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オミクロンさんの返信一覧。最新の投稿順5ページ目

元記事:視点者の意識がないときの描写

 こんばんは、お世話になります、左野です。
 小説を書いていると、視点者が寝たり気絶したりするシーンに当たることがあります。
 視点者の意識がないときの描写は以下の方法で問題ないでしょうか。また、他に方法があればぜひ教えてください。

1:視点者が意識を失うぎりぎりまで地の文で書く。その後は書かない。
 いわゆる、「おれは寝てしまった」というものです。
 よく使われている手だとは思うのですが、「『おれは寝てしまった』ってモロに目覚めたあとに考えることだよなあ。『おれは死んでしまった』に近いものを感じるぞ」というような、余計なことを考えてしてしまいます。
 かといって別のいい言葉が思いつくわけでもない。
 これはお約束の文章として素直に使っていいのでしょうか。

2:視点者を変える
 視点者を変える方法です。意識がなくなった後の展開が長いときに使うべき方法と聞きます。
 しかし、一人称小説でやると、地の文が随分変わってしまいます。(文章力によるとはいえ)違和感を覚えますか。

3:視点者の意識がなくなったあと、神視点(というより無視点三人称? 地の文では登場人物の心情を一切書かず、ただ事実のみ書く)で描写する
 特にお聞きしたい方法です。
ーーーーーーーーー
例)
「頭が痛い」
 そうぼやくと、椅子に座って本を読んでいた魔女が、長くて美しい髪を耳にかけてから、本をぱたんと閉じてこちらに視線を向けてくる。
「風邪でもひいたのか」
「たぶんね。もう寝るよ」
 おれは頭を押さえながら、フラフラと歩き、ベッドに腰掛ける。
「寝るのなら、その前に薬を飲むかい。私が作った薬がまだ残っているはずだ」
「うん、ありがと。それ飲んで寝るよ」
 おれがそう返事をすると、魔女はさっと薬箱から瓶を取り出した。
「ほら」
「サンキュ」
 瓶を受け取り、一錠だけ取り出す。すると、魔女は水がなみなみと入ったコップをもってきて、すぐ近くの机に置いた。
「水。これを飲み干せ」
「え、いいよ。そのままのみこめるし」
「寝ている間に脱水症状を起こしたらどうするんだ」
「わかった、わかったよ」
 他人の健康だけは本当に心配するんだよなあ、この魔女は。自分のにはてんで無頓着なくせに。そんなことを思いながら、コップに口をつける。
「熱は?」
 コップの水を半分飲み干してから、答える。
「……ああ、なさそう。大丈夫だよ」
「ならいいんだが」
「そうそう、この薬、よく効くんだよね。飲んだ瞬間こてっと寝られちゃうんだ。起きた頃にはもう元気いっぱいだし」
「特殊な睡眠薬だからな」
「ん、じゃあ、おやすみ」
 おれはそう言って、水をふくみ、薬を口に放り込む。ゴクンと飲み込んで、それだけでもう眠い。ベッドに横たわり、ブランケットを被る。どんどん眠気が襲ってくるのが嫌でもわかった。

「おやすみ。ふふ、もう寝息を立てている。……私は心配でならないよ、君はいつも必要以上に無理をするんだ。君は私よりよっぽど脆いというのに」
 暖炉の光がコップをオレンジ色に照らす。暖かい空気で部屋は満たされている。
「君の前じゃ口が裂けたって言えないが……私は君のことを」
 誰かの思いを隠すように、火の粉のパチパチはぜる音だけが、病人の小さな寝室に響いていた。
ーーーーーーーーー
 というものです。
 今書いている小説があるのですが、例のように、視点者の意識がなくなったあとの展開が視点を変えるには微妙な長さで、しかしどうしても描写したい場面があります。
 そのために方法3を使う予定なのですが、変でしょうか。

 よろしくお願いします。

上記の回答(視点者の意識がないときの描写の返信)

投稿者 オミクロン : 1 投稿日時:

