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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順247ページ目

元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さいの返信

はじめまして。

まずこの作品は、公募に出されるのですか?
それともなろうで文字数に制約なく連載されるのですか?

極めて重要ですが、何文字で書くつもりなのかが明示されていないとプロットの良し悪しは判断できません。
いわゆる映画の脚本は2時間前後が前提としてあります。小説は大体一冊10万字前後です。

つまりこの枠におさまらない作品は、最初から破綻しています。
思うに、ここにある要素全てを一冊の本にまとめたら破綻は避けられないでしょう。

それほど長く、登場人物が多いためです。
多分、数十ページごとに重要と思われるサブキャラが死ぬことになります。
このペースだと読者の共感や感動を引き起こすのは難しいでしょう。

本の長さにあった物語を構築するのも、創作の大切な点です。
ご留意ください。

上記の回答(100万字くらいでしょうか)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

横からすみません。
このスレ主様の一つ前のスレ(書いている小説の問題点について、意見を下さい。)に、序盤15万字、中盤35万字と書かれていましたよ。
その後も色々展開があるようなので、70万~100万字くらいの構想のようです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:設定・構想は秀逸かもしれません

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)

この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。

問題の「技術」ですが。

1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。

この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。

それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。

ジレンマの提示は序盤に置く。

    ↓

物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。

    ↓

しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。

    ↓

最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。

作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。

巧いと感じる点は他にもあり、例えば、

>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。

>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。

こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。

それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。

重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。

上記の回答(補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

他の方のご意見を拝見して少し心配になったので、補足します。

「気に病みすぎ」と諭されて立ち直るという流れを称賛しましたが、言わずもがな、そう言われただけで簡単に気が済んでしまうのが良いということではありません。主人公がそういう心境に至るまでの心の移り変わりを、ストーリー全体で描き切らなければならないと思います。
しかしこのスレで示された概要はそういうディテールにまで踏み込んだものではなく、個人的にはそこまでの説明は求めません。
大筋としてはきちんとポイントを押さえられているようだと感じたので、良いんじゃないかと書きました。方向は間違ってないんじゃないかなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(設定・構想は秀逸かもしれません)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)

この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。

問題の「技術」ですが。

1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。

この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。

それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。

ジレンマの提示は序盤に置く。

    ↓

物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。

    ↓

しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。

    ↓

最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。

作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。

巧いと感じる点は他にもあり、例えば、

>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。

>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。

こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。

それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。

重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(大長編は大河ストーリー。プロットで処理するのは無理ではないかと。)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

大長編ですね。その場合、起承転結はあまり意識しない方がいいかもしれませんよ。
「承」というのは「転」を盛り上げるための準備という役割を担うパートですが、それだけでは退屈になってしまうので色々工夫が必要になります。
しかし、単行本1~2冊の中の「承」なら、その気になれば一気に読み通すこともできる尺ですよね? それを大長編の序盤とクライマックスの間で延々とやってしまったら、ちょっと付いて行けない感じになってしまうんじゃないかと。
先のスレに15万字とか35万字とかいう数字が踊っていましたが、10万字からせいぜい20万字くらいのパートを出し惜しみしないで全力で盛り上げて一段落(起承転結なり三幕構成なりは、この単位に盛り込む)。そのくらいのパートを積み重ねていくような構成の方がいいような気がします。
大河小説という言葉があって、大長編はプロットで処理できるようなものではなく、大河のうねりのごとくです。

それと、重苦しさについては私も他の方の意見に近いです。
最初から重苦しさをウリにしているのに「こんなに重苦しくていいのかな?」と心配されている感じです。
その構想なら、重苦しさを基調としながら鈍重にはしない。思いっきり振り切ることによって明るさや爽快感も作るという感じを目指すほかに無いような気がします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:文章ではなく、ストーリーに山と谷をつくるの返信

なるほど……。
前半の山場と後半の山場の繋がりは後半の伏線として匂わせる程度で、他の選評者様から主人公の「能力の扱いはもっと活かせたはず」という言葉を貰っているので前半の方で主人公の能力をもっとお披露目するのと、新しい脅威の出現場面をもっと盛り上げてみようと思います。

上記の回答(売りを意識したメリハリ)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

他の方への返信も拝見しました。山・谷・山・谷という形は作られているのですね。それならば、その波形そのものが単調なのかもしれません。

>なにを見せたいのかを考えてそこに繋がるストーリーを構成しましょう。

>主人公の「能力の扱いはもっと活かせたはず」という言葉を貰っているので

つまり選者の方は、主人公の能力こそが見せるべき売りだと評価されているように感じます。
それを、ここぞというところで目一杯かっこよく見せつける。お披露目も伏線として重要でしょうが、終盤の戦いで快刀乱麻を断つようにその能力で敵をばたばた倒して見せる。軸になる見せ場を際立たせるために、他のシーンはむしろ控えめに。
そういうメリハリが足りないと言っているのかもしれませんね。

なお。

文章的なコツは二義的なものとは思いますが、目立たせたい重要なシーンは、他のシーンの数倍たっぷりと書き込む。
特に印象づけたい一文や決めゼリフが前後の文章に埋没しないように、改行を多めにする。
リズムをわざと崩してみる。

……などの工夫は、無くもないかもしれません。けれん、というやつです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

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元記事:長編を書き終えたらどうしていますか?

