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ドラ猫さんの返信一覧。最新の投稿順13ページ目

元記事:執筆中の倦怠感についての返信

 これはもうどうにもならないと思う。いちど『締め切りギリギリになるとやる気が湧いた時はバーッと書けてしまう』って言う成功体験をしてしまうと、人間は易きへ流れるので"あのときはなんとかなったんだからまだ大丈夫"って考えてしまうし、理性ではだめだって分かってても惰性に抗うのは難しい。
 あんまり回答になってないかもしれませんが、これ、個人的には"克服困難な症状"だと思います。

上記の回答(執筆中の倦怠感についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。
いえいえ、十分タメになりました。やはり精神的な問題……ズバリ「やる気」以外の答えがないのですね

カテゴリー : ストーリー スレッド: 執筆中の倦怠感について

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元記事:物語の余韻についての返信

公募先からの評価が「地の文や台詞」とのことですので、どの部分で余韻が感じられないのか、小説本文を示して頂くのが難しいのでしょうか。余韻にもいろいろありますので、原因が多岐に渡っている可能性もありますよね。
(それでも「小説のタイトル・プロローグ改善相談所」掲示板で冒頭を投稿して相談してみてもいいかもしれません)。

余韻のなさについて、既出の良回答と被る部分もあるですが、思い当たることを列挙してみようと思います。

その前に余韻の意味や効果の確認から。余韻って、例えば寺の鐘がゴーンと鳴って、その後も長くなり続ける音のことですね。聞き続けていることもあれば、鳴り終わったと思っていたら、ふとかすかに鳴り続ける音に気が付いたりもする。

転じて、見たものや誰かが言ったことの、その後が気になるようなことを指すわけですね。小説なら、描写の後にも何かが引き続き起こると感じたり、台詞の後に何を言いたいかを感じたりする。

そういうものが、なぜ必要なのか、ということから考える必要がありそうに思います。なぜ、完全に説明したり、言いたいことを全部言ってしまうと、面白くなくなるのか。これは、書いている人なら心当たりのある現象があります。

考えたことが思った通りに書けていたら、嬉しいですよね。言葉にする前は非言語的なイメージもあったりするんですが、全てを言語化できたら充実感があります。例えば「そうだよ、こういうことが言いたかったんだ」という気持ち。

しかし、作者が言いたいことが全部言えていたら、読者はどうなるのか。ひたすら作者の言うことを聞くだけになってしまいますよね。想像を巡らせる余地がない。言われた通りにイメージするだけになる。読書が作業に堕してしまい、退屈です。

ある(地理担当の)予備校講師さんがTVで授業で行うような講義をやっていました。例えば「小麦の生産量は人口に比例する」と説明し、生徒Aに「世界で一番人口が多い国は、どこでしたっけ?」と問う。生徒Aは「えっと、イン(ここで講師がちょっと首をかしげて見せる)、あ、中国」と答える。講師はニコッと嬉しそうに「そうですねー!」と言い、生徒Bに「じゃあ、小麦生産が世界一なのは?」と問う。生徒Bはそこまでの話を踏まえて、「中国になるはず」と言い、講師がまた嬉しそうに「そうですよねー!」と言う。

そうやっていると、だんだん生徒も面白がってきます。正しく答えられたからだけではないでしょう(質問が簡単すぎますし)。講義に参加し、講義を補完しているという自覚が生じ、充実感が生じるのが大きな理由の一つになるように思います。ちょっと大げさに言えば、「この講義を仕上げたのは自分なんだぞ」という気持ちです。

余韻の効果は、風情とか深みとか曖昧に表現されることが多いんですが、ラノベに関して言えば、読者が物語を補完する、物語に参加する意識が出る、といった効果があるように思います。読者には、キャラに感情移入して欲しい、できればキャラになり切って物語を味わって欲しいわけですから、単なる見物客ではまずいわけです。だから、物語に参加してもらい、特に完結させる喜びは読者に譲る必要があります。そのための手法の一つが余韻であるわけです。

