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元記事:神視点での小説の成功例の返信の返信

>「聖書」
>でも全体的に見れば、神視点なんでしょうね。
ごめん。ぶっちゃけ例に出しても読む人いねーだろ、と思って例に出した。実は私も倉庫にあった古いのを半分くらいしか読んでない。
おっしゃる通り視点の概念がない頃の作品なのでハッキリ言って無茶苦茶です。これを神視点だと言うのは難しいでしょう。
単に「視点がない作品は自然と作者視点になりやすく、それは技術としては結果的に神視点に近いものだ」というだけですから。

神視点は神様による一人称視点で書かれた三人称作品だと考えると三人称多視点との違いは見えてきますが、
三人称視点である以上、これは物語の外側にある第三者の視点で語られているという事なので、一元視点も多視点も「その中で誰にスポットを当てているか」という問題でしかないと思っています。
語り部たる第三者を強く意識すれば文章的に、f-logさんが書かれたように「俯瞰で書かれた文章」になり、すなわち登場人物のうち誰の視点にもしないのが純神視点とでも言う作品の特徴だと言えるでしょう。
しかし、それで言うと三人称多視点において「誰の視点でもない場面」というのは往々にしてあるので、これを神視点と定義すると、私の主張である「神視点は古い技術で今は使われていない」は完全な誤りです。

あくまで個人的な解釈ですが、「作者」と「読者」との間に「これどこのカメラ?」とでも言うべき疑問の「視点」が入って、「作者」「キャラクター」「読者」となるのが昨今の技術だと思う。
ようするに視点というのは作者と読者をつなぐインターフェイスなわけですね。
ここに、完全に物語とは関係ない「神」を入れると「作者」「神」「読者」になるわけですが、こうすると作者が直接語れば別にその「神」いらなくね? となるので、近年の「視点」の技術が確立するまでの古い技術が神視点だ、という認識です。
「作者」「視点なし」「読者」という作者の語りで書くものとは別だ、という考え。
もっとも、「視点なし」と「神の視点」はどう違うの? と言われると大きな差はないと思うので(それこそ文章面で些細な違いがある程度だろう。視点のない聖書を神視点の技術として挙げてるし)、いまや多視点を神視点と言う人もいるし、この技術を追うのであれば、「神視点」ではなく「視点を誰にも固定しない三人称」と意識したほうが良いと思う。
……だからそれが神視点だつってんだろ、という話をされてたことはわかるのだけども。

上記の回答(訂正)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>「神視点」ではなく「視点を誰にも固定しない三人称」と意識したほうが良いと思う。
ちょっと不親切な書き方だったので訂正。
「視点をキャラクターに固定しない三人称」
三人称の特徴はなんと言っても視点の自由度なので、一人称でも視点主がいない場所の描写は出来ないことはないけど、三人称は一人称には決して出来ない「モノ視点」という芸当ができますから。
まあ、モノに人格を与えれば一人称でも出来ますが、確か宮部みゆきの「長い長い殺人」がそんなんだっけ、そういや「吾輩は猫である」も人格アリの猫視点か。しかし、人格なしの「モノ」の視点の三人称だと当然のこと感情も独白もないので、これまたパッと見で神視点との差が微妙なんですよね。
よくあるものでは鳥や猫など動物の視点から風景を書いたりするシーンなどですね。タイトルが思いつかないけど「場」に視点を合わせる作品なんてのも、たぶん心当たりあるんじゃないかと。
まあ、言い方を変えればこれは「そういう場に舞台を固定した神視点の作品だ」と言えなくもないわけですが。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:訂正

