小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

あるプロ作家さんが、小説家になろうでは、タイトルで人気の9割が決まると断言していました。

昔から、ラノベの売上を決める三大要素は「タイトル」「表紙イラスト」「帯の煽り文句」の3つであると言われていましたが、Web小説では表紙イラストなどがないので、タイトルの重要性が際立って大きいようです。

小説家になろうでは、そもそもタイトルで読者を引き付けることに失敗すると、二度と浮上できないとも言われます。

そこで、なろうでランキング上位に入るためのタイトル作りを研究したいと思います。読者を引きつけるタイトル作りのコツ。その法則性など。ぜひ、ご意見を頂戴したいと思います。

以下、私の考察です。
まず前提知識として、ターゲット読者層の詳しい理解から。

●小説家になろうのメイン読者は30代の男性オタク

オタクと言っても、昔のオタクよりライト化している。
ゲームや漫画、アニメが好きだが、人生をかけるほどではない。無料だからスマホで見ている暇つぶしに近い感覚。

仕事をしており、主に通勤時間帯や、お昼休みにスマホからなろうを読んでいる。(アクセスの高い時間帯)
仕事で疲れているので、ストレスフリーの物語を好む。

彼らにもっとも人気が高いのは、異世界転生チートハーレムである。
異世界転生チートハーレムとは、承認欲求を満たすことに最適化されたテンプレートであり、承認欲求を満たすことに最大のニーズがある。
彼らをターゲットとした小説を書く。

●どういったタイトルが有効か?

人気のワードを入れる。異世界、転生、チート、ハーレムなど。
性欲に訴えかえる強い言葉を入れる。奴隷ハーレムなど。

性欲に訴えかけるなどして、読者の興味を引きつける。
読者が好きな異世界転生チートハーレム物であることを明示し、安心感を与える。テンプレであると読者は安心する。

いわば、小説家になろうとは「サイゼリヤ」であり、異世界転生チートハーレムとは「ミラノ風ドリア」一番人気の商品。
読者はこれを求めて、なろうに来ているので、異世界転生チートハーレム系であることがわかるようなタイトルにすることが、最大のコツだと言える。

以下、書籍化作品のタイトル考察

●意外性で勝負タイプ

「魔王軍最強の魔術師は人間だった」(2016/11/11刊行)
「転生したら剣でした」(2016/7/30刊行)
「君の膵臓をたべたい」(2015/6刊行)

おっと思わせて興味を引く。

●読者の感覚に近い馴染みやすいタイプ

「転生したらスライムだった件」(2014/5/30刊行)
「僕の部屋がダンジョンの休憩所になってしまった件」(2017/2/10刊行)
 
~な件などは、2ちゃんねるのスレッドのような馴染み深さ、友人のレポートのような親しみ深さがある。なろうのメイン読者は30代男性なので、2ちゃんねるを昔から見てきた層と合致し、彼らに共感されやすいと言える。
また、スライムだった件は、意外性もあるので優秀。

●有名作品のオマージュ

「無職転生 ~異世界行ったら本気だす~」(2014/1/23刊行)

ゲーム『女神転生』のオマージュ的なタイトル。そこに笑いの要素も加えている優秀なタイトル。
オマージュ的なタイトルは、大ヒットラノベ「僕は友達が少ない」が、山田詠美の「僕は勉強ができない」のオマージュであったなど、昔から使われている優れたタイトルを考案するためのパターンの一つ。
ちなみに、タイトルは著作権で保護されないで、パロディやオマージュにしても法律的には問題ない。

●俺つぇえええ!のニーズに訴える

「失格紋の最強賢者 ~世界最強の賢者が更に強くなるために転生しました~」(2017/5/13刊行)
「即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。」(2016/10/15刊行)

男性は、強さに憧れる。なので最強という言葉に弱い。
また、チートとは、本来ゲームでズルをする言葉だったが、最近では最強スキルを意味する言葉に変化している。

●承認欲求の充足。そのままで承認されることがわかるタイトル

「異世界の魔法言語がどう見ても日本語だった件」(2016/10/8刊行)
「俺の家が魔力スポットだった件 ~住んでいるだけで世界最強~」(2016/6/24刊行)

