小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:枚数とお題が決まりました!

お待たせしました!
夏企画の枚数とお題が決まりました。
皆様、たくさんのご投票ありがとうございました!
今後とも、夏企画をよろしくお願いいたします。
※アンケートは6/16(日)00:00時点での集計となります。
※6/16(日)00:00時点でのスクリーンショットはこちらをご確認ください。
https://twitter.com/rakekikaku/status/1139918194473181185

枚数:『2枚~100枚』
お題:『太陽』『恐怖』『はじめての夏』『音楽』

作品投稿期間:8/9〜8/11
感想投稿期間:8/12〜8/25

上記の回答(お題は1つ以上選んで執筆してください。)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

お題のうち1つ以上を選んで執筆してください。2つ以上選んでも、全て選んでも大丈夫です。

それでは、夏企画をよろしくお願いいたします!!

カテゴリー : その他 スレッド: 夏企画開催です!

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 アンデッド : 1 投稿日時:

魔術系長編小説を完結させた者としてコメントを。
魔法や魔術というものは知識が必要という前提がありますので、それだけ知性も高い者であるという事になります。
レベルの高さとして知性が高ければ知識や理解も深まるので、比例して有利に働いて威力も高まるという事でしょう。

呪文書に関しては、この書き込みを例にするのがいいかと思いました。
文章を理解して書いて送信するとそれが反映されます。
呪文書は内容を理解して唱えてそれが反映されるという仕組みになります。
少なくとも識字や理解や知識なんかが関わってきますから、こうして理屈を述べるのと似たようなものとなります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:夏企画開催です!

 ミチルです。
 蒸し暑い日が続くようになりました。こんな時は自分から熱くなる事が一番の対処法だと思います。
 夏企画を開催します!
 今回は今まで趣向を変えて、枚数とお題をアンケートで決めたいと思います。
 アンケートを取るのはいずれも6/15(土)までです。
 お題は夏っぽいもの、書きやすいもの、令和にふさわしいもの、なんでも大募集いたします!
 1人1票となりますので、ゆっくり考えてくださると幸いです。
 運営がアンケート会場にて予め選択肢を用意してありますが、選択肢は50件まで自由に増やせます。

 参加要項は以下の通りです。

枚数:アンケートで決まります。2つ以上の選択肢が同票1位を獲得した場合には運営が選びます。
お題:アンケートで決まります。得票数が上位3つのお題のうち1つ以上を選んで執筆してください。上位3位の選択肢のうち、同票の選択肢が2つ以上あった場合は、すべてお題とします。
作品投稿期間:8/9〜8/11
感想投稿期間:8/12〜8/25

詳しいルールは夏企画HPをご覧ください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tp_beginner5_blue01/index.html

枚数アンケート会場
https://vote1.fc2.com/poll?mode=browse&uid=19767351&no=16

お題アンケート会場はこちら
https://vote1.fc2.com/poll?mode=browse&uid=19767351&no=17

お問い合わせがあればこちらのページを確認してください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tp_beginner5_blue01/qa.html

疑問が解決しない場合は運営宛にメールをするか、連絡用掲示板に書き込んでください。
運営宛メールアドレス rakekikaku@gmail.com
連絡用掲示板 http://www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=rakekika&mode=res&no=48
夏企画をよろしくお願いいたします!

上記の回答(企画投稿室が公開されました!!)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

 2019年夏企画の投稿室が公開されました!!
 7月中にリハーサルを行う予定なので、そちらも合わせてよろしくお願いいたします。
※リハーサルに関しては、後日に告知いたします。

企画投稿室はこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2019S

カテゴリー : その他 スレッド: 夏企画開催です!

