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だんご3さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:引き込まれるような物語の返信

 だんご3さんの作品を知らないので何とも言えないけど、一般論で言うなら『特徴的なキャラ』『クド過ぎない程度に、しかし愛の感じられる設定』『設定・情景・ストーリーを丁寧に補う地の文』『程よくジョークを混ぜつつ、会話として成立した台詞回し』あたりじゃないかな?

 うん、自分で思ってた数倍胡散臭く、内容が分かりにくいね。
 失礼ながら言うと、だんご3さんについて分からないことが多すぎて、どういう答えを求めているかがわからないし、質問としても大雑把に感じるので説明が難しい。
 
 どうせGW中は暇なので、俺からの三つの質問に答えてくれたら、遠くないうちにもう少し細かい答えを書けると思います。

 質問① だんご3さんが書いた作品はどんなものだった? できればあらすじと、自分で魅力だと思ってる点(伝えきれていないと感じても)を書いてほしい。
 
 質問② だんご3さんは、その作品で何をしたかった? 社会へのアンチテーゼとか大層なことを聞きたいわけじゃなくて、『書きはじめるときに、どうしてその題材に思い至ったか』教えてほしいなぁ。

 質問③ 今まで、どれくらい作品を書いた? 一概には言えないけど、『長いこと続けてれば、なんとなくわかるし、むしろ経験ナシの状態でコツだけ聞いてもわかりにくい』ことって結構あるから、アドバイスする参考に聞きたいです。

 以上三つ、教えてくれると、もう少し細かい意見が言える、気がする。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

大雑把ですみませんでした。
質問について返答させていただきます。
1:当時なろうで流行っていた復讐ものでした。
ダンジョンで仲間に捨てられて何とか最下層に転がり込み、そこで封印された少女と契約を交わし復讐をするというものです。
魅力としてはなろう小説の、主人公がいなきゃパーティが回らないとか主人公がイキり散らすのが好きではなくて、そういった嫌な主人公にならないように気をつけて書いてました。

2:何を思って書いたか、と訊かれれば流行にのってみたとしか言えません。
前作も殆ど伸びずにモヤモヤしていたので復讐系に手をだしてみました。

3:初めての作品はなろうではなく、二次創作から始めて四作ほど完結させました。
その後はなろうやアルファポリスに投稿しては伸びずに消してを繰り返して、現在は二作完結させています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:引き込まれるような物語の返信

大前提として、「引き」を作る場面までで一つのエピソードを作る、ということかな。
よくある失敗は、作者が「この核心設定を出せば興味を引けるだろう」みたいなあるいは「こういう展開が興味ひかれるよな」みたいな、感覚でやっちゃうやつ。
その結果、物語的に中途半端な部分で「次回へ続く」みたいなクリフハンガー的演出をしちゃう。
そもそも、そういう感覚が育ってないからアマチュアやってるわけで、感覚で狙うとだいたい外す。
前提として読者はまだその物語を知らないので、既に知ってる作者とは感じ方が違うため、知らない設定を出されたところでよくわからない展開をしたところで、それが「引き」にはならない。
特に序盤は「なるほどこういう話なんだな」と読者に伝えなきゃならないので、そこが「引き」のためとはいえ中途半端なのはどうかと思う。
伝えることが出来てる腕があって成立してるなら良いけど、まずはちゃんとエピソードを組んで序盤だけで区切りよくしっかりまとめ上げるべきだと思う。

エピソードを作ったうえで、と考えると「引き」はだいぶ楽になる。
つまり、そのエピソードを知った事で読者にはどんな興味が生まれるか? を考えれば良い。
例えば、戦隊ヒーローもののその後の物語を想定してみると、レッドは悪の組織の総統を倒して平和を勝ち取った。その5年後、彼は職もなく酒浸りで荒れていた。かつての戦隊司令部から公務員の誘いもあったが蹴り続けて、いまや正義自体に疑問を持って変身セットは封印していた。そんな折、悪の組織の残党の雑魚が現れて、正義に疑問を持っていたレッドは、しかし変身して残党を退治する。かつての戦隊司令部はそんなレッドを見てニヤリとしていた。
と、こんな感じの序盤があったとして。
さて、読者の興味はどこへ向かうか。いや、正確には「読者も気がついてない読者の興味はどこか」という感じで、難しそうではあるんだけど、
この序盤は戦隊ものの「レッド」にだけ注目している序盤です。
じゃあ、他のメンバーは? って、言われて気がつく興味じゃないかな。
だから、この例の後に
「一人の男が高層ビルから街を見下ろして「なんだ、レッド死んでなかったんだな」とつぶやく。彼の背後のデスクには黒いヘルメットがあった。」
とワンシーンを加えると、読者は「読みたい興味を見つけた」という感じで興味をひくわけです。

