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元記事:途中でシナリオが行き詰まる

趣味でゲームのシナリオを書いているものなのですが、つなげたいエンディングにどうやってつなげればいいのか思いつかず、行き詰っています。
作っているのは主人公が殺人鬼と偶然遭遇してしまい、いろいろなことを殺人鬼と一緒にやっていくようになるというストーリーのゲームなのですが、一番大事なエンディングにスムーズにいくための主人公と殺人鬼の親密度が足りない気がするのです。なんとか二人の距離がぐっと縮まるようなイベントを起こしたいのですが、全く思いつかない。。。
色々調べてインプットを増やしたり思い浮かばない理由を深く考えてみたりしているのですが、いまいち効果がありません。途中でストーリーが浮かばないとき、どうすればよいでしょうか?

上記の回答(途中でシナリオが行き詰まるの返信)

投稿者 さとぽむ : 0 投稿日時:

①主人公が男か女か
②異性愛か
③殺人鬼について
この辺の違いでストーリー展開ガラッと変わりませんか?

殺人鬼について、
①誰も殺してないが殺人鬼と呼ばれている
②誰か殺してはいるが意味のあるものだった(正義、復讐など)
③ガチの殺人鬼

①なら主人公の誤解を解けば一気に恋愛関係になりそう。
②なら、共通の敵を作り退治することで親密度が上がりそう。同じ秘密を共有するわけだし。
たとえば異世界転生モノなら、子供を誘拐している極悪な貴族を一緒に退治するとか。

世界観や設定しだいでいくらでも2人が近づく展開は作れる気がします。
主人公が女、殺人鬼が男ならわりと作りやすいのでは!?

この際、主人公の目的のためにはラスボスを退治する必要があり、自分ではできないから彼がおこなう、という展開もアリなのでは?
「お前が手を汚す必要はない」的なよくあるやつw

もしくは、出会ってから一緒に意味のある殺しを二人でしていくとか。正義の怪盗ならぬ正義のアサシン的な?

どんなエンディングかわからないけど、盛り上がりを作るといいのでは!?
ハッピーエンドにしたいならその直前はこの上ない不幸や危機的状況
に。
アンパンマンもプリキュアもヒット作には当たり前のようにこの法則が使われてます。

バッドエンドにしたいなら逆に。
ワンピースではルフィの兄エースは死ぬというバッドエンドとなったが、直前にエース救出&共闘という胸熱展開で一気に盛り上がりました。
殺人鬼との物語でもこういうストーリーの王道展開は使えるのでは!?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 途中でシナリオが行き詰まる

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元記事:途中でシナリオが行き詰まる

趣味でゲームのシナリオを書いているものなのですが、つなげたいエンディングにどうやってつなげればいいのか思いつかず、行き詰っています。
作っているのは主人公が殺人鬼と偶然遭遇してしまい、いろいろなことを殺人鬼と一緒にやっていくようになるというストーリーのゲームなのですが、一番大事なエンディングにスムーズにいくための主人公と殺人鬼の親密度が足りない気がするのです。なんとか二人の距離がぐっと縮まるようなイベントを起こしたいのですが、全く思いつかない。。。
色々調べてインプットを増やしたり思い浮かばない理由を深く考えてみたりしているのですが、いまいち効果がありません。途中でストーリーが浮かばないとき、どうすればよいでしょうか?

上記の回答(途中でシナリオが行き詰まるの返信)

投稿者 通りすがり : 0 投稿日時:

共通の話題で盛り上がってみたら?
主人公も過去殺人鬼だったとか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 途中でシナリオが行き詰まる

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元記事:途中でシナリオが行き詰まるの返信

①主人公が男か女か
②異性愛か
③殺人鬼について
この辺の違いでストーリー展開ガラッと変わりませんか?

殺人鬼について、
①誰も殺してないが殺人鬼と呼ばれている
②誰か殺してはいるが意味のあるものだった(正義、復讐など)
③ガチの殺人鬼

①なら主人公の誤解を解けば一気に恋愛関係になりそう。
②なら、共通の敵を作り退治することで親密度が上がりそう。同じ秘密を共有するわけだし。
たとえば異世界転生モノなら、子供を誘拐している極悪な貴族を一緒に退治するとか。

世界観や設定しだいでいくらでも2人が近づく展開は作れる気がします。
主人公が女、殺人鬼が男ならわりと作りやすいのでは!?

