がプロット上の必然なら、それを変更するのはNG。あくまでそこを死守した上で、

1)演出で面白くする。

2)単純に倒すのではなく、ひねりを加える工夫を考える。

簡単に言えばこの二つのどちらかを模索します。そして、1・2共に、序盤・中盤まで遡って伏線を張り直すことなどによって効果を強化できる場合が多いです。

上記の回答(オチ≠面白さ)

スレ主 MM : 0 投稿日時:

オチは読者への納得感に繋がって、面白さとは別。
オチ=面白さ、と捉えていたのでびっくりしています!
最初に結末を決めて、それを変えることなくそれよりも序盤中盤で面白い所を作る事に努力してみたいと思います!
ありがとうございます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:助けてください。

卒業制作提出を控えている大学四年生です。
卒業制作は来月の中旬に提出で短編集を書いているのですが、先生から「話の繋がりがない」「盛り上がりに欠ける」というコメントをいただき、書き直そうにもアイデアがまったく浮かばず、時間だけが過ぎて焦るばかりで、自分の作品全てや自分自身がゴミのように思えてきました。
短編集は「雨」をテーマにした話で、400字詰め原稿用紙に換算して40数ページくらい書けています。
今ではパソコンの画面を見るだけでも涙が出てくる状態です。すべて自分の技量不足が原因なので、甘えているのは重々承知しております。
厚かましいお願いですが、スランプから抜け出す方法や気持ちの立て直し方、創作に行き詰まった際皆様ならどうしているか、ご教示いただけたら幸いです。

上記の回答(助けてください。の返信)

投稿者 手塚満 : 0

年末に深刻なご相談で気にしておりましたが、なかなか申し上げるべきことが見つからず。自分もバタバタしていたからかもしれません。頭を冷やして拝読し直してみまして、

> スランプから抜け出す方法や気持ちの立て直し方

と仰る点が気になりました。例えばということで仰っているならいいんですが、もしかしてそこが問題の核心だと考えて、どうにかしようとなさっているのなら、まずいかもしれません。

なぜなら、今月中旬に提出予定という差し迫った期限に対し、いつできるか予測できない対策を考えていることになりますから。スランプや気持ちの問題は、ご自身でも日程が組める問題ではないはずです。それは例えば「今年の目標」とでもしておいて、今の作品に何ができるか、技術的な問題に目を向けてはどうかと思います。

なお、御作について具体的なことをお尋ねしたりすることは避けようと思います。大学の卒業制作でありますから、卒論の一環と考える必要があります。例えばもし、御作を拝読して何か申し上げたりすれば、研究不正を疑われかねません(独力で成していない等)。従って、御作を知らずにあれこれ申し上げるという、ポイントを外しがちで、しかも曖昧な意見になりますが、ご容赦をお願いしたいと存じます。

1.御作の問題点:おそらく全体の構成

前置きはこれくらいにしまして、問題点を考えてみます。先生(指導教官?)からは、

A. 「話の繋がりがない」
B. 「盛り上がりに欠ける」

という指摘を受けているわけですね。これがセットの批評だとしますと、Aは短編集中の各話のことではなく、短編集全体を指していると思えます。となるとBは各話の起承転結とか出なく、短編集を通読しての、短編集を1つの作品と見ての盛り上がりなのかなと思います。

そうだと仮定して続けてみます(もし違ってたら以下は無意味なので、スルーしてくださるとありがたいです)。なろうなどの連載でよくあるんですが、各章は面白く書けていて、ある章から次の章を読みたくなるようにもなっている。けれど、ラストまで書き上げてから、1つの長編にまとめると、途端に平板な印象になる。そういうことがよく起きます。

2.パーツだけ改善してもうまくいかない

これは各章を(次への引き含めて)面白くするのに熱心なあまり、全体構成がおろそかになったためです。いわば、プラモでパーツはよくできてるんだけど、組み上げた全体は凡庸なデザインになっちゃってる、みたいな感じです。