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

どうも初めまして、マリン・Oと申します。私も恐縮ながら魔法に関する持論を述べたいと思います。

まず「知性が高いと魔法の威力が高くなる」という記述に関しては既に多くの方が説明しているので省略し、賢くない魔法使いもいるという話をしたいと思います。
まず私は賢くなくても魔法を使う力を持っているならば誰でも魔法を使えると思っています。
賢くないと使えないという理屈ならば、先天的に魔法が使えるキャラクターは全員賢いということになりますからね。

私の好きな漫画で「極黒のブリュンヒルデ」という作品があるのですが、その作品に出てくる魔法使いは科学的に生み出されています。
あくまで魔法が使えるように改造されただけ、という設定ですので登場する魔法使いには賢くないキャラクターもいっぱいいます。むしろ残念すぎるくらいにアホの子なキャラの方が多いです(笑)
(もっともこの漫画の魔法は9割以上科学で成り立っているので、スレ主様のイメージする魔法と同列にできるかどうかは少し怪しいですが)

つまり作者の設定次第ではどんな人間でも魔法を使えるようになるってことなんですよ。
固定概念に囚われたら作者に課せられるハードルが高くなるだけですから、もっと自由に考えてもいいと思います。

追記
今回例に出した極黒のブリュンヒルデは非常にショッキングな作品ですので、閲覧の際にはお気を付けください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 ほとんど良い答えが出そろってますが、補完となればということで回答しておきます。かなり内容的に被ってますが、ご容赦ください。
 知性と魔術の結びつきですが、デ・ラ・ポルタという魔術師曰く、「魔術とは自然哲学(科学)の実践」です。というのも、「自然を意図通りに動かす」という一見したところの奇跡は、自然に対しての理解と知識に技術を加えておこなわれるからです。なので科学者は魔術師です(大嘘)。
 このデ・ラ・ポルタ自身は、ちょっと私の記憶があやふやですが、「あの草には蛇の毒を治す効果がある。蛇が嫌がるから」とか「この木の実は蝙蝠に似ているから食べると虚言癖になる」的なことを言ってましたが。科学じゃなく魔術どころか迷信ですな、童話の魔女の世界。しかし、正しければ科学になったわけです。なにせ自然哲学の知識、似た者同士は似た効果を持つという中世の自然哲学(現在の迷信)を実践することで、無知なものから見た奇跡を起こしているから。でも時代を経るとそれは間違いだと分かる。ただやり方はまちがいですが、デ・ラ・ポルタは少なくとも魔術を奇跡ではなく知識に基づかせたわけです。一方で奇跡の一種と考えられてもいたわけですが、そういう風に魔術と呼ばれていたものを知識に基づかせる思想は昔もあったわけです。だからINTが高いというモデルができたのかも(かも)

 もっとファンタジックな迷信を(個人的にいじくりまわしつつ)もとにして答えますと「そもそも自然を動かしているのは知性だから」とも言えるかもしれません。実は、物理世界の上には天上世界、言い換えるとメタ物理世界、形而上学的世界があってですね、それが下位世界の法則を形作っているのです。それは肉体を精神が動かすのと同じです。人間の知性は経験から知識を作り出すと考えがちですが、その形而上学世界の真なる知識の影みたいなものを受け取ってるんですね。我々は不完全ながらその知性を持っているので、ある程度その自然操作力を利用できるのですが、それは肉体の範囲に限られ、肉体を通して物理的に干渉することでしか他の物に影響を与えられないのです。しかし正しい知識を入手するほど、我々の精神は物理世界の基礎となる天上世界に近づくのです。そしてもし直接に(精神の源である)天上世界の操作を行えるほどに精神が天上世界と一体化するなら、我々は自然法則を操るような(通常の人間精神から見た)奇跡を起こせるでしょう。まさに家畜の知性では理解できない方法で人間が家畜の運命を、人間の知性では及ばない法則によって天上世界が人間の運命を支配するように、下位の運命を克服し、普通の人々はその業を奇跡、魔術と看做すようになるでしょう。
 形相とかイデアとか、そういった考えの影響で我々の知識は形而上学とリンクしているという考え方があり、その場合、知識は今のような地上世界から得られたものではなく、天上世界(メタ物理世界)へと近づく過程で得られるのです。この天上というの霊的世界ですが、実際惑星とか恒星とかの世界と考えられ、惑星の運航は天上世界の動向を知らせてくれると思われていたのです。なので「『金星(美とか性欲とかを司る)』が精神を感化し、梅毒を植え付ける」や「人間の淫らな想像力が自〇行為のさいインキュバスを生み出す。子宮に入らなかった精液がそれらを生み出す」というような「惑星(天上)→精神→物体」という考えが成立しているのです。
 以上は図書館で読んだ『パラケルススと魔術的ルネサンス』とか『自然魔術』から構成しましたが、内容あやふやなのであくまで知識と魔術師に関する個人的設定ということでお願いします。