この際、主人公の目的のためにはラスボスを退治する必要があり、自分ではできないから彼がおこなう、という展開もアリなのでは?
「お前が手を汚す必要はない」的なよくあるやつw

もしくは、出会ってから一緒に意味のある殺しを二人でしていくとか。正義の怪盗ならぬ正義のアサシン的な?

どんなエンディングかわからないけど、盛り上がりを作るといいのでは!?
ハッピーエンドにしたいならその直前はこの上ない不幸や危機的状況
に。
アンパンマンもプリキュアもヒット作には当たり前のようにこの法則が使われてます。

バッドエンドにしたいなら逆に。
ワンピースではルフィの兄エースは死ぬというバッドエンドとなったが、直前にエース救出&共闘という胸熱展開で一気に盛り上がりました。
殺人鬼との物語でもこういうストーリーの王道展開は使えるのでは!?

上記の回答(途中でシナリオが行き詰まるの返信の返信)

スレ主 あばっば : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます!主人公の性別はプレイヤーによるため明言していませんが、一人称が「私」なのでこちらとしては女性想定です。どちらの性別でも遊べるようにしたいのでがっつりな恋愛要素はありません。
殺人鬼は男で、深い意味もなくすでに何人も殺している③ガチの殺人鬼になります。とはいえサイコパスという感じではなく、やってみたかった殺人をやる。警察に捕まったら死ぬ。と好奇心旺盛なキャラクターです。
つなげたいエンドは心中エンドで、トゥルーエンドです。そのエンドにつながるまでのルートで殺人鬼と会話を続けるだけなのですが、心中するほどの親密度やエピソードが足りない。。。と悩んでいます。
舞台は現代日本なので有名作品の展開を落とし込むのは難しいですが、抽象化して参考にできないか試してみます!
さとぽむさん、アドバイスありがとうございました!本当に助かります!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 途中でシナリオが行き詰まる

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元記事:途中でシナリオが行き詰まるの返信

共通の話題で盛り上がってみたら?
主人公も過去殺人鬼だったとか。

上記の回答(途中でシナリオが行き詰まるの返信の返信)

スレ主 あばっば : 0 投稿日時:

共通の話題。。。いいですね!主人公も殺人鬼というのは一人称視点のゲームなので難しいですが、一般論的に誰しも当てはまる感情に殺人鬼側が共感すればプレイヤーに親近感を覚えさせることが出来るかも。
ゲーム内でプレイヤー側が話題を選択する雑談パートがあるのですが、その部分の参考にさせていただきます!
通りすがりさん、返信ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 途中でシナリオが行き詰まる

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元記事:途中でシナリオが行き詰まる

趣味でゲームのシナリオを書いているものなのですが、つなげたいエンディングにどうやってつなげればいいのか思いつかず、行き詰っています。
作っているのは主人公が殺人鬼と偶然遭遇してしまい、いろいろなことを殺人鬼と一緒にやっていくようになるというストーリーのゲームなのですが、一番大事なエンディングにスムーズにいくための主人公と殺人鬼の親密度が足りない気がするのです。なんとか二人の距離がぐっと縮まるようなイベントを起こしたいのですが、全く思いつかない。。。
色々調べてインプットを増やしたり思い浮かばない理由を深く考えてみたりしているのですが、いまいち効果がありません。途中でストーリーが浮かばないとき、どうすればよいでしょうか?