>「神視点」ではなく「視点を誰にも固定しない三人称」と意識したほうが良いと思う。
ちょっと不親切な書き方だったので訂正。
「視点をキャラクターに固定しない三人称」
三人称の特徴はなんと言っても視点の自由度なので、一人称でも視点主がいない場所の描写は出来ないことはないけど、三人称は一人称には決して出来ない「モノ視点」という芸当ができますから。
まあ、モノに人格を与えれば一人称でも出来ますが、確か宮部みゆきの「長い長い殺人」がそんなんだっけ、そういや「吾輩は猫である」も人格アリの猫視点か。しかし、人格なしの「モノ」の視点の三人称だと当然のこと感情も独白もないので、これまたパッと見で神視点との差が微妙なんですよね。
よくあるものでは鳥や猫など動物の視点から風景を書いたりするシーンなどですね。タイトルが思いつかないけど「場」に視点を合わせる作品なんてのも、たぶん心当たりあるんじゃないかと。
まあ、言い方を変えればこれは「そういう場に舞台を固定した神視点の作品だ」と言えなくもないわけですが。

上記の回答(訂正の返信)

投稿者 t-log : 3 人気回答! 投稿日時:

聖書については、サタンさんと同じく私も旧約聖書ですが、半分ぐらい読んでました。
神視点の例に出されていたので、「あれ、あそこって一元視点じゃね?」と思い当たる個所を、改めて拾い読みしました。結果、ぽいのが「カインとアベル」微妙なのが「ノアの箱舟」だけだったというわけです。
どちらも短い物語ですから、一元視点と断言するには無理がありますね。

神視点について、私は単純に「俯瞰で見た視点」と捉えてます。それを「神」と表現しているだけだと。結局、その「神」という表現が、様々な解釈を生み複雑な理論に繋がってしまっているんではないだろうか、と考えてます。

私見ですが、視点の問題ってルールではなくテクニックなんだと思ってます。
視点が固定されていようが、目まぐるしく変わろうが、神視点だろうが、読みやすければ何でもいい。

ただ、頻繁に視点が変わるのは、読んでいてわかりづらい。神視点を使いこなすのは難しい。
だったら、視点を完全に固定するか、変えるならわかりやすい方法をとるかのが、良策ではないか。
視点問題は、そこに集約されます。

サタンさんをはじめ、皆さんちょっと難しく考えすぎじゃないですか。

追伸
宮部氏は大好きな作家さんで「長い長い殺人」も読みました。
なんて言いながら、ずいぶん前なので記憶が曖昧なんですが、各章いろんな人の財布が擬人化された語り部の、一人称小説だったと記憶してます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:神視点での小説の成功例の返信

皆さんが、神視点の例に挙げていた作品を少しだけですが、読んでみました。

「聖書」
翻訳の仕方にもよるでしょうし、成立したころに視点なんて概念もなかったでしょうから、論じる意味があるのか疑問がありますが、「カインとアベル」なんかはカイン視点と見ることもできます。「ノアの箱舟」も微妙な感じ。でも全体的に見れば、神視点なんでしょうね。

「黒いおみみのうさぎなの」
Web版で確認しました。
イルークレオンの視点から始まり、ミイシャに移動。そのあともちょっと微妙ながらも視点移動を繰り返して、「その5」辺りから神視点になってますね。序盤しか読んでないので、後々また誰かの視点になるのかもしれませんが。
神視点だから読みにくいということは、ありませんでした。むしろ一元視点のところで、視点が揺らぐ方が気になりましたね。
お話はとっても面白かったので、続けて読もうと思います。

「竜馬がゆく」
試し読みで、一章のみ読みました。
神視点ではなく、乙女(おとめ:竜馬の姉)の視点じゃないですか。
当時はまだ、視点について言及されてなかったのでしょう。なので、乙女が居ない場面は、神視点になってますが、心内描写も乙女のみですし、乙女の視点と考えて間違いないと思います。
江戸に旅立つところまでしか読めなかったので、それ以降、誰の視点で語られるのか、わかりませんが。ひょっとしたら、神視点になってるのかもしれないですね。

「ハードコア」
映画の予告映像ですね。実験的な作品だったようですが、数年しか経ってないにもかかわらず、今ならVR作品で一人称映像は溢れてます。時代の移り変わりの早さに驚愕です。

「グインサーガ」
試し読みで冒頭部分を読みました。
有名な作品にもかかわらず、未読でした。これは見事な神視点ですね。
ただ、これも古い作品なので最近書かれたもの、129巻を確認してみました。試し読みできる範囲が少ないので、何とも言えませんが一元視点になってるような。
栗本氏没後に書かれた132巻は、確実に一元視点ですね。