つまり、「これはこういう物語です」という提示ができるエピソードをつくったら、「こういう話題興味ある?」って要素をとりあえず箇条書きしてみるといい。
その中で良さそうなもの、「言われてみれば気になる」って感じの要素を選んで、その「振り」をエピソードの最後にくっつけることで、それが「引き」になる。

もちろんこれが「引き」を作るための全てじゃないし、最初に「中途半端」と断じたけどクリフハンガー的展開も悪いわけではない。
例えば、幸せな恋人同士で毎日が楽しくて仕方がない、ずっと一緒にいると感じてる。ところが何の前触れもなく男から「別れよう」と言われてーーという感じのエピソード。
これは、別れることは考えれられないって状況を作っといて「別れる」って展開なので、「別れて、その後どうなる?」という物語なので、この場合はクリフハンガー展開が良い「引き」になる。

こういうのはある程度のパターンがあるし、ある程度の仕組みがあるから、まずは好きな作品から構図・構成を真似てみるってことからはじめてみると良いと思う。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 1 投稿日時:

確かに「引き」はほとんど感覚でやっていたので、箇条書きを実践して読者の興味を引けるように努力します。
ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:引き込まれるような物語の返信の返信の返信

 なるほど。
 なんとなく、ですが分かった気がします。
 
 一個目は『キャラを丁寧に作ること』。口調、背景、日常の些細な瞬間にどういう判断をするか、など。
 俺が昔教えてもらったもので、こういうのが有ります。キャラクターに百個の質問をして、作者がキャラになり切って答えます。どれくらい答えられるか、やってみてください。

http://mukiryokukan.sakura.ne.jp/Q100toYourChara.htm

 足りないところを補っていくと、もっといいキャラが作れるようになると思います。

 二個目は台詞と地の文のバランス。まあ、現物を読んでないので何とも言えませんが、一言喋るだけでキャラの性格はいくらか見えるようになりますし、うまくやれば地の文を挟むだけで風景と行動が同時に描けます。
 ですが、どちらかだけに偏らせてしまっては『見えるものが少ない』ので、読者には何とも読みづらくなってしまうでしょう。バランスがちゃんととれているか考えてみましょう。

 で、最後。雑と言われるかもしれませんが、『愛』です。まあ、造詣と言ってもいいんですが。キャラの行動でも、背景設定でも、情景描写でも良いです。何か『譲れないもの、動かせないもの』を用意しましょう。

 例えばですが、俺が以前作ったキャラだと『不真面目で人を茶化すキャラだが、人の発言を腐したり、皮肉ったりはしない』と言うキャラを作りました。
 この設定だけだと訳が分かりませんが、例えば『根は素直で、人の意見を否定することを良しとしない』とか、『飄々としているのに、咄嗟に言い返せなくなる』とか、色んなエピソードに繋げることができます。

 設定や世界観に整合性を持たせるために、いくつかの物を『譲れない』と言い張ること、が重要だと思います。読者に考える余地を残しつつも、『読者が考えたもの』と『作者が考えたもの』が一緒になることがベストですが、それはなかなか難しい。ですが、『こだわりの設定』がいくつかあって、それをベースに他の物を作る・或いは作ったものをあえて歯抜けにして読者に想像させる、と言うことが出来ればもっと読者を引き込めると思います。

 以上三点、参考になれば幸いです。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

譲れないものや台詞回しに意識を割いてみます。
100の質問も時間をかけてやってみようと思います。
ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:引き込まれるような物語の返信

スレ主さんの作品を拝読しないと分からないご質問ではありますが、よくある事例から考えてみます。もし当てはまらないとお感じでしたら、スルーして頂けると助かります。

1.引き込まれるとは作品世界に入り込む感覚

「引き込まれる」って、どういう感覚かと申せば、物語に没入する感覚でしょう(夢中になる、でも同じ)。作品世界に入り込んだような感覚になるということですね。ただし、「引き込まれる」は没入した状態ではなく、没入に至る過程です。