 オミクロンです。自分の3の手法を多用しているので、参考になれば幸いと思い書き込ませていただきます。

 まず、留意すべき点として、「視点移動」が発生した。ことを分かりやすくすべきだと思います。例外があるとすれば、叙述トリックの真似事をする時くらいでしょうか。

 自分がの場合、視点移動直後に主人公の3人称を使います。佐野様の文の視点移動に私が文を入れるなら、次の一文を挿入します。

 深い眠りに落ちた主人公の頬を、魔女は優しく撫でた。

 1人称の地の文で、自身の3人称が出てくることはありません。なのでこの瞬間に、「あ、視点が変わったな」と分かりやすく見てもらえると思います。

 ただ、他の方々の指摘通り、3人称神視点は情報の取捨選択が極めてシビアです。読者が知る必要のない情報をズラズラ書けば、蛇足になります。また、必要なものでも余計に書けばネタバレに直結します。

 この【必要な情報】というのがまた厄介者でして。短期的に見れば不必要であっても、長期的に見れば必要だったりする場合があるんです。特に継続することに意味がある情報、情に関するものが該当すると思います。

 そこらへんはストーリーの詳細により精通した作者が、推敲に推敲を重ねることでどうにかなると思います。

 最後に、これは他の批評者様への批判に当たりますが、多少関連するので書かせてください。

 3人称神視点の文章というのは忌避されがちです。カメラワークの問題、情報過多の問題、感情移入の問題等々。それは否定しません。ですが、存在してはいけない文体ではないと思います。

 むしろ、それらを適切に扱えれば、物語に厚みを持たせることが出来るというのが私の考えです。「主人公の視点で全てが見える」物語は、極論が過ぎると感じました。逆に物語を薄くする可能性を持つと私は思います。

 実例を提示させてください。ソード・アート・オンラインのアリシゼーション編です。

 ネタバレになりますが、主人公キリトは作中で心肺停止状態になり、脳の一部が損傷に近い状態になります。それを治療するためにアンダーワールドへとダイブすることになります。

 そこからはアンダーワールドの世界と、現実世界の双方で物語が進行します。現実世界においては主人公不在であるため、視点は3人称神視点で進行しています。

 更に中盤以降キリトは心神喪失状態となり、自活すらままならなくなります。そこからはアンダーワールドの世界でさえ、主人公がいるにも関わらず、キャラクターのアリスへと視点が変更されます。

 では、これらの「主人公の外」にある物語や描写。アスナの必死の努力や、神代の葛藤、アリスの献身などは、作者の長ったらしい自己満足と断ぜられるべきでしょうか? 私は否だと思います。これらを失えば、あのアリシゼーション編は駄作として終わったでしょう。

 総括します。3人称神視点は毒にも薬にもなります。毒性のみを見て捨てるのは、余りにも勿体ないです。なのでまずは自由に表現をして、後から真に必要か否かを推敲するのがいいかと思います。そうすれば自己満足の領域を可能な限り削り、演出の部分を増やせると感じました。

 長文失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点者の意識がないときの描写

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元記事:ライバル

こんばんは
ライバルを作っているのですが
試合の時くらいしか会わないので
どんなタイプにするか決まりません。
助けてください。
ライバルを次に出すので先に進めないです。

https://ncode.syosetu.com/n8184eu/

上記の回答(ライバルの返信)

投稿者 オミクロン : 0 投稿日時:

 オミクロンです。ライバルと一言に言っても、種類が分かれると思います。まずは大枠からとらえていくと分かりやすいでしょう。

 ひとえにライバルと言っても、必ずしも双方向でなければならない決まりはありません。一方的でも十分にライバルというのは成立しえます。要はその存在が、相手をどれだけ強く、どう思っているかだと私は思います。

 とはいえ難しい概念ではありますので、私見ではありますが具体例を挙げていきたいと思います。具体的には、私が思う三つのライバルの型を書かせていただきます。

 まずは【憧憬型】です。端的な例が、「ONE PIECE」の【ルフィ→シャンクス】や、【コビー→ルフィ】です。相手を越えるべき存在として認識しているというタイプですね。

 亜種を挙げるときりがありませんが、「Gガンダム」の【ドモン→東方不敗】や、半々で混ざりますが、「北斗の拳」の【トキ→ラオウ】もこれに当たると思います。

 このタイプでよくあるのが、憧憬する側が、される側に大きな影響を与えたことでしょうか。過去と現在の比較や、追い付こうと足掻く姿を描くのに向いていると思います。

 また後述の型とは真逆なので、爽やなものや、熱血な関係を演出できます。スポーツものには向いていると思います。

 次にあるのが【対等型】です。これはライバルの花形ですね。挙げるまでもありませんが、「NARUTO」の【ナルト・サスケ】や、「ドラゴンボール」の【悟空・ベジータ】が該当します。互いの衝突は物語の山場になるでしょう。