どうも、半額オソーザイです。

ようやく公募に出す作品を難産ながらも書き終えました。我ながら遅筆だなぁと……もう少しペース上げて書けるようになりたひ……。

そこでなんですが。自分長編小説を書き上げたのが久々すぎて、ボヤーッとしたイメージしか浮かんでいないんですよね。推敲?をするべきなのでしょうけど……具体的に「推敲時は何に気をつければよいのか」「冷却期間は必要?」などなど、皆さんどうしているのか参考にしたいなと考えて質問を投稿いたしました。

また、普段どのような環境で自分の作品を読み返して添削しているのかなども、参考にしたいので教えてくださると幸いです!

上記の回答(長編を書き終えたらどうしていますか?の返信)

投稿者 読むせん : 1

しょうじき、なんの先入観も無い人に読んでもらって「○○が分かりにくい」とか「ここ読みにくい」とかを訊いてみるの良いと思います。

コツはネタへの否定は基本スルーすること。それでいて「分かりにくい」や「読みにくい」の根本原因を意識する事かな?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
個人的に駄目だしさせていただいた事がある例だと

①キャラクター設定を作者の脳内で「理想化」しすぎていて、理想にキャラ本質が食われて、キャラが理想どころか「ご都合主義担当のギミック」になっているよ!?

②作者の頭が良すぎて、難しい設定をスルーしすぎ!!読者サイドの根本的な理解が置き去りよ!?

③伏線や前振り、オチを前提にしすぎて、本編が無自覚になおざり!!
伏線ギミックの挿入が不自然だったり無駄に長々した前振りを入れすぎ!!
 読む前にストーリーが先読みできてしまう、先読み前に飽きてしまうねんで!?

④せっかくの知識が物語とリンクしていない!!設定は紐づけされるくらい物語と結びつけるか、完全に切り離しても成立するくらいテンプレート化して欲しい!!

⑤物語のテーマと見せたいキャラ設定が噛みあっていない。どっちか控えめにして欲しい

⑥結果より過程がだいじ。ユニークなアイデアをテンプレ展開で埋めるな。専門知識を貯めて戦え

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
を伝えた事あるけど、いまのところ②しか相手に理解してもらえんかったわ_(┐「ε:)_

わたし説明下手なんで。怒らせたり「え?ごめん言っている意味わかんない」で流された。③の人なんてなろうランキング上位にのっちゃったから、よけいに引けなくなってそう。
 前に改訂版ひやかしにいったら前に「ここ良いと思う」私が言った部分を、まるまる削除して伏線マシマシで書き直ししまっていたし。
=====================
文章の不自然さは個人でどうにかなりますが①~⑥は本人の努力や作品愛があるほど見えなくなってしまう部分なので、作品への愛情の無い他人に、そこを見てもらえると便利です。

カテゴリー : その他 スレッド: 長編を書き終えたらどうしていますか?

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投稿日時:

元記事:物語のメリハリについて

はじめまして七種八葉と申すものです。
この度当サイトの鍛錬投稿室に過去の作品を投稿させていただきようやく自分の小説の悪いところがわかった次第でございます。
自分の作品は味気がなく淡々としている。そうわかったのですがどのように書けば物語にメリハリが生まれるのでしょうか?
もしコツやこういったところに気を配ればよいというものがございまして教えていただけるならこれ幸いでございます。
ちなみにですが自分は部活やタロットカードを題材にしたものを新人賞へと応募しております。

上記の回答(物語のメリハリについての返信)

投稿者 サタン : 1

物語のメリハリは、端的に言えば物語の動かし方の話だよ。
動かすところは動かす。そうするとメリハリが出る。

クローズドサークルの古典的な推理小説をイメージするとわかりやすいかもしれない。
推理小説は隔絶された村に到着するなど導入部分を省くと、基本的には「第一の殺人」「第二の殺人」「第三の…」とあって、最後に「探偵役の推理ショー」がある。
これは、物語的な要素で言うと「第一・第二・第三の殺人」ってのはそれぞれ物語が動くポイントであって、そこで謎が生まれたりヒントを見つけたりあるいは舞台のバックグランドが語られたりして、物語が動く。
そうして最後に総括する「推理ショー」があって物語は大きく動き、まとめになる。
この「物語が動くポイント」ってのがメリハリになる。

例にした推理小説の場合は「連続殺人モノの推理小説」だから「殺人」が物語の動くポイントになるわけで、じゃあバトルものはと言ったら当然のことバトルになる。
これは言い換えると、「その戦闘で話が動くような展開にしてないないと、そもそもメリハリが機能しない」ということになる。
戦闘モノで戦闘をしたところで、「戦闘シーンだから戦闘をしてる」というだけでは意味がない。
推理モノでも第二の殺人で何の謎もヒントもなく新しい動きがない「殺人」はメリハリにならない。
「そこで話が動く」ようにしなきゃいけない。