自分がそのままの姿で、他者から最高に評価されることがわかるタイトル。読者のニーズにドンピシャリ。

●性欲を刺激する

『異世界支配のスキルテイカー ~ゼロから始める奴隷ハーレム~』 (2015/6/2刊行)

ニュースサイトなどでも性欲を煽るようなタイトルを付けることがページビューを伸ばす上で重要なテクニックとされていますが、なろうでも同じです。性欲に訴えかけて読者の興味を引きます。この作品が出てから、奴隷ハーレム系が確立されました。

●ゲーム的な世界観であることがわかるタイトル

「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」(2016/10/14)
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」(2017/9/8)

オタク層が転生したいのは、リアルな異世界ではなくゲームの世界。彼らに馴染み深いゲーム的な世界であることを明示する。
「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!? 」は最強であることを示し、意外性もあるので優秀。

以上のようなコツや法則性があると思いますが、これ以外にも、コツや法則性などありましたら、ぜひ教えてい下さい。考察の間違えの指摘も歓迎です。
よろしくお願いします!

上記の回答(小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?の返信)

投稿者 迷える狼 : 0 投稿日時:

何だか、釈迦に説法みたいで申し訳無いのですが……。

解りやすいタイトルは、逆に言うと回避されやすいと思うんです。
見た途端に、

「ああ、またこのパターンか」

という感じで、歯牙にもかけられなくなる可能性があると思うんですよね。
逆に言うと、解り易いがゆえに、その手が好きな人になら手に取ってもらえる可能性もある訳です。

反対に、名は体を現さないタイトルだと、中身が想像出来無いとして敬遠される可能性もある訳ですが……。

ただ、文庫として出版されたものには、表紙イラストや帯なんかもあるので、それでフォローが出来る場合もあるのですが、この記事の通りにWeb小説だと、とにかく読んでもらうしか無いので。

難しいところですよね。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 小説の人気の9割はタイトルで決まる!なろうで書籍化が狙えるタイトルのコツとは?

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元記事:ヒロインの喪失について

今、作品を書いてるんですけど。主人公を苦境に立たせる為にヒロインを死なせる又は条件達成まで目覚めない眠りや何らかの病で死に瀕するなど離脱する話を書きたいのです。ですがヒロインがピンチになるだけで読者は離れてしまうのであまり酷くない設定を考えてはいるのですが、それでは主人公を上げる為の逆境にならないのではないかと思考の坩堝にハマっています。

この場合、ヒロインがあまり酷くない設定で離脱できるような設定を突き進むか、いっそ開き直って主人公の為にヒロインにちょっと犠牲になってもらうか、どちらを取ればいいのでしょうか?

上記の回答(ヒロインの喪失についての返信)

投稿者 迷える狼 : 0 投稿日時:

古典的ゲームですが、「リンクの冒険」を挙げておきます。

ヒロインであるゼルダ姫は、前作「ゼルダの伝説」で助けられたのに、今度は呪いにかかって眠っています。主人公リンクは、その姫の呪いを解く為に旅立ちます。

ただ、「ゼルダ姫」も「ピーチ姫」も「ローラ姫」も、囚われのヒロインですが死ぬ事はありません。また、ヒロインであるはずなのに、シナリオの最後にしか登場しません。
これをちょっとエグくするには、「囚われたヒロインは、助けられるまでの間、(性的)暴行や拷問を受け続ける」という、アダルトな展開にする方法があります。
一応ですが、リメイクのドラゴンクエストⅠでは、「ローラ姫は竜王の嫁にする為にさらわれた」という追加要素があります。

また、PCエンジンCD-ROMの人気作「コズミックファンタジー2」では、「彼女と結ばれると、王家の大いなる力が手に入る」という理由により、さらわれたヒロインが、ラスボスに(直接の描写は無いものの)強姦された上に病死してしまうという、かなり暗い展開になります。

SFC「天地創造」では、途中でヒロインが死んでしまい交代します。表と裏の2つの世界に外見がそっくりで同名のヒロインが存在するのですが、裏世界のヒロインは、主人公を守る為に刺客(主人公の裏世界の相棒だった)を道連れに自爆してしまいます。