 花形ではありますが、一番作るのが難しいものだとも思っています。互いに互いを意識しなけなければならない以上、両者の情景描写を書かなければなりません。またこのパターンでぽっと出のキャラでやると、高い確率で読む気が失せる場合があります。そうする場合には事前の布石や伏線は必須です。

 最後にあるのが【劣等・憎悪型】だと私は思います。【憧憬型】と似てはいますが、そこに関わる感情の方向性は真逆です。もっとも作りやすいライバルだと私は考えます。一言で言えば純粋な敵視ですからね。

 分かりやすい例が「BLEACH」の【一護→初期白夜】、「HUNTER×HUNTER」の【クラピカ→幻影旅団】、「ベルセルク」の【ガッツ→グリフィス】でしょうか。【憧憬型】と基本は変わらず、性質だけを逆転させた感じです。

 もちろん向いているのはドロドロとした悍ましい内容です。端的には復讐ものですね。ただ、負の感情は強い原動力になります。主人公の急激なパワーアップや、代償を顧みない行為、主人公の葛藤など、ライバルが与り知らぬ場所でのドラマ構築に役立つと思います。

 以上が私が思うライバルの基本的な三つの型です。どのライバルも基本は当てはまると思います。この上でライバルを制定するならば、時系列を使うのがいいでしょう。

 初期は【憧憬型】で、中期は【対等型】、後期は【劣等・憎悪型】にするのもいいですし、一貫させるのもいいです。単純に前、中、後期だけで考えれば、単純計算で27通り作れます。そこをどうするのかは筆者様の力量次第といった感じですね。

 ただ、変化をさせる以上は相応の理由が必要です。それを怠ると、物語が薄っぺらくなる危険性が大いにあります。ご注意ください。参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ライバル

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元記事:視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さいの返信

で視点移動の切り替えポイント2回目から、

惜しい。惜しすぎる。あちこちキラッとする、いい場所があるのに、無駄にごちゃごちゃ詰めたり、欲しいとこ削ったりで素材の味を殺しまくっている印象です。
===============
 彼らはこの街道を拠点とする小規模な盗賊だった。
 短剣使いの子男と斧使いの大男、弓矢使いの女が二人、そしてリーダー格である男の五人組ではあるが、彼らには荷馬車や輸送団を襲撃する能力はない。狙いは専ら三名程度までの旅人だ。
 だがここ一週間ほど獲物に恵まれず、資金の目減りが目立ち始めていた。飢餓の恐怖と苛立ちから、彼らの心中は穏やかではなかった。
そんな時に、その旅人はひょっこりと姿を現したのだ。
 
「見なよ。念願の路銀様が現れてくれた」

 一匹しかいないけどね、と【遠目】のスキルを持つ女が告げる。

「あんまり金持っていなさそうだな・・・まあ殺してから探ればいいか」

リーダー格の男は躊躇なく殺害の意思を固めた。
 彼らの日常において殺人はごくごく当たり前のことで、殺される方が悪いとまで感じている。男は仲間達にいつもの連携を指示し、独り獲物である旅人へと近づいていった。

「よう兄ちゃん。悪いけど俺らの路銀になってくれよ」

 獲物は多いのほか若く、まだ少年とでも呼べそうな幼さのある青年だった。
男は返答を待つこともなく青年に切りかかる。男の剣術スキルレベルは2で、チーム内最高だ。淀んだ殺意に濡れた剣が青年を襲う。
=======================
とかを希望したい(笑)

まず盗賊団に過去形(だった)という死亡フラグというを着けてほしい。その時点で読者に「あこいつら死ぬな」という覚悟を。
 更に団員と人数が分かりにくいので山賊に奇襲を成功させたいフラグとかじゃあないなら人数を明確に表記して欲しいな。
ついでに主人公めっけたフラグもね。