上記の回答(途中でシナリオが行き詰まるの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

シナリオがおむいつかないとき一つの長いはなしではなく
パーツごとかんがえればいい
ようはシナリオは最期が繋がれば破綻しないから
おちとそれにいたるながれができていればそこを踏まえて間の内容をつくれば製作するのは一部でいい
あとは落ちに集約し盛り上がるようかくその場面のシーンの役割とパーツとしての効果に応じてその役割と効果にふさわしいないようにする
つまりおちに集約するように内容を積み立てる
長いシナリオがつくれなくてもゲームシナリオなんだから短いシナリオを沢山作って合間にはさみ積み立てしまえいい
よくをいうなら短いシナリオ全てが意味をもつように意図的にその要素を含ませ最後に全てをつなげる
如何におちにいたるように短いシナリオを効果的に積み上げるかが大事
やはり何度も短い回想ややり取り重ねたのに意味がないものが混じるとプレイヤーのここいらなくね?
は避けられないけど入れたシナリオ全てが意味をもつなら面白さはぶれず一つにつらなるならシナリオ質によっては内容以上の面白さを生み出すことが理論上は可能
人気ゲーム漫画小説の多くがメインシナリオが一つかけても成立しない必要あるパーツで構成されていることでそれまで追ったものにそれまで読んで見てプレイしたことに大きな意味を感じ取らせるように
まあ内容がいまいちなら大してこうかはないけど
少なくとも少数でも楽しんでもらえば楽しんでくれた人には伝わるだろうかど
それでもかけないときはそのゲームでおこりうるないようの要素を全て書き出してその場面の役割と効果からその書き出したものなかから最適な物をえらんで制作する
例えば
衝突すれ違い好感怒り絶望
とかそんな感じ

カテゴリー : ストーリー スレッド: 途中でシナリオが行き詰まる

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元記事:剣と魔法の次の時代はどんな姿か?

ご無沙汰しております。
ケモノスキーです。

素朴かつタイトル通りな疑問なのですが、剣と魔法の時代が終わりを迎えたら、次はどんな景色の世界が訪れると皆様は思いますか?

ここでいう終わりというのは、要するに剣と魔法モノのブームが、という意味ではなく、

昨今の異世界、架空世界モノの多くは世界観が現代以前のヨーロッパであり、剣等の近接武器や馬、魔法等が身近に存在しております。

ですが、現実の人類の歴史を紐解いてみれば、一時同じ様な文化が続いた事はあっても、いつまでも文明レベルが進化しないという事はあり得ない事な訳です。

という事は、よりリアリティを追求すれば、剣と魔法の時代もやがては終わりを迎え、新しい時代がやってくる筈だと私は考えています。

そこで現在、そんな剣と魔法の後の架空世界を構築しております。

イメージとして、重火器の発展や、戦車、飛行機の台頭や政府の変化、貴族制度の廃止、近代的戦争の続発等々、実際の19~20世紀初期の歴史や文化を調べつつ、世界設定構築を進めているのですが、今一ピンと来ず、相談させて頂きました。

作品の大まかな内容として、剣と魔法の時代出身の人外主人公達が、突然剣とまの後の時代に放り込まれ、様々な事件に巻き込まれていくという、SFファンタジーと考えています。

もし、良いお知恵やお言葉を頂けたら幸いです。

どうか宜しくお願いします。

上記の回答(剣と魔法の次の時代はどんな姿か?の返信)

投稿者 読むせん : 1

ふつうにスチパン系が来るんじゃないっすかね?
サタンさんが言っているエネルギー問題もそうですが、私的には【人口増大問題】こそ重要になると思う。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ウンコの世界史読んでますけど、ウンコによって汚染物質の停滞による伝染病が発生し、病気に犯されていない新天地を求めて侵略戦争ってのも多い感じ。

 このウンコ汚染って「そもそも自然の自浄作用で浄化しきれなくなるほどのウンコが発生する」事、つまり「ウンコを出す人口が増えている状態、増えることができる食料や安全」が必要です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
読む専の考える【剣と魔法の時代の終わり】とは、

おそらく魔物的なものが所有する土地を魔法使いや剣士側が略奪し、魔物的なもの―——生存戦略におけるライバルをほぼ全滅させるか奴隷化、家畜化することに成功した世界です。

イギリスなんかで同様の事が起きた時、彼らが求めたのはアフリカ大陸やアメリカ大陸などへの、文化的にまだ未成熟な人々の暮らす新大陸への【侵略行為】でした。

科学と機械の現代におけるロマン【剣と魔法のファンタジー】とは基本的に
「まだアホしかいない新天地で、科学チートで侵略して蹂躙して支配し・・・・・・法律もルールーも未開の土地で美少女はべらせまくってセレブ暮らしをしたいぜ!」願望、

いわゆる開拓者の野望「フロンティア・スピリット」なんですよね~。
=============
なので、剣魔法の後のスチームパンク世界はユートピアではなく【ディストピア】ものになります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 剣と魔法の次の時代はどんな姿か?