「美味礼讃」は試し読みができませんでした。
私も神視点の作品には興味があったので、たいへん勉強になりました。ありがとうございました。
一部しか読んでないので、誤認があるかもしれません。ご指摘いただければ幸いです。

上記の回答(神視点での小説の成功例の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 2 投稿日時:

>イルークレオンの視点から始まり、ミイシャに移動。そのあともちょっと微妙ながらも視点移動を繰り返して、「その5」辺りから神視点になってますね。

確認してみましたが、違いますね。「その3」で既に「イルークレオン、強く生きろ」という地の文がありますよね? これが神視点なんです。この部分がちびまるこちゃんのナレーション突っ込みだと思ってください。

>むしろ一元視点のところで、視点が揺らぐ方が気になりましたね。

たぶんこれが、上記の部分ではないかと思います。「どう考えても笑いを取りに行っている」から私はいいかなと思ったわけで、シリアスで単なる解説でやろうとしているのは面白くなかったりします。

あと「他の作品も一元視点だ」という指摘が多いようですが、つまりうまい神視点の使い手の方は最初はなるべく誰かの視点に固定して、慣れてきたり登場人物が増えてきてから神視点にしているんですよ。だからすんなり入り込めるのではないかと思っています。

ちなみに栗本薫氏も若い頃視点ぶれした作品を書いているのがあってそれを読みましたし、彼女が中島梓名義で道場主を務めていた「小説道場」では、視点の概念をしっかり説明しています。そして、門弟ひとりひとりの技量に合わせて「君にはまだ神視点は勧められない」などとチェックを入れています。おもな理由は「ひとりひとりのキャラクターをくっきり書き分けられているか」などだそうです。

実際、私も昨今のweb小説の普及のおかげで玉石混交状態になったから知ることができましたが、視点ぶれさせてしまったものというのは本当にひどいものです「Aの口からBでなければ言えないセリフが出てくる」などの恐ろしい破綻、キャラ崩壊を目にしたことがあります。率直に言って、世に出ている有名な作品より、そういう恐ろしい失敗例のほうが勉強になったと思っているくらいです。

あと、あまくささんの仰っていた「絶対音感」を認めたのが最高弟の江森備ですが、「くせのない、水が沁み込むように頭にスッと入ってくる文体」でない人の個性も認めていて、それが次に段位の高かった尾鮭あさみです。恐ろしくくせが強すぎて読者をまっぷたつに別れさせるタイプという感じでした。

あとは……神視点が「純然たる俯瞰」という考え方にはちょっと疑問が。それこそ聖書の言葉を引用してみますが「はじめに言葉があった」という文句がありませんでしたっけ? リアルに考えると「いや、はじめに宇宙があって地球があってっていう『世界』があるのが普通じゃない?」と突っ込みたくなるんですけれど、これが言葉、視点の本質を一言で言い現わしているんじゃないかって気がしてます。「そこに何が存在しているのか、それを認知できる何者かの意志がなければそれを表すことはできない。そのための表現手段が言葉なんだ」ってことじゃないかと。

なので「難しく考えすぎ」という気にはなれませんね。ものすごく奥が深い問題だと思っています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:訂正の返信

聖書については、サタンさんと同じく私も旧約聖書ですが、半分ぐらい読んでました。
神視点の例に出されていたので、「あれ、あそこって一元視点じゃね?」と思い当たる個所を、改めて拾い読みしました。結果、ぽいのが「カインとアベル」微妙なのが「ノアの箱舟」だけだったというわけです。
どちらも短い物語ですから、一元視点と断言するには無理がありますね。

神視点について、私は単純に「俯瞰で見た視点」と捉えてます。それを「神」と表現しているだけだと。結局、その「神」という表現が、様々な解釈を生み複雑な理論に繋がってしまっているんではないだろうか、と考えてます。

私見ですが、視点の問題ってルールではなくテクニックなんだと思ってます。
視点が固定されていようが、目まぐるしく変わろうが、神視点だろうが、読みやすければ何でもいい。