 旅人の人数表記は欲しい(主人公であることを確定させる目的)。あとここで主人公の姿や雰囲気を客観的に表記できるから、いれたいなら今だ。
リーダーのセリフに殺意を感じないので殺意アピールくれ
後ここで気になったのですが、このバトルシーン、主人公視点とリーダー視点がごちゃになって存在してる。切り替えポイント3回どころか5~6回はあんで?
ので
================
短刀使いの男が、その背後から首を掻っ切ろうとする。青年は拘束される前にバック宙で男ごと飛び越し、盗賊全員から距離をとった。
 なぜ青年が———【持たざる者】の翔仁が、ここまで余裕をもっているのだろうか。
================
という場所&やり口でリーダー主体の三人称から主人公主体の三人称に切り替えるとかはどうでしょう?
次のスイッチは
===============
 翔仁は財布を拾うと、銃をショルダーバックに手ごと突っ込んで収めて嘆息した。

「盗賊稼業はほどほどにな」

 青年はそう言って男の返答を待たず、決して剣の間合いに入らぬように弧を描きながら通り過ぎる。男は命が助かったということに安堵しつつも一つの欲が生まれた。

 4名を一瞬かつ一方的に殺戮するほどの武器を青年は持っている。もしそれを手にすることができれば、一人でも生きていけるのではないのかと。そして男は最悪の決断をした。
「死ねぇ!」
 男は剣を掴んで瞬時に立ち上がる。背中を向けている青年の首を狙って剣を振るうが――――
=================
あたりかな。
リーダーは翔仁の名前も銃という言葉も知らないから両方使わないのがみそね。
銃という言葉をスイッチにするのもありだと思います。

作者さん的切り替えポイント3回目はこれでOK。ほどよい後味の悪さと世界の美しさががコントラストになっていい感じ。前半のやたら韻を踏みまくった同じサイズの文節群とちがい、ほどよくばらけた感じが読みやすかったです。

上記の回答(視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さいの返信の返信)

スレ主 オミクロン : 0 投稿日時:

読むせん様。大変貴重なご意見誠にありがとうございます。

パッと呼んだだけでも非常に分かりやすくなっていました。特に3人称多元視点のご指摘は目から鱗が落ちました。まだ未熟な部分が多いので、大いに参考にさせていただきます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さい

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元記事:このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてくださいの返信

 皆さま短時間で大変貴重なご意見ありがとうございます。

 あらすじの時点で大よその結末を語るのはちょっとまずかったみたいですね。筆者として結末まで知っていたせいで、どうにも全体を意識しすぎてしまったようです。あまくさ様の平板に説明せず、端的かつ鮮烈に。というご指摘は完全に考慮の外だったので、新たな視点を獲得することが出来ました。その視点でみると、のん様の「くどい」というご指摘は確かにそうだと思います。もっと少なくしても問題ないと思えるようになりました。

 タイトルが大人しすぎるという指摘も身に染みました。先述の通り全体を意識しすぎたせいで、当たり障りのないものになっていたみたいですね。長くするのか。短くするのか。ゼロベースから見直してみようと思います。

 拙文に対する多数のご指摘、誠にありがとうございます。

上記の回答(このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてくださいの返信の返信)

スレ主 オミクロン : 0 投稿日時:

すみません。即興ですが修正をかけてみました。多少はマシになったでしょうか?

タイトル(仮)
因果応報の煩悶簒奪紀行

あらすじ
 異世界転移。その先で誰もが祝福を与えられるわけではない。努力が実らない自分が起死回生のチャンスだと、異なる世界の規格に縋った結果は余りにも残酷だった。

 判明したのは才能絶無の烙印【持たざる者】。その軛から脱する方法は、親しい人間から奪う事だった。言語道断な手段故に良心の呵責に苛まれる。だがそれでも諦められない自分には、余りにも魅力的で。分かっていながらもその手を伸ばした。

 様々なご意見お待ちしております。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

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元記事:このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

 度々申し訳ありません。オミクロンです。皆様の数々の提言、非常に為になっています。今回も皆様のご意見を賜りたく、投稿させて頂きました。

 さて、今回の内容ですが、物語の概要であるあらすじとタイトルに関する相談です。タイトルとあらすじだけで大体の読者様は読むか読まないかを決定します。下記に記載させていただく物語のタイトルは興味を引くものでしょうか。あらすじは筆者が展開する物語の雰囲気を大まかにでも伝えられているでしょうか。ご意見のほど宜しくお願い致します。