没入した状態のときは、没入しているとは思いません。我を忘れて物語世界に入り込んでますから。読んでいるときに何かの音で注意が逸れたり、ちょっと疲れたりして、読むのを中止したとします。はっと我に返る感覚があって、「ああ、没入してたな」「夢中になってたな」と自覚します。

しかし、途中で読むのをやめて、はっと我に返らなかった、つまり終始「自分は物語を読んでいる」という、ずっと第三者的な感覚だったら、「引き込まれなかったな」と思います。感情移入が生じず、観察している感覚であったわけですね。それで楽しめるかといったら、楽しめないでしょう。

2.引き込まれるのは冒頭

作者視点でいえば、読者を引きずり込むわけですね。そういう「引き込む」はどうするかですが、冒頭が最大のポイントです。できれば書き出しの1行目から掴みたいところ。よく言われる「ツカミ」ですね。最初は退屈だけど、後で面白くなる、なんてタイプだと、少なくとも我々無名の作家志望者は読んでもらえません。読者としては、面白くなる保証が何もないですから。

「引き込まれない」という感想が出たとしたら、まず間違いなく冒頭の失敗があります。主要原因としては、ざっくり言えば「面白くない」でしょうし、「目を引く要素、イベントがない」でもあるでしょう。

3.面白いためには分かる、分かるためには覚える必要がある

さらに考えてみますと、分からない、分かりにくいということがあると、面白いかどうか以前の問題です。分かるというベースには、「覚えていられる」ということがあります。例えば一気に大量の要素を書き出したら(主人公が物語世界の年表読み上げるとか)、覚えられません。覚えてないものが分かるわけはありません。分からないものが面白いわけがありません。

まず「覚えられるか」というところから。知っているものなら有利でしょう。「黒猫」と書けば、すっとイメージもできますので、何が出てきたか覚えられる。「ニグルム・フェリス・シルヴェストリス・カトゥス」では覚えてもらえないでしょう(ラテン語の黒+猫の学名)。せいぜい「なんか長いカタカナ」という印象止まりかも。

「黒いが喉に三日月形の白毛があり、目は青みがかって、尻尾は短く、足はやや短い猫」だと、やっぱり覚えてもらえないでしょう。「おおむね黒猫」くらいの印象しか残らない。特徴を並べ立てると覚えられず、従って印象も残りません。個性を出そうとして没個性になってしまい、見分けがつかなくなるわけです。

「黒猫のトム、白猫のマイク、ぶち猫のタマ、三毛猫のリリィ、黒白猫のビリー、キジトラ猫のマリーがやって来た。タマがビリーにつっかかると、トムが止めようとしたが、タマは煽って、トムは(略」と書いたとして、どの猫がどの猫にどうしたかなんて、一読してイメージできません。数が多すぎる。

「猫」が例えば「タニアード」なる、作者オリジナルのファンタンジー生物だったら、状況は悪化します。読者は知らないからです。たとえ、多少の見た目描写をしたとしても、ぱっと想像して、その記憶を保つなんて大変です。読者は楽しみたいんであって、苦労して読み解きたいわけではないですから、仮にやればできるとしても、決してやらないでしょう。

以上、あくまでも例ですが、名前が長い、特徴を並べ立てる、数が多い、作者オリジナルといったものは、読者が覚えにくくなります。読者に作品知識皆無で興味もまだ持っていない冒頭で、そんなものを目白押しにしたら、覚えられるわけがありません。覚えられもしないのに面白がれるはずもなく、引き込まれたりしません。

4.引き込むには、まず目を引くことを

冒頭では少人数の(たぶん3名が限界)、特徴が1つだけ際立ったキャラが、読者が知っている範囲のアイテムと状況で、目を引く活躍をしたほうが有利ということです。それなら覚えておくのに苦労はしませんから。逆に、作者オリジナルのアイテムを陳列した博物館で、読者を連れまわすが如きではいけません。

覚えていられる要素にできたとして、目を引くには動かすことが有利です。例えば、座って会話しているだけでは目を引きにくい。注意力、集中力を保ちにくくなりますし、絵的に退屈になりがちです(作者が会話劇の名手なら、それでいいのかもしれませんが)。

ミステリなら「冒頭で死体を転がせ」というコツが言われます。誰かが死んでる、というのは注意を引きます。死体に気づいた周囲が騒ぎ出すのも自然な流れですよね。蘇生を試みる人、死亡を確認する人も出てくるでしょうし、やがて警察も到着する。そして探偵登場。