大事なことなので簡潔に繰り返しますと、「言いたいことを書き切れたら面白いわけだから、その面白さは読者に譲ろう。それが面白くするコツだ」ということになります。

余韻の大事さはこれくらいにしまして、どうして大事な余韻がなくなってしまうか、いくつかケースを考えてみます。

1.説明し切ってしまう
上述しましたが、キャラの行動・言動が完了してしまうという、おそらく最もよくある現象です。ご質問文を小説本文と考えて、例にしてみます。

> いえ、なんとなくならわかるのですが、それが果たして正しいのかどうか気になりまして。

「なんとなくならわかる」わけですよね。「なんとなく」なんですから、はっきりはしていないことが読み取れます。質問ですからはっきりさせる必要があって、「果たして正しいのかどうか」と続けるわけですが、これがキャラの台詞だったらどうでしょうか。

「いや、なんとなくなら分かるんだけど」

としてしまってもいいですよね。すると、「だけど」の逆接の後に何が言いたいか、自然と想像を働かせたくなります。

もし、キャラが続けて「果たして正しいのかどうか気になって」と言ったら、読者の気持ちは「ふんふん、なるほど」でしかありません。正確に言えば、「気になって」で途切れてますので、その続きは読者が補完します。

ですが、「分かるんだけど」で切ったほうが、補完できる幅が広がりますよね。質問ではまずいわけですが、小説でなら有効です。その後の展開でどうだったのか示すことも可能ですし、逆に小説の最後の台詞であれば、「完」の後で起こることを想像したくなります。

技法的には、台詞や地の文の末尾を「……」や「――」にする手法がよく知られています。明示的に「この後に言いたいことがあるが言わない」と示すものですね。

2.逆に中途半端すぎる

もう一度、同じ部分。

> いえ、なんとなくならわかるのですが、それが果たして正しいのかどうか気になりまして。

話をひっくり返すようですが、実は決定的に足りない部分もある。どう「なんとなくならわかる」のか、です。仮にこれが冒頭の台詞だとすると、想像のしようがありません。

余韻を残すには、おおむねですが「八割分かって、二割分からない」必要があります。必要な情報のうち、半分くらいしか出していないのでは、想像の余地がありすぎて、余韻どころではなく、むしろ混乱を招いてしまいます。

3.場面転換が速すぎる

例えば、「ヒロインが主人公のデートの誘いにちょっと戸惑った→いきなりヒロインが車にはねられた→車からテロリストが降りて来て銃乱射→…」と一気に話を進めたら、ヒロインがデートの誘いにどう思ったか、読者が考えてる暇はないですよね。

小説を読み進めてもらいたいあまり、目立つイベントを矢継ぎ早に出すと、余韻がなくなります。要は読者を振り回してしまうということです(話の展開でそういう狙いがあるなら、余韻は諦めるべき。余韻は常に必要なわけではない)。

4.シーン接続が密すぎる

上記3の逆です。1と同じことで、時系列でシーンを並べ、各シーンの間に時間経過がないと、シーン間で何かが起こったかどうか、迷わなくなり、想像も働かせなくなります。

5.シーン間が飛びすぎる

上記4の逆で、2と同様です。シーンの時間をあまりに空けたり、無関係な場所に変えてしまうと、シーン間で何かがあったかどうか気にならなくなり、読者が補完しなくなります。

6.シーンの同時並列進行を用い過ぎる

シーンというよりイベントと言うべきかもしれません。例えば、メインキャラA、Bが別行動を取り、「Aがこうした→その頃、Bはこうした」みたいなストーリー進行を用いることがあります。これ自体は、読者の補完、想像力を喚起させ得る手法です。Aのシーンのとき、Bはどうしているか考えたりしますから。

しかし、2つのシーンの同時進行なら大丈夫かもしれませんが、3つ、4つと増えてくると、読者は情報整理に追われ、ついにはお手上げになってしまいます。結果、作者の説明をただ聞くだけになってしまう。あるいは、3で申しましたような速すぎる切り替えで、同時進行シーンが細切れ過ぎる場合も同様です。要は、作者にしか分からなくなる。