御作は短編集ですから、当然、短編をいくつか連ねたもののはずですね。テーマは「雨」で各エピソードに共通性は持たせてある。ですが、「雨」は間口が広すぎて、全体に統一性を持ったまとまりを作るには、ちょっと弱いかもしれません。つまり、テーマ設定だけではオムニバスにならない。

3.全体の起承転結はあるか

例えば、その短編集が4つの短編から成るとして、4つで起承転結を構成しているかどうか。構成していれば、盛り上がりは作れます。起承転結って、盛り上がりを作るテクニックの1つですから。

そうできないとしたら、各話につながりがない可能性を考えるべきでしょう。なぜつながりがないか。これは、つながりはない、ということになるかもしれません。なにせテーマ「雨」で緩く統合はしているものの、独立した短編を集めたのでしょうから、当然です。

じゃあどうするか、という話ですよね。1つにはテーマをもっと絞り込む方法があります。例えば「雨の日の仲たがい」とか。しかし、もう各話は完成していて、テーマを具体化させようとすると、作り直しになるでしょう。

4.各話の「誰が、どこで、何をする話か」を手掛かりにする

期限を考えると、今ある短編各話を活かすしかありません。まず書き上げた各短編がどういう話か、再整理してはどうでしょうか。とりあえず各話について、「誰が、どこで、何をする話か」を書き出して再確認する。

そこがはっきりしますと、これもとりあえずですが、各話をどういう順番で並べた短編集にすべきか、ということも見えてくる可能性が高いです。これは意外に大事なことでして、オムニバス以外では音楽アルバムなんかでも経験したりします。

5.並べる順序を最適化する

複数のCDから好みの曲を取り出して、いわばマイベスト集を作るってよくあるわけですが、意外に感動しなかったりします。好みの曲ばかり集めたはずなのに、2割くらいしか好みの感じがしなかったり。これは主に並べ方によります。元のアルバムはアーティストが「この順番で聞くと、この曲に感動するはず」みたいな計算で作っていることが多いのです。

小説の短編集でも同じです。各話をどういう順序で読むと、全体で最大の感動が生じるか、作者は計算しなければいけません。並べ立てるのではなく、つなげることが必要なわけです。それには上述しましたが「誰が、どこで、何をする話なのか」という物語の基本が大事です。自分が書いたものでも再確認する価値はあります。

6.各話にほんの少しつながりを持たせる

それだけでも改善するはずですが、ベストの各話の並べ方がだいたい見当がついたら、各話にちょこっとつながりを持たせることを考えてもいいと思います。物語的な関連まで持たせなければならないということはありません。もっと軽く、例えば「この話の主人公がこうしているシーンで、前/次の話のヒロインがこうしているシーンをちょこっと被せる」とかで充分に効果があります。

例えば「この話では、主人公が走ってきた女性にぶつかって、スマホを落として壊してしまう」というシーンがあるとして、次の話では「主人公を追いかけたヒロインは、誰かとぶつかってしまったため、主人公を見失う」としたら、何となく各話につながりがあるような気がしてきます。

もちろん、それで物語としてつながりが出るわけではありません。単に他のエピソードのキャラが登場したにすぎません。しかし、何かつながってる気はする。フィクションでは「気がする」のが大事です。何かが分かるのが大事ではなく、分かった気がするのが大事。物語の大事な点は、気分、気持ちなんですから当然です。

7.着手すればアイデアも浮かんでくるもの

そういう、いわばしりとりレベルでいいので、つながりを持たせてみる。そこまでやれれば、さらに工夫は立つと思います。何か始めてみると、いろいろ考えが浮かんでくるものだからです。最もマズいのは、考え込んで何もしないことです。少なくとも短期勝負の場合には何の役にも立ちません。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 助けてください。

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投稿日時:

元記事:なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのか

どうもこんにちは。かつて「こんなところ出ていってやる」と捨てゼリフ吐いたくせに図々しく戻ってきた者です。
ですがかつて名乗った名を再び名乗りたくない事情があるので、また名前を変えました。
四つ目の名はかつてここで行ったお行儀悪の数々を鑑みて鬼滅の刃の悪役「鬼舞辻無惨」から取らせていただきました。
これを自戒と見るか、開き直りと見るかはご随意にしてください。