 上記は知性と魔術師の関係を補強する設定案を(怪しい知識のもと)書きました。次は本を使っての発動ですが、これは元になる怪しい知識がないので、私が見かけた設定を分類するの留めます。本などが魔法の発動に影響を与える設定として
1「超常的存在(神、精霊)との対話に必要である」
2「身体の中の特殊なエネルギー(魔力的なもの)を集中させるために必要である」3「自然にある特殊なエネルギーに働きかける」
4「エネルギーを格納した特殊な空間と繋がる文字である」
という感じで「奇跡を起こす存在、非現実を起こす存在(超常存在、形而上学世界、特殊なエネルギー)」との媒介者という役割を担っているようです。それぞれ本や世界に特殊な改変が行われていますね。1特殊な存在とのコミュニケーション、なので本自体は普通の本、ただの言葉。2は特殊なエネルギーのためのただの精神集中の道具ですから、これもただの本です。3は自然操作機器、偏在する特殊なフリーエネルギーに信号を発することで天候操作をするスマホみたいなものですかね。主な奇跡の根拠はエネルギーですが、本も「ただの本、ただの文字」ではなく特殊な装置として存在することが多そうです。4は、力を文字自体が異次元的に格納できる、ジョジョのエニグマみたいなもので、特殊な空間と装置としての本ですね。
私が紹介したケースでは、本自体はふつうのもので、特殊な天上世界がそれ(知識)と繋がっている感じですね、ただこれは知識と魔術師の話だったので、思えば本を使っての攻撃の根拠にはなりません。あれ、そういえば別々には答えは出したつもりだけど、「知識があると魔法が強い」ことが「本で魔法が発動」の根拠になってる説明が出せてないようですね・・・まぁ参考までにってことで。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:中華風ファンタジーでの皇帝・皇后へのみみっちい嫌がらせは何があるか? 

 ドラコンです。この質問は、下記リンク先のスレッドの追加質問になります。リンク先のスレッドに書いても良かったのですが、不必要にスレッドが長くなり過ぎましたので、立て直します。また、拙作の構想や設定の詳細は、リンク先をご参照ください。

「架空旅行記に明確な「悪役」は必要なのか? (スレッド「物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか?」のスレッド立て直し)」
https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/14623

 鉄道がある中華風ファンタジー世界が舞台で、天皇陛下の伊勢神宮参拝のような感じで、皇帝(仁瑜)と皇后(銀鈴)を、聖地(想定チベット)巡礼をさせ、「後宮は劇団」との設定ですので、皇后に奉納の舞をさせることまでは考えています。

『ドラクエ』で、父王から「王位継承のための試練をこなしてくるように」と言われる王子、みたいなものでしょうか。

 そして、今回は御召列車、アプト式鉄道、タブレット閉塞など、鉄道ネタを大量にぶち込むつもりです。大和田健樹氏の『鉄道唱歌』、内田百閒氏の『阿呆列車』、豊田巧氏の『RAIL WARS!』『信長鉄道』のような感じになれば、と考えています。

 これだけだと、単に旅行して、帰ってくるだけ、の話になりますよね。「物語は、対立を描くと良い」との創作論を考えると、対立もなく、我ながら弱いなと感じます。

 そこで、公表した拙作にいただいたあまくささんのご意見(後述)をたたき台に、「皇帝・皇后に儀式の邪魔をしておいて、ピンチを助けて、恩賞をねだってくる(「自作自演」)小物の末席皇族」というのを考え付きました。

「儀式の邪魔」とは、どんなものがあるのでしょうか。また、これでも弱い感じもします。

 ・あまくささんのご意見
「300年前の悪帝・悪妃の流れをくむ一族が宮廷の一部で勢力を保持していることにすれば、かっこうの悪役として使えます。流れを汲むといっても縁が薄いのでそれほど問題視されてはいないというくらいの立場で、秘かに現皇帝一族への悪意を受け継いでいる感じ。」