タイトル
持たざる者が「自由」を手に入れるまで

あらすじ
 何でもいい。何かの才能に恵まれて、それを使って自由になりたい。努力が実らない自分の唯一の願いだった。その願いが諦念に飲まれる寸前、異世界転移が起こる。起死回生のチャンスだと、異なる世界の規格に縋った結果は余りにも残酷だった。

 才能が可視化され、技能と身体能力が数値化された世界において押された烙印、【持たざる者】。才能がないのに、才能がなければ何の意味もない無限の可能性だけしかない存在。絶望に飲まれ、放り込まれた牢獄で命を断とうとした。だがそのときに一つの提言が道を開いた。

「奪えばいい」

 相手が善意で口にしていてなお悪魔の囁きだった。親しい人間から奪うなど言語道断だ。だがそれを重々理解し、良心の呵責に苛まれてもなお余りにも魅力的な言葉だった。そして自分は――――その手を取った。

 これは己の手が望まぬ親しき血に塗れてもなお、それでも、それでも諦めきれないと無様に惨めに足掻き続け、その果てに望んだ「自由」を手にした自分、水無月翔仁の物語だ。

※物語の大まかなプロットについては前回の質問を参照して頂ければと思います。

上記の回答(このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてくださいの返信)

スレ主 オミクロン : 0 投稿日時:

 皆さま短時間で大変貴重なご意見ありがとうございます。

 あらすじの時点で大よその結末を語るのはちょっとまずかったみたいですね。筆者として結末まで知っていたせいで、どうにも全体を意識しすぎてしまったようです。あまくさ様の平板に説明せず、端的かつ鮮烈に。というご指摘は完全に考慮の外だったので、新たな視点を獲得することが出来ました。その視点でみると、のん様の「くどい」というご指摘は確かにそうだと思います。もっと少なくしても問題ないと思えるようになりました。

 タイトルが大人しすぎるという指摘も身に染みました。先述の通り全体を意識しすぎたせいで、当たり障りのないものになっていたみたいですね。長くするのか。短くするのか。ゼロベースから見直してみようと思います。

 拙文に対する多数のご指摘、誠にありがとうございます。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

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元記事:キャラの掘り下げって何?

 再び質問をします。
 キャラの掘り下げってなんでしょうか?
 どうすれば上手く掘り下げることができるのですか?
 キャラを増やすより、もっと掘り下げた方がいいと言われました

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

流石に文章的なうまさは当然わかります
キャラの掘り下げの中身自体のうまさがわかりにくいのです
そもそもプロでさえ単体で見れはキャラの掘り下げが面白くないなんてのはよくあるので私が言っているのは文章力的に普通に読むのに気にならない程度に作品をかける人のキャラの掘り下げことです
キャラの掘り下げは投入す適切なタイミングとそれまでの内容から適切な掘り下げがてきるがうまいキャラの掘り下げといえます
キャラの掘り下げは内容を面白く書くというよりその場面で成立する面白さでタイングと内容の適切さがうまい下手の判定です
単体ではキャラの掘り下げは上手くやるか中編くらいにしないと単体では大抵面白くないのもです
商品価値のあるキャラの掘り下げはそれにたるキャラなくして成立しないのです
そこまでいかなくてもある程度許容してもらえる下地からキャラの掘り下げるから単体ではつまらない掘り下げに価値が生まれる
まあこれは作品の演出技術と作品の盛り上げ方がわかれば上達するものなので普通に作品を書く技術を高めればその延長からてにはいる技といえます
つまり普通に作品を面白くする技を学び磨いていればあとはその演出技術にあてはめ適切なタイミングとそれまでの流れを引き立てる内容の適切なキャラの掘り下げを行えばいいのです
そうすればおのずとキャラの掘り下げは上手く使えるようになり適切なタイミング適切なキャラの掘り下げの要点を抑えれはキャラの掘り下げは理論上上手くなるといえます
そしてキャラの掘り下げの内容も普通の作品を書くことの延長なので普通のレベルの内容の作品がかければ特にキャラの掘り下げとして問題ないものが作れるはずてす
当然本人次第ですが普通に作品を書くこととキャラの掘り下げでつかう技術は同じて大丈夫なので少し練習すれば転用もさほど難しくはないでしょう

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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投稿日時:

元記事:幻想とリアルの両立をする方法

なんか愚痴みたいな投稿ですが、でも誰かしらから意見が欲しくて、そういう理由で「その他」カテゴリに投稿しました。ご了承下さい。

内容は表題にもある通り、所謂絵本みたいな幻想的な感じと、SFみたいな緻密な設定がある感じとを両立できたらいいなって感じです(とはいえ、自分が目指しているのは「魔力」といえば即ちMPのことを指し、「〜魔法」と造語を作れば即座に「ああ、MPを支払えば〜できるのね」みたいなことを読者が想定してくれるような、あのアニメとかソシャゲでよく見るやつなんですが)。

予防線なんですが、自分はそもそもハイファンタジーについてそんなに詳しくありませんし、所謂「なろう系」も「このすば」やリゼロみたいなアニメ、小説ではノゲノラ、あとは「虫かぶり姫」の漫画版をちょっと読んだくらいです。まあ書く人は読む人の100倍居るとか聞きますから、自分みたいな人がいてもいいんじゃないかなって感じで書いてる訳ですね。

で、取り敢えず2つ作品を並べて、設置が練られている⇔練られていないという一つの軸を考えたいと思います。

練られている物…精霊の守り人
(以下、守り人。ゲームオブスローンズとかの方がいいのかもしれませんが、これしか知らないので。)

練られていないもの…ご注文はうさぎですか?(以下、ごちうさ )

前者にはテーマや伏線があり、それらを説明するために(または、リアリティをだすために)設定が配置されている。例えば「ニュンガ・ロ・イム」と「ニュンガ・ロ・チャガ」というネーミングはともに「精霊」に関わる存在に与えられていて、まるでそんな言語がどこかにあるかのようです。筆者がオーストラリアで参与観察をした経験があるので、そうした他の言語の影響(オーストラリアのパマ・ニュンガン語のニュンガとは「人」という意味だそうです)があるのでしょう。
後者にはそうしたテーマはなく、ただただ可愛い街で可愛い女の子が可愛いことをするだけの内容です。「ハウルの動く城」のモデルにもなったというコルマールのような外観の(ただしハンガリーのようなチェスのできる風呂場がある)街に、日本語を話す日本文化の少女達が暮らし、その辺には野良ウサギが闊歩している。もしかすると今後その世界の根幹に関わるような出来事とかが起こるかもしれませんが、少なくとも序盤を読むだけではそれは分かりません。

守り人はファンタジー世界の謎を登場人物や読者が読み解いていくことでストーリーが進みます。したがって設定は複雑にならざるを得ず、五行思想や類感魔術といった比較的よくある設定も顔を出します。
ごちうさにそうした制約はありません。最低限お話が面白ければ、唐突に野良ウサギが出てきても許容されます。これは謎がなくてもストーリーが進むからで、単に街を探検したいだとか、キャラの別の側面を見たいとかいう欲求があるからです。

ここまで考えて思ったことは、守り人はなにも「リアリティ」のために設定を用意している訳ではないのだな、ということです。

ごちうさを読むとき、その世界が虚構であることは誰もが知っています。日本にコルマールのような街並みはないし、ウサギは檻で飼われるものです。しかし、作者にとってそれは現実なのかもしれません。読者にとっても、読んでいる途中においてそれは現実かもしれません。どこかに必ずある風景なのかもしれません。だからこそ読んでいても特に苦にならないのでしょう。キャラが「リアル」だったとしても、その服装、環境は、少なくともそのように思えます。

それは守り人を読むときも同じです。一見するとファンタジー世界にそうした現実の論理を持ち込み、「リアリティを持たせる」ことは、逆にこうした「作者/読者が紙という質料を超えて想像する風景」に「現実」を混ぜ、「嘘」にしてしまう可能性を孕んでいると思います。でもそうならないのは、設定が「個人の趣味」として、あるいは「ストーリーを進める機能」としてのみ存在し、必ずしも「リアリティを持たせるため」に存在するとは限らないからではないでしょうか。占星術と呪術の関係を紐解くのは、少女達が街を探検するのと同じようなものだと思います(ファンの方がいたら御免なさい…)。