ただ、頻繁に視点が変わるのは、読んでいてわかりづらい。神視点を使いこなすのは難しい。
だったら、視点を完全に固定するか、変えるならわかりやすい方法をとるかのが、良策ではないか。
視点問題は、そこに集約されます。

サタンさんをはじめ、皆さんちょっと難しく考えすぎじゃないですか。

追伸
宮部氏は大好きな作家さんで「長い長い殺人」も読みました。
なんて言いながら、ずいぶん前なので記憶が曖昧なんですが、各章いろんな人の財布が擬人化された語り部の、一人称小説だったと記憶してます。

上記の回答(訂正の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答! 投稿日時:

神の視点という言葉を最初に使ったのはフランスの哲学者のサルトルです。

(1)彼女は自分の嘘を意識せざるをえなかった。(2)しかし、彼女はこの嘘に安住し、平然としていた。

小説において)こういう文章はおかしいと論じています。
(1)も(2)も「彼女」の心理描写ですが、(1)は客観的であるのに対し、(2)には「安住し、平然としていた」という何者かの「批評」が入り込んでいる。そこに齟齬があるんじゃないかということです。

まあ、哲学者の言うことだから小難しいですよね(笑
ですがこの指摘は世の小説家たちには「痛いところをつかれた」という感じがあったのか、「神の視点」という言葉はあっという間に広まっていきました。一人歩きした末に、今では普通の創作用語になってしまいました。人によって違う意味で使っていることも多いので、注意しないと議論がかみあわなくなります。
サルトルの論からしても、元々は批判的な意味がこめれられた言葉だったと思われます。しかし、肯定的な意味で使う人もいますよね。

というわけで以下はあくまでも私見ですが。

◎三人称一視点 : 小説の手法として、かなり強力なツールだと思っています。一人称よりも客観性を保ちつつ、視点を固定することによって描写に臨場感を持たせることができます。

ただ、三人称一視点は先人の試行錯誤によって洗練されてきた手法であって、三人称としてはむしろ特殊な書き方なのだと思います。今はごく普通になっているので特殊という感じはしませんが。
 三人称で視点を意識するということは、文学史的にはやや新しいんですね。ただ、古い作品でも部分的には見事に三人称一視点になっていることがあります。聖書まで遡れるかどうかは分かりませんが、江戸時代に書かれた『雨月物語』の「菊花の約」にそんなシーンがあったように記憶しています。

◎三人称神視点 : 簡単に言ってしまえば視点にあまりこだわらないということ。だから、部分的にこだわるのも有りです。

・俯瞰的視点
・登場人物の内面に視点が入り込む
・書き手の批評が入り込む

などバラエティに富んだ表現が可能になりまが、安易にやると大抵は読んでいて違和感のあるものになってしまいます。ただ物語性の豊かな作品には、この書き方の方が適している場合があると思っています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:訂正の返信の返信

神の視点という言葉を最初に使ったのはフランスの哲学者のサルトルです。

(1)彼女は自分の嘘を意識せざるをえなかった。(2)しかし、彼女はこの嘘に安住し、平然としていた。

小説において)こういう文章はおかしいと論じています。
(1)も(2)も「彼女」の心理描写ですが、(1)は客観的であるのに対し、(2)には「安住し、平然としていた」という何者かの「批評」が入り込んでいる。そこに齟齬があるんじゃないかということです。

まあ、哲学者の言うことだから小難しいですよね(笑
ですがこの指摘は世の小説家たちには「痛いところをつかれた」という感じがあったのか、「神の視点」という言葉はあっという間に広まっていきました。一人歩きした末に、今では普通の創作用語になってしまいました。人によって違う意味で使っていることも多いので、注意しないと議論がかみあわなくなります。
サルトルの論からしても、元々は批判的な意味がこめれられた言葉だったと思われます。しかし、肯定的な意味で使う人もいますよね。