「ドラコンさんには本作を陰謀劇にする意図はないことは承知していますが、叛意というほどのものではなく、自身の地位の向上を画策するついでに少し嫌がらせをしてやろうかという程度の悪意もありかなと。」

 とにかく、「舞台は作れても、ストーリーが作れない」です。

『水戸黄門』『暴れん坊将軍』『大岡越前』『鬼平犯科帳』『遠山の金さん』といった時代劇は見ていました。

 時代劇で「旅モノ」といえば『水戸黄門』でしょう。『水戸黄門』の各シリーズは、黄門様のところへ、お家騒動が起きている藩から「何とかしていただきたい」との密使が来るところから始まることが多かったですね。

 拙作の構想なら、想定チベットの有力部族や名家の後継者争いについて、内々に相談を受けていて、出掛けたついでに解決する、という感じでしょうか。

 手元に何冊か資料もありますし、『ドラクエ5』のラインハットでも起きていたので、お家騒動自体は知らぬ分けてもありません。ですが、これにハマるというか、描きたいということもありません。

『ドラクエ2』のハーゴン、『ドラクエ5』の光の教団のようなカルト宗教、ないし霊感商法ネタも調べてはみました。ただ、これもそこまでハマることもなかったですね。

 リンク先のほうで書いた通り、後宮劇団の入場券やグッズの転売ヤー退治は、ほのぼのした感じで良いかな? とは思いました。ただ、わざわざ聖地へ出掛けて行ったすることではないし、出掛けないほうがやりやすいかな? と考え直しています。

 後宮モノ中華風ファンタジーでは、主人公が暗殺されかかったり、内乱や隣国との外交・戦争だったりが、テーマになりやすいのは承知してはいます。ただ、読んでいるわりに、印象に残っていない感じもします。

 ラブコメというのもあるかな? とは思います。ただ、もともと関心のある分野ではありません。書き方も分からないですからね。結果的にラブコメになったら、なったで構わない、ぐらいの気持ちはあります。

 また、あまくささんにご意見をいただいた拙作に、別サイトのほうで「ミステリー要素もある」とのご感想をいただいたこともあります。ミステリーを書いているつもりはなかったのですが。

 一部ですが、読んだ中華風ファンタジーを挙げておきます。

『薬屋のひとりごと』(日向夏)
『金椛国春秋』『親王殿下のパティシエール』(篠原悠希)
『双星の天剣使い』(七野りく)
『後宮茶妃伝』(唐澤和希)
『後宮の検屍女官』(小野はるか)
『やとわれ寵姫の後宮料理録』(日高砂羽)

 読むには読んではいますが、一体どこを読んでいたのか? 自分でも疑問ですね。読んだぶんから、ストーリーの案が出てきません。

追伸 あまくささんへ
 ご心中お察しします。心配していますので、ご連絡いただけませんか? ご意見をくださった拙作は「pixiv」(ライトノベル作法研究所投稿分からリンクあり)にも投稿しています。ライトノベル作法研究所がお嫌でしたら、「Pixiv」の拙アカウントへ、非公開のメッセージをいただけませんか?

上記の回答(中華風ファンタジーでの皇帝・皇后へのみみっちい嫌がらせは何があるか? の返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・
①縫わんで良い所をすこーしだけ縫いつけてしもて、動きにくくする。

 気に入りの服に穴空いたさかい、縫い閉じてみたねんけど、一針だけポケットまで貫通してしもて、ポケットに手を入れる時地味に邪魔(笑)
玉止め一個分くらいだけど、その一個を切ってしまうと、全部ほどけてしまうのが分かるから出来ない。

②見栄えは良いけど気温に合わない服を用意する。寒い日に透けそうなヒラヒラとか。温かい地域にぶ厚い毛皮の服を着せるとか

③重すぎるアクセサリも良いかもね。あまりに重すぎるピアスつけると皮膚が引っ張られて痛いし、耳とか頭痛までしてくるよ。肩コリと頭痛になると思う。

④靴ズレ起こしそうな新品の靴を履かせるもウザいと思う。
ーーーーーー
あとは⑤トイレハラスメントかね。飲ませんかったり、逆にオマル必須になるほど飲ませまくる。座れない服に飲料は嫌がらせの鉄板。

