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出番を引っ張れる悪役の所作 (No: 1)

スレ主 パクトボー 投稿日時:

前提として、いわゆる「チート主人公」ものの話です。
派手に戦ってスカっと爽やかな気分を提供するこういった作品において、「とどめをさせなくても不快にならない悪役」とはどういった仕草をさせればいいのでしょうか?

人気の出る悪役って、「しぶとい」ですよね。ポケモンでいうロケット団、タイムボカンシリーズでいう三悪。ホルホースとか、シャアとか、ジャイアンとか。
ですが「主人公が強い」ってことを常時示すタイプの作品となると、「倒しきれない」ってことがそもそも不愉快だし、不安だと思うんです。
「チート主人公のライバルキャラ」に対するストレスを減らすにはどうすれば良いのでしょうか?

とりあえず、「自分はこうしてみた・こういうの考えてみた」というのを上げて見ます。作品が完結してないので、効果がどんなものかというのはまだわかりませんが…。
1、何度出てきても嬉しいキャラにする
「可愛い女の子が粘り強くかかってくる」。男子にとってはなかなか嬉しいシチュエーションだと思います。しかし「努力家タイプ」だと半分仲間みたいな扱いになってしまいそうなのがネック。敵になっても緊迫感がありません。「妖艶で弄んでくるタイプ」が生き残り続けるのも、贔屓してる感じです。
2、非道な行いをさせない
最低限殺人を犯させない。あるいは仕方ないことという理由付けをする。これも何度現れても生かす理由にはなるかもです。一方でライバル自体の強さと立場に疑問符がつき、「チート主人公の壁」として機能できないのでは?
3、優しい行動をさせる
ベタであり、古来から鉄板。おばあちゃんの道案内をする悪役大好きなんですよ自分。けど倒す気分になれない悪人て、やっぱり敵としてストレスになるような…。
4、決定的なことをする前に主人公が邪魔する
これを自分は試してみています(まだ効果は不明)。ただ、何度もやるとご都合主義っぽくなりそうです。

他に何か良い案はないでしょうか?
目標としては「水着回で主人公がライバルをからかえる程度の雰囲気」です。よろしくお願いします。

カテゴリー: キャラクター

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出番を引っ張れる悪役の所作の返信 (No: 2)

投稿者 読むせん : 1 No: 1の返信

投稿日時:

キャラ化する
ホラーで聞いた話、何回もシリーズが出ることによりジェイソンや貞子にこそ愛着を覚えだしてしまう・・・・というノリがあるそうです。

倒され方が滑稽だったり、異様に打たれ強いからリトライするも、主人公に敵とすら認識してもらえないとか、いっそ哀れさを出すとか?なんかもう「敵の方、がんばって!!」みたいな?

出番を引っ張れる悪役の所作の返信 (No: 3)

投稿者 サタン : 2 No: 1の返信

投稿日時:

1.まぬけキャラ
2.ケチくさい
3.要するに小物
印象としてはこんな感じがあるかな。
1のまぬけキャラは、まあ失敗するヤツは愛嬌があるし、そんな間抜けに負ける気はしないので、危機感を感じない。
2のケチくさいは、1にも通じる話なんだけど、哀れみを感じるか優越感を得るか、とにかく「貴様を倒してモヤシ生活ともおさらばだ!」なんて言ってるヤツに負ける気はしないし、むしろ応援したい。
ケチくさいってより貧乏キャラか。でも金持ちのケチでも、ムカつきはするけどケチだと人間味があるので割と好き。
3の小物、小物臭、そういうのは主人公がチート無双なだけに、読者の立場でも主人公の立場でも応援したくなる。

ああ、そういやトリックスターなタイプもいるか。
4.気分屋自己中のトリックスター
ゲームで言うと「龍が如く」の真島の兄貴。
敵味方関係なく気にいるか気に入らないかで、しかも空気も読まない。最初に「むちゃくちゃするヤツ」って印象が作れると、どのタイミングでどういう場面でどんな扱いされてても馴染むので、作ってみると意外と扱いやすくて便利なキャラ。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信 (No: 4)

スレ主 パクトボー : 0 No: 1の返信

投稿日時:

うーん。
読むせん様とサタン様のアドバイスを統合すると、「悪役に同情させるのが吉」ってところでしょうか。
しかしながら、個人的にはしっくりきませんでした。せっかくアドバイスいただいたのに、申し訳ありません。
でも、「応援したくなる悪役」イコール「人気の出る悪役」ですから、確かにためになりました。ありがとうございます。

いろいろ考えたのですが、今回のこの質問は、多分自分の質問ミスです。そもそも自分で「チート主人公の活躍が大事な作品」と言ったのですから、その他のキャラは実質背景や小道具みたいなもので、そこに「いても邪魔じゃない悪役」というのを求めるのはちょっと欲張り過ぎてました。カテゴリーエラーってやつでしょうか?自分が何を求めて読むか考えたら、ひとつのしぶとい壁よりも多様な壊し方のバリエーションのほうがありがたいかも、という結論になりました。
貴重なアドバイスをものにできず申し訳ありません。でも気分屋キャラが扱いやすいということは覚えておこうと思います。気まぐれなキャラって、あんまり引き出しにないので、勉強してみます。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信の返信 (No: 5)

投稿者 読むせん : 2 No: 4の返信

投稿日時:

>>人気の出る悪役って、「しぶとい」

これに尽きます。間抜けうんぬん以外だと、DIO様なんかもやたら「しぶとい」敵ですし、しぶとく出演するうちに愛着沸く感じなんだとおもいます。

まあ確かに、ある意味【主役を食ってしまうポジション】になりますね。サトシよりロケット団のトリオにほっとしてしまう感じあるし。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信の返信の返信 (No: 6)