というわけで以下はあくまでも私見ですが。

◎三人称一視点 : 小説の手法として、かなり強力なツールだと思っています。一人称よりも客観性を保ちつつ、視点を固定することによって描写に臨場感を持たせることができます。

ただ、三人称一視点は先人の試行錯誤によって洗練されてきた手法であって、三人称としてはむしろ特殊な書き方なのだと思います。今はごく普通になっているので特殊という感じはしませんが。
 三人称で視点を意識するということは、文学史的にはやや新しいんですね。ただ、古い作品でも部分的には見事に三人称一視点になっていることがあります。聖書まで遡れるかどうかは分かりませんが、江戸時代に書かれた『雨月物語』の「菊花の約」にそんなシーンがあったように記憶しています。

◎三人称神視点 : 簡単に言ってしまえば視点にあまりこだわらないということ。だから、部分的にこだわるのも有りです。

・俯瞰的視点
・登場人物の内面に視点が入り込む
・書き手の批評が入り込む

などバラエティに富んだ表現が可能になりまが、安易にやると大抵は読んでいて違和感のあるものになってしまいます。ただ物語性の豊かな作品には、この書き方の方が適している場合があると思っています。

上記の回答(訂正の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

哲学者が言い出したことだったのか。知らんかった。勉強になりました。
>簡単に言ってしまえば視点にあまりこだわらないということ。
それを私は一つの方法論として解釈してるから変なんですかねぇ。
三人称一視点:一人称に近づけた三人称。
神視点:三人称に近づけた神様による一人称。
というイメージがあります。
……まあ、白状すれば私も神視点を磨いてた時期があったんですよね。かなり昔だけども。初心者あるあるだと思うけれど、例によって視点の扱いを理解してなかった頃で「漫画のようなカメラワークを実現させたかった」という、なら漫画描けやってよくあるパターン。
それなりに形にはなっていたと自負しているけど、素直に視点の扱いを覚えたほうが良いのも事実でスッパリ止めました。複数のキャラクターに目を向けたいなら多視点で書いたほうがマシだと思った。
結局のところ視点の扱いを覚えないと、というか視点の扱いに長けてないと、視点を理解してない人の作品になってしまうという結論は変わらなさそうですね。
違和感なく神視点を書ける人は、技術や経験というよりセンスや作家のもともとの個性の域かなぁ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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元記事:設定づくりの切り上げ時について

当方設定づくりにのめり込むタイプ(人物よりは機械など小道具、とりわけ兵器類)なのですが、はっきり言って際限なくいじり続けます。適当なところで切り上げるべきとは思うのですがどれくらい練り込めばよいのでしょうか?
例えるなら 
1、予定より長くなっても矛盾なく動かすため、作中に出ないであろう細部までガッチガチに設定しておく 
2、ある程度緩く設定しておき、必要に際して柔軟に動けるようにする 
3、ジャンプマンガのごとく後で矛盾が出てもいいからかっちり決めておく(当方ジャンプ読まないのでイメージですけど)

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信)

投稿者 サタン : 2

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

いくつか素朴な疑問を感じましたので、とりあえず箇条書きにしてみますね。

1)「無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。」

何も無い空間に見えても、我々の周りには実は「大気」があり、酸素や窒素で充満しています。それらも物質です。例えば窒素から腕時計を生成することはできるのでしょうか? (後半の説明で、腕時計は変換可能な物とされていたため)

2)「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

植物は? 植物と動物の境界は突き詰めるとけっこう難しいらしいですが、一応普通の定義としては、植物は動物ではなく、生物ではある、ということになります。

3)「望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。」
  「拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。」

「価値」という概念は自然界には存在しません。石よりも銀の方が価値が高いとする根拠は?

4)「⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。」

「複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事」ができるのに、「かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する」ことはできない理由が良く分かりません。

5)「余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。」
  「数の材質で出来た物は作れない場合がある。」
  「①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。」

基準が曖昧すぎるのでは?
「余りに~な物はできない事がある」では、何ができて何ができないのかの線引きがありません。これでは結局、可能・不可能を作者が操作することができてしまい、ご都合主義になってしまいそうな予感がします。

6)「⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。」

人間を砂に変えることはできませんが、人間を無生物にすることなら私にだってできますよ。殺せばいいだけですから。(逮捕されちゃう問題はおくとして)
さらに言えば、人間を「死体」という無生物にしてから砂に変換することはできるのではないでしょうか?