あとは⑥お香とかを過剰に炊いて鼻が曲がるほど香(かぐわ)しいスメル・ハラスメントとか
=============
ただし、これらは鬼の首にはならへんね。普通にアクセの一つをパクって「こいつが盗みました」のほうが良いかもね。

昔読んだ【珍夫人の料理人】だと

「あら、耳飾りを片方だけ落としちゃったわ」って言って、召使に屋敷中を這いつくばらせて耳飾り探しをさせる話あったな。

「コレ私的には安物だし、好みじゃないやつだから、お前(召使)にあげる。せいぜい一対セットになるよう頑張ってお探し(笑)」

って、もう片一方の耳飾りを外して、その召使に下賜してたけどね。たぶん召使的にはセット価格50万円くらいはしそうな耳飾りを。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中華風ファンタジーでの皇帝・皇后へのみみっちい嫌がらせは何があるか? 

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投稿日時:

元記事:スランプの解消

こんにちは。久しぶりにコチラに書きます。色々あって現在どうしても小説が書けない状態です。少しでも書きたいと思いNolaノベルさんのほうでかいています。そこで編集部からあしあと?がついたので少しずつやる気を取り戻し頑張ろうと思っていますがどうしてもかけないです
理由としては
1:自分の脳内で作って自分で楽しむという自己満足感がどうしても抜けないor解消できない
2:流れは考えているのに文章にすると、売れている小説の通りうまくかけない手見てくれない&書いている人にあるあるな「書いている途中でこれ面白いの?」状態にあっている
3:最低限の知識はあるけど、ガチで経験しているもしくは本職じゃないと書いてはいけないようなはやり?になっているのを知って止まっている。
4;現実世界を舞台にした作品の場合、フィクションでも現実にないようなものはおかしい。みたいな考えがどうしても残っている。
5:ルビをつけるときはオリジナルをつけようとすると、どうしてもセンスがない
この5つが挙げられます

特に3に関しては、現実世界のような舞台で現実にはないもしくはあるけどすこし違う感じのを書きたいと思いましたが、昨今の作品を見ると経験者や本職じゃないと書いちゃいけないみたいなのが見られてすごく怖いです。
4に関しては親の教育のせいでどうしてもぬけないです
問題の解消の優先的には1から3が大きいです
なにかいい方法はありませんか?もしありましたら教えてほしいです

上記の回答(スランプの解消の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 4以外についてですが、それはスランプではありません。物を作っている人間全員が抱える持病のようなものです。
 心のなかにお坊さんを飼って『そんな自分でもいいじゃないか』と言ってもらうようにしましょう。
 
 そのうえでそれぞれ深堀り。

 1について。『自分で作り、自分で楽しみ、満足する』というと悪いように聞こえますが、そうじゃないんです。
 あなたが作っているのはエンタメです。それを狙う以上、『自分が楽しめない』モノを作るのは論外なわけです。だって自分で面白さを否定してるんだもの。
 であれば、あなたがやっていることは『試行錯誤のPDCAサイクル』に過ぎません。必要な作業です。
 あとは最後に、『自己満足を自覚してそのアイデアを捨てる』か『絶対に面白い部分を抜き出し、ネタ帳に書き込む』かの選択をすればいい。それだけで次に繋がります。

 2について。『書いてみると面白いか分からなくなる』も、これはあるあるです。そして必要な作業です。
 なんで面白いかわからなくなるかというと、頭の中で2つの価値観がせめぎ合っているからです。『分かり易く、単調で説明的な文章』と『わかりにくいが、熱や勢いのある感情的な文章』の2つです。
 どちらが欠けても、面白い小説にはなりませんが、どちらに偏っても面白みや読みやすさが損なわれます。
 そのバランス取りに終わりはありませんが、追求し続けることには意味があります。締切まで存分に悩めばいいと思います。