思いつくものを挙げてみましたが、これ以外にも余韻が感じられなくなる要因はいろいろあると思います。ただ繰り返しですが、余韻は必ず必要なものではありません。比喩と同じく、使いすぎると嫌味な感じになりかねませんので、スパイスのつもりで少量用いればよいと思います。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。大変勉強になりました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻は言い換えると引き際で更に言い換えると切り方です。
コツは全部語らない事だとも思ってます。それを如何に文章で演出して表現するか。
自身の経験的には小説の最大の醍醐味だと思ってます。鳥肌が立ったり感情が揺さぶられたりしますからね。
多分言っても解らないかもしれないので、一番実感として得られるのは自分の好きな小説だとか色んな小説の最後の一文をチェックしてみて下さい。
あらゆる巧みな小説家達の最後の一球、総決算の余韻の為に如何にどんな球を全力投球してるか解るかと思います。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。皆さんに言われて気づきましたが、確かに私は『鳥肌が立つような』『心振るわせる』文章とかを除外していました。地の文ではなくストーリーキャラクターで感動させればいいと思ったからです。
しかし現実は余韻がないということでどれもこれも低評価になってしまいました。それに気づくことができた今、次回作に活かせるようにしていきたいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻とは言葉を換えれば「印象に残る」ということです。これはシチュエーションやストーリーでも作れますが、『地の文や台詞に余韻が感じられない』と言うのなら文章が硬い、もしくは面白味が足りないのではないでしょうか。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

>>文章が硬い、もしくは面白味が足りないのではないでしょうか。
恐らくそれも含まれているのだと思います。丁寧さを心掛けているのでその分面白味が足りていないのだと思います。
レスありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻にもいろいろなタイプがありますけどね……

例えばだけど、「遊戯王」の最後の遊戯VS闇遊戯の決闘。これをただカードバトルの手順だけ書き連ねても余韻は出ない。

でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

いやもっと違う方面で、ということでしたら他にもいろいろあると思いますが。とりあえず一例として。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

>>でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

すごくよくわかりました。確かにそういう文章は全然入れてなかったと思います。どうも自分はそういう気取った文章が苦手のようです。読む方としては好きなんですが、書く側になると思いつかないみたいな。
とはいえ今後は積極的に取り入れていこうと思います。ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:他作品の設定をそのまま使うのはNG?

例えば、「猫を飼えなかった少年はそのまま老人になる。彼はタイムマシンで昔の自分に猫型ロボットをプレゼントする」
猫型ロボットといっても、本物の猫そっくりで、未来から来たロボットの猫という以外にドラえもん要素はありません。どら焼きなんかは食べませんし、ひみつ道具なんてもってのほか

他には「人間の絶望を食べる魔王は人々に不幸をもたらす。だが絶対に人間を殺すことはしなかった、なぜなら死ねば絶望を生み出すことはないからだ。
しかし、人間界に大量殺人鬼、謎の流行り病、国家を揺るがす大戦争などの人間を滅ぼしがない脅威が起きるようになった。人間が滅べば絶望を食べる魔族も滅んでしまう」
ドラゴンクエストのゾーマには、絶望をすすり、悲しみの涙で喉を潤すという設定があります。
(ただしゾーマの場合は単なるサディスティックな比喩の可能性もありますが、それだと私の話の魔王はパクりでもなんでもないことになってしまうので、ゾーマも文字通り絶望を食べるという前提にします)
このようにストーリーに類似する単語があるだけでもパクリになると思いますか?

上記の回答(gatihomo71@gmail.com)

投稿者 石之助 : 0

コレがパクリだったら異世界転生も追放系も悪役令嬢も全てパクリですね
ただ、魔王の方はゾーマを意識しすぎるとチートスレイヤーのようになるかもしれません

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 他作品の設定をそのまま使うのはNG?

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投稿日時:

元記事:キャラクターから作るのかストーリーから作るのか

ここでは何度も相談させていただいている者です。
そして一歩が踏み出せない者です。
ストーリーについて、あらすじにしてもプロットにしても何から手を付けるべきなのか悩んでいます。また登場人物もどう魅力的なキャラクターにしたらいいか悩んでいます。
転生するのか、舞台は現代なのかナーロッパなのかは置いておいて、私が書きたい大まかな要素は、
「主人公が複数のヒロインと一緒に敵と戦うファンタジーハーレムもの」
です。
キャラクターから作ってからストーリーを思いついたとしても、「このキャラはこのストーリーに相応しくない」ととなりキャラクターを作り直す。また、ストーリーを考えて、「面白くするにはどういうキャラクターにどんな役割を与えるべきか」が分からなくなりそうです。
自分が何から手をつけるべきなのか、そのために何を学ぶべきなのか教えていただきたいです。