まあ、ここまで言うと屁理屈に近いでしょうが、前のスレでスレ主様が仰っていたサツマイモのロジックが通るなら、これも通ると思われます。

7)「例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。」

それができるなら、ジャガイモをサツマイモに変えることもできるのではないでしょうか?

>本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
>俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

キャベツをレタスに変えられるのなら食材調達に関しては、ほぼ何でもできてしまうのでは? オールマイティ級のチート能力で、あまり制約になっていない気がします。

……以上、あれこれ書きましたが。
小説なんだから、そういう設定ならそれで良いのではないか? とは思うんですね。
ただ、サツマイモのロジックなどを拝見しますと、スレ主様はわりと、

◎主人公が制約の裏をかいて、実現困難そうに見えることを成し遂げる。

といった展開を考えていらっしゃるんじゃないかと思ったんですね。

であるならば、基本ルールが複雑すぎたり曖昧だったりするのは考え物です。ご都合主義を誘発しやすいと考えられるからです。

なので、派生的な諸設定を細かく緻密に考えていらっしゃる努力は素晴らしいと思いますが、基本ルールだけはシンプルかつ明確にした方がよいのではないかと。

例えば、

8)「①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

自然法則と宗教的タブーが無造作に混在しているのが気になりました。
仮に自然法則オンリーで考えてみると、生物は物質でできていますが、「生命」も物質の範疇で捉えられる物なのかどうかは現代科学でも完全には解明されていないんじゃないかと思うんですね。
なので、物質と生命は根源的に異なる原理で成り立っているとすることもできます。だから、その境界だけは絶対に超えられないというように説明する方が納得しやすいのではないかと。
まあ、これも現実の科学から見たら無根拠の創作的疑似科学にすぎないですが、この文脈で神様を持ち出すよりはいいんじゃないかなと思いました。

要は、アレです。
ガンダムの「ミノフスキー粒子」、エヴァの「ATフィールド」、まどマギの「希望と絶望の相転移」です。これらを科学的に説明できると主張する人もいますが、できませんよ。あれらは、もっともらしく感じさせる作者の演出の技術で創り出したものですから。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:登場キャラの詳細描写のタイミング

文中でキャラクターが初めて登場したとき、キャラクターの素性や外見の描写はどのタイミングですればいいのか分かりません。登場した直後だと他のキャラが行動していてテンポや時間間隔が変になってしまいます。適切なタイミングはありますか?

上記の回答(登場キャラの詳細描写のタイミングの返信)

投稿者 サタン : 1

一人称なら最初は主人公の印象だけでいい。
そもそもそんなまじまじと観察する事もないので、しっかり書くと逆に不自然なことも。
主人公が探偵だとか敏腕刑事だとか優れた観察眼を持ってるなら、逆に初対面や初登場でキャラの外見の細かい説明はむしろ「優れた観察眼を持ってる主人公」という描写になるけど。
三人称でも同じ。視点主の印象だけでいい。
これは個人的な持論でしかないけど、基本的に読者は文章を読みたくない。必要な情報だけを教えてほしい。だから、物語に関係する事やキャラの特徴について端的に書いてくれるのが一番いい。

読むせんさんとほぼ同じ回答だけど、
まずはそこからで、そこから掘り下げていく。最初にキッチリ全部を説明しようとしない事です。
最初はざっくりシルエットが見える程度でいい。
そこから、そのキャラの特徴が見える場面を置いて掘り下げていく。
キャラクターが持ってる要素をバラして、印象的な部分だけを最初に書いて、残りの要素は小出しにしていくくらいでも問題ない。

キャラの特徴だけを書く程度ならテンポが崩れることもないでしょう。
ようはタイミングじゃなくて、紹介文にキャラの容姿を詰め込みすぎてるだけではないかと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場キャラの詳細描写のタイミング

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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