常にキャラ、状況が動き、かつ、分かりにくいところがありません。しかしどうなるのか、と読者は注目してくれます。最初に死体を転がしておくだけで、そういう流れを自然に作れるわけです。そうして引き込んでおいて、不可能なはず殺人とかの謎を提示する。もう引き込まれてる読者は、分からない点にむしろ興味をかき立てられ、知りたくなります。知りたくなれば読み進めるわけです。

5.多数の不評は恐れず、少数の好評を求めるべき

そうなると、読者は「引き込まれる」確率が高くなるはずです。注意したいのは「読んだ人の誰一人として『引き込まれない』と言わせない」ようなやり方は無理なことでしょう。むしろ、10人中のたった1人が「引き込まれた」と感想を言ってくれたら大成功、くらいに考えておくべきです。

読者は不特定多数ですから、どんな良作品でも合わない人はいます。不評の発生は不可避と考えておくべきです。そんなものは怖くもなんともありません。怖いのは「面白い」と言ってくれる人がいないことでしょう。10人中9人に嫌われても、残るたった1人に好かれたら、作品としては大成功です。言い換えれば、至る所で誰にも嫌われないように書くんではなく、どこかの誰かに好かれるように書くということになります。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

返信が遅れて申し訳ありません、そしてありがとうございます。

キャラの説明はなるべく分かりやすくして簡単に想像できるようにする、確かに私の作品は他には無いものを作ろうとして単調な語りになることが多かったです。

特徴的なアイテムや個性を一つだけ持たせた少数のキャラで話を回してみることにします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:キャラの名前についての返信

 別に、エヴァ式を使うことには問題は無いと思います。

 ただ、日本語・漢字と言うのは『同音異字』と『同音異義』がとても多く、それを使うことによって、名前に意味を持たせやすい言語でもあります。

 勿論、別に無理して名前に意味を持たせる必要は無いのですが、キャラの秘密・伏線・裏切り展開などを作中に入れるのであれば、名前に意味を持たせた上で別字で書いて分かり難くする、などの手段が使えます。

上記の回答(キャラの名前についての返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
名前をカタカタにしたかった理由は漢字の名前で地の文が並んでいると読みにくいなぁと個人的に感じたので質問してみました。
名前での秘密・伏線などはあまり考えなかったので少し取り入れてみたいと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの名前について

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元記事:冒頭の場面(ワンシーン)の長さ

いつも創作Q&Aを拝見しております。
早速質問させて頂きたいのですが、それは表題の通り「ワンシーンの長さ」についてのことです。
私は今書いているのは「勇者とお姫様が二人で冒険の旅をする」というコメディチックなお話です。
そんな物語の冒頭が「勇者がお姫様を牢獄から助け出す」という二人の馴れ初めのシーンなのですが、なんと42字×34行のページ設定で20ページ・2万5000字もあります(全部で150ページくらいの話にしようと思っています)。
このシーンの流れとしては「勇者が牢獄にとらわれたお姫様を見つける」→「勇者はお姫様を連れて牢獄の外へ向かう」→「外にはお姫様を捕まえた強いモンスターがいた」→「勇者は強いモンスターと戦い、なんとか勝利を収める」というストーリーになっています(あくまでも物語の「冒頭」です)。勇者とお姫様の掛け合い(ギャグ)を書いていたら長くなってしまいました。
この初っ端の20ページは時間も場所もほとんど変わりません。話の筋も「勇者がお姫様を助け出す」というもので、多少変化はありますが(「お転婆なお姫様は王国に帰らず勇者と旅をしたいと言い出す」)、基本同じ話です。

他の方のライトノベルを読んでいると、冒頭のシーンは軽めに抑えてテンポよく場面を切り替えてる気がします。
(例えば……「酒場」で仲間を集めて、「翌日の朝」に「ダンジョン」を探索し、手に入れた財宝を「町の宝石店」に売る……という感じです)
中盤やラストシーンならともかく、やはり冒頭から20ページもの同じ場面を続けると読者はうんざりしてしまうのでしょうか?
冒頭は2~3ページごとに「別の日」、「別の場所」となるようにプロットを練った方が良いのでしょうか?

とりとめもない質問となりましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭の場面(ワンシーン)の長さの返信)

投稿者 ごたんだ : 0

“プロになる”までなら気にする必要はない悩みです。

儲けを気にしないなら、付いた編集が最低限の能力があるならに限り、それは編集の仕事だからです。

全然気にしないとまで言いませんが、審査員はその辺のバランスは気にしないどころかぶっ飛んでいる位を望んだりしそうですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭の場面(ワンシーン)の長さ

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投稿日時:

元記事:複数の小説、同時並行派? 順番派?