 
 3について。これはプロの経験談を借りる形になりますが、ある漫画家が取材として1年間漁師生活をしたそうです。1年やってみた感想は、『わからないことが増えた』だったとか。
 つまるところ、どこまで取材をして、調べ物をしても、その現場に一生をかけている人間には追いつかないのです。
 ですから、僕達は見えているだけのものを画角いっぱいに切り取って書き出すしかないのです。

 5について。ルビに限らず、自分のネーミングがダサいと感じる人間はごまんといます。
 むしろ、『ちょっとクサイかな?』ぐらいが何故か受けることも多いと聞きます。
 ただ安心してください。必殺技名のかっこよさに関係なく、ストーリーが良ければ『ギャップがあって良いよね』と言われ、ストーリーが悪ければ『ネーミングだけ良くてもねぇ』と言われるのが世の中です。
 もっと他のことを気にしましょう。

 4について。真っ当なことをいうと、設定にどれだけリアリティがあろうが、我々には他人が本当に考えていることなどわからないし、小説というのは徹頭徹尾『誰かの妄想』に過ぎません。
 我々は顔も知らん奴の妄想に感動し、ときめき、名作だ盗作だと囃し立てているのです。
 非現実であることに誇りを持ちなされ。胡散臭いものは文章力で信じ込ませましょう。そんな力がないと言うなら、それを高みと思って目指せばよいのです。
 荒唐無稽に行きましょう。どうせ口から出てきた、形もないものなのです。

 最後に。
 どうも自分の内に対する不安が強い方に思えます。とりあえずスーパー戦隊のオープニングとかをYouTubeで聞くと良いと思います。自己肯定感跳ね上がりますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: スランプの解消

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投稿日時:

元記事:バトル作品と伏線の回収

どうも如月千怜です。前回で最後にするとか言っておきながら、またスレッドを立ててしまいました。
ただ今後は荒れる可能性が極めて高いキャラクターに関する相談は控えるつもりです。
(もちろんストーリーに関する相談では必要最低限の範囲で触れざるを得ませんので、そこは了承ください……)

今回相談したいのはバトル作品における王道展開の一つ、主人公に敗れた敵が実は生存しているというものです。
今考えているプロットで、主人公の敵になるキャラクターの一人が敗北後生存しているというシーンがあるのですが、その後の展開をどうするか悩んでいます。

基本的に大体のバトル作品では敵が生きていた場合、相手が改心していない限り再戦をすることが多いと思います。
ただ生きていた敵と再会した後、改心したわけでもないのに再戦をしない敵というのはどういうイメージを持たれるのでしょうか?
病気やケガで戦えなくなったとか、そういう背景がなかったら読者は消化不良に感じてしまうような気がして少し不安です。

状況の詳細としてはこんな展開です。

主人公は自分の住む島の平和を脅かす敵を倒すため、旅に出ることになった。

島を出るために海賊を説得し、敵の拠点がある大陸まで連れて行ってもらう。

しかし船旅の途中、海賊船内で殺人事件が起こる。

海賊達は絆が固く、他の船員を疑うことはない。そのため主人公が殺人鬼として疑われる。

しかし主人公は真犯人を見つける。そいつはヴァンパイアであり、犯罪者を中心に捕食を行うというポリシーを持つ個体だった。
自分のエゴで善悪を決めつけ命を奪うという行為に怒った主人公は戦いを挑む。(この思想はデスノの夜神月などから着想を得ました)

主人公は毒を塗ったナイフでヴァンパイアに襲い掛かるが、毒が効かず絶体絶命の危機に。

しかし無実な主人公を疑ったことを恥じた海賊達が改心し、各々が武器を持って戦いを挑む。

さすがに分が悪いと判断したヴァンパイアはたまらず逃走。海に飛び込み離脱。(遺体は発見されない)

失った仲間を悔やみながらも海賊達は目的の街に無事たどりつく。主人公は本来の敵を倒すため、彼らと別れる。

この後、このヴァンパイアが主人公が本来倒すべき敵の基地で再登場し、共闘するとかそういうクライマックスを考えています。
ただこのヴァンパイアは、犯罪者をターゲットに殺人及び捕食を行うという考えは相変わらず改めていないという設定です。
最初の戦いは偶然勝てたから、再戦すれば技を見切られている主人公にもう勝ち目はないという状況なので、共闘後の再戦も躊躇われます。
こういう時、相手が改心せずに去っていったら一般的な読者はどのように感じるでしょうか?