上記の回答(キャラクターから作るのかストーリーから作るのかの返信)

投稿者 読むせん : 0

あほんだら(-。-)y-゜゜゜
貴様の地頭は死んだ。
ここにおるお前さんは単なるアホカスだと思う事にするわ。やーいカース。
==========
ほらオラクルだぞ泣いて感謝しろや
起こり
・死神の正位置、ちなみに№13
承り
・聖杯の8

・聖印の6

恋人達
ーーーーーーーーー
①仮想主人公「どんごる」は『過去との決別』を行う羽目になります。
追放などを表すカードです。男が黄金の杯8個を背にして去っていきます。失望なども表しますし、置き捨てられてしまった聖杯は価値あるトロフィーであるはずなのに、彼はそれらを持っていくことを許されず、粗末な杖を突き、衣一つで真っ暗な夜に独り去って行きます。
彼の背と彼の行く先を、2つの月が静かに照らしています。

これを【主人公の過去】とする。

②失望し、8つの宝を失意のままに失った男「どんごる」は死に出会います。
占っている私は、「死神」のカードは正位置でも、わりと良い意味で捉える派やから、なにか寓意でもいいし、それこそ主人公の死→転生の展開にしてもいい。
見たまんま死神ロリと契約し、「暗黒騎士」とかに成ってもいい。

これが【主人公の現状】とする。

③トラブルに出会う
②で「どんごる」はトラブルに巻き込まれます。カードの意味からして【公平な分配、慈善活動、人間の行う正義の行い】たぶん②でチート能力を得てしまった「どんごる」を妬んだカスから『ずるい!!不公平だ!!俺にもよこせ』と無理矢理奪われそうになるか、便利に搾取されそうになります。
 このカードは神が采配を振るう絶対無私の【正義】ではない、どこまでも人間尺度の【公平さ】を私は受け取る。

まあ主人公の過去【失意のまま失った8つのトロフィー】から考えて、普通に拒否る。


恋人達
神からも祝福される恋人達。
============
裏切りの剣聖の裏切り
謀略の果てに死地に送られた俺は戦乙女(ワルキューレ)にモテまくってハーレム形成しちゃいました。

って所やね。

カード番号としては聖杯8,死神13、聖印6、恋人達6
ハーレム要員は13人か6人。
8は人徳などを表す8徳か、8種類のすごい宝やチートにして、それらが主人公から奪われた設定をつける。

ただ、棒とか剣みたいに「戦い」に関するカードが今回は出ていないから、単なるザマァの可能性もあるな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: キャラクターから作るのかストーリーから作るのか

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投稿日時:

元記事:悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

 どうも、壱番合戦 仁です。
 今、ロックフェラー財団みたいな悪の組織のドンと、その実行部隊を兼ねた幹部たち六人と対決する後編を書いています。
 実のところ、以前書いた自作には、多くの超展開が見られるとの指摘がありました。
 それを踏まえて、筆が暴走して書ききれなかったエピソードを補完する作業をしたところ、現在の後編に使われているエピソードの約3/2がカット出来ました。その余った部分に悪の組織との対決を書いてみたいのですが……。

 ここで質問です。
 無知・蛮勇・悪逆・不信・破仁・虚礼の異名を持つ、六人の幹部と順繰りに闘っていく予定なのですが、どの順番で戦えばいいでしょうか。
 
 さっくりキャラ説明します。

 蛮勇は『柳生 新一』という着流しの現代侍です。アスペ全開のKYです。
 沖縄三大宝刀を佩いており、千代金丸の力で【超自然治癒】の能力、北谷菜切の力で【遠く離れたあらゆるものを切り裂く】能力を持ち、治金丸の力で【不運に遭わなくなる】加護を受けています。弱点は刀を紛失したり壊されると、ただの一流の剣士に成り下がってしまう事です。