つまり、そもそも「何をしたら話が動くか」ということを作者が把握していないと、これを意図的に行うのは難しい。
そして、その「何をしたら話が動くか」という事を読者に伝える工夫も必要。
推理小説なら、第一の殺人があって騒ぎが一段落したあと、主要人物が「事件はまだ終わっていない。また犠牲者が出る」なんて会話をしたりして、そのあとすぐに第二の殺人が起こったりする。
こうして直接示せれば楽だけど、例えばバトルものなら「参加者は出会ったら戦わなければならない」と書いておいて、最初に出会った相手が知人とか一番戦いたくない相手だった、とかにすると「この知人をどうにかして話が進む」って理解できるので、直接でないにしろ間接的に「何をしたら話が進むか」を書いたりと、工夫が必要になる。

テクニックとしては最初に数字を出すのが良い道具になる。
例えば推理小説なら「村に伝わる言い伝えでは、生贄は5人と書いてあったーーあと4人犠牲者が出る」とか。
最初に数字を出すことで その数字が減るような事 = 話が動く要素 と受け取れるので、わかりやすくなる。
バトルものでバトルロイヤル形式・試合形式がよくあるのはそういう意味もある。山場を作りやすく盛り上げやすい。

もちろん、そうしたことをしなくても「話を盛り上げる」ことが出来れば、そこに「話が動く要素」を当てはめればいいだけなので、それだけで山場は作れてメリハリが生まれる。
「山」で話が動かず「谷」で話が動くとすごく地味だし「山」で盛り上がってる意味がわからなくなるから、盛り上げる場所と話を動かす場所のポイントをあわせるのがコツ。
そこがわかれば、推理ものやバトルもののような派手さのない日常や恋愛といったジャンルでも同じことだと理解できると思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語のメリハリについて

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投稿日時:

元記事:創作活動と、人間関係

ひとつ思い悩んでいる事があり、相談します。

私は数年小説を書き、これまでネット上で宣伝などしてきた事もあるのですが、トラブルなども色々経験し、最近は(というか数年前からかな)SNSにもっぱら疲れてしまい、自作品の宣伝もせず、ひっそりと活動しています。

SNSでの宣伝がセットになりつつある今、誰とも交流せず(恐怖が先に出る)、執筆しているのは少数なのでしょうか?

また、ネットは言葉のイントネーションが分からず、どんな事も悪い方に考えてしまうのです。物書きがこれでは駄目でしょうか? もはや人間不信の類です。

(今も少し精神的にまいっているので、返信はまとめてにさせていただきます)

上記の回答(創作活動と、人間関係の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

私はそもそもコミュニケーションが苦手なので、現実であまり人と話さないこともあって、言葉がキツいことも多いと思うし言ってから後悔することも多く、酷いこと言ってしまったかなと思う事がけっこうあります。
ネットでのやり取りはあまり真に受けない、あまり気にしないのが一番だと思いますが、相手に言われた事を気にしないというのと自分で言った事を気にしないというのは意味が違いますからね、JJさんとは逆の立場でSNSからは遠ざかっています。

SNSなどコミュニティから遠ざかれば、当然のこと創作仲間というのが非常に限定された人だけになるので、「そういうSNSをやってない創作仲間」が少ないのは当然と言えます。
現実で顔見知りの友人でない限りは知り合う機会がないわけですしね。
実際はけっこう多いと思いますよ。
何しろ、私はのラ研に参加し始めて何気に数年と長くなってきましたが、「SNSなどコミュニティから……」という悩みないし話題は結構多く見てきました。
残念ながら先日の旧掲示板の消失に伴ってログが一切消えてしまいましたが、本当に考えてるよりも多いですよ。
JJさんも「トラブルなどもいろいろ経験し」と書いてるように、いろいろあるし、トラブルは結構多いんですよ。それで嫌気がさすって人は少なくないです。

それに、まあ、私はSNSが好きではないし前述した通りコミュニケーションが苦手なのでそういうのには否定的ってのもあるんですが、
ぶっちゃけ、コミュニティ内だと人間関係を気にしてなあなあなコメントになったりしますからね。
世辞のつもりで褒めたり、貶すと険悪になるから適当に褒めたりとかする。
それで相手が調子に乗ってくっそつまんねーのを自信満々で見せてきたりとかして褒め合ったりするので、「あれ、俺のももしかして似たように思われてたんじゃないか?」なんて思い始めたら、もう馬鹿らしくて付き合ってられなくなる。
切磋琢磨する創作仲間は、良いところと悪いところをちゃんと言ってくれる人でないと対等に付き合うのは難しいし、客観的に物語として成立してるかの意見と主観的な当人の趣味からの意見を言ってくれる人じゃないと、ほとんど参考にならない。
欲を言えば、そのうえで自分と同じ方向を見てくれる人が望ましいけど、でも、残念ながらそういう人は滅多にいない。
人間不信どうのとかじゃなく、そもそも上っ面だけの付き合いをする人が多いので、まあネットだからそれは当たり前だけど、「不信」というか信用すんなよ、という話でもあるかなと。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作活動と、人間関係

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