それと、洋画「コナン・ザ・グレート2」では、死んだヒロインを蘇らせる為に、シュワちゃん扮するコナンが前作の仲間と再び旅をするという内容になっています。

まあ、さらわれたヒロインが主人公の助けを待っているというのは、昔からの王道でもありますので、必ずしも主人公への同行を必要とはしないんですけどね。
同時に、最後にヒロインを救う内容であり、それまで登場しないのであれば、生きていても死んでいても構わない訳です。

微細ながら、何かのお役に立てば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインの喪失について

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元記事:(応募作限定)登場キャラクターの人数について

応募作限定で、自分の作品に登場させるキャラクターの人数についてです。

普通の長編作品だと、後から増えて行き、ものすごい数のキャラクターが登場する事が当たり前ですが、今回は賞の応募作のみに関して質問させて頂きたいと思います。

私は、主に2つのパターンで書いています。

①主人公+ヒロイン3人+サブキャラクター
②主人公+ヒロイン1人+サブキャラクター

どちらも、両手の指で足りるくらいしか、キャラクターを登場させませんが、それには理由があります。

まず、賞の応募作は、審査員の方が1人で何十作品も読む事があります。余りにキャラクターを出し過ぎると覚えてもらえなかったり、話が複雑になりすぎて飽きられてしまい、まともに審査してもらえないと思うからです。
とにかく、審査員の方が読みやすくて印象に残りやすい作品にする為に、あえて登場するキャラクターを少なくして、解りやすい作品にしようと思っています。

小説投稿サイトで連載している作品や、自分がすでにどこかで連載したり、プロで単行本を出しているなら、キャラクターが多くても構わないのですが、一発勝負の応募作だと、解りやすくまとめるのが大事だと思うので、わざとそうしているのですが、皆さんの意見をお聞きしたいと思います。

どうぞ宜しくお願いいたします。

上記の回答((応募作限定)登場キャラクターの人数についての返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

皆さん、貴重なご意見をありがとうございました。

返事をどうやって書こうかと思っているうちに、ほとんど放置に近い形になってしまい、誠に申し訳無く思います。

やはり、賞の応募作ですので、どうしても枚数が限られてしまう為、その中で物語を展開させ、なおかつ完結させる必要があります。
なので、自分で把握出来無い人数を出す訳に行かず、どうしてもキャラクターを少なくする必要性が出て来ます。
また、文章で区別させる為に、キャラクターのセリフにも特徴を付けなければなりません。

それが難しくなるので、登場人物も自然と少なくなる傾向になりますが、自分が管理出来る範囲内で、可能な限りやってみようと思います。

皆さん、ありがとうございました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: (応募作限定)登場キャラクターの人数について

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元記事:「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが

「異世界に転移する人間=現代人」とか「異世界=現代ほど文明が発達していない中世ヨーロッパ風の剣と魔法ファンタジー世界」という固定観念を壊したくて、「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが、「現代風の異世界」ってどんな風に描けばいいんですか?「現代ほど文明が発達していない中世ヨーロッパ風の剣と魔法のファンタジー世界」ならそれこそ腐るほど例がありますが、「現代風の異世界」は見たことがないのでいまいちわかりません。特に異能・超常要素とかなくても、魔王とかわかりやすい人外の悪役がいなくても、架空の土地だけで話が展開すれば「ちゃんと『現代風の異世界』してるな」とか思ってもらえるんでしょうか?
あと「現代風の異世界」を描いている作品があったら教えてほしいです。なおこのスレで言う「現代風の異世界」というのは「現実世界から枝分かれしたIFの世界」とかじゃなくて、「現実世界とは最初からまったく関係ない架空の世界」という意味です。

上記の回答(「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですがの返信)

投稿者 迷える狼 : 1 投稿日時:

侍などの昔の人間が現代に転移するという話は、過去にもいくつかありました。

しかし、原始人が現代に転移しても、話の作り方に自分が困るだけだと思います。
なぜなら、まず言葉が通じないからです。

マナー・法律・公衆道徳・モラルなど、そういった現代に必要なものが全く効果ありません。
欲望のままに行動し続けて警察に逮捕され、最後は狂人として施設に収監されて終わりです。