 虚礼は『カッテナ』という17歳くらいの青年です。人に礼儀を押し付ける割に自分が一番礼儀正しいと思い込んでいる礼儀知らずです。異能力は『偉大なる処刑人(グラン・エクスキューショナー)』。ありとあらゆる処刑器具を虚空から召喚します。弱点は一度に召喚できる処刑器具が三セットまでという事です。

 破仁は『ネルサ』という年齢不詳の淑女です。見た目は常識人のお嬢様ですが、中身はどうしようもないドSです。異能力は『氷獄(コキュートス)』。絶対零度以下の温度を司り、氷で武装します。ただし、広範囲を凍らせられない上、自分の半径約一メートルしか凍らせられないのが弱点です。ただし、一度凍らせた後しばらくたったものであれば、さらに半径一メートル凍らせられます。

 悪逆は氷室正義。ラスボスです。アスペこじらせて人権ばっか主張する割に、同族嫌悪で障害者を滅ぼし、ついでに差別主義者も滅ぼすため、『障害者VS健常者』の構図を使って、ロックフェラー財団の搾取構造を使って暗躍しています。

 不信は『カノル』。元ヒロインの崇拝者で、彼女の種族を神同然と思っていました。ですが、行き過ぎた狂信が元で思想犯として逮捕されます。
 異能力は『境界突破(リミットブレイク)』と、『絶対重力場(グラビティ・フォートレス)』。脳のリミッターを外すことでゾーン状態をはるかにしのぐ極限状態に移行し、常軌を逸した身体能力を得ることが出来ます。その上、近づく物すべてを重くする特殊な結界が彼の周りには張り巡らされています。

 無知は『冬峰 劫』。主人公にとって剣術のライバルです。途中まで一緒に旅をしていましたが、悪の組織に潜り込んでスパイをする過程で、形式だけ二重スパイ委になりました。実家は武術考古学の大家で、ドイツ式両手剣術の若き天才です。重さ3キロのツヴァイハンダーを軽々と振り回します。異能力はありませんが、無茶苦茶強いです。

 こんな感じですかね。
 では、タイトル通り、『このキャラクター達をどの順番で出して、バトルさせていくべきか?』
 皆さんのご意見をお聞かせください。回答を心よりお待ちしております。

上記の回答(悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?の返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 0

どうも壱番様、覚えていないかもしれませんがお久しぶりです。
私はあなたの作品を見ていないのであまり役に立たないかもしれませんが、お力添えさせて下さい。

まずジャンルは異能力バトルもののようですね。私はバトルものが好きです。
本サイトの他の利用者様はバトルものをあまり書かない方が多いので、こういうスレッドには回答するモチベーションが上がります。

前置きはさておき、本題の悪役を倒す順番ですね。
まず最後に倒すのは当然「悪逆」の氷室ですね。理由は壱番様ご自身がラスボスと仰ったからです。
ここは原作者様のご意向が最優先される箇所なので説明は省きます。

で、他五人ですが……うーん、迷いますね。本音を言いますと物語的には誰から倒しても良いと思います。
ですので以下からは戦略的観点から見た助言になります。
戦略的観点から見る場合「誰から倒した方が有利になれる」かを考えることが重要になります。

まず一例として単純に弱そうな奴から潰す。自然に考えたらこれが一番楽に考えられることだと思います。
弱そうな奴から潰していけば確実に数を減らせますからね。
逆に「こいつを放置するのは危険だ」というような厄介な能力を持っている敵を先に潰すというのもありだと思います。
そういう敵は実際に主人公達に干渉し始めたら嫌でも真っ先に潰さないといけない相手になります。
被害が拡大する前に潰したら残りの敵に集中できますから、やはりこちらもこちらで有利になれます。

私は個人的に「破仁」のネルサと「不信」のカノル、この二人を早めに倒すべきだと思います。
ネルサは個人的にこの中では倒しやすそうだと判断したからです。
能力自体は決して弱くはないのですが、射程距離の短さは確実に弱点になると思うのですよね。
逆にカノルは放置しておくと主人公達に致命的な被害を与える強敵だと思います。
身体能力強化は適当に使っても強い能力の代表みたいなもので、さらに近づくものを重くする結界もかなり厄介です。
彼がアクティブに攻撃をしかけてくる敵なら、確実に真っ先に倒すべきだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

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