 こんにちは、いつも質問でお世話になっております、左野冠です。
 皆様は複数の(世界観の異なる、簡単に言えば、相互に関係のない)小説を書かれるとき、同時並行で書かれますか? それともひとつづつ順番に書かれますか?
 大した話ではないのですが、他の方はどうしていらっしゃるのか聞きたくなって質問しました。

 私はある小説を書いているときに別の小説を書いたりプロット考えたりするタイプです。すなわち同時並行派です。
 お恥ずかしながら、飽きちゃうからというのと、まだまだ小説創作歴が短くて、時間かけないとプロットに矛盾ができてしまいすぐに書きはじめられないから、というのが理由ですが。

 うまくなれば順番派になるのか、うまくても同時並行派の人は同時並行派なのか、そもそも順番派と並行派どっちが多いのか、ということがふと気になって質問してみました。ただの興味本位なので、ゆるーくお答えいただけるとうれしいです。

上記の回答(複数の小説、同時並行派? 順番派?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

状況によって違うけれど、「並行して書く機会がある場合」という前提で話せば並行して書きます。
極端に言えば締め切り近いのが二本あるとか、気晴らしに趣味用のに手を付けるとか、並行して書く機会は無いこともないので。

しかし、おそらく左野さんのイメージとは違うかなと思います。
少なくとも「物語を作る行程において」という条件が加われば、並行することはありえません。断言は出来ないけど私の場合ほぼないかな。
要するに、プロットを作る段階で並行することはまず無いです。
プロットを作った以降は、基本的に執筆は文字に起こすだけで物語を考える必要がないため、並行して作業することは十分に可能です。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 複数の小説、同時並行派? 順番派?

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投稿日時:

元記事:キャラクターの能力とその数

最近小説を趣味で描いているんですが主人公に
どんな能力を与えればいいのか迷っています。
今のところ考えついているのは筋力増加ですけど
これだけだとつまらないと思うのでどんな人でもいいので能力の提案をしてください
お願いします

上記の回答(キャラクターの能力とその数の返信)

投稿者 パクトボー : 1

前にも同じような「能力を増やしたい」というスレッドがありましたが、そこでもだいたいの反応は「増やすのではなく、今思い付く能力で展開を面白くするよう考える」という感じのものが多かったように思います。

例えば、おっしゃる筋力増加能力。
確かに現代学園異脳バトルだと若干インパクト不足、主人公っぽくない。
転生ファンタジーでも同様に、主役っぽさは薄い。味方その1か、敵その1って感じ。
でも、じゃあ能力増やせば面白くなるかっていうと、そうではないと思います。
現状作者ですらつまらないと感じてるものに、何か付け足しても、つまらないものが増えるだけです。そこに他人の発想を付け足しても、作者に扱いきれないつまらないものがもう一個並ぶだけ。小説のみならずサブカルチャーの類いって、結局つまらない・手垢がついたものを懸命に面白く見せかける・錯覚させる作業の繰り返しなんじゃないか、って思います。
だから、筋力増加能力で面白くなる展開を考える。普通の「強い」能力でド派手に無双したいけど、筋力増加だけなので地味に努力する、とか。筋肉だけで魔法を受け止めてみせるとか。
筋力で何をさせたいのか、を明確にしていますか?自身を持って、これが筋力増加の魅力だ!とアピールできますか?
筋肉だけだと活躍できない世界観なら、世界観を変えてしまえばいい。作者の特権です。筋肉あることが最大の魅力な異世界に転生したのでモテモテハーレム、脳筋だと馬鹿にされることに耐えられなくなったので棋士になって頭脳派を目指すが筋力アピールによる威圧でばっかり勝ち進む、デスゲームで与えられたのが筋力増加だったので何されても死なないくらい丈夫になってデスゲームが崩壊した、etc…
今上げたものが面白いかって言えば、多分もう世界のどこかに形として産まれていそうなものばかりだと思います。つまらないというか、既視感があるでしょう。でも自分は読みたいです。今はあるかどうかわからないけど、あるなら読みたい。見つからないなら、自分で書く、書ける、書きたいのが小説家なんじゃあないか、って思います。

これだけだと自分を棚に上げた偉そうな説教だけで終わってしまうので、何を増やすかも考えてみます。
自分なら…筋肉変形、でしょうか。
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カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力とその数

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