「ドラえもん のび太の新・日本誕生」では、原始人に「翻訳こんにゃく・お味噌味」を食べさせていましたが、そんな便利な物はもちろんありません。

まず、意思疎通の図り方から考える必要がありますが、チンパンジーかそれに近い知能しか持たない相手を、どう教育するかです。

それと、転移した原始人が主人公なのか、出会った原始人に対応する側が主人公なのか、それによっても話の作り方が変わって来ます。

不可能では無いと思いますが、原始人が現代社会に適応するには、余程納得出来る方法を考えないといけないと思うので、かなり難易度が高いと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが

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元記事:異世界の食文化について。

以前からある、「異世界グルメ系」と、最近増えた「中世ヨーロッパ風ファンタジーの異世界転生スローライフ系」ですが、異世界の文化レベルはどれくらいに設定するべきでしょうか。

私としては、大体史実の中世ヨーロッパ程度(1400~1500年くらい)にしているのですが、まず重要に考えているのが、食生活です。

中でも、食べ物について悩んでいます。まず、現在と同じ食べ物はあるのかと言う事です。料理のレシピに限らず、原材料はどうなのかも考えています。

例えば、カレー(ライス)、ピザ、スパゲティ、ハンバーグなどの洋食や、カツなどの洋食もどき。次に、ラーメンやシュウマイ、餃子や唐揚げなどの中華料理。そして、刺身や寿司、天ぷらなどの和食。後は、ケーキやクレープ、あんこなどのデザートやスウィーツ類。

また、米はあるのか、さつま芋などの固有の作物はあるか、砂糖などの調味料はどうやっているのか。ソースに醤油や味噌は?
それと、材料を加工する技術はあるのか(ハンバーグがあるなら、ひき肉は加工出来るのか、ケチャップやマヨネーズはあるか、冷凍技術が必要なアイスクリームは作れるのか、など)。

などなど、異世界にあるとは限らないものについて、頭を悩ませています。

そこで相談です。

①何でもありで、特に気にしない
②異世界にあって、現代に無い物を区別する

考えるとキリが無いので、普通に存在する事にして特に気にしないか、それとも、存在すると不自然な物は出さないべきか。また、出す場合は主人公が持ち込んだ知識で再現する事にするか、他の誰か(その世界の住人、又は主人公以外の別の転生者など)が考え出す事にするか。

皆さんの意見や考えがありましたら、是非お聞かせ願えればと思います。
また、「○○(作品名)は、実はこういう理由で本当はおかしいんだけど、出している」などの例を交えた意見などもありましたら、宜しくお願いします。

※例
こじつけではなく、正当性がある作品
①異世界食堂(店が異世界と一時的につながっている為、仕入れは現世で行う)
②居酒屋のぶ(同上)
③ゴブリンスレイヤー(冷凍魔法を利用して、アイスクリームが加工出来る)
④本好きの下克上(転生者「マイン」による知識の持ち込み)
⑤ログホライズン(元々アイテムとして存在している。生産方法が特殊)

良く解らないもの
○くまクマ熊ベアー(港町というだけで、和食の刺身定食(ご飯、味噌汁、刺身など)が存在する)

上記の回答(異世界の食文化について。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

すいません。質問の一部に誤りがあったので、訂正したいと思います。この質問は無しで!!

申し訳ありません。

お手数ですが、改めてお願いします。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界の食文化について。

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元記事:プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?

こんばんは、皆さんのご意見を聞かせてください。
プロローグを事件の真っ只中から始めて、日常からかけ離れた事件の異常さを際立たせた上で、最後の行で主人公に

顔にかかった血を手で拭い、肩で息をつきながら、俺は思い出す。なぜ普通の高校生である俺がこんな大事に巻き込まれる羽目になったのかを。
思い起こせばあれは一か月前のことだ……。

と、過去を内容を思い出す形で、本編がスタートする流れを考えているのですが、
小説では、場面が切り替わる回想を使うはあまり好ましくないとも聞きます。
回想はプロローグ一回だけしか使うつもりはないですし、多様さえしなければ悪手にはならないでしょうか?

上記の回答(プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?の返信)

投稿者 ワルプルギス : 1

むしろ良くあるやり方なので、使っちゃって大丈夫です。
時系列的な最初から書き始めた結果中々面白いシーンがない=読者が読むのを止めてしまう方が良く無いですから。

回想がマズいのは多用した時というのも正しいです。
読者が「今どこの話をしてるんだ?」と混乱しなければ大丈夫。

後は、本編を始めた後どれぐらいでプロローグのシーンに繋げるかですね。
あんまり後の方になると、ここでプロローグに繋がりましたと言われても「はて、どんなプロローグだっけ?」となってしまう恐れもあります。
かといって、すぐに繋げられるなら、わざわざ回想シーンにする必要が無いですし。
とはいえ、ラスボスとの最終戦直前に繋がる例もありますし、すべて終わった後で事件全体を回想するパターンも多いですから、作者の書き方次第かと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?