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投稿日時:

元記事:意外性とテンプレのどちらを取るか

拙作の一番最初のエピソードで検討している展開の、ラノベという媒体的な面での是非について悩んでいます。

この第一話においては「普通の男子高校生」の一人称視点から始まり、謎の転校生と、その前後彼の学校で起きている連続殺人、及びその犯人である怪人の目撃情報について触れます。

オチに関しましては、端的に言えばこの現主人公は所謂「信頼できない語り手」であり、犯人である怪人の正体は彼でした。
メタ的にも正体が発覚した後は、真の主役である件の転校生にあっさり退治され、視点もそれからは転校生の方になります。
どうでもいい話ですがこの旧主役の変貌する怪人は「蜘蛛みたい」と描写し、スパイダーマンと見せかけてショッカーの蜘蛛男という意味合いも込めた物です。

近々アニメ化される某漫画作品で見た手法を拙作にも取り入れてみたいという考えから採用した一方、一度読者に自分と同一視してもらった主役を突然突き放して退場させる事は、漫画でするのとは訳が違うのではないかと思った所です。
読者が離れてしまわないか心配です。

上記の回答(意外性とテンプレのどちらを取るかの返信)

投稿者 s.s : 1

質問は展開について。視点主が犯人だった展開と、その他、普通のミステリー的展開のどちらにするかで悩んでいる。でよろしいでしょうか?
恐縮ながら、私見を述べさせていただきます。
まず、視点主が犯人だった展開は、とても意外性に富んだものですが、その意外性は読者にとっては、いい裏切りか、はたまた、ただの裏切りになるかは分かりません。
と言うのも、いい裏切りになるかどうかは、伏線を張り巡らせたり、秘密(視点主が犯人だった)が明かされるまでの物語の没入感などが起因すると思われます。
故に、展開自体は問題ないと思いますが、その展開が読者にとって納得のいくいい裏切りになるかは、地の文やら構成やらで決まるので、この質問について絶対的な答えはありません。まぁ、前者の普通にミステリーする方が無難で良いかと私は思います。そちらの方が簡単ですし。
また、物語が長編なら前者、物語が短編か、掌握なら意外性の後者を取るべきだと私は思います。
おっしゃられたとおり、主人公だと思っていた人物は実は噛ませ役で、死亡するというのは、読者にとって離れてしまう要因の一つになり得るかもしれないので、もし、どうしても叙述トリック的、視点主犯人だった展開をしたいのなら、読者がスッキリするよう、相当な手腕が必要とされます。
また、ラノベの観点から見ても、主人公はただの一般人だと信じていたピュアな読者が悪い意味で裏切られたと感じ取り、憤って読むのをやめてしまう、なんて可能性もなきにしもあらずであるかもなので、まぁ、冒険はせずに定石通りやるべきだと私は思いました。
それと、どうでもいい話の件なのですが、正直意味が分かりません、スパイダーマン的なヒーローと思わせておいて、実は悪の怪人だったと言うことでしょうか?でも、どっちにしろ人殺しなんですから、そこで印象操作しても、無意味だと思います。
 こういうことでしょうか?視点主は連続殺人犯であり、なおかつ、自分のことをアメコミヒーローだと思っている精神異常者だと言うことの暗喩。
というか、犯人である視点主はどうやって、己を俯瞰したのでしょうか?鏡に写ったのでしょうか?
話が大いにズレましたが、まとめますと、自分の力量に自信があるなら、視点主が犯人だった展開でもいいかと思いますが、私的には普通に書いた方が簡単で面白いと思います。
深夜テンションで失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 意外性とテンプレのどちらを取るか

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投稿日時:

元記事:面白い小説とつまらない小説の違い

質問です。

皆さんがそれぞれ読んでいて「面白いなー」と思う小説と「つまらないなー」と思う小説とではどんな違いがあると思いますか?

そういう「つまらない小説」には何が欠けていたり、足りていないと思いますか?

教えてください。よろしくお願いいたします。

上記の回答(面白い小説とつまらない小説の違いの返信)

投稿者 ごたんだ : 0


魂と熱量

カテゴリー : ストーリー スレッド: 面白い小説とつまらない小説の違い

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