で、ここから本題です。
最近鍛錬室に知り合いの方が多くいたので作品を持ち寄ってまた交流したのですが、そこで「他人の書いた感想を批判する」という明らかに規約違反である行為を受けました。
ここを使っている中で違反行為を働く輩を見ることはもう十回を超えていると思うので、この違反者自体を名指しで批判するつもりはありません。
ただ最近のラ研様は目に見えてモラルの低いユーザーが多く見られると思います。

過度な暴言を筆頭とした規約違反であることが明白な行為はもちろんのこと、他のユーザーの作品に感想を書かないばかりか貰った感想に対してお礼を言わないという、直接違反行為をしたわけではないが学習意欲に欠けた意識で利用している人などが前以上に格段に増えたように思います。

こういうユーザーが何一つ損することなく、真面目に感想を書いている方々ばかりが損をするような現状は是正してほしいです。
現状のラ研様はまさしく「正直者が馬鹿を見る」を体現したような世界になっていると思います。

私がここまで神経質に訴えているのは、前のスレッドで発した私の捨てゼリフが「社会を知らない人間の身勝手なわがまま」で終わってほしいからです。
もう私の耳には「破滅のプレリュード」が聞こえているのです。ユーザー一人一人が意識を変えなければ、このサイトは今以上にマナー違反者が支配する世界になってしまいます。

なぜここまで思いやりのない利用者が増えてしまったのでしょうか。もし思うことがある人はレスをください。

上記の回答(なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのかの返信)

投稿者 パクトボー : 2

まず、モラルとかマナーとかを他者に求める前に。
自分で言った・書き込んだことくらいは貫き通してみましょうよ。
他人に厳しく自分に甘いと思いますよ。
せめてそこを直してから帰ってきたほういいです。
何言ってもみっともないな、としか思われなくなれば、まともな返事は期待できませんよ。

カテゴリー : その他 スレッド: なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのか

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投稿日時:

元記事:ファンタジーに必要な経済学の資料

「狼と香辛料」のような本格的なファンタジーを作ろうと思っていて、大体14世紀ぐらいのフランスやイギリスでどのような貨幣経済や度量衡法があり、地域や歴史でどのように変わっていたのかを具体的に説明した書籍やサイト、また、一般的に経済がどのように変化するのかを説明したもの、そして、歴史に応じた貨幣の発達や世界の諸地域での貨幣の扱いを紹介したものを、探しています。
 何か参考になる資料はありますでしょうか。

上記の回答(ファンタジーに必要な経済学の資料の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

基本的にはWikiをザッと見るだけで十分でしょう。
というのも。
狼と香辛料をはじめ、ああした物語は長年による作者の資料収集やフィールドワークのたまものだからです。
初心者ないし多少興味を持った程度の人が簡単に書けるものではありません。
中世の経済や商業、文化や風俗に興味を持って長い間知識をため込んでる人が、その知識の面白さを表現するために小説という形を取っているのです。
読者はよく誤解しますが、決して「小説を書くために知識を集めた」わけではありません。
もちろん、中には「のうりん」のように「書くために資料を読み漁った」という事もありますが、その手の作品と比べればよくわかります。
どちらが良い悪いという話ではないのですが、前者「面白い知識を表現するために小説を書く」タイプはその世界観の設定をよく利用します。経済なら「経済に関わる事件なり問題なりで展開し、経済の知識で問題を解決する」という形を取る。
後者、「小説を書くために資料を読み漁った」タイプは、正直言って単に舞台を書くために資料が必要なだけで、やってる内容は普通のラノベ、専門関係ほとんど活かしてない、なんて事が多い。
繰り返し、どっちが良い悪いという話ではないです。
ぶっちゃけ後者のほうが「ライト」に読めるのでラノベ向きだと思うし。