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投稿日時:

元記事:特殊能力を使う物語の能力名について

 私は今、怪物と特殊な能力で戦う話を書こうとしています。
しかし特殊能力を使う登場人物の全員の特殊能力に名前があるしっくりくる理由が思いつきません。
元々、そういう特殊能力に名前があるとかは避けたいと考えています。
(例:スタータスで見たら名前ついてるとか)
こんな私にどなたかアドバイスを下さいませんでしょうか?
何卒よろしくお願い申し上げます。

上記の回答(特殊能力を使う物語の能力名についての返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論から申せば、文章作品では作中の特徴的な能力や技には技名を付けておくべきです。付けない場合を考えてみると分かりやすいかもしれません。例えば、

「俺は両手を握って肩の高さに構え、左足を半歩踏み出しつつ、右腕を伸ばして相手の顎に拳を叩きつけた。」

というのは、右ストレート(パンチ)ですよね。あるいは、空手の右上段正拳突き。技名がなかったら、いちいち動作を説明しないといけなくなります。読者としたら、無駄に長く読まされることになるし、右ストレートかどうか、注意深く読む必要も出てしまいます。

1.既知のものには名前はついているもの

特殊能力といっても、複数種類あって、その世界で知られていれば、必ず分類されるものです。当然、命名もされます。現実にはあるかどうか疑わしい能力も名前は付いてますよね。念動力、ESP、透視、千里眼等々です。

修行が伴うものだと、修行する人に必要になるので名前が付きます。密教では、毘盧遮那仏の真言は特に光明真言と呼ばれたりする。頭を良くする一連の修行手順には求聞持(聡明)法という名前があります。

武道でも、機能的な分類と命名が為されていますよね。空手なら攻撃場所の上段・中段・下段と攻撃方法の突き、前蹴り、回し蹴り等々を組み合わせ、例えば「中段回し蹴り」でどういう攻撃か分かります。

もっとも、空手の試合の攻防で、いちいち技名は言いません。言うとしたら実況中継くらいでしょうか。それに準じたものとしては、観戦者同士で話しているときとか。しかし、対戦者同士で技名を叫ぶことは決してない(剣道は例外かもしれないけれど、真剣の実戦では言わない)。

2.現実での技名/能力名の用法

ですので、現実においては、

・既知の技(能力)に名はある(分類、理解のため)。
・技(能力)行使時に技名(能力名)は言わない。

となるように思います。これがフィクションではどう表現されるかですね。現実でありながらフィクションに近い状況はTVでのスポーツ観戦でしょうか。アナウンサーが実況中継し、解説者が補足します。彼らから技名を含めた言葉で状況が説明されます。そうしないと、詳しくない視聴者は状況が分かりませんから。

3.フィクションの場合

純然たるフィクションですと、作中のキャラが使うのが現実にある有名格闘技などでない限り、読者には分かりません。作者が考え出したものは、作者しか知らないわけですんで。それでも、例えば「北斗の拳」ですと、主人公ケンシロウのパンチ→敵が破裂、みたいな流れを絵で見せますんで、1シーンだけで考えると、技名は必ずしも必要とは限りません。

ですが、同じ技が繰り返し使われる可能性があるわけですよね。あるいは、似ているが別の技も出てくる。そうなると、読者(視聴者)にどの動作が何の技か、知らせておく必要が出てきます。何の技か言わない場合は、単に殴ったりけったりしただけで、北斗神拳の効果はないと分かったりもします。

ですので、フィクションにおいては、

・作中の技(能力)には、現実で行われているように、名を付ける。
・技(能力)の行使では、その技名(能力名)で読者に知らせる。

となるように思います。

4.文章作品の場合

特に絵を見せられない文章作品では大事になってきます。もし技名/能力名を言わないとしたら、上記の右ストレートの例のように、動作や状況の描写でキャラが何をしたかを読者に知らせるしかありません。