おそらく、ファンタジー的なテーマも突き詰めれば「リアリティ」に近似できる部分もあるのだと思います。しかしそれでも読んでいて精霊の存在が神秘的なままであるのは、それがSFのように「嘘を現実のように見せる」ためだけではなく、それ以外の要素の方が強いからではないでしょうか。

具体的にどんなものがそれに当てはまるのかは分かりませんが、今のところそのように思います。

上記の回答(幻想とリアルの両立をする方法の返信)

投稿者 あまくさ : 0

1)現実的なストーリーや描写をベースにして、そこにシームレスに非現実を忍び込ませる。

2)作品全体が非現実的ではあるけれど、作品内のロジックは厳密に整合している。

3)作品全体が非現実的で、ロジックもさっと読んで一応納得できる程度の辻褄は合っているが、それほど厳密ではない。しかし、読者を夢中にさせるほどストーリーが面白かったり作品世界の情感が濃密に作られている。

などの手法があるかなと。

1は昔、半村良さんが得意としていた手法です。
半村さんのある短編では、冒頭から中盤まで東京の実際にある街並みの様子がエッセイのように綴られていました。ところが、辿っていくうちにいつの間にか架空の界隈に入り込んでしまって、どこで変わったのか読者に気づかせないように書かれていたんです。
で、うろ覚えなんですが、そこにアフリカの実在しない小国か何かの大使館があって、その屋上で呪術師が大使館周辺を町ごと地上から消滅させてしまうマジナイを行っているという(笑
お分かりと思いますが、呪術師がその界隈を消滅させてしまったために地図で探しても見つからないのだというオチです。そこ以外はちゃんと実際の地図に載っているわけです。

これはリアルに嘘をまぜるという、だまし絵的な手法ですね。

2はSF的な方法です。有り得ないことが書かれていることは読者も百も承知なのですが、ある突飛な前提を提示し、そこから何が起こるかというプロセスについてはクソ真面目なほど論理的にストーリーを展開させます。
こういうストーリーの場合は、突飛な要素を二つも三つも複合させないのがコツかなと。例えば現代日本のリアルな日常の中に、もしタイムマシンというものがあったらどんなことが起こるかというような思考実験で読者を楽しませます。

3がハイファンタジーの手法です。これはもう現実性なんて初めから無視して、ストーリーの面白さや世界観の魅力で読者の心を物語に引き込むことだけを目指します。読者を物語に没入させることに成功すれば、現実に有り得ないと分かってはいても、あたかもそんな「もう一つの世界」が実在するかのような不思議な感覚を与えるのが狙いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 幻想とリアルの両立をする方法

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投稿日時:

元記事:「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

「アンチ異世界チートもの」を掲げた作品の構想を練っています。主人公は陰鬱とした展開を経て、奴隷から成り上がっていく粗筋なのですが、序章を途中まで書いて「華がねえ……」という事に気付きました。
例えるなら承太郎がスタンドではなくただの鉄拳で戦うようなものでしょうか。

自己満足で書くならともかく、あわよくばそのテの人の目に留まりたいと思って書いています。その場合にこの華の無さが「斬新な設定」と思われるか、「要件未達成」として流されるか、気の早い話ですが、気になってしまいます。
そのような観点では、やはり目を引く必殺技などは必要でしょうか?

上記の回答(「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?の返信)

投稿者 玄翁 : 1

はじめまして。

アンチ異世界チートものとして作品を作りたいとのことですが、ではそれって具体的にどうすればいいのでしょうか?

単にチート能力だけを抜いたら四苦八苦する主人公の姿しか見えないですよね?
普通いきなり異世界に飛ばされるようなことがあればその時点で恐ろしく苦労することは想像に難くない訳で、そこにチート能力付与と言う形で主人公が無双できたり楽勝で問題解決できる部分に魅力があるからこそ異世界転生チートものがこれだけ流行っているのだと思います。

ですからその魅力の部分を抜いただけでは能がないと言うことになってしまうのではないでしょうか?

ただもし本当の意味でアンチ異世界チートと言えるものを作り出せれば、他の人がおそらくまだやっていないことなので、今までにない快挙と言うことになるでしょうね。

異世界チートに代わる画期的なアイデア・・・と言うのが理想的ですが、それはさすがに大変すぎると言うことであれば何らかの必殺技や特殊能力などと言った劇中における小道具を何か変化球をつけて出すかたちにするのが現実的なのかもしれません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

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