さて。
そんなわけで、Wikipediaあるいは適当に検索して出てきた解説ページを一通り読んで、そこに書いてある内容だけで「それなりの話」を書けるようになってみましょう。
それで十分です。
でも、きっとこう思ったでしょう。
「いや、その時代のこと何も知らんのに書けるわけないじゃん」と。
「のうりん」など「書くために資料を読み漁ったタイプ」で少し触れましたが、「やってる内容は普通のラノベ」なので、「普通のラノベ」が書ければ、時代背景なんぞ知識として知らなくても書けるハズなんですよ。
「普通のラノベ」を「中世テイスト」にするだけなので。
それが出来ないなら、そもそも「普通のラノベ」を書けるように、まあつまりは「難しいものに手を出そうとせずに、簡単な物語を書けるようになりましょう」ということです。
それが出来てはじめて、「ネタ探し」で専門的な資料が役に立ってきます。
例えば、
http://tadeku.net/78689
こちらのページをザッと読んでみましょう。
「領内にある森は財産」で「役人が管理して」おり、管理されてる以上「密猟があった」。そのうえ「密猟の犯人が修道士というのはよくあること」らしい。
これだけで適当な話が作れますよね。
狼と香辛料に習って経済ネタで考えれば、
「寒くなってきた晩秋、鹿の毛皮が大量に手に入るという儲け話に乗せられそうになる旅の主人公。相手は信頼できそうな修道士だった。乗りそうになったところを偶然居合わせた知り合いの行商人に止められ、密猟だからバレれば罰せられると警告される。一方知り合いの行商人は主人公に別の儲け話を相談し始める。こちらも相当怪しい儲け話。誰を信じるか迷いながら主人公は知り合いを信じることにするが、最終的に知り合いには騙されていたことを知り、損をする。そこへ先の「密猟の修道士」が大勢捕まり、死刑や目をくりぬかれる刑など重い罰を受けることになる者たちを尻目に、主人公は、損はしたが「信用・信頼」の勉強料が金だけで済んで良かった、と思うことにして街を後にすることにした」
と、ちょい長くなったけど、こんな感じで適当にでっち上げられます。
ちなみに、私は世界史は好きだけど中世ヨーロッパの事はそれほど詳しくありません。
そもそも密猟は鹿肉を食うためのようですから、皮などの余り物を修道士が売ったりするのかどうかも知りません。でも話になるから、今は別にそんなのどーでもいいです。
前述した物語の作成例は、上記URLの知識だけです。それを「狼と香辛料」っぽいテイストで組んだだけ。
「普通の物語」が作れりゃ、このくらいならサッと作れるので、Wikipediaや適当な解説サイト眺めるだけで十分です。
それ以上となると、「もともと中世に興味を持っていて日頃から、その手の専門書を趣味で読んでる」というレベルの知識量がないと書けません。

貨幣の価値や相場、変動の仕方、そういうのを知って物語に出すのはいいけどさ。
例えば狼と香辛料で「貨幣の相場」の設定が出てきたとき、それ何のエピソードで出てきた? うろ覚えではあるけど、確か現代で言う所のFX的な為替のエピソードじゃなかった?
つまり。
「貨幣の相場が関係する話題だから貨幣相場の設定が出てきた」ってこと。
で。
「これから作ろうとしてる物語は、貨幣相場が関係する話題だろうか?」と考えてみてくださいな。
もし「そうでない」のであれば、そもそもそんな知識を覚えるだけ無駄だし、書く必要もないんですよ。
「関係ない話題で、関係ない設定を書く」なんてどー考えても不要でしょ?
したら。
ようするに資料ってのは「関係ある設定の知識だけ知ることができれば問題ない」ので、「どういう物語を作ろうか」という「これから知るべき知識の選定」ができてないと、手当たり次第に調べることになり、どーにもなりません。

そういう意味でも、「適当なWebサイトを読んで、そこに書いてある内容だけで話を作れ」というのが適切でしょう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジーに必要な経済学の資料

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