繰り返しますが、それを絵で見せられない。言葉の説明でイメージしてもらうしかない。一度目は技名/能力名があっても、動作や状況の描写は必要です。しかし二度目以降であれば、名前を出すことで大幅に文章量を減らせます。

これにより、読者の負担は下がります。言葉は記号でしかありません。その記号を手掛かりに、絵や音、動き等をイメージ再生するのは読者です。作者は既知のものは既知のものとして簡潔に表現し、読者に既知か未知かを長文で追わせて判別させてはなりません。

しかも、例えば異なる名前なら実体も異なると即座に理解してもらえます。似ている名前なら、異なるが同系統と思ってももらえます。裏を返せば、そうなるように名前を工夫するということになります。

たとえ「現実的にはいちいち技名/能力名言うのは不自然だろ」と思えても、言葉で伝える以上、名前という記号は読者の利便のため、有効に使うべきです。

5.例外もある

もちろんですが、技/能力に名前を付けなくても、すらすら読めてすらすら分かるように書けるのでしたら、名前なしでも構わないでしょう。さらに、名前がないほうが分かりやすいように書けるなら、積極的に名前を排すべきでしょう。

技/能力がシンプルな場合も、特別な名はなくていいでしょう。例えば、口から火を吐くだけに終始する場合、特に特徴的な命名が必要とは思えません。単に殴ったり蹴ったりする動作も同様です。広く知られている技も似ていまして、回し蹴りにわざわざ別名を付ける必要性はなく、例えば「スピニング鉈斬り」なんて命名したら理解を妨げます。

言い換えれば、作品独自の特徴的な能力/技についてのみ、分かりやすい命名が必要とされるだけであって、他は要らないわけです。オリジナルな名前てんこ盛りみたいなことになりますと、読者の負担となり、覚えられず、そのため分かりにくくもなってしまいます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 特殊能力を使う物語の能力名について

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元記事:殺しの是非

特撮ヒーローの異世界転移を書きたいと思っているのですが、生態が人間種に近しいゴブリンやオークを殺すべきか否かで悩んでいます。

そこを一つをテーマにしてみるのも面白そうですが、私の書きたい物語的にそこまで言及すると(私の技量含めて)テンポが悪くなりかねないのです。

倫理的にもどう思いますか?

上記の回答(殺しの是非の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 読むせんさんと一緒で、『ヒーローが元居た世界での世界観による』かなあ。あと、『ヒーローが番組のどこまで戦っていたか』とか。
 味方の死とかを乗り越えてきた歴戦キャラであれば、例え人間でも民草に敵なすなら倒すと思うし、逆に初変身直後に転移してきた奴がゴブリンを虐殺とかしてたら、違和感じゃん?

 日本人の理論で、『正義の敵は、また別の正義』っていうのがあるけど、それこそ『正義のヒーロー』は『相手の正義を曲げてでも己の信念を貫く』という意思で戦っているわけだ。となると、むしろ一周回って容赦がないキャラに育つ可能性もある。

 そもそもからして、特撮ヒーローと括っても『仮面ライダーアマゾンズ』みたいなグロテスクな物もある訳で。もちろん質問者さんが極端な例を想定に入れてないことは分かっているけど、どんなヒーローにも後ろ暗さや『自分が正しいのか』という疑問、何より最終的に『それでも悪を倒す』っていう狂気じみた信念が出てくるわけで、それを考えると『どう書いても良いけど、辻褄が合うようにするのがどっちみち大変』とも言える。

 『殺さない』ルートを描けば、『ヒーローの信念が安っぽく見える』か『ヒーローに倒されてきた怪人たちを「人ではない」と決めつける』ことになる。
 『殺す』ルートを描けば、必然的に『殺しを容認できるだけの覚悟を得たヒーローの過去』や『それでも貫きたいヒーローの信念』を丁寧に書かなきゃいけない。

 勿論、作者が展開に手を加えて『殺さざるを得ない状況を生み出さない』という手段もあるけれど、結局主人公の葛藤が描けなくなって、物語のインパクトに欠ける気がする。

 P.S. 好きなライダーはオーズとビルド、戦隊ヒーローならゴセイジャー、ウルトラマンだとメビウスが好きです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 殺しの是非

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