投稿者 サタン : 0 No: 5の返信

投稿日時:

読むせんさんに乗っかってみる。

>>人気の出る悪役って、「しぶとい」

確かにというか、それってつまり「出番が多い」という事なので、しぶとければ大小を問わず比較的多くのエピソードを紹介することになる。
すると必然的にその「悪役」のキャラが立ってくるわけで、愛着がわいたり人気が出たりする。
言い換えれば、単に押し出したい悪役キャラを執拗に出してアピールしてけばいいんだよ、という話だけど、それを実行するうえで設定に落とし込むと「しぶとい」というキャラになると思う。

シリアスにカッコいい悪役も、半分ギャグなユーモア担当な悪役も、結局どいつも相当にしぶとくて、どんな状況になっても生きていそうだし、やられた後に復活しても違和感がない。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信 (No: 7)

スレ主 パクトボー : 0 No: 1の返信

投稿日時:

読者の印象に残る

出番が多いと自然と印象に残りやすい

しぶといと出番を増やしやすい

といったところでしょうか。
あんまり深く考えないで、とにかくカメラを向けていく感覚で大丈夫、ということでしょうか? キャラがブレないように注意しつつ、何度も読者に接触させるような、そんな感じの……。そうすると、自然と読者からの印象は「しぶとい」に収まるのかもしれません。そう思いました。
重ねてアドバイス、ありがとうございます。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信 (No: 8)

投稿者 何てかこうか? : 0 No: 1の返信

投稿日時:

どうも、何てかこうか?といいます。
遅ればせながらコメントします。
出番を引っ張れる悪役ということで、
達成目的が主人公と違うってのはありでしょうか?
例えば「村からドラゴンの討伐依頼を受ける」という話で
主人公はチート能力でドラゴンを倒す。
敵役はドラゴンの角だけかっぱらって逃げる。
みたいなやつです。どっかの怪盗三世の彼女みたいな役。
村人はドラゴンの角が高く売れることを知っていて討伐依頼を主人公に出す。
主人公は人がいいからドラゴンを倒してしまうけど、ドラゴンそのものよりも角の方が大事で敵役にまんまと盗られてしまうみたいなやつです。
(この場合主人公の方がマヌケに見えてしまうか?)

あとはチート能力で主人公は戦闘が強いが、敵役は戦略が上手いとか。
敵役は超天才型です。

物語としては戦争物になるかな。
初戦、第二戦、最終決戦ぐらいの感覚で
初戦の目的は
主人公は勝つこと、
敵役は陽動による時間稼ぎ、主人公は勝つが敵役は相手陣地深くに伏兵を置くことで目的を達成する。(つまり両者共に勝つ)
第二戦は主人公のいるところは勝つけど、他の戦場は負ける。
ここで、主人公だけが勝っても意味がないことを痛感させる。(主人公の挫折を描く、この敗北を糧に主人公は戦略眼を身につける)
最終決戦では両者の達成目的を”勝つこと”で合わせて、主人公VS敵役で主人公が勝つ。(戦闘が強いので当たり前だけど)
物語の要所で三回も出てくるんだけど話が重すぎか。

後は、戦いそのものを優先している勝負師だったら成り立つかもしれません。
面白い戦いのみに重点を当てているキャラで、勝敗が二の次になっているキャラです。
昔、書いた物語(同人系ですが)で相手のチート能力に対して超剛腕だけで向かっていたキャラを書いたことがあるのですが、そのキャラは勝って笑って、負けて笑うキャラでした。勝って自分が強いことを確認し、負けても熱い戦いに満足する。勝敗に重点がないキャラを書けばいいと思います。
何かの参考になれば幸いです。

出番を引っ張れる悪役の所作の返信の返信 (No: 9)

スレ主 パクトボー : 0 No: 8の返信

投稿日時:

何てかこうか?様、コメントありがとうございます。
「目的が違う」というパターンは、うまく使えば良くできそうですね。

「強い分野が違う」パターンでは、コードギアスなどを思い出しますね。主人公が知略型ではありますが、ライバルがいい感じに驚異的だった記憶があります。

勝負師タイプというのは、サタン様もおっしゃっていた「気まぐれ系」ですね。やはり価値観の基準がズレていると、倒さてもへこたれないから引き続き出やすいのかもしれません。
アドバイス、ありがとうございました。

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タイトル:出番を引っ張れる悪役の所作 投稿者: パクトボー

前提として、いわゆる「チート主人公」ものの話です。
派手に戦ってスカっと爽やかな気分を提供するこういった作品において、「とどめをさせなくても不快にならない悪役」とはどういった仕草をさせればいいのでしょうか?

人気の出る悪役って、「しぶとい」ですよね。ポケモンでいうロケット団、タイムボカンシリーズでいう三悪。ホルホースとか、シャアとか、ジャイアンとか。
ですが「主人公が強い」ってことを常時示すタイプの作品となると、「倒しきれない」ってことがそもそも不愉快だし、不安だと思うんです。
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2、非道な行いをさせない
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3、優しい行動をさせる
ベタであり、古来から鉄板。おばあちゃんの道案内をする悪役大好きなんですよ自分。けど倒す気分になれない悪人て、やっぱり敵としてストレスになるような…。
4、決定的なことをする前に主人公が邪魔する
これを自分は試してみています(まだ効果は不明)。ただ、何度もやるとご都合主義っぽくなりそうです。

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