上記の回答(バトル作品と伏線の回収の返信)

投稿者 サタン : 1

まったく問題ないんじゃかろうか。
例えばそのヴァンパイアがライバル的なポジションであるならモヤモヤが残るけど、でも、おそらく作者のキャラクターに対する考えが引っかかってるだけじゃないかなと。
言ってしまえば「海賊船でのヴァンパイアとの一戦」は、これって単に「ヴァンパイアのキャラクター性を紹介する場面」であって、総じて展開はライバルや仇敵のような「かつて敵であった人物が味方になる」という展開ではないですね。
ヴァンパイアと主人公の間に何の確執もないし、因縁もなさそうだし、これと言ったドラマも取り逃がすラストとは言え海賊船のシーン内で完結してるし。
つまり、「主人公が本来倒すべき敵」の前ではヴァンパイアと主人公は戦う理由もないし、その必要もない状態。
なら、逆に理由も必要もないのに戦い始めたら、それこそ変じゃないかな。
ヴァンパイアというキャラの性質は「海賊」の一件で説明されているから、「主人公が本来倒すべき敵」を前に共闘を選択するのは十分ありだろうと思う。

「相手が改心してない限り」と書いてあるけど、別に主人公が絶対正義というわけではないので、これは逆もあるって考えれば選択肢が増えるんじゃないでしょうか。
すなわち「主人公がヴァンパイアを理解する」というもの。
だって、ヴァンパイアにとってはただの捕食行動だもの。人間にとっては脅威だけど、人間社会の害悪を率先して狙ってるならいいヤツじゃん。
むしろ、捕食行動ですらなく敵を倒そうとしてる主人公のほうが生物的にはおかしくて、それを正当化しようもんならエゴイストでしょう。
でも人間はそこまで達観して割り切ることも出来ないんで、最初は対立するけど終盤ではヴァンパイアに論破されて主人公は考えを改めることになる。
とまあ、
スレ主さんはことさら主人公さげに拒否感があると感じるので、これは単なる一例でディスではないですよと念を押しますが、
「相手が改心」ではない方法もあるし、今回の例は「主人公の考えが変わる」ですが、そのどちらでもない場合でも、「共闘して目的を達したあと、逃げられた・逃げた」とか、相手が人間を超越する存在であった場合は上の立場から「目的を達したら貴様を殺してやろうと思っていたが、興ざめだ」とか一方的に戦闘を回避させられるし、最初に書いたとおり、ライバルや仇敵なポジションではないキャラクターに見えるので、「決着」という意味での戦闘は不要だと思う。

ただ、再会していきなり共闘ってのも不自然かなぁと思うのであれば、
>最初の戦いは偶然勝てたから、再戦すれば技を見切られている主人公にもう勝ち目はないという状況なので、共闘後の再戦も躊躇われます。
前述した通り戦闘はヴァンパイアが一方的に終わらせられる(こともできる)ので、
技も見切られ勝ち筋はなく、絶望的な状況で主人公は成す術なくヴァンパイアに止めを刺されそうになる。しかし最後の一撃は主人公の前で静止しヴァンパイアは「私は害悪なる人間しか食わぬ」と言って戦いを切り上げる。
つまりヴァンパイアも「主人公が本来倒すべき敵」を狙ってるのだと悟って、主人公は食い下がり妥協点として共闘することになる。
って感じで、戦闘させたいなら一度戦闘させちゃえばいいんじゃないかなと。その勝敗は別にどうでもいいものなので負けても何も問題ないのでは。

また、主人公を不自然無く勝利させたい場合は、状況を利用するのが良いのではないでしょうか。
以前は船上でしたから、まあ設定を何も知らんし魔法があるかどうか使えるのかどうかもわかりませんが、船上での戦闘と洞窟内での戦闘では違う結末になっても不自然ではないでしょう。
「前は船上だから使えなかった」という奥の手でもあれば、それで問題なく勝利させられるのでは。

カテゴリー : ストーリー スレッド: バトル作品